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"잘 만든 '버추얼휴먼' 하나가 게임사 먹여살린다"

(왼) 넵튠 수아, 스마일게이트 한유아, 크래프톤 휴먼 [사진=각사]

게임사들이 메타버스 사업에 속력을 내고 있다. 특히 사람과 가장 가깝게 구현한 '버추얼 휴먼'을 활용한 IP 선점에 적극적으로 뛰어 드는 분위기다. 신작이 나오면 톱모델이나 배우와의 협업을 통한 비용을 절감할 수 있기 때문이다. 또 광고, 마케팅 등에서의 활용도도 높다.

 

버추얼 휴먼은 AI등과 그래픽 기술을 바탕으로 만들어 낸 가상인간을 뜻한다. 버추얼 휴먼은 실제 사람과 가장 유사한 형태를 갖춰 기존 게임 속의 캐릭터들과는 차별성을 갖는다.

 

실제 블룸버그는 버추얼휴먼의 규모를 2025년 14조원에 달할 것으로 전망한 바 있다.

 

이에 게임사들은 버추얼 휴먼 개발 및 IP화를 통해 광고, 마케팅, 홍보로 활용, 유저들과의 소통을 하며 영역을 확장하는 모양새다.

 

버추얼 휴먼 사업에 가장 적극적인 게임사는 스마일게이트와 크래프톤이다.

 

우선 스마일 게이트의 버추얼 아티스트 한유아는 매니지먼트 회사 YG케이플러스와 전속계약을 맺고 본격적인 활동을 시작했다.

 

스마일 게이트의 버추얼 셀럽 한유아는 '에스파' 아바타를 제작한 자이언트 스텝과 협업을 통해 만들어졌다.

 

한유아는 지난 8월 SNS 채널 개설을 시작으로 이용자 소통뿐만 아니라 패션매거진 화보 촬영 등 다양한 영역에서 활동을 이어오고 있다.

 

고은경 YG케이플러스 대표는 "한유아는 신선함과 재미를 추구하는 MZ세대의 흐름에 맞는 아티스트이며 다방면에서 출중한 실력을 갖춘 준비된 엔터테이너이다. 급부상하는 메타버스 산업에서 가장 대표적인 버추얼 아티스트로 자리매김할 수 있도록 전폭적인 지원과 응원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

 

크래프톤은 극사실 수준의 기술이 반영된 버추얼휴먼을 선보이며 업계의 이목을 끌었다.

 

크래프톤은 지난 8일 표정 연기, 피부의 솜털, 잔머리까지 구현해 실제 인간과 매우 흡사한 수준의 버추얼 휴먼 데모 영상을 공개했다.

 

버추얼 휴먼을 게임 캐릭터, 이스포츠, 버추얼 인플루언서, 가수 등 다방면에 활용하고, 하이퍼 리얼리즘 기술 외에도 인공지능(AI), 음성합성(TTS, STT), 보이스 투 페이스(Voice to Face) 등 혁신적인 제작 기술력을 지속적으로 연구개발해 서로 대화할 수 있는 캐릭터로 발전시킬 계획이다.

 

신석진 크래프톤 크리에이티브 총괄은 "크래프톤 버추얼 휴먼은 하이퍼 리얼리즘 기술력으로 구현해 낼 수 있는 최고 수준 콘텐츠"라며 "크래프톤은 확장성을 염두에 두고 다양한 기술을 적용하는 등 단계적으로 인터랙티브 버추얼 월드를 준비하고 있으며 보다 진화된 버추얼 휴먼과 콘텐츠도 계속 선보일 것"이라고 강조했다.

 

카카오게임즈는 계열사 넵튠과 함께 게임개발사 해긴에 400억 원의 투자를 단행하며 메타버스 사업을 확장시키겠다는 의지를 밝혔다.

 

우선 넵튠은 지난해 11월 디지털 휴먼 기업 온마인드를 인수해 가상인간 '수아'를 개발했다.

 

수아는 인스타그램, 틱톡 등의 SNS 중심으로 이용자들과 소통하는데 주력하고 있다. 또한 패션, 화장품, 식음료 등과 협력해 모델 활동을 이어오고 있다.

 

조계현 카카오게임즈 대표는 "이미 글로벌 시장에서 입증된 것처럼 '플레이투게더'는 글로벌 메타버스 플랫폼"이라며 "넵튠이 전개하는 메타버스 사업과 함께 해긴과 카카오게임즈와의 시너지를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

 

넷마블은 자회사 넷마블에프엔씨를 필두로 지난해 메타버스 엔터테인먼트를 설립하고 최근 버추얼 인풀루언서 '리나'를 공개했다.

 

메타버스엔터테인먼트는 지난 8월 넷마블에프앤씨가 지분 100%를 출자해 설립한 회사다. 가상현실 플랫폼 개발 및 버츄얼 아이돌 매니지먼트 등 게임과 연계된 메타버스 콘텐츠 제작 및 사업을 위해 설립됐다.

 

리나는 오버프라임 영상에서 싸이의 '뉴페이스'에 맞춰 캐릭터들과 춤을 추며 CBT 일정을 소개하는 등의 활동을 이어오고 있다.

 

메타버스 관련 관계자는 "보는 게임시장이 커지면서 버추얼 휴먼을 통한 콘텐츠 제작도 활성화되고 있다. 게임사들 사이에서는 잘 만든 가상인간 하나가 IP를통해 게임사 매출에 크게 기여한다고 판단하고 있다"며 "해당 시장은 광고 마케팅 비용을 절감할 수 있는 방법으로 게임사에서 신사업으로 바라보는 분야기 때문. 앞으로 버추얼 휴먼 시장은 더욱 커질 것으로 예상된다"고 말했다.

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