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게임사 너도나도 P2E에 돌격...'신중해야해'우려의시각도 존재

(왼)장현국 위메이드 대표, 조계현 카카오게임즈 대표, 권영식 넷마블대표가 실적발표 컨퍼런스 콜을 하고 있다 [사진=각사]

게임사들의 실적 발표 시즌이 시작됐다. 실적 발표는 지난해 성과를 정리하는 것뿐만 아니라 올해 사업의 방향을 결정하는 중요한 지표가 된다.

 

특히 올해 주요 게임사들의 실적발표 컨퍼런스 콜에서는 블록체인을 기반한 이른바 돈버는 게임인 'P2E'분야 진입이 업계 이슈였다. 이미 P2E 시장을 구축했던 주요 게임사들의 실적이 두드러지게 나타났기 때문이다.

 

이에 일부 업계는 P2E 시장으로 활동영역을 넓히기 위해 자사에 맞는 생태계를 재빠르게 구축하는 분위기다. P2E로 경제적인 이득도 얻으면서 블록체인 기술을 접목하는 트렌드도 따르겠다는 것. 반면 여전히 p2e에 대한 경계의시각도 존재한다. 게임사들의 적극적인 움직임은 아직까지 시기상조라는 것.

 

우선 국내 게임사 중 처음으로 P2E 시장에 진출한 위메이드는 '미르4'의 글로벌 성장과 자체 블록체인 플랫폼 위믹스의 유동화가 더해지면서 창사 이래 최대 실적을 거뒀다.

 

이는 블록체인을 기반으로 한 글로벌 P2E 게임이 성공하면서 위믹스 가격도 함께 올랐기 때문이다.

 

위메이드는 올해 위믹스를 기반으로한 ▲플랫폼 100개 게임 온보딩 ▲블록체인 DeFi(탈중앙화 금융) 서비스 확대 ▲블록체인 및 메타버스 기업 전략적 투자 등 사업 확대를 지속할 방침이다.

 

장현국 위메이드 대표는 지난 9일 컨퍼런스 콜을 통해 "지난해 글로벌 블록체인 플랫폼 위믹스와 '미르4'의 큰 성공을 바탕으로 창사 이래 최대의 매출을 달성했다"고 공언한 상태다.

 

3N 중에서는 넷마블이 P2E에 가장 적극적이다. 신사업 확대와 근무환경의 변화 등으로 다소 아쉬운 실적을 기록한 넷마블은 P2E게임으로 실적 반등을 꾀하겠다는 목표다.

 

넷마블은 자체 암호화폐도 오는 3월에는 발행한다는 계획이다. 넷마블은 NTP에서 자체 암호화폐를 발행하고 자회사 넷마블에프앤씨가 인수한 아이텀게임즈의 코인 '아이텀큐브'의 추가 재상장을 예고한 바 있다.

 

권영식 넷마블 대표는 지난 27일 실적 발표를 통해 "2021년은 코로나 팬데믹이 장기화하면서 근무 환경의 변화와 신작 출시 지연 등으로 인해 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다"면서 "올해는 NTP에서 선보인 많은 신작 라인업과 함께 메타버스와 블록체인 등 신사업이 조화를 이루면서 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 해 갈 것"이라고 말한 바 있다.

 

넷마블은 오는 3월 A3:스틸 얼라이브를 시작으로 제2의나라: 크로스월드, 골든브로스, 챔피언스: 어센션, 몬스터 길들이기: 아레나, 모두의마블: 메타월드 등 6종의 블록체인·메타버스 적용 게임을 연내 출시할 계획이다.

 

'오딘: 발할라라이징'로 사상 매출 1조 클럽에 가입한 카카오게임즈는 암호화폐 '보라'를 필두로 10여종의 P2E 관련 게임을 내놓을 계획이다. 보라는 웨이투빗이 개발한 탈중앙화 블록체인 플랫폼이다. 카카오게임즈는 보라는 가상자산 거래소에 상장돼 있어 P2E게임을 출시하게 될 경우 블록체임 게임생태계를 선점할 수 있을 것으로 내다봤다.

 

이이구 보라네트워크CTO는 지난9일 열린 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "플랫폼의 성패는 콘텐츠에 달렸다"며 "카카오VX와 게이미피케이션이 접목된 서비스도 준비하고 있다"며 "향후 블록체인 게임을 더 추가할 것"이라고 말했다.

 

이어 조계현 카카오게임즈 대표는 "카카오게임즈가 보유한 게임산업의 인사이트를 암호화폐 보라 생태계에 접목 할 수 있도록 최선을 다 할 것"이라고 밝혔다.

 

또 지난해 실적이 다소 부진했던 네오위즈는 자회사 네오플라이를 통해 반등의 기회를 찾겠다는 계획이다. 네오위즈는 지난 3일 블록체인 오픈플랫폼 '네오핀' 모바일 애플리케이션을 구글 플레이에 출시하고 상용화를 시작했다.

 

이에 게임 본연의 재미와 함께 신뢰할 수 있는 블록체인 게임 생태계 구축하는 것을 목표로 3월 중 '크립토 골프 임팩트', '브레이브 나인', 아바(A.V.A) 서비스를 목표로 준비 중이다.

 

이를 놓고 증권가 관계자는 "블록체인 접목 게임 이용자수가 전 세계적으로 늘어나고 있는 추세다. 게임 분야 뿐만 아니라 이코노미에 관심이 많은 사람까지 유입할 수 있다는 점에서 긍정적이다"며 "이는 기업뿐만 아니라 국가 경제 활성화에 도움을 줄 수 있다고 판단해 해당시점을 선점하려고 하는 것"이라고 말했다.

 

이처럼 게임사들이 대거 P2E게임에 대해 공격적으로 있지만 '본질에 집중'이라는 신중한 태도를 취하는 게임사도 있다.

 

스마일게이트다. 스마일게이트는 P2E보다 자사 신작개발과 IP에 집중하겠다는 입장이다.

 

스마일게이트 관계자는 "P2E개발은 아직 조심스럽다"며 "현재 글로벌 론칭을 준비했던 CFX와 로스크아크 등 게임 서비스에 우선 집중할 계획"이라고 전했다.

 

이에 게임 관련 업계 관계자는 "갑자기 업계 모두가 너무 P2E게임에만 편중된 경향이 있다. 아직 국내에서는 P2E게임을 금지하고 있는 만큼 조심스럽게 다가갈 필요는 있다"고 우려했다.

 

◇ P2E "수익을 위한 수단 뿐" 경계 시각 존재

 

반면 P2E가 게임의 본질을 무너트릴 수 있다는 경계의 목소리도 만만찮다.

 

P2E가 게임에 접목되면 게임본연의 목적인 놀이가 아닌 경제수단으로 상실될 것이라는 우려와 게임사들의 마케팅 목적으로만 쓰일 것이라는 반대의 시각도 있다. 또 '제2의 바다이야기'가 될 수 있다는 사행성 논란에 대한 비판도 여전히 제기되고 있다.

 

위정현 한국게임학회장은 지난 25일 기자간담회에서 P2E게임을 놓고 "사실 P2E 게임은 이미 오래전부터 '리니지'에 있던 시스템"이라며 "코인을 발행할 수 있는 권리를회사가 컨트롤 가능하다는 점에서 '확률형 아이템'과 다를 바 없이 결국 회사만 돈을 버는 구조. 결국 사행성이다"고 비판했다.

 

위 학회장은 이를 일부 게임사에서 마케팅 및 이용자 수 확보 수단으로 악용하고 있다고도 지적했다.

 

그는 국내에 처음 선보인 P2E게임 '무한돌파삼국지'가 게임물관리위원회의 등급분류 취소 처분을 받고 유통이 금지된 사례를 예시로 들었다.

 

게임물관리위원회 관계자는 "게임을 통해 피로감을 푸는 목적보다 돈이 활용되는 것에 더욱 초점이 맞춰질 것"이라며 "아직까지 한국 게임사들이 P2E흐름에 쏠릴 때는 아니다"고 꼬집었다.

 

이에 대해 게임업계 관계자는 "국내 게임 유통에는 P2E가 시기상조 일수 있다. 소비자를 보호하기 위한 수단도 갖춰져 있지 않은 상태기 때문. 하지만 게임사들이 지금처럼 공격적으로 발동을 걸었다면 국가나 정치권도 이에 따른 준비태세를 갖춰야 할 때. 신중하게 검토해야 할 문제"라고 말했다.

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