메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 AI영상 CEO와칭 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
최빛나
기사사진
카카오게임즈, 메타버스 기업 '해긴'에 400억 투자

지스타 2021에 참여한 카카오게임즈 [사진=최빛나 기자] 카카오게임즈가 메타버스 사업 확장에 속력을 낸다. 카카오 게임즈는 계열사 넵튠과 함께 메타버스 게임 개발사 해긴에 총 400억 원 규모의 투자를 단행했다고 13일 밝혔다. 카카오게임즈의 '비욘드 게임(Beyond Game)' 프로젝트 일환으로 추진된 이번 투자는 카카오게임즈와 넵튠이 각각 100억 원, 300억 원, 총 400억 원을 출자해 유상증자 형태로 취득하는 방식으로 진행됐다. 해긴은 2017년에 설립된 모바일 메타버스 게임 전문 개발 업체다. 해긴은 현재 실시간 액션 대전 게임 '오버독스', '익스트림골프', '홈런 클래시' 등의 게임을 서비스하고 있다. 특히, 지난해 메타버스 게임인 '플레이투게더'를 글로벌 런칭,출시 1년도 되지 않은 현재 글로벌 누적 다운로드 수 7000만 회를 돌파하며 큰 관심을 모으고 있다. '플레이투게더'는 아기자기한 3D 그래픽으로 구현된 동화 풍 가상세계 '카이아 섬'을 배경으로 남녀노소 누구나 자유롭게 친구들을 만나고 함께 플레이할 수 있는 모바일 메타버스 게임이다. 2021년 11월 플레이투게더 게임 내에 라인프렌즈 버추얼스토어를 오픈했으며, 지난 2월 초에는 세븐일레븐과 함께 편의점을, 지니뮤직과 라이브 메타버스 음악토크쇼 개최를 알린 바 있다. 이번 전략적 투자를 통해 카카오게임즈와 넵튠은 해긴이 보유한 메타버스 게임 개발 노하우를 기반으로 '비욘드 게임' 사업을 보다 구체화해 나간다는 방침이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 "이미 글로벌 시장에서 입증된 것처럼 '플레이투게더'는 글로벌 메타버스 플랫폼"이라며, "넵튠이 전개하는 메타버스 사업과 함께 해긴과 카카오게임즈와의 시너지를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2022-02-13 10:11:54 최빛나 기자
기사사진
크래프톤, 지난해 매출 1조 8863달성...영업익6396억원 전년費17%↓

지난 2021지스타에 참석한 크래프톤 전시부스 전경[사진=최빛나 기자] 크래프톤은 지난해 총 매출액이 1조 8863억 원, 영업이익은 6396억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 이는 각각 전년 대비 13% 증가, 17.3% 감소한 수치다. 지난해 4분기 영업이익은 430억 원으로 전년 동기 대비 53.6% 감소했지만 매출액은 4440억 원으로 56% 성장했다. 크래프톤의 지난해 해외 매출 비중은 94%를 달성하며 글로벌 게임사로서의 영향력을 강화했다. 특히 크래프톤의 대표 게임인 PUBG: 배틀그라운드를 중심으로 PC, 모바일 부문에서 견조한 성장세를 보였다. PC게임의 4분기 매출액은 1149억원, 연간 매출액 3990억원을 기록했다. 4분기에 배틀그라운드의 무료 서비스 전환을 준비했으며, 지속가능한 라이브 서비스 구조를 확립했다. 또한 다양한 유료화 상품군 개발을 통해 PC 인게임 ARPU(가입자당 평균 매출)도 전년 전체와 대비해 4배 이상 상승하며 큰 폭의 매출 성장을 견인했다. 모바일 분야는 4분기 3037억원, 연간 매출 1조4172억 원을 기록하며 모바일 게임 부문 역대 최대 매출을 경신했다. 4분기는 배틀그라운드 모바일의 매출 상승과 배틀그라운드 모바일 인도의 성장, 뉴스테이트 모바일의 출시가 매출 확대에 기여했다. 4분기 영업비용은 전분기 대비 744억원 증가한 4010억원, 2021년 연간 영업비용은 전년보다 3501억원 증가한 1조2467억원을 기록했다. 마케팅 비용 증가, 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부 증가했다. 4분기 영업이익은 430억원, 영업이익률은 9.7%, 연간 영업이익은 6396억원, 영업이익률은 34%를 달성했다. 크래프톤은 실적 발표와 함께, 2022년 ▲게임 역량 강화 ▲적극적인 신사업 추진 ▲다양한 시도 세가지 영역에 집중할 것이라고 강조했다. 김창한 크래프톤 대표는 "새로운 제작 프로그램인 '더 포텐셜(The Potential) 프로그램'을 도입하고, 딥러닝, 웹 3.0, NFT, VR 등 신사업에도 적극 도전할 것"이라며 "딥러닝의 경우, 2022년 말 정식 서비스를 목표로, 보이스 AI를 활용한 텍스트 기반의 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐츠 UGC(User Generated Contents) 플랫폼을 개발 중"이라고 밝혔다. 이어 "언리얼 엔진 기반 콘텐츠 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 것"이라며 "NFT 기반의 크리에이터 경제를 활성화하는 동시에 네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와 협업을 통해 궁극적으로 C2E(Create to Earn) 생태계 육성을 위한 기술 개발에 집중할 것"이라고 강조했다.

2022-02-10 16:28:50 최빛나 기자
기사사진
산업부, 섬유패션 메타버스 금맥 캔다

10일 서울 삼성동 섬유센터에서 열린 '섬유패션의 디지털 전환 전략'에 대한 간담회 자리에서 문승욱 장관 등 참석자들이 파이팅을 외치고 있다. 정부가 국내 섬유패션 산업계의 패션테크 진출을 지원한다. 이를 위해 가상의류를 제작하는 공간 등이 있는 '메타패션 클러스터' 조성을 추진한다. 산업통상자원부는 10일 서울 삼성동 섬유센터에서 섬유패션 및 IT, 연예기획사 대표들이 참석한 간담회를 열고 국내 메타패션 활성화와 붐업 조성을 위해 '섬유패션 디지털 전환 전략' 수립을 선언했다. 이날 간담회에는 문승욱 산업통상자원부 장관이 참석한 가운데 이상운 한국섬유산업연합회장, 한준석 한국패션산업협회 등 섬유패션 유관기관과 문국현 한솔섬유 대표, 김창수 F&F 회장, 성래은 영원무역홀딩스 대표 등 업계 및 카카오, 구글 코리아 등 IT 업계 대표 등 18여명이 참석할 예정이다. 섬유패션 디지털 전환 전략을 보면 먼저 지난해 12월 산업 디지털 전환 촉진법 제정 등 산업의 디지털 전환 촉진 활동 일환으로 해당 전략을 수립하는 것. 이어 선도 프로젝트로서 세계적 수준의 메타패션 클러스터 조성을 추진한다는 계획을 담았다. 또한 메타패션 활성화와 붐업 조성을 위해 메타패션×셀럽 콜라보, 메타버스 패션쇼 등을 시범 사업으로 시행키로 했다. 간담회에는 문국현 한솔섬유 대표와 구준회 ALTABA그룹 대표는 각각 '섬유패션산업 DX 방향', '메타버스와 패션비즈니스'라는 각각의 주제로 전문가 발제에 이어 토론 순으로 열렸다. 간담회 이후에는 패션협 단체와 IT업체, 연예기획사 등이 참여한 가운데 '패션테크 활성화를위한 상호협력 협약식'이 진행됐다.

2022-02-10 15:28:15 최빛나 기자
기사사진
통신3사, 'PASS'로 간편하게 본인인증 한다

PASS 로고 [사진=PASS] 이동통신 3사의 본인인증 애플리케이션(앱) 패스(PASS)에 주민등록증과 운전면허증이 탑재된다. LG유플러스, SK텔레콤, KT 등 통신3사는 행정안전부와 10일 서울시 중구 SK T타워에서 '주민등록증 모바일 확인서비스'의 보안성 강화 및 이용 활성화를 위한 업무협약을 체결한다고 밝혔다. 통신3사와 행정안전부는 이번 업무협약을 통해 본인명의로 개통된 하나의 스마트폰으로만 서비스를 이용할 수 있도록 본인인증, 단말인증 등 보안을 강화하고, 활용기관(공공ㆍ민간) 확대를 위해 함께 노력하기로 했다. 통신3사와 행정안전부는 올해 4월 중 시범 서비스를 진행하고 상반기에 정부24 앱에, 하반기에는 민간플랫폼인 PASS앱을 통해 정식 서비스를 시작할 예정이다. 행정안전부는 협약에 앞서 <주민등록법> 일부개정('22.1.11 공포)을 통해 '주민등록증 모바일 확인서비스'의 도입 근거와 신분 확인이 필요할 때 실물 주민등록증과 동일한 효력을 가질 수 있는 제도적 기반을 마련했다. '주민등록증 모바일 확인서비스'는 실물 주민등록증 없이도 주민등록증에 수록된 사항(성명, 사진, 주민등록번호, 주소, 발행일, 주민등록기관)과 이의 진위여부를 확인해 주는 기능을 수행한다. 이용자는 정부24ㆍPASS를 통해 본인확인 절차를 거친 후, 신분확인번호(QR코드)와 주민등록증 수록사항을 화면에 표시해 본인의 신분을 인증하거나 QR코드 촬영을 통해 진위여부를 확인하는 방식으로 이용하게 된다. 통신3사와 행정안전부는 확인서비스의 활용처로 ▲민원서류를 접수할 때 또는 자격을 인정하는 증서를 발급할 때, ▲편의점, 식당 등 일상생활에서 성년자 여부를 확인할 때(멤버십 등 민간서비스 영역 포함), ▲공항, 여객터미널에서 탑승 시 신분확인이 필요할 때, ▲사인 간 계약이나 거래 시에 본인여부를 확인할 때, 등을 계획하고 있다. 통신3사는 "이번 행안부와의 협력으로 국민들에게 편리하고, 안전한 공공 서비스를 함께 제공할 수 있게 되어 기쁘게 생각한다며 현재 PASS 앱 이용자는 3,600만 명을 넘었고, 현재 서비스 중인 PASS모바일 운전면허 이용자도 370만 명에 달해 국민들이 PASS라는 모바일 지갑을 통해 다양한 신분증을 활용할 수 있게 준비하겠다"고 밝혔다.

2022-02-10 15:01:20 최빛나 기자
기사사진
게임사 너도나도 P2E에 돌격...'신중해야해'우려의시각도 존재

(왼)장현국 위메이드 대표, 조계현 카카오게임즈 대표, 권영식 넷마블대표가 실적발표 컨퍼런스 콜을 하고 있다 [사진=각사] 게임사들의 실적 발표 시즌이 시작됐다. 실적 발표는 지난해 성과를 정리하는 것뿐만 아니라 올해 사업의 방향을 결정하는 중요한 지표가 된다. 특히 올해 주요 게임사들의 실적발표 컨퍼런스 콜에서는 블록체인을 기반한 이른바 돈버는 게임인 'P2E'분야 진입이 업계 이슈였다. 이미 P2E 시장을 구축했던 주요 게임사들의 실적이 두드러지게 나타났기 때문이다. 이에 일부 업계는 P2E 시장으로 활동영역을 넓히기 위해 자사에 맞는 생태계를 재빠르게 구축하는 분위기다. P2E로 경제적인 이득도 얻으면서 블록체인 기술을 접목하는 트렌드도 따르겠다는 것. 반면 여전히 p2e에 대한 경계의시각도 존재한다. 게임사들의 적극적인 움직임은 아직까지 시기상조라는 것. 우선 국내 게임사 중 처음으로 P2E 시장에 진출한 위메이드는 '미르4'의 글로벌 성장과 자체 블록체인 플랫폼 위믹스의 유동화가 더해지면서 창사 이래 최대 실적을 거뒀다. 이는 블록체인을 기반으로 한 글로벌 P2E 게임이 성공하면서 위믹스 가격도 함께 올랐기 때문이다. 위메이드는 올해 위믹스를 기반으로한 ▲플랫폼 100개 게임 온보딩 ▲블록체인 DeFi(탈중앙화 금융) 서비스 확대 ▲블록체인 및 메타버스 기업 전략적 투자 등 사업 확대를 지속할 방침이다. 장현국 위메이드 대표는 지난 9일 컨퍼런스 콜을 통해 "지난해 글로벌 블록체인 플랫폼 위믹스와 '미르4'의 큰 성공을 바탕으로 창사 이래 최대의 매출을 달성했다"고 공언한 상태다. 3N 중에서는 넷마블이 P2E에 가장 적극적이다. 신사업 확대와 근무환경의 변화 등으로 다소 아쉬운 실적을 기록한 넷마블은 P2E게임으로 실적 반등을 꾀하겠다는 목표다. 넷마블은 자체 암호화폐도 오는 3월에는 발행한다는 계획이다. 넷마블은 NTP에서 자체 암호화폐를 발행하고 자회사 넷마블에프앤씨가 인수한 아이텀게임즈의 코인 '아이텀큐브'의 추가 재상장을 예고한 바 있다. 권영식 넷마블 대표는 지난 27일 실적 발표를 통해 "2021년은 코로나 팬데믹이 장기화하면서 근무 환경의 변화와 신작 출시 지연 등으로 인해 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다"면서 "올해는 NTP에서 선보인 많은 신작 라인업과 함께 메타버스와 블록체인 등 신사업이 조화를 이루면서 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 해 갈 것"이라고 말한 바 있다. 넷마블은 오는 3월 A3:스틸 얼라이브를 시작으로 제2의나라: 크로스월드, 골든브로스, 챔피언스: 어센션, 몬스터 길들이기: 아레나, 모두의마블: 메타월드 등 6종의 블록체인·메타버스 적용 게임을 연내 출시할 계획이다. '오딘: 발할라라이징'로 사상 매출 1조 클럽에 가입한 카카오게임즈는 암호화폐 '보라'를 필두로 10여종의 P2E 관련 게임을 내놓을 계획이다. 보라는 웨이투빗이 개발한 탈중앙화 블록체인 플랫폼이다. 카카오게임즈는 보라는 가상자산 거래소에 상장돼 있어 P2E게임을 출시하게 될 경우 블록체임 게임생태계를 선점할 수 있을 것으로 내다봤다. 이이구 보라네트워크CTO는 지난9일 열린 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "플랫폼의 성패는 콘텐츠에 달렸다"며 "카카오VX와 게이미피케이션이 접목된 서비스도 준비하고 있다"며 "향후 블록체인 게임을 더 추가할 것"이라고 말했다. 이어 조계현 카카오게임즈 대표는 "카카오게임즈가 보유한 게임산업의 인사이트를 암호화폐 보라 생태계에 접목 할 수 있도록 최선을 다 할 것"이라고 밝혔다. 또 지난해 실적이 다소 부진했던 네오위즈는 자회사 네오플라이를 통해 반등의 기회를 찾겠다는 계획이다. 네오위즈는 지난 3일 블록체인 오픈플랫폼 '네오핀' 모바일 애플리케이션을 구글 플레이에 출시하고 상용화를 시작했다. 이에 게임 본연의 재미와 함께 신뢰할 수 있는 블록체인 게임 생태계 구축하는 것을 목표로 3월 중 '크립토 골프 임팩트', '브레이브 나인', 아바(A.V.A) 서비스를 목표로 준비 중이다. 이를 놓고 증권가 관계자는 "블록체인 접목 게임 이용자수가 전 세계적으로 늘어나고 있는 추세다. 게임 분야 뿐만 아니라 이코노미에 관심이 많은 사람까지 유입할 수 있다는 점에서 긍정적이다"며 "이는 기업뿐만 아니라 국가 경제 활성화에 도움을 줄 수 있다고 판단해 해당시점을 선점하려고 하는 것"이라고 말했다. 이처럼 게임사들이 대거 P2E게임에 대해 공격적으로 있지만 '본질에 집중'이라는 신중한 태도를 취하는 게임사도 있다. 스마일게이트다. 스마일게이트는 P2E보다 자사 신작개발과 IP에 집중하겠다는 입장이다. 스마일게이트 관계자는 "P2E개발은 아직 조심스럽다"며 "현재 글로벌 론칭을 준비했던 CFX와 로스크아크 등 게임 서비스에 우선 집중할 계획"이라고 전했다. 이에 게임 관련 업계 관계자는 "갑자기 업계 모두가 너무 P2E게임에만 편중된 경향이 있다. 아직 국내에서는 P2E게임을 금지하고 있는 만큼 조심스럽게 다가갈 필요는 있다"고 우려했다. ◇ P2E "수익을 위한 수단 뿐" 경계 시각 존재 반면 P2E가 게임의 본질을 무너트릴 수 있다는 경계의 목소리도 만만찮다. P2E가 게임에 접목되면 게임본연의 목적인 놀이가 아닌 경제수단으로 상실될 것이라는 우려와 게임사들의 마케팅 목적으로만 쓰일 것이라는 반대의 시각도 있다. 또 '제2의 바다이야기'가 될 수 있다는 사행성 논란에 대한 비판도 여전히 제기되고 있다. 위정현 한국게임학회장은 지난 25일 기자간담회에서 P2E게임을 놓고 "사실 P2E 게임은 이미 오래전부터 '리니지'에 있던 시스템"이라며 "코인을 발행할 수 있는 권리를회사가 컨트롤 가능하다는 점에서 '확률형 아이템'과 다를 바 없이 결국 회사만 돈을 버는 구조. 결국 사행성이다"고 비판했다. 위 학회장은 이를 일부 게임사에서 마케팅 및 이용자 수 확보 수단으로 악용하고 있다고도 지적했다. 그는 국내에 처음 선보인 P2E게임 '무한돌파삼국지'가 게임물관리위원회의 등급분류 취소 처분을 받고 유통이 금지된 사례를 예시로 들었다. 게임물관리위원회 관계자는 "게임을 통해 피로감을 푸는 목적보다 돈이 활용되는 것에 더욱 초점이 맞춰질 것"이라며 "아직까지 한국 게임사들이 P2E흐름에 쏠릴 때는 아니다"고 꼬집었다. 이에 대해 게임업계 관계자는 "국내 게임 유통에는 P2E가 시기상조 일수 있다. 소비자를 보호하기 위한 수단도 갖춰져 있지 않은 상태기 때문. 하지만 게임사들이 지금처럼 공격적으로 발동을 걸었다면 국가나 정치권도 이에 따른 준비태세를 갖춰야 할 때. 신중하게 검토해야 할 문제"라고 말했다.

2022-02-10 13:57:28 최빛나 기자
기사사진
SK텔레콤, 양자암호 적용 기업용 보안 서비스 첫 시동

(왼)하민용 SK텔레콤 Innovation Suite 담당과 장혜덕 에퀴닉스 코리아 대표가 양자 비즈니스 국내외 확대 등에 대한 사업협력을 체결했다 [사진=SK텔레콤] SK텔레콤이 양자암호를 적용한 보안 서비스를 처음 선보인다. SK텔레콤과 전 세계에 디지털 인프라를 제공하는 기업인 에퀴닉스(Equinix)는 'QKD as a Service' 등 양자(Quantum) 비즈니스의 국내외 확대 등에 대한 사업 협력 MoU를 체결했다고10일 밝혔다. 양측은 이날 상암동에 위치한 에퀴닉스 SL1 데이터센터에 QKD 환경을 구축하고, 연내 'QKD as a Service'의 상품화 방안 및 과금방식 등을 검토해 나가기로 합의했다. 또 에퀴닉스의 데이터센터간 상호연결을 포함한 다양한 디지털 서비스를 활용해 전 세계 데이터센터에서 'QKD as a Service'를 이용할 수 있도록 힘을 합치기로 했다. 'QKD as a Service'는 기업체의 본사 및 사무실과 데이터 센터를 연결하는 기업용 전용회선을 양자암호로 보호하는 서비스로, 향후 기업용 구독 모델로 서비스될 전망이다. 지금까지 양자암호키분배기술(QKD)은 주로 통신사의 기간망 서비스에 적용돼 왔으며, 글로벌 데이터센터 사업자 대상 서비스에 QKD가 적용되는 것은 처음이다. 특히 사이버 보안에 대한 경각심이 더욱 높아지고 있는 상황에서, 양사가 데이터센터를 이용하는 기업 고객에게 양자암호통신 서비스를 제공함으로서 더욱 강화된 네트워크 보안을 제공할 것으로 기대된다.

2022-02-10 10:08:28 최빛나 기자
기사사진
LG유플러스, MZ세대 겨냥 '온라인 전용 요금제' 강화한다

LG유플러스 모델이 '다이렉트 요금제'의 강화된 혜택을 소개하고 있다. [사진=LG유플러스] LG유플러스가 갤럭시S22 출시를 맞아 유샵에서 온라인 전용 다이렉트 요금제 혜택을 강화했다고 10일 밝혔다. 이는 합리적인 소비를 위해 온라인 전용 요금제에 가입하는 고객이 늘어남에 따라, 강화된 혜택을 제공해 차별화된 고객 경험을 혁신하겠다는 전략이다. '다이렉트 요금제'는 LG유플러스의 온라인 직영몰 유샵(U+Shop)에서 가입할 수 있는 온라인 전용 요금제다. 결합·약정 등 가입 조건이 없고, 기존 대비 약 30% 저렴한 가격이 특징이다. 현재 5G 요금제 3종(5G 다이렉트 65?51?37.5)과 LTE 요금제 1종(LTE 다이렉트 45)으로 구성돼 있다. LG유플러스는 온라인에서 요금제에 주로 가입하는 2030 고객에게 강화된 혜택을 제공, MZ세대 및 1인가구를 집중 공략하기 위해 온라인 전용 요금제의 혜택을 강화하는 내용의 프로모션을 마련했다. 실제로 다이렉트 요금제의 2030고객 비중은 일반 요금제 대비 2.5배 더 높은 것으로 조사됐다. 오는 4월 말까지 진행되는 프로모션은 2030세대의 관심이 높은 콘텐츠와 세컨 디바이스 혜택을 강화한 것이 특징이다. 우선 LG유플러스는 '5G다이렉트65' 요금제 가입 고객이 선택할 수 있는 혜택 2종을 새롭게 내놨다. 다양한 콘텐츠를 즐기는 고객을 위한 '넷플릭스+유튜브 프리미엄 팩'과 최신 갤럭시 디바이스를 제공하는 '갤럭시 팩' 등 2종이다. '넷플릭스+유튜브 프리미엄 팩' 가입자는 매월 넷플릭스 베이식과 유튜브 프리미엄을 추가 비용 없이 이용할 수 있다. 한 번에 2가지의 OTT 서비스를 혜택으로 제공하는 상품은 국내 최초다. 매월 이용료 할인을 받을 수 있는 프로모션 대상자도 확대됐다. 기존에는 5G 다이렉트 51과 LTE 다이렉트45 요금제 가입자 중 만 39세 이하 고객에게만 프로모션이 적용됐지만, 이번 개편을 통해 나이 제한 없이 모든 고객이 요금 할인을 받을 수 있게 됐다. LG유플러스는 '다이렉트 요금제' 가입자에게 매월 1회 쇼핑쿠폰을 제공하는 혜택도 강화했다. 박찬승 LG유플러스 컨슈머사업그룹장은 "콘텐츠 소비량이 많고 세컨 디바이스에 관심이 높은 MZ세대의 특성을 반영해 다이렉트 요금제 혜택을 강화했다"며 "맞춤형 혜택을 통해 온라인 전용 요금제 경쟁력을 높이고, 고객이 자신에게 알맞은 요금제를 고를 수 있도록 선택의 폭을 넓혔다"고 말했다.

2022-02-10 10:08:27 최빛나 기자
기사사진
스마일게이트, 글로벌 콘솔 시장 공략...'크로스파이어X' 출시

크로스파이어X 대표사진[사진=스마일게이트] 스마일게이트 엔터테인먼트가 차세대 콘솔 FPS게임 '크로스파이어X'를 전세계에 출시했다고 10일 밝혔다. '크로스파이어X' 출시를 기점으로 글로벌 콘솔 시장 공략을 본격화한다는 계획이다. 전세계에 동시 출시된 '크로스파이어X'는 이날 오전 9시부터 엑스박스의 차세대 콘솔 기기 엑스박스 시리즈 X|S, 엑스박스 원을 통해 전 세계 모든 이용자들이 함께 플레이 할 수 있다. 영어와 한국어, 스페인어, 독일어, 일본어 등 9개의 언어로 텍스트를 지원하며 게임 속 음성도 7개의 언어를 지원한다. 크로스파이어X는 스마일게이트가 자사의 온라인 FPS인 '크로스파이어'의 IP를 기반으로 최초로 선보이는 콘솔 타이틀이다. 스마일게이트는 이번 크로스파이어X의 정식 출시를 통해 국내 게임사들에게는 아직 불모지로 남아있는 글로벌 콘솔 시장 공략에 본격적으로 나서면서 크로스파이어 IP의 확대를 기대하고 있다. 장인아 스마일게이트 엔터테인먼트 대표는 "크로스파이어 X를 통해 글로벌 콘솔 시장에서 세계적인 작품들과 경쟁하며 대한민국 게임사의 뛰어난 개발력을 널리 알리고 'K-게임'의 위상을 높일 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2022-02-10 10:08:25 최빛나 기자
기사사진
웹젠, '뮤아크엔젤'영향...전년比 4.86%'소폭'감소

웹젠CI[사진=웹젠] 웹젠이 '뮤오리진3'의 영향으로 지난해 영업이익이 소폭 감소했다. 웹젠은 9일 2021년 실적은 영업수익이 2847억원으로 전년(2020년) 대비 3.17% 감소했으며, 영업이익은 1029억원, 당기순이익은 868억원으로 각각 4.86%, 0.69% 줄었다고 공시했다. 2021년 4분기는 3분기 대비 영업수익은 3.49%, 영업이익과 당기순이익은 60.07%, 57.10% 늘었다. 전년 대비로는 영업수익, 영업이익, 당기순이익이 각각 25.75%, 32.56%, 26.02% 하락했다. 이는 2020년 상반기에 출시된 '뮤 아크엔젤'의 매출이 줄어들어 생긴 현상이지만 하반기 '뮤 아크엔젤2'이 출시되면서 안정기에 돌입한 것으로 나타난다. 웹젠은 1분기 중 출시될 '뮤오리진3' 시작으로 실적 상승 반전을 꾀할 계획이다. 신규 해외진출 및 해외서비스 게임의 NFT(Non-Fungible Token) 적용도 서두르고 있다. 웹젠은 서비스 중인 기존 게임들의 해외진출에 주력해 해외시장 점유율 확대와 블록체인 및 'NFT' 게임의 사업방향을 구체화하고, 관련 기술도 추가로 확보할 계획이다. 또한 웹젠은 블록체인 기술을 위해 위메이드와 협업하면서 다양한 사업모델 구상도 늘리고 있다. 이어 작년 하반기부터 적극적으로 외부투자에 나선 '유니콘TF'에서도 퍼블리싱과 투자 대상 파트너사를 늘려가고 있다. 김태영 웹젠 대표이사는 "아이디어와 미래기술을 확보하는 투자활동에서 가시적인 성과를 내고 있으며, 사업다각화와 중장기 성장에 큰 도움이 될 것으로 기대한다"면서 "신작 출시와 개발 마무리 등 올해 실적 확대를 위한 사업에 집중하는 한편, 리스크를 감안하면서 지속해서 투자를 확장해 나갈 것"이라고 전했다.

2022-02-09 16:40:38 최빛나 기자
기사사진
넷마블, 지난해 영업익 1545억원...전년比 소폭'감소'

넷마블 사옥 전경[사진=넷마블] 넷마블의 지난해 영업이익이 지난해 대비 소폭 감소하는 실적을 냈다. 넷마블은 지난해 영업이익이 1545억원으로 전년 대비 43.2% 감소했다고 9일 공시했다. 같은 기간 매출은 2조5059억원으로 0.8% 늘었다. 4분기 연결기준으로는 영업이익 575억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 30.3% 감소한 수치다. 매출액은 7513억원으로 20.4% 증가했다. 해외 매출의 경우 스핀엑스게임즈 게임라인업의 반영으로 1조 8400억 원을 기록하며 이는 해외매출 비중의 73%를 차지했다. 장르별 매출 기여도는 ▲캐주얼게임(40%) ▲MMORPG(26%) ▲RPG(21%) ▲기타(13%) 순으로 나타났다. 넷마블은 올해 블록체인과 메타버스를 테마로 한 신사업에 박차를 가한다는 계획이다. 우선 상반기 중 ▲세븐나이츠 레볼루션 ▲넷마블 프로야구 2022 ▲머지 쿵야 아일랜드▲ BTS드림: 타이니탄 하우스 등을 출시한다. 또한 3월부터는 블록체인 게임들을 선보일 계획이다. 넷마블 권영식 대표는 "2021년은 코로나 팬데믹이 장기화하면서 근무환경의 변화와 신작 출시 지연 등으로 인해 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다"면서 "올해는 많은 신작 라인업과 함께 메타버스와 블록체인 등 신사업이 조화를 이루면서 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 해 갈 것"이라고 말했다.

2022-02-09 16:28:33 최빛나 기자
기사사진
위메이드, '미르4'덕분...지난해 영업익 3259억 역대 최대실적

지난해 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2021' 위메이드 기자간담회에서 장현국 위메이드 대표가 발언하고 있다. [사진=최빛나 기자] 위메이드가 창사 이래 연간 연결실적 기준 최대 매출, 영업이익, 당기순이익을 기록하는 역대급 성과를 냈다. 위메이드는 9일 재무제표 기준 지난해 매출액은 전년 대비 344% 증가한 5610억 원, 영업이익은 약 3260억 원, 당기순이익은 약 4852억 원으로 흑자전환을 기록했다고 밝혔다. 4분기 매출액은 약 3524억원, 영업이익은 약 2540억원, 당기순이익 약 4250억원으로 잠정 집계됐다. 이같은 성적은 위메이드의 대표 블록체인 게임 '미르4'가 대흥행에 성공하면서다. '미르4' 글로벌 매출 온기 반영 효과 및 위믹스(WEMIX) 유동화 매출 반영 등으로 전년 동기 대비 656% 큰 폭으로 상승했고, 영업이익과 당기순이익도 전년 동기 대비 흑자전환을 기록했다. 이어 위메이드는 2021년 성과를 바탕으로 주주이익 환원 정책 차원에서 주당 650원의 배당금을 결정했다. 2022년 위메이드는 ▲위믹스 플랫폼 100개 게임 온보딩 ▲블록체인 DeFi(탈중앙화 금융) 서비스의 확대 ▲블록체인 및 메타버스 기업 전략적 투자 등 사업 확대를 지속할 전망이다. 장현국 위메이드 대표는 "지난해 글로벌 블록체인 플랫폼 위믹스와 <미르4>의 큰 성공을 바탕으로 창사 이래 최대의 매출을 달성했다"며 "지금은 거대한 흐름의 극초기단계로, 위메이드는 상상할 수 있는 모든 일을 적극적으로 추진하고 실행하는데 역량을 집중하겠다"고 말했다

2022-02-09 16:08:22 최빛나 기자
기사사진
네오위즈, 지난해 매출 2612억 기록...신작·B2B 성장동력 확보 기대

네오위즈 CI [사진=네오위즈] 네오위즈가 지난해 연간 매출 2612억 원, 영업이익 232억 원, 당기순이익 530억 원을 기록했다. 올해는 10여 종의 신작을 본격 선보이며 미래 성장 동력을 확보해 나갈 방침이다. 네오위즈는 9일 2021년 연간 매출액 2612억 원, 영업이익 232억 원, 당기순이익 530억 원을 기록했다고 밝혔다. 4분기 매출은 693억 원으로 전년 동기 대비 10% 감소, 전 분기 대비 12% 증가했다. 영업이익은 59억 원, 당기순이익은 154억 원으로 집계됐다. 각각 전년 동기 대비 54%, 17% 하락하였으며, 전 분기 대비 흑자전환, 78% 상승했다. 세부적으로 살펴보면 우선 PC·콘솔 게임 부문 매출액이 338억 원을 기록하면서 두드러지는 성과를 거뒀다. 특히 1주년을 맞이한 네오위즈의 대표 인디게임 '스컬'은 한국 인디게임 최초로 누적판매량 100만 장 돌파라는 성과를 기록한 바 있다. 이에 지난 10월 PC에 이어 콘솔버전으로 플랫폼을 확장했다. 모바일 게임 부문은 345억 원으로 기존 모바일 게임 매출은 감소했으나 글로벌 시장에서의 흥행으로 올해의 성과가 기대되고 있는 상황이다. 네오위즈는 이 같은 성과를 바탕으로 2022년에도 10여 종의 신작을 준비하는 한편, 블록체인, NFT(대체불가토큰) 등 미래 기술 기반의 신규 사업을 추진해 나가며 빠르게 변화하는 시장에 적극 대응해 나갈 계획이다. 또 P2E(Play to Earn)게임 개발에도 속도를 내고 있다. 게임 본연의 재미와 함께 신뢰할 수 있는 블록체인 게임 생태계 구축하는 것을 목표로 3월 중 ▲크립토 골프 임팩트를 먼저 출시한다. 네오위즈 관계자는 "자사 게임 외에도 투자사, 개발사 등과 적극적으로 파트너십을 맺고, 블록체인 기반 게임 라인업을 확대해 나갈 방침"이라고 전했다.

2022-02-09 13:35:34 최빛나 기자
기사사진
카카오게임즈, '오딘' 업고 사상 최대 실적 달성

카카오게임즈 CI [사진=카카오게임즈] 카카오게임즈가 PC게임 및 신작 모바일 게임 등의 안정된 매출을 기반으로 창사 이래 최대 매출 및 영업이익을 기록했다. 카카오게임즈(대표이사 조계현)는 지난해 매출액 1조125억원, 영업이익 1143억원, 당기순이익 5203억원을 기록했다고 9일 잠정 실적을 발표했다. 이는 전년대비 각각 104%, 72%, 671% 증가한 수치다. 지난해 4분기 매출은 약 2867억 원으로 전 분기 대비 39% 감소했으나, 전년 대비 102% 증가했다. 영업이익은 약 479억 원으로 전 분기 대비 12%, 전년 대비로 189% 각각 늘었으며, 당기순이익은 약 4573억 원으로 전 분기 대비 932%, 전년 대비 3487% 올랐다. 이는 PC게임의 안정된 매출과 모바일 신작 '오딩:발할라 라이징(오딘)'의 출시 흥행 성공, 비게임 부문의 성과가 매츨 상승에 기여했다. 모바일 게임은 '오딘'의 흥행으로 전년 대비 203% 증가한 약 7549억 원, PC온라인 게임은 전년 대비 약 42% 감소한 1071억 원을 기록했다. 카카오게임즈는 '카카오게임즈 시즌2'의 본격화에 따라 2022년 10종 이상의 신작 게임을 국내외 시장에 출시하고 '비욘드 게임(Beyond Game)' 프로젝트들을 순차적으로 선보일 계획이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 "2022년에는 게임 영역에서 카카오게임즈만의 강점으로 국내외 이용자들의 눈길을 사로잡을 다양한 장르의 게임을 단계적으로공개할 뿐 아니라, '비욘드 게임(Beyond game)' 영역에서 새로운 가치를 만들어 나가며 '글로벌' 시장에서의 경쟁력을 보다 강화해나갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2022-02-09 12:00:12 최빛나 기자
기사사진
넥슨, 2021년 영업이익 9516억 원… 전년比 18% 감소

넥슨CI [사진=넥슨] 넥슨이 2020년 역대 최대 기록으로 인한 기저효과 등으로 2021년에는 다소 부진한 성적표를 받았다. 넥슨은 8일 2021년 매출 2조 8530억 원, 영업이익 9516억 원, 당기순이익 1조 1943억 원을 기록했다고 공시했다. 전년 대비 매출은 6%, 영업이익은 18% 감소했다. 반면, 당기순이익은 104% 증가했다. 지난해 4분기 성적도 다소 감소한 실적을 올렸다. 매출은 5639억 원, 영업이익 309억 원, 당기순이익 2286억 원을 기록했다. 매출은 18%, 영업이익은 81% 급감했다. 당기순이익은 전년 동기 대비 흑자전환했다. 넥슨은 이같은 성적에 대해 '블루 아카이브'의 흥행성공과, '서든어택', '피파온라인4' 등 대표 지식재산권들의 견조한 성과를 바탕으로 전망치를 달성했다고 설명했다. '블루 아카이브'는 지난해 11월 글로벌 정식 출시 이후 유저들의 호평을 받으며 최고 매출 순위 원스토어 1위, 구글 플레이 3위, 앱스토어 2위를 기록한 바 있다. 서든어택과 피파 온라인 4도 다양한 업데이트를 지속 실시하면서 성장세를 이어갔다. 오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 "2021년은 주요 라이브 게임들의 꾸준한 흥행 속에서 대형 신규 IP 개발에 전사 역량을 집중했던 한 해였다"며 "2022년 자사 최고의 기대작을 출시하는 만큼 새로운 성장 동력 확보를 위해 총력을 기울이겠다"고 밝혔다. 2022년 넥슨은 2D 액션 RPG '던전앤파이터 모바일'을 오는 3월 24일 정식 출시하는 가운데 ▲카트라이더: 드리프트 ▲아크 레이더스 ▲HIT2 ▲DNF DUEL ▲마비노기 모바일 등 다채로운 신작을 선보일 예정이다. 넥슨 관계자는 "한 '블루 아카이브'의 매출 호조와 '서든어택'이 연매출 성장을 기록하며 선전했으나 2020년 연간 매출 역대 최대 기록으로 인한 기저효과 등으로 연간 기준 실적이 다소 감소했다"고 설명했다.

2022-02-08 16:10:20 최빛나 기자