'서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)' 월드 파이널 내부 모습. / 컴투스
국내 e스포츠 산업 규모가 800억원을 돌파하며 국내외 시장에 영향력을 지속 확대하고 있다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 27일 발간한 '2017년 e스포츠 실태조사 보고서'에 따르면 한국의 e스포츠 산업 규모는 지난해 기준 약 830억3000만원을 기록했다. 이는 지난해 대비 14.9% 증가한 수치다.
글로벌 e스포츠 시장에서 차지하는 비중은 14.9%에 달한다. e스포츠 프로선수의 연봉도 늘었다. 올해 평균 연봉은 9770만원으로 조사됐는데 이는 지난해 6406만원에서 52.5% 늘어난 수치다.
보고서는 "해외진출 후 복귀한 선수들과 기존 스타급 선수들을 중심으로 억대 연봉자가 다수 배출되면서 평균 연봉이 급등한 것"이라고 분석했다.
경제적 파급효과도 상당하다. 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 국내 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 지난해 기준으로 ▲생산유발효과 1637억원 ▲부가가치 유발효과 633억원 ▲취업유발효과 1만173명 등인 것으로 조사됐다. 생산유발효과는 전년 대비 15.9% 상승했고, 부가가치 유발효과는 같은 기간 14.1% 늘어났다.
특히 올해 '플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)' 의 세계적인 흥행은 국산 게임의 글로벌 e스포츠화 가능성을 확인할 수 있는 중요한 시금석이 된 것으로 평가된다. '배틀그라운드'는 국내 1인칭 슈팅게임(FPS) 장르 최초로 지난 8월 글로벌 게임 플랫폼 '스팀'에서 이용자 랭킹 1위를 달성했다.
모바일 게임 기업 컴투스는 지난 25일(현지 기준) 미국 로스앤젤레스(LA) 마이크로소프트 씨어터에서 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)' 월드 파이널을 열기도 했다. 이날 온라인 방송의 동시 접속자수는 7만건을 넘어섰으며, 트위치에서는 인기 생방송 채널 1위를 기록했다. 현지 관객은 3000여명에 달했다. 넷마블게임즈도 지난 26일 모바일 MOBA '펜타스톰 for kakao(펜타스톰)'의 첫 해외 대회 '펜타스톰 AIC:Asia 2017(AIC: 2017)'를 마쳤다.
한편, '2017년 e스포츠 실태조사 보고서'는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 무료로 내려 받을 수 있다.