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[기자수첩] MMORPG 회귀, 산업의 창작력 고갈인가

최빛나 IT부 기자

2025년 하반기 한국 게임시장은 대형 MMORPG 신작이 줄줄이 출격을 앞두고 있다.  주요 게임사들의 라인업이 모두 MMORPG 계열로 채워졌다. 그러나 "안전한 선택"이라는 투자자들의 시선과 달리 이용자들은 "새로움의 부재"라며 날선 반응을 보이고 있다.

 

MMORPG는 한국 게임산업의 뿌리 깊은 장르다. 글로벌에서 여전히 흥행을 담보할 수 있는 거의 유일한 장르이기도 하다. 대규모 매출을 보장하는 안정성은 분명 장점이다. 그러나 업계 전체가 똑같은 공식을 반복하는 모습은 창작력 고갈이라는 비판에서 자유롭지 못하다. 장르 편중은 결국 산업 생태계의 다양성을 갉아먹는다.

 

게이머들의 불만은 분명하다. 수년째 이어지는 과금 구조, 장시간 플레이 유도, 차별 없는 성장 메커니즘이 반복된다는 것이다. 최신 기술을 결합했다는 홍보에도 불구하고, 정작 게임 경험은 크게 달라지지 않았다는 냉소가 쏟아진다. 콘텐츠 소비 속도가 빨라진 시대에 이런 단조로움은 경쟁력이 되기 어렵다.

 

기업들이 MMORPG로 몰리는 이유는 '실패할 수 없다'는 불안이 크다. AI·블록체인·메타버스 같은 신기술 시도는 시장에서 기대만큼 반향을 얻지 못했다. 결국 검증된 장르에 의존하는 것이 당장의 매출 방어에는 유리하다. 하지만 이는 장기적으로 산업의 창의성을 스스로 제약하는 선택이다.

 

K-게임시장을 응원하는 기자로서, 이 같은 흐름은 마음이 무겁다. 한국 게임은 한때 세계를 놀라게 할 만큼의 창의성과 도전정신으로 평가받았다. 지금도 MMORPG 신작들이 글로벌에서 성과를 낼 수 있기를 바라지만, 동시에 새로운 장르와 실험적 시도가 나오길 기대하는 마음이 크다. 산업의 성장을 진심으로 지지하기 때문에, 다양성과 창작력이 다시 회복되기를 바라는 것이다.

 

MMORPG 회귀가 또 다른 전성기를 여는 기폭제가 될지, 아니면 창작력 고갈의 증거로 기록될지는 이제 시장이 답할 차례다. 분명한 것은, 게이머들이 기다리는 건 단순한 반복이 아니라 '참신한 게임'이라는 사실이다. 산업이 안전과 혁신 사이에서 어떤 길을 선택할지가 한국 게임의 미래를 좌우하게 될 것이다.

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