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IT/과학>게임

셧다운제 완화·결제한도 폐지…게임 부흥기 오나

'지스타' 넥슨 부스 전경. / 넥슨



국내 게임 산업을 옥죄던 대표적인 규제인 '온라인게임 월 결제 한도 상한'이 폐지되고, 청소년들의 게임 이용 시간을 막던 셧다운제도 단계적 개선이 이뤄진다. 연달아 일어난 규제 폐지에 게임 업계는 그간 침체된 게임 산업에 숨통이 트일 것이라며 고무된 분위기다.

30일 게임 업계에 따르면, 관련 협·단체는 온라인게임 결제한도 폐지를 환영하는 성명을 내는 등 정부의 게임 규제 철폐에 적극적인 환영의 뜻을 보이고 있다.

한국인터넷기업협회는 지난 27일 "지난 2005년 자율규제로 도입된 온라인게임 결제한도는 2007년에 게임물 등급분류신청 항목에 신설되면서 사실상의 행정규제로 작용해 왔다"며 "성인의 온라인게임 결제한도 폐지 결정은 게임 산업계에 보다 자유로운 경쟁여건을 확보해 재도약의 발판을 마련하는 계기가 될 것이라 확신한다"고 환영의 뜻을 밝혔다.

온라인게임 결제한도는 월 30만원 한도의 자율규제로 시작했지만, 이후 성인 한 명당 월 금액 한도가 2009년 50만원으로 상향됐다. 정부는 지난 26일 홍남기 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 '경제활력대책회의'에서 '서비스산업 혁신전략'을 통해 도입 16년 만에 이 제도를 폐지키로 했다.

PC게임 결제 한도는 사행성을 조장할 수 있다는 우려로 시작됐지만, 스마트폰 보급 확산으로 모바일게임이 활성화되면서 역차별 문제도 제기됐다. 이와 함께 만 16세 미만 청소년을 대상으로 0~6시까지 일률적으로 게임이용을 하지 못하게 하는 '셧다운제'도 도입 8년 만에 단계적 개선에 나선다.

이로 인해 향후 국내 게임사들의 PC온라인 게임 개발이 활발해질 것으로 전망된다.

지난해 삼정KPMG의 '게임 산업을 둘러싼 10대 변화 트렌드'에 따르면, 2016년까지 온라인 게임 시장이 4조6464억원(42.6%)으로 4조3301억원(39.7%) 규모의 모바일 게임 시장보다 컸지만, 2017년부터는 모바일 게임이 온라인 게임 시장을 뛰어넘었다. 그러나 최근 온라인 게임 기반의 e스포츠 시장의 성장과 '배틀그라운드' 등 온라인 게임 타이틀이 흥행해 하락세에 접어든 온라인 게임 시장의 새 기회가 왔다는 평을 받는다.

최대 수혜자는 다수의 온라인 게임을 보유한 엔씨소프트가 될 것으로 보인다. 엔씨소프트는 '리니지', '블레이드&소울' 등 PC온라인 게임 라인업이 구비돼 있다. 특히 지난달 '리니지'의 정액요금제를 폐지하고 부분유료화를 채택하면서 유료아이템 판매로 매출 비중이 늘어날 가능성이 높아졌다.

다만 규제 철폐로 인한 우려 분위기도 있다. 게임 과몰입에 대한 우려가 큰 만큼 바람직한 게임 이용을 촉진할 대체 장치가 있어야 한다는 지적이다.

이에 게임 업계는 이용자들이 게임 안에서 본인의 소비를 스스로 관리할 수 있는 자가한도 시스템을 구축·도입한다고 화답했다.

자가한도 시스템은 월 2회 조정 횟수 제한, 각 사별 최대 결제한도 설정 ▲개별 소비정보 페이지 운영 및 결제내역 알림 서비스 제공 등이 주요 내용이다. 만 18세 이상 성인만 이용할 수 있다. 이와 함께 각 사들은 이용자들이 합리적인 소비계획을 세울 수 있도록 상시 확인·이용 가능한 결제 관련 제반정보 페이지 운영하고 개별 요청에 따라 별도 알림 서비스를 지원한다. 또 결제가 이뤄진 후 내역을 확인할 수 있는 결제 내역 안내 서비스도 제공한다.

강신철 한국게임산업협회장은 "자가한도 시스템을 통해 이용자 사이에서 스스로 선택에 근거한 합리적인 게임 소비문화가 자리 잡을 수 있도록 적극적으로 기여해나가겠다"고 강조했다.
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