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김나인
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SKT, 한국산업고객만족도(KCSI) 22년 연속 1위 달성

SK텔레콤은 한국능률협회컨설팅이 주관하는 2019년 한국산업의 고객만족도(KCSI) 조사에서 22년 연속 이동통신 부문 1위에 올랐다고 15일 밝혔다. KCSI는 한국 산업의 산업별 상품과 서비스에 대한 고객들의 만족 정도를 나타내는 지수로, 한국능률협회컨설팅(KMAC)이 조사하고 있다. SK텔레콤이 한국산업 고객만족도 조사에서 높은 평가를 받은 것은 지난 8월 세계 최초로 5G 가입자 100만명을 돌파하는 등 5G 서비스 선도 노력을 평가받았기 때문이라고 회사 측은 설명했다. 또 SK텔레콤은 지난 4월 세계 최초 5G 상용화 이후 롤(LOL) 파크, 올림픽공원, 부산 해운대 등 SK텔레콤의 5G 부스트 파크에서 AR·VR 등 '몰입 경험'의 즐거움을 체험할 기회를 제공하고 있다. AR 전용 앱인 '점프 AR' 런칭을 시작으로 e스포츠(LOL) 독점 서비스 출시, AR 동물원 서비스 등 5G와 초실감 미디어를 결합한 서비스를 잇따라 선보이고 있다. 이와 함께 SK텔레콤은 첨단 ICT기술과 유통망 등 인프라를 개방, 사회적 가치를 창출하기 위한 '행복 커뮤니티' 프로젝트를 추진 중이다. 행복 커뮤니티는 ▲ICT기술로 독거 어르신을 돌보는 '인공지능 돌봄 서비스' ▲지점·대리점에서 어르신·어린이 대상 맞춤형 ICT 교육을 제공하는 'T스마트폰 교실' '신나는 코딩교실' ▲신진 청년 작가들에게 작품 전시 기회를 제공하는 '청년 갤러리' 등의 프로그램으로 구성돼 있다. SK텔레콤 고객센터도 ICT 기술을 접목했다. 빅데이터 분석을 토대로 고객의 상담 목적을 예측, 고객별로 맞춤형 상담 메뉴를 제공하고, 70대 이상 어르신에게는 전담 상담사가 천천히 쉬운 용어로 응대한다. 13세 이하 어린이 고객에게는 비슷한 연령대의 자녀를 둔 전담 상담사가 쉽고 친절하게 상담을 제공하는 등 연령별 맞춤 상담도 제공하고 있다. SK텔레콤은 이번 2019년 한국산업의 고객만족도(KCSI) 조사에서 22년 연속 이동통신 부문 1위를 기록함에 따라 전 산업 분야 통틀어 3대 고객만족도 조사 최장 기간 연속 1위를 달성했다. SK텔레콤 이기윤 고객가치혁신실장은 "앞으로도 SK텔레콤이 고객이 자부심을 가질 수 있는 기업이 되도록 진정성 있는 고객가치혁신을 이어나갈 것"이라고 말했다.

2019-10-15 10:35:13 김나인 기자
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미디어와 레저의 결합…KT스카이라이프, 허브아일랜드와 '맞손'

KT스카이라이프가 포천 '허브아일랜드'와 손잡고 미디어 커머스 사업을 확대한다. KT스카이라이프는 지난 14일 경기도 포천에서 국내 최대 허브테마파크 '허브아일랜드'와 미디어 및 레저산업 활성화를 위한 공동 마케팅 업무협약(MOU)을 체결했다고 15일 밝혔다. 양사는 ▲공동 마케팅 협력사로 제휴하고 적극 협력 ▲TV 및 오프라인 광고를 연계한 결합 시너지를 창출 ▲KT그룹의 다양한 서비스 협력으로 사업 활성화 도모 ▲양사가 보유한 역량과 자원을 적극 활용한 이익 증대를 위해 상호 협력할 것을 약속했다. 최근 KT스카이라이프는 미디어 플랫폼을 기반으로 한 다양한 커머스 사업을 추진해왔다. 지난해에는 용평리조트, 웰리힐리파크, 하이원리조트, 원마운트 등 국내 대표 레저사업자의 온·오프라인 입장권 판매 대행 계약을 체결했다. 올해는 미디어 커머스 사업확장을 위해 방송 상품 전문 쇼핑몰 '십분'도 선보인 바 있다. 양사는 협약에 그치지 않고 차별화된 상품 기획, 공동 마케팅, 광고 제휴, 기타 커머스 사업 등 업무제휴를 추진하고, 전문판매대행사인 플레이스토리를 통해 매출 확대 효과를 극대화 할 계획이다. 또 스카이라이프의 콘텐츠 기획 및 제작역량을 통해 실감형미디어를 활용한 스토리텔링형 관광 콘텐츠로 볼거리를 제공하고, 가격 프로모션 및 마케팅 이벤트를 공동으로 기획해 시너지를 만들어 낼 예정이다. 이번 협약을 기념해 오는 19일부터 내달 10일까지 매주 주말 허브아일랜드 방문 고객에게는 직접 추출한 원액으로 만든 천연 '미스트' 제품을 하루 1000개씩 총 8000개를 무료로 증정한다. 허브아일랜드는 1998년 최초 설립, 연간 80만 명 이상이 방문하는 국내 최대의 허브테마파크로 340종의 허브를 보유한 허브식물박물관을 포함, 20개의 허브 테마관, 허브힐링센터, 체험관, 숙박시설 등 다양한 체험 프로그램과 부대시설을 운영하고 있다. KT스카이라이프 윤용필 콘텐츠융합사업본부장은 "KT스카이라이프의 마케팅 자원과 허브아일랜드의 관광 상품을 결합한 새로운 부가 사업으로 유통 확대 및 커머스 활성화를 도모하는데 큰 시너지를 낼 것으로 기대된다"고 말했다.

2019-10-15 09:11:24 김나인 기자
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'게임+렌털' 웅진코웨이 품에 안은 넷마블, 구독경제 통할까

게임업체 넷마블이 국내 1위 생활가전 및 렌털업계 웅진코웨이 인수를 위한 우선협상자에 선정되면서 양사 간 시너지가 이뤄질지 이목이 쏠리고 있다. 게임과 렌털이라는 이색적인 조합에 직접적인 사업 접목이 이뤄지기는 어려울 것으로 보이지만, 넷마블 입장에서는 '구독경제(subscription economy)'라는 신(新) 비즈니스 모델을 확보하고 안정적인 '캐시카우'를 확보할 수 있다는 이점이 있다. 넷마블의 품에 안길 웅진코웨이는 자타가 공인하는 국내 생활가전업계 1위 기업이다. 1989년 웅진그룹에서 태동해 정수기, 공기청정기, 비데 등을 핵심 사업군으로 하면서 2011년부터 새로 진출한 매트리스 렌털은 침대업계를 위협할 정도로 몸집을 키우며 기회 때마다 시장의 리더 역할을 해 왔다. 청호나이스, SK매직, 쿠쿠전자, LG전자 등 대·중견기업 등이 웅진코웨이의 경쟁자이지만 관련 매출 규모면에선 코웨이를 넘어서지 못하고 있다. 정수기(약 37%), 공기청정기(약 24%), 비데(약 28%) 부문 등을 모두 석권하고 있다. 웅진코웨이는 지난해 말 기준으로 매출액은 2조7073억원을 기록, 사상 최대 실적을 올리며 올해 '매출 3조원' 돌파를 눈앞에 두고 있다. 이 가운데 말레이시아, 미국, 중국 등 해외에서 5442억원의 매출을 기록하며 글로벌 기업으로도 빠르게 성장하고 있다. 특히 말레이시아 법인의 경우 2017년 대비 2018년 현재 70.3%나 성장하는 고성장을 지속하고 있다. 회사가 앞서 내높은 실적 자료에 따르면 올해 매출은 2조980억원, 영업이익은 7175억원까지 늘어날 것으로 예상된다. 웅진코웨이의 총 계정수는 국내·외를 합해 지난해 말 현재 700만 개를 돌파했다. 매년 7% 이상의 성장을 이어가면서 올해의 경우 750만 계정을 훌쩍 넘어설 것으로 보고 있다. 문제는 게임과 웅진코웨이 렌털 사업의 시너지다. 넷마블은 웅진코웨이 인수 시너지로 구독경제를 꼽았다. 자사의 인공지능(AI), 클라우드, 빅데이터 등 게임 사업에서 확보한 IT 기술과 노하우를 접목해 스마트홈 구독경제 비즈니스를 만들겠다는 복안이다. 구독경제란, 신문이나 잡지를 매달 구독하듯 이용료를 내고 서비스를 받는 것이다. 무제한 스트리밍을 제공하는 '넷플릭스'가 대표적이다. 넷마블은 넷플릭스형 콘텐츠 구독경제에서 향후 실물 구독경제, 스마트홈 영역이 각광받을 것으로 내다봤다. 글로벌 구독경제 시장 규모는 오는 2020년 약 5300억 달러(약 600조원)에 달할 것으로 전망된다. 그러나 당장 렌털사업과 게임사업이 어떻게 접목될 지에 대해서는 미지수다. 게임의 주 소비층은 10~30대로, 렌털사업에 비해 소비층이 제한돼 있다. NH투자증권 안재민 연구원은 "게임사업이 가구보다는 개인 중심일 뿐만 아니라 주력 연령층이 젊은 남성층 비중이 높다는 점에서 당장 스마트홈의 주력 가구층과 달라 스마트홈과의 시너지에서 불확실성이 존재한다"고 내다봤다. 넷마블 측에서도 구체적인 사업 모델 접목과 관련해서는 인수 후에야 방향성이 결정된다며 미지수로 남겼다. 다만, 이번 인수로 넷마블이 안정적인 자금을 확보했다는 데는 의의가 있다. 흥행을 예측할 수 없는 게임 사업의 불확실성을 웅진코웨이의 안정적 렌털 사업을 기반으로 안정적인 자금을 공급받아 보완할 수 있는 셈이다. 모바일게임이 주력인 넷마블은 '던전앤파이터'의 넥슨, '리니지'의 엔씨소프트 등에 비해 지식재산권(IP)의 경쟁력이 낮다. 2017년 상장 당시에는 시가총액이 13조5000억원에 달했지만, 현재 7조9000억원대로 반토막이 났다. 지난해 영업이익은 전년 대비 52.6% 감소한 2417억원을 기록한 바 있다. 서장원 부사장은 "넷마블이 게임사업 운영하면서 AI를 이용한 유저 빅데이터 분석 및 운영 노하우룰 코웨이가 운영 중인 모든 제품에 접목해 스마트홈 디바이스로 발전시키는 것이 목적"이라며 "기존 사업에 구독경제 모델이 더해져 향후 넷마블 사업 안정성이 강화될 것"이라고 말했다. 한편, 주력 사업인 게임에서 눈을 돌려 종합 정보기술(IT) 업체로 사업을 다각화하거나 새 먹거리를 찾고 있는 사업자는 넷마블뿐이 아니다. 가장 공격적으로 사업 다각화 M&A)에 나서는 업체는 넥슨이다. 최근 매각이 무산된 넥슨은 한국을 온라인 게임 강국으로 이끈 주역이지만, 모바일게임 매출 성장이 더뎌지고 이렇다 할 대작을 내놓지 못하며 외화내빈(外華內貧) 상태에 놓였다. 김정주 NXC(넥슨 지주사) 대표는 지난 2013년 블록완구 레고 거래 플랫폼 브릭링크를 출발점 삼아 노르웨이 유아용품 업체 스토케, 2017년 국내 1호 암호화폐 거래소 코빗, 이탈리아 펫푸드 업체 아그라스델릭을 인수했다. 지난해에는 유럽 암호화폐 거래소 비트스탬프 등을 품기도 했다. 온라인 게임 사이트 한게임을 운영하는 NHN은 지난 4월 기존 NHN엔터테인먼트에서 사명을 바꿨다. 종합 IT 서비스를 제공하는 기업으로 탈바꿈하기 위해서다. NHN은 2014년 간편 결제 서비스 '페이코'를 출시했고, 클라우드 서비스 '토스트' 등을 제공하고 있다. 엔씨소프트는 2011년부터 AI 연구를 시작해 2016년 AI센터와 NLP센터로 내부 조직을 확대해 AI 투자에 몰두하고 있다. 업계 관계자는 "넷마블의 웅진코웨이 인수는 최근 게임 산업의 불확실성을 해소하기 위한 신성장동력 구하기의 일환"이라며 "신작 게임들의 흥행이 어려울 뿐 아니라 중국 게임 판호(발급권) 발급이 막혀 확장성이 막히고, 세계보건기구(WHO)의 게임중독 질병코드 등재 등의 악재가 겹쳐 향후 게임사들의 비게임사업 진출이 가속화 될 것"이라고 말했다.

2019-10-14 15:33:38 김나인 기자
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BTS에 이어 코웨이까지…방준혁 넷마블 의장이 꺼내든 '非게임' 카드

방준혁 넷마블 의장이 웅진코웨이 인수라는 카드를 꺼내며 승부수를 던졌다. 정체된 게임사업에 '캐시카우'를 확보할 수 있는 안정적인 사업을 통해 신성장동력을 마련하겠다는 복안이다. 14일 웅진씽크빅은 이날 열린 이사회에서 넷마블을 웅진코웨이 매각을 위한 우선협상대상자로 선정했다. 넷마블은 웅진코웨이의 지분 25.08%를 1조8300억원대에 사들이겠다고 제안한 것으로 알려졌다. 이번 우선협상대상자 선정에 이어 양사가 실사를 진행하면 본계약에서 최종 인수가가 정해진다. 코웨이 인수 필요자금은 자체 보유한 현금을 활용할 계획이다. 넷마블은 올 상반기 기준 현금 및 현금성자산 1조7200억원을 보유하고 있다. 막강한 현금 보유력을 통해 안정성을 확보하는 셈이다. 추가 인력 충원이나 넷마블 내 사업 전담부서 신설 여부, 구체적인 라인업 추가 등은 인수 후에 논의될 것이라고 밝혔다. 넷마블 서장원 투자전략담당 부사장은 이날 웅진코웨이 인수 관련 컨퍼런스콜(회의통화)에서 "넷마블은 다양한 미래사업 투자를 진행하고 있지만 대부분 소규모이고 수익 창출은 제한적 상황"이라며 "코웨이 인수를 통해 향후 스마트홈 영역으로 발전하는 플랫폼형 구독경제 사업을 더해 사업안정성이 강화될 것으로 기대한다"고 밝혔다. 방준혁 넷마블 의장은 그간 적극적으로 인수·합병(M&A)에 나서왔다. 실제 넷마블은 카밤, 빅히트 등에 약 2조원에 가까운 돈을 투자했다. 2015년 넷마블과 엔씨소프트의 상호 지분 투자로 '리니즈2 레볼루션'을 탄생시켜 흥행작을 배출했으며 카밤, 잼시티 등 해외 게임사들을 인수했다. 게임 사업뿐 아니라 비게임 사업에 대한 투자도 단행했다. 지난해 4월 아이돌그룹 '방탄소년단'(BTS) 소속사인 빅히트엔터테인먼트 주식 25.71%를 2014억원에 인수한 게 대표적이다. 올해 초에는 국내 게임 1위 업체인 넥슨이 매물로 나오자 적극적으로 인수전에 뛰어들기도 했다. 넷마블은 게임 산업의 매력도가 떨어진 것이 아니냐는 질문에는 선을 그었지만 향후 다른 비게임 사업에 대한 M&A 가능성은 열어뒀다. 넷마블 권영식 대표는 "이번 투자는 게임사업 한계나 성장 불확실성이 아니라 자체적인 사업 다각화를 위해 진행하고 있다"며 "앞으로도 게임 쪽 사업 투자를 적극적으로 해나갈 것"이라고 말했다. 이어 넷마블 측은 "앞으로도 4차 산업혁명 새 비즈니스와 관련해 잠재력이 있는 M&A 기회가 있다면 긍정적으로 검토할 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 넷마블은 지난해 3월 넷마블게임즈에서 '게임즈'를 떼고 '넷마블'로 사명을 변경한 바 있다. 사업 목적에도 게임뿐 아니라 엔터테인먼트, 블록체인 등을 추가하며 신성장동력 찾기에 골몰하고 있다.

2019-10-14 14:33:03 김나인 기자
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KT, 미세먼지 앱 '에어맵코리아' 신규 콘텐츠 추가

KT는 실시간 미세먼지 측정 애플리케이션(앱)인 에어맵코리아를 리뉴얼하고 이용자 편의성을 강화하는 한편 신규 콘텐츠를 추가했다고 14일 밝혔다. 에어맵코리아는 KT가 구축한 전국 2000여 개 관측망과 이천시, 평택시, 홍천군 등 500여 지자체 관측망을 통해 '나에게 가장 가까운', '숨 쉬는 높이'의 날씨와 미세먼지 정보를 제공하는 앱이다. 이번 리뉴얼은 미세먼지와 관련된 공기질 생활 정보를 사용자에게 직관적으로 전달할 수 있도록 인터페이스를 강화했다. 미세먼지 정보를 실시간으로 확인할 수 있고, 미리 이번주 예보까지 볼 수 있다. 수치에 따라 '빨래', '운동', '세차' 지수 등 미세먼지 데이터와 결합한 일상 활동 정보를 제공하는 생활 가이드도 제공한다. 스마트 워치에서도 에어맵코리아를 확인할 수 있다. 이외에도 에어맵코리아는 원내비 앱과 연동을 통해 출발지와 도착지(목적지) 주변의 공기질 정보도 알려준다. 또 연내 에어맵코리아와 제휴된 복합 쇼핑몰, 키즈테마파크, 호텔 등 다중 이용 시설의 실내 공기질도 추가로 제공할 예정이다. KT는 올해 7월 실내 스포츠 테마파크인 볼베어파크에 에어맵코리아 서비스를 제공하는 등 에어맵코리아를 실내외 공기질 관리 사업으로 확대하고 있다. KT 비즈인큐베이션 센터 이미향 상무는 "향후에도 우리 실생활에 밀접한 실내외 공기질과 날씨에 따른 생활 정보 등을 통해 에어맵코리아만의 특화 콘텐츠 제공을 통해 안전하고 건강한 국민 생활을 선도할 것"으로 말했다. 한편, KT 에어맵코리아는 구글 플레이 스토어와 원스토어, 애플 앱스토어 등 앱 마켓에서 무료로 다운받아 통신사 관계없이 사용할 수 있다.

2019-10-14 10:23:15 김나인 기자
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넷마블, 웅진코웨이 인수전 참여

국내 게임사인 넷마블이 신성장동력 확보를 위해 웅진코웨이 인수에 뛰어들었다. 넷마블은 웅진코웨이 본입찰에 참여했다고 10일 공식 발표했다. 넷마블 관계자는 "넷마블은 게임산업 강화와 더불어 신성장동력 확보를 위해 다양한 투자를 진행해 왔다"며 "이에 실물 구독경제 1위 기업인 웅진코웨이 인수 본 입찰에 참여하기로 결정했다"고 밝혔다. 넷마블의 주력 사업인 게임 업종과는 거리가 멀지만, 수익성 증대와 신성장동력 확보한다는 차원에서 이번 인수전에 뛰어든 것으로 해석된다. 웅진코웨이는 정수기, 비데 등 국내 렌털 시장에서 1위 점유율을 차지하고 있는만큼, 넷마블의 수익성 확장에도 기여할 수 있다는 점에서 매력적인 매물이라는 분석이다. 더구나 안정적인 사업기반의 구독경제 비즈니스로 넷마블의 정보기술(IT)을 접목시킬 수 있다는 계산이 깔려있는 것으로 보인다. 이에 넷마블은 올해 애초 넥슨을 인수하기 위해 준비한 자금을 웅진코웨이 인수에 활용할 것으로 보인다. 넷마블 측은 "자사가 게임사업에서 확보한 AI, 클라우드, 빅데이터 등 IT 기술 및 IT 운영 노하우를 접목해 스마트홈 구독경제 비즈니스로 발전시켜 글로벌에서의 큰 성장을 기대하고 있다"며 "또 우량 자회사 확보로 인해 넷마블의 안정적인 성장이 예상된다"고 말했다.

2019-10-10 19:27:05 김나인 기자
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[기자수첩] 초록창 대신 빨간창, 게임 규칙이 변했다

짧은 휴가를 얻어 해외여행을 떠나기 전 사전 정보를 얻고 싶어 포털 블로그 후기를 찾아봤다. 인위적 말투에 온통 칭찬 뿐이라 믿음이 가지 않아 주변 지인들에게 도움을 요청하니 "유튜브를 봐야지"라는 조언이 들어왔다. 여행 정보 끝판왕부터 무계획으로 떠나기, 추천 이유, 꿀팁까지. 그야말로 없는 게 없었다. 유저들이 직접 찍고 솔직한 평을 친구에게 들려주듯 전해주니 광고가 아니라는 믿음도 갔다. 초록창(네이버)이 아니라 빨간창(유튜브)이 대세라는 이유가 느껴지는 순간이었다. 유튜브 대세는 수치로도 나타난다. 앱 분석서비스 와이즈앱에 따르면 한국인의 유튜브 사용 시간은 1년 사이에 38% 증가해 카카오톡, 네이버를 뛰어넘었다. 한 달 총 사용시간만 460억분에 달한다. 그런데 우리가 유튜브를 스마트폰 앱으로 쉽게 접할 수 있는 이유는 통신 사업자가 만든 인터넷망 때문이다. 유튜브를 자동차라고 치면, 통신망은 고속도로라고 할 수 있다. 문제는, 이용자가 늘면 트래픽도 폭증한다는 것이다. 고속도로는 그대로인데 자동차가 많이 지나가면 막히는 병목현상이 일어날 수밖에 없다. 이를 해결하기 위해서는 인프라에 투자할 수밖에 없다. 그런데 이런 트래픽을 유발하는 유튜브는 막상 해외 기업이라는 이유로 이용료를 제대로 내지 않는다. 오히려 그보다 훨씬 적은 트래픽을 유발하는 국내 기업들은 꼬박꼬박 연간 몇백억원에 달하는 망 사용료를 내고 있다. 덩치가 크지 않은 콘텐츠 제공자들은 망이용료가 부담이 될 수밖에 없다. 국내 콘텐츠 사업자의 불만은 이번 국회 방송통신위원회 국감에서 터졌다. 한 콘텐츠 사업자는 "고화질 영상 기술을 개발해도 과도한 망 부담으로 출시가 망설여진다"며 "좋은 고속도로를 뚫어도 톨게이트비가 비싸면 아무 자동차도 달리지 못한다"고 호소했다. 반면, 현 상황이 유리한 구글코리아 대표는 "통신사에 다양한 혜택을 제공하고 네트워크에 막대한 투자를 해 오히려 비용을 절감할 기회를 준다"며 다소 동문서답의 답변을 늘어놨다. 글로벌 동영상 시대에 이 같은 논쟁이 헛바퀴를 돌지 않으려면 그에 맞는 규칙을 세워야 한다. 누구나 접속할 수 있는 인터넷 시대 경쟁의 장은 글로벌 단위로 넓어졌다. 더구나 5G 시대가 되면 더 큰 용량의 콘텐츠와 데이터가 망을 오가면서 이해관계 충돌은 더 세질 것으로 보인다. 옥죌 수 있는 국내 사업자만 옥죄고, 법칙이 없다는 이유로 해외 사업자에게만 자유로운 환경을 만드는 '힘의 논리'에만 의지해서는 불공정 사회 관행만 심화시킬 뿐이다. 지금도 해외 사업자에게 제대로 이용료도 받지 못하면서 비용 부담을 국내 사업자에게 충당한다는 볼멘 목소리들이 많다. 환경이 변했다면 새 규칙을 만들어야 한다. 논란이 거세지자 이달 중 망 이용 실태 공개를 의무화로 하는 '전기통신사업법 개정안'이 발의될 예정이다. 공정거래위원회도 실태조사에 나선다고 한다. 지금이라도 정확한 데이터를 기반으로 시대에 맞는 룰을 다시 세워야 할 때다.

2019-10-10 09:40:56 김나인 기자
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中 게임 밀려오는데…'가을대전'으로 만회할까

국내 모바일 게임 시장에 중국산 게임이 몰려오고 있다. 그러나 중국 시장에서 국내 게임의 영향력은 미비한 실정이다. 당장 판호(게임 서비스 허가권) 발급도 어려움이 있지만 눈에 띄는 지식재산권(IP)을 활용한 게임 개발로 국내 시장뿐 아니라 글로벌 시장 진출에 나서야 한다는 지적이 나온다. 이런 가운데 그간 침체된 국내 게임 시장에 하반기 넥슨, 엔씨소프트 등 대형 게임사들이 자체 IP나 자사 스타 IP를 활용한 신작으로 흥행대전에 나서고 있다. 국내 게임사들이 하반기 신작으로 흥행대전에 나서 국내를 비롯해 글로벌 게임 시장 진출에 활력을 불어넣을지 관심이 쏠리고 있다. 9일 모바일 게임 분석 사이트 게볼루션에 따르면 이날 기준 모바일 게임 종합순위 상위 20위 중 중국산 게임은 7개에 달한다. 국산 게임은 9개였다. 반면, 중국 시장에서 우리나라 게임의 존재감은 미미한 것으로 조사됐다. 지난해 중국 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 15.4% 성장한 1339억6000위안(약 22조5000억원 규모)으로, 전 세계 게임 시장의 30.8%를 차지한다. 중국의 인기 모바일 게임 톱10은 대부분 텐센트와 넷이즈가 양분하고 있다. 이 가운데 애니메이션, 만화, 소설 등 2차원 문화콘텐츠의 기존 IP를 활용하거나 비슷하게 모방해 재생산한 2차원 모바일 게임 시장은 일본이 71%, 중국이 24%를 차지했다. 한국은 그 외 5%에 포함돼 미미한 수준에 불과했다. 중국 '한한령' 영향으로 게임 판호발급에 어려움이 있는 만큼 '선 문화콘텐츠 IP 구축, 후 게임 개발' 전략을 구사해야 한다는 지적이 나온다. 국내 게임사들은 하반기 IP를 앞세워 국내·글로벌 시장을 겨냥해 흥행 대전에 나섰다. 특히 기존 인기 IP를 활용한 게임뿐 아니라 자체 IP 게임 출시에도 적극적이다. 가장 먼저 포문을 여는 게임사는 카카오게임즈다. 10일 출시하는 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG) '달빛조각사'는 출시 전 사전 예약자 수가 300만명을 돌파하며, 기대감을 고조시켰다. 달빛조각사는 남희성 작가가 2007년부터 처음 시작, 13년간의 연재를 마무리 한 인기 판타지 소설 '달빛조각사'를 기반으로 제작한 신작 게임이다. 달빛조각사는 지난 사전 예약 시 200만명의 이용자를 달성한 바 있다. 특히 '리니지 아버지'로 불리는 송재경 엑스엘게임즈 대표가 진두지휘해 이목을 모으고 있다. 카카오게임즈 관계자는 "젊은 세대를 중심으로 '달빛조각사'에 대한 인기가 높아 이번 게임으로 추억을 자극하는 효과를 누릴 수 있다"며 "소설 특유의 게임 캐릭터들의 레트로한 감성과 아기자기함이 MMORPG에 익숙하지 않은 이용자에게도 매력적일 것"이라고 말했다. 넥슨과 엔씨소프트 역시 하반기 각각 'V4', '리니지2M'을 내놓을 예정이어서 침체된 국내 시장에 활력이 돌 것으로 보고 있다. 특히 리니지2M은 사전 예약 5일만에 300만명을 넘어섰다. 업계 관계자는 "글로벌 시장에서도 먹히는 게임을 만들기 위해서는 문화콘텐츠로도 오래갈 수 있는 IP가 중요하다"며 "각 이용자층을 타깃으로 하는 장르 다각화가 방법이 될 수 있다"고 말했다.

2019-10-09 13:21:11 김나인 기자
LG유플러스, LG트윈스 경기 관람 일일호프 데이 진행

LG유플러스는 9일 서울 잠실새내역 인근 스포츠펍에서 야구를 즐겨보는 고객 100명을 초대해 'U+5G LG트윈스 응원 일일호프 데이'를 진행한다고 밝혔다. 이번 일일호프 데이는 LG유플러스 5G망을 이용해 '2019 프로야구 준플레이오프 3차전' 경기를 8K 초고해상도로 관람할 수 있게 마련한 이색 U+5G 프로모션이다. 이를 위해 곧 출시 예정인 LG전자 V50S 씽큐 20대를 마련, 테이블당 1대씩 제공한다. 지난 8월 말 LG유플러스는 세계 최초로 프로야구 미디어 플랫폼인 'U+프로야구'의 생중계 서비스에 8K 초고해상도를 접목했다. 4K(UHD)보다 4배, 일반 방송에서 쓰이는 2K(FHD)보다 16배 선명하다. 특히 안정적인 5G 네트워크 기반에서만 이용 가능한 U+프로야구 앱 5G 특화 기능인 '8K 경기장 줌인' 서비스를 동시에 20대 이상 시연했다. 이 기능을 활용하면, 야구장 전체 화면에서 특정 부분을 최대 8배까지 늘려 경기장 곳곳을 살펴볼 수 있다. 행사에는 천하무적 야구단에서 활동 중인 개그맨 한민관, LG트윈스 치어리더 등 야구 관련 인플루언서들도 참여했다. 경기 시작 전과 매 이닝 종료 후 쉬는 시간에는 이벤트를 통해 응원스틱, LG트윈스 정품 유니폼, 유광점퍼, V50S 등 경품도 제공한다. LG유플러스 김남수 IMC전략담당은 "앞으로도 고객과의 접점을 확대해 고객친화적 마케팅을 전개할 예정"이라고 말했다.

2019-10-09 11:54:50 김나인 기자
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어긋난 이통사 3분기 실적 전망, ARPU 본격 반영될까

이동통신 3사의 3·4분기 영업이익 전망이 엇갈릴 것으로 전망된다. 매출은 전년 동기 대비 증가할 것으로 예상되지만, 여전히 5세대(5G) 이동통신 인프라 투자와 마케팅비가 영업이익에 영향을 줄 것으로 보인다. 다만, 1인당 영업이익(ARPU) 증가 영향이 점차 반영될 것으로 전망된다. 9일 에프엔가이드에 따르면 3·4분기 SK텔레콤의 영업이익은 3294억원으로 전년 동기 대비 8.3% 증가할 것으로 추정됐다. 반면, 같은 기간 KT와 LG유플러스의 영업이익은 각각 3196억원, 1691억원으로 전년 동기 대비 13.5%, 25.9% 감소할 것으로 예상됐다. 이 같은 영업이익 하락은 5G 네트워크 투자로 인한 비용 급증 영향이 반영된 것으로 분석된다. 아울러 5G 가입자 유치를 위한 마케팅비도 발목을 잡을 것으로 보인다. 오는 11일에는 LG V50S 씽큐 출시에 맞춰 공시지원금 상향에도 나설 것으로 보인다. 5G 점유율은 SK텔레콤 43.8%, KT 31%, LG유플러스 25.2%를 기록하고 있다. 신규 단말 출시 상황에 따라 5G 점유율은 큰 변동을 보일 것으로 예상돼 마케팅에 주력할 수밖에 없는 상황이다. KTB투자증권에 따르면 이동통신 3사 합산 마케팅비는 1조9295억원으로 전분기 대비 1.2% 증가할 것으로 추정된다. 다만, 방송통신위원회 시장 조사 등의 영향으로 4·4분기에는 상대적으로 마케팅 경쟁이 안정화될 것으로 예상했다. SK텔레콤은 5G 가입자가 확대되고 ADT캡스와 11번가 등 자회사의 실적개선이 예상돼 영업이익이 증가될 것으로 예상된다. 반면, 이동통신 3사의 3·4분기 매출은 모두 증가할 것으로 예상된다. 5G 가입자의 고가 가입자당평균매출(ARPU)이 본격적으로 실적에 반영될 것이기 때문이다. 지난 8월 말 기준, 5G 가입자는 SK텔레콤은 122만명, KT는 86만명, LG유플러스는 70만명이다. 그간 이동통신 3사의 ARPU는 선택약정할인제도 도입 등 요금 할인 효과로 인해 하락세를 보였다. 5G 요금제는 롱텀에볼루션(LTE) 요금제 보다 2만~3만원 정도 높을 것으로 예상된다. 가입자가 늘어난 3·4분기부터 ARPU 성장세가 가시화될 수 있다. 이동통신 업계 관계자는 "5G 상용화 이후 네트워크 투자와 가입자 유치 경쟁으로 인한 마케팅 비용 증가가 당분간 발목을 잡을 것"이라며 "다만, 5G 가입자가 안정화 추세로 접어들면 고가의 ARPU가 반영돼 점차적으로 실적 개선이 이뤄질 것"이라고 말했다.

2019-10-09 11:28:09 김나인 기자
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동반성장 나서는 LGU+, 중소 협력사에 3년간 2222억원 지원

LG유플러스가 중소 협력회사와 동반성장에 나선다. LG유플러스는 5G 시대 통신업계 생태계 선순환을 선도하기 위해 오는 2022년까지 향후 3년간 중소 협력회사에 총 2222억원을 지원한다고 9일 밝혔다. 이를 위해 LG유플러스는 지난 8일 동반성장위원회와 서울시 구로구 동반위 회의실에서 '혁신주도형 임금격차 해소 협약'을 체결했다. 우선 LG유플러스는 중소 협력사의 기술 혁신을 위한 공동기술개발에 500억원, 기술발전 환경을 위한 테스트베드 지원에 500억원 등 혁신 주도형 동반성장 분야를 중심으로 지원에 나선다. 아울러 동반성장펀드, 신성장펀드 등 경영안정 금융지원 분야에 900억원을 지원한다. 임금 및 복리후생 지원, 임금지불능력 제고를 위한 지원도 추진한다. 특히 5G 장비 국산화, 신제품 개발 지원 등 LG유플러스 핵심 사업인 5G 분야에서 중소 협력회사들과 공동 연구·개발(R&D)을 통해 개발한다는 측면에서 의의가 있다고 회사 측은 설명했다. LG유플러스는 중소 협력회사들과 ▲5G 생태계 선순환 선도를 위한 기술연구과제 ▲5G 코어망 집선스위치 및 5G 전송망 백홀장비 국산화 ▲5G 장애 대응 체계 구축을 위한 통합광선로감시시스템 개발과제 등에서 협업을 추진해 왔다. 또 스타트업과 중소 벤처기업들이 자유롭게 5G 서비스와 기술 아이디어를 제안하고 개발해 상용화할 수 있도록 '5G 이노베이션 랩'을 운영하고 있다. 이번 협약으로 LG유플러스는 중소 협력회사 지원과 함께 '대금 제대로 주기 3원칙'도 지켜나기로 했다. '대금 제대로 주기 3원칙'은 동반위가 대중소기업 상생의 필수 추진 사항으로 제정한 것이다. 제 값 쳐주기, 제때 주기, 상생결제로 주기 등이 포함된다. LG유플러스의 중소 협력회사들 역시 협력기업 간 거래에서도 대금의 결정, 지급 시기 및 방식에 대해 '대금 제대로 주기 3원칙'을 준수하고, R&D, 생산성향상 등 혁신 노력을 강화해 LG유플러스의 제품과 서비스 품질 개선은 물론 경쟁력이 제고될 수 있도록 노력하기로 했다. 동반성장위원회는 LG유플러스와 중소 협력회사의 대·중소기업 간 임금격차 해소 및 동반성장 활동이 실천되도록 혁신 기술 구매 상담회를 개최하는 등 협력하고 매년 우수사례를 도출해 홍보하기로 했다. 이혁주 LG유플러스 부사장(CFO)은 "LG유플러스는 동반성장지수 평가에서 최우수 등급을 받고 중소 협력회사와의 쌍방향 소통을 위해 협력사 협의체인 '동반성장보드'를 7년 이상 운영하는 등 중소기업들과의 상생협력에 노력하고 있다"며 "이번 협약을 계기로 회사의 파트너인 중소 협력회사들과의 동반성장활동을 강화하고 통신업계의 생태계 선순환을 선도해 나가겠다"고 말했다.

2019-10-09 10:14:48 김나인 기자
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KT, 가을철 맞아 단풍 명소에 5G 구축

KT는 10월 중순부터 시작되는 본격적인 가을 단풍철을 맞아 전국 대표 명산에 5G 커버리지를 구축하고 서비스 제공에 나선다고 9일 밝혔다. KT는 우리나라에서 단풍이 가장 먼저 시작되는 설악산과 오대산에 5G 커버리지를 구축하고, 서울 근교에서 단풍을 즐기는 고객들을 위해 서울 남산, 북한산, 수락산, 아차산, 인왕산에도 5G 개통을 완료했다. 특히 매년 단풍객들이 즐겨 찾는 오대산에는 월정사와 인근 식당가, 주차장뿐 아니라 월정사에서 상원사로 이어지는 전나무 숲길에도 5G 커버리지를 구축했다. KT는 전국적으로 단풍이 절정에 이를 것으로 예상되는 10월 4주까지 내장산, 속리산, 덕유산, 주왕산 등을 포함한 전국 약 18개 이상의 명산에 5G 커버리지를 확대 구축할 계획이다. 산과 등산로엔 광케이블 설치가 어렵고 전파 전달이 어려운 지형적 특성 때문에 기지국 설치 공사와 품질확보가 까다롭다. KT는 다양한 환경에서 5G 서비스를 누릴 수 있도록 고객들이 많이 모이는 가을 명산에 5G 커버리지를 확대하고 차별화된 서비스 제공과 고객 체감 커버리지 극대화를 위해 지속 힘쓴다는 방침이다. KT 네트워크부문 액세스망구축담당 최진호 상무는 "커버리지는 얼마나 많은 고객이 직접 5G 서비스를 경험할 수 있는지 알려주는 지표"라며 "KT는 가을철 단풍 명소와 겨울철 동계 스포츠 활동 지역에 5G 커버리지를 확보하는 등 고객 체감 5G 서비스를 향상시켜 1등 5G 커버리지를 확고히 할 것"이라고 말했다.

2019-10-09 10:14:15 김나인 기자
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KT넥스알, 빅데이터 컨퍼런스서 차세대 솔루션 출시 계획 발표

KT넥스알이 빅데이터 컨퍼런스 '더 넥스트 레볼루션 데이 2019'를 개최하고, 차세대 빅데이터 솔루션 '넥스알 엔터프라이즈'의 출시 계획을 발표했다. KT넥스알은 8일 '빅데이터의 걸어온 길, 그리고 나아갈 미래'를 주제로 빅데이터 컨퍼런스를 열었다. 이번 행사에는 빅데이터 업계 관계자, 일반인 등 300여 명이 참석해 빅데이터의 활용 방안, 향후 빅데이터의 발전 방향과 기술에 대해 토론을 벌였다. KT넥스알이 발표한 차세대 솔루션 '넥스알 엔터프라이즈'는 그간 '콘스탄틴 프로젝트'란 이름으로 개발해 온 빅데이터 솔루션으로, 내년 출시될 예정이다. 컨테이너 환경에서 사용자가 필요에 맞게 서비스를 조립형으로 사용할 수 있는 것이 특징이다. 또 데이터 사이언티스트의 부족을 해결할 인공지능(AI)·머신러닝(ML) 환경을 제공하며, 데이터 계보추적과 품질관리가 가능하다. KT넥스알은 ▲고객 인프라에 최적화된 맞춤형 컨설팅 ▲경험 많은 국내 상주 분석·유지보수 인력 ▲100여건이 넘는 빅데이터 플랫폼 구축경험 ▲고객 니즈에 적합한 다양한 솔루션으로 경쟁력을 강화하겠다는 목표를 밝혔다. 기조연설에서는 제주도청의 김기홍 디지털융합과장이 공공분야 빅데이터 스마트 아일랜드 로드맵을 발표했다. 이어 '빅데이터 활용 사례 소개'와 '빅데이터 기술 세미나' 세션에서는 KT, SK텔레콤, LG전자, 카카오 등 국내 유수 기업의 빅데이터 담당 실무자들이 연사로 나서 향후 미래 빅데이터 처리와 분석에 사용될 기술과 활용방안을 토론했다. 문상룡 KT넥스알 대표는 "데이터 자체가 '금광'이 된 5G 시대에 고객이 데이터를 손쉽게 활용하고, 실질적인 가치를 창출할 수 있도록 빅데이터 플랫폼 전문기업인 KT넥스알의 역량을 솔루션에 고스란히 담았다"며, "수많은 데이터를 활용하지 못해 고민을 안고 있는 시장에 해답을 제시하고 데이터 경제에 새로운 변화를 줄 것"이라고 말했다.

2019-10-08 14:45:39 김나인 기자