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김나인
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컴투스, 3분기 영업익 313억…전년 대비 17.7% 감소

모바일게임 기업 컴투스는 연결 기준 올 3·4분기 매출 1162억원, 영업이익 313억원, 당기순이익 307억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 3.1% 줄었고, 영업이익은 17.7% 감소했다. 당기순이익은 같은 기간 3% 늘었다. 글로벌 히트작 '서머너즈 워'의 변함없는 인기와 야구게임의 지속 성장을 비롯해 방치형 역할수행게임(RPG) 글로벌 확대 서비스 등에 힘입어 지난 3분기 해외에서 905억원, 국내에서 257억원의 실적을 거뒀다. 컴투스는 '서머너즈 워' 지식재산권(IP)의 브랜드 강화와 야구게임 라인업의 최대 성과, 다양한 장르의 게임 등으로 4·4분기에도 견조한 실적을 이어갈 것으로 전망하고 있다. 특히 야구 게임은 매월 최고 매출 기록을 새롭게 쓰고 있으며, 지난 10월에는 90억원이 넘어서는 최대 실적을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 30% 이상 높아진 성적이다. 컴투스는 올해 인수한 자회사 데이세븐과 노바코어의 게임들도 4·4분기 실적 견인을 할 것으로 내다봤다. 데이세븐이 개발하고 있는 여성 타깃의 스토리 RPG '워너비챌린지'가 오는 11월 출시를 앞두고 있다. 이 외에도 넷플릭스 드라마 '킹덤'을 소재로 한 게임을 비롯한 여러가지 스토리 게임을 즐길 수 있는 플랫폼 '스토리픽'도 데이세븐과 함께 준비하고 있다. 아울러 컴투스는 '서머너즈 워'의 세계관을 확장하고 이를 통한 IP 비즈니스 확대에도 심혈을 기울이고 있다.

2019-11-08 09:30:39 김나인 기자
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NHN, 3분기 영업익 전년比 1% 증가…'토스트' 성장세

NHN은 연결 기준 올 3·4분기 매출은 3517억원, 영업이익은 220억원, 당기순이익은 308억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 5%, 1% 증가했다. 당기순이익은 같은 기간 18% 늘었다. 게임 매출은 줄었지만 클라우드 사업 등의 성장세가 두드러졌다. NHN의 게임 매출은 일부 모바일 게임의 계절적 비수기 효과와 일본 NHN 한게임 매각 영향을 PC 온라인 게임 매출이 감소하며 전 분기 대비 5.9%, 전년 동기 대비 8.2% 줄어든 988억원을 기록했다. 결제 및 광고 사업 부문은 페이코 거래규모가 전년 동기 대비 약 30% 성장하고, 외부 광고사업 매출이 증가했다. 그러나 인크로스 매각으로 인한 연결 실적 제외와 계절적 비수기 영향으로 전년 동기 대비 2.9%, 전 분기 대비 6.9% 감소한 1225억원의 매출을 기록했다. 콘텐츠 부문 매출은 웹툰 코미코의 안정적인 성장과 위즈덤하우스의 신규 편입 효과로 전년 동기 대비 11.3% 성장했지만, NHN벅스의 경쟁 심화, NHN티켓링크의 계절적 비수기 효과로 전 분기 대비 8.9% 감소한 445억원으로 집계됐다. 커머스 부문 매출은 고도몰의 안정적인 매출 증가와 에이컴메이트 B2B 사업의 지속적인 성장 속에 NHN글로벌의 매출 증가로 전년 동기 대비 24.8%, 전 분기 대비 6.4% 증가한 522억원을 기록했다. 기술 부문은 토스트 클라우드의 금융, 공공기관 대상 사업 확대와 NHN테코러스의 글로벌 제품 판매 수익 확대에 따라 전년 동기 대비 34.9%, 전 분기 대비 6.4% 증가한 319억원을 기록했다. NHN은 4·4분기에는 캐릭터 육성 시뮬레이션 게임 '애프터라이프'를 선보이며 내실을 다질 계획이다. 페이코의 경우 간편결제를 포함, 맞춤쿠폰과 송금 등 간편금융 플랫폼으로 지속 성장하는 가운데, 월간 이용자는 400만명을 넘어섰다. 거래규모 역시 3·4분기에 1조 5000억원을 기록하며 2019년 10월 누적 기준으로 2018년 연간 거래 규모를 초과하는 성과를 달성했다. 이 같은 성장은 오프라인 결제 확대에 따른 것이다. 전체 결제 규모에서 오프라인이 차지하는 비중이 10월 말 현재 10%까지 확대됐다. NHN 정우진 대표는 "오프라인 결제 비중이 점차 확대되고 있는 페이코를 중심으로 콘텐츠와 커머스, 기술 부문이 고르게 성장할 수 있는 안정적인 사업환경을 마련할 것"이라고 말했다.

2019-11-08 09:21:15 김나인 기자
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펄어비스, 3분기 영업익 395억…전년比 34.4% 줄어

펄어비스는 올 3·4분기 연결기준 매출 1344억원, 영업이익 395억원을 달성했다고 8일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 14.9% 상승했지만, 영업이익은 34.4% 감소했다. 올 3·4분기까지 누적 매출액과 영업이익은 각각 4193억원과 1146억원을 달성했다. 누적 매출액의 경우 전년 동기대비 37.4% 증가한 수치다. 해외 매출 비중은 71%에 달한다. 글로벌 시장에서 플랫폼 다각화와 서비스 지역 확대, 신규 콘텐츠 업데이트 등을 통해 안정적인 매출을 견인했다. '검은사막 플레이스테이션4'는 8월 23일 북미·유럽 외 일본, 한국, 호주에 론칭하며, '검은사막 엑스박스 원'과 더불어 콘솔 매출에 기여했다. 콘솔 플랫폼의 매출 비중이 전체 12%를 차지했다. '검은사막'은 '하이델연회'에서 공개한 '대양의 시대' 신규 콘텐츠 및 유저 편의사항 등을 선보이며 글로벌 전 지역에서 고른 실적을 이끌었다. 동남아 지역에 '스팀' 플랫폼을 출시하기도 했다. '검은사막 모바일'은 글로벌 서비스를 위한 사전 예약을 9월 27일 시작해 현재까지 250만명 이상 모객을 달성했다. 조석우 펄어비스 CFO는 이날 열린 실적발표 컨퍼런스콜에서 "검은사막 모바일 글로벌은 12월 중 150여개국에 출시할 것"이라고 밝혔다. 펄어비스는 지스타에 참가해 11월 14일 신작 4종의 세부 내용을 공개할 예정이며, 11월 섀도우 아레나 클로즈 베타 테스트(CBT),12월 중 검은사막 모바일 글로벌 출시를 앞두고 있다. 조석우 펄어비스 CFO는 "지스타 참가를 통해 신작 4종 모두를 공개할 예정"이라며, "보유 IP의 지속적인 가치 제고는 물론, 섀도우 아레나, 플랜 8, 도깨비, 차세대 플래그쉽 MMORPG인 붉은사막 등을 통해 이용자와 투자자의 기대에 부응하겠다"라고 말했다.

2019-11-08 09:04:33 김나인 기자
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CJ헬로, 3분기 영업익 급감…"기업결합 마무리 되면 턴어라운드 될 것"

CJ헬로는 연결 기준 올 3·4분기 매출 2734억원, 영업이익 40억원, 순이익 28억원 손실의 영업실적을 기록했다고 7일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 8.1%, 80.5% 감소했다. 전 분기 대비로도 각각 4.2%, 58.3% 줄었다. CJ헬로 측은 "경쟁심화로 인한 가입자 감소, 지상파 CPS와 렌털 대손충담금 등 일시적 비용 증가 등이 복합적으로 3분기 실적에 반영된 결과"라고 설명했다. 케이블TV 가입자는 418만4000명으로 전 분기 대비 1만8000명이 감소했지만, 디지털 가입자는 274만명을 지켜내며 전 분기 가입자와 비슷한 수치를 나타냈다. 디지털가입률은 65.5%로 역대 최고치를 기록했다. 알뜰폰(MVNO) 가입자는 73만4000명을 기록했다. 롱텀에볼루션(LTE) 가입자 수는 52만9000명으로 전 분기 대비 감소했지만, LTE가입률은 72.1%로 최고점을 갱신했다. MVNO ARPU는 2만2906원이다. 케이블TV 가입자당평균매출액(ARPU)은 7353원으로 전 분기 대비 24원 올랐다. 디지털 ARPU는 VOD매출의 기여로 전 분기 대비 38원 증가한 9617원을 나타냈다. CJ헬로 성용준 부사장(CFO)은 "기업결합 심사가 마무리되면 실적이 본격적으로 턴어라운드 될 것"이라며 "결합 시너지가 즉각적으로 재무적 성과로 이어질 수 있도록 사업의 펀더멘털을 다져놓겠다"고 말했다.

2019-11-07 16:58:17 김나인 기자
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넥슨, 3분기 영업익 분기 최대치…中 영향에 매출은 감소

넥슨이 중국 지역 매출 감소로 올 3·4분기 매출이 전년 동기 대비 감소했지만, 영업이익은 3·4분기 기준 최대치를 기록했다. 넥슨은 올 하반기 신작으로 가시적 성과를 달성하겠다는 계획이다. 넥슨은 올 3·4분기 매출 5817억원(524억엔, 이하 분기 기준환율 100엔당 1111.1원)을 기록했다고 7일 밝혔다. 영업이익은 2713억원(244억엔), 순이익은 4427억원(398억엔)이다. 전년 동기 대비 매출은 약 24% 감소했지만, 영업이익은 같은 기간 약 3% 증가했고, 당기순이익은 79% 성장했다. 넥슨 관계자는 "중국 지역 매출 감소 영향을 받았으나 향후 신규 업데이트 등 넥슨의 운영 역량을 발휘해 라이브게임의 서비스 만족도를 높이겠다"며 "'V4'를 비롯한 우수한 신작개발에도 매진해 성장을 이어갈 예정"이라고 말했다. 이번 분기에는 '던전앤파이터', '메이플스토리', '피파 온라인 4' 등 주요 스테디셀러 지식재산권(IP)이 PC온라인과 모바일 양대 플랫폼 실적을 이끌었다. 특히 메이플스토리의 모바일 버전 '메이플스토리M'은 전년 동기대비 두자릿 수 이상의 매출성장을 거뒀다. 다만, 새로운 IP에서는 눈에 띄는 매출 성과가 나오지는 않았다. 넥슨은 올 하반기 이날 출시한 모바일 MMORPG 'V4'를 시작으로 '바람의나라: 연', '던전앤파이터 모바일(가칭)', '마비노기 모바일(가칭)' 등 신작으로 가시적 성과를 달성하겠다는 계획이다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "온라인·모바일 플랫폼에서 훌륭한 성과를 내고 있는 메이플스토리처럼 던전앤파이터 역시 온라인에 이어 모바일 플랫폼에서도 의미 있는 성과를 낼 것으로 기대하고 있다"며 "신규게임 개발에 집중하고 글로벌 시장에 대한 투자도 지속적으로 진행할 것"이라고 말했다.

2019-11-07 16:16:11 김나인 기자
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SKT, 2G 서비스 종료 승인 신청…'01X' 번호 '아듀'

SK텔레콤은 7일 과학기술정보통신부에 2G 서비스 종료 승인 신청서를 제출했다고 밝혔다. 이로 인해 SK텔레콤이 23년 간 명맥을 이어온 2G 서비스가 종료된다. 기간통신사업자가 운영하던 사업을 폐지할 경우 폐지 예정일로부터 60일 전 해당 사실을 이용자에게 알리고, 정부의 승인을 받아야 한다. SK텔레콤은 국내 이동통신사 중 가장 먼저 2G 서비스를 시작했다. 2G 서비스는 1996년 세계 최초 코드분할다중접속(CDMA) 기술 상용화 후 시작됐다. 그러나 SK텔레콤은 2G 장비 노후화와 단말 생산 중단, 가입자 지속 감소, 5G 중심의 글로벌 정보통신기술(ICT) 생태계 형성 등으로 서비스를 유지하기 어렵다고 판단했다. KT의 경우 2012년에 2G 서비스를 종료했다. 과학기술정보통신부에 따르면 SK텔레콤 2G 서비스 가입자는 지난 9월 기준 57만4736명으로 집계됐다. LG유플러스의 2G 서비스 가입자는 57만5037만명이고, 아직 2G 서비스 종료 계획을 밝히지 않은 상태다. 이에 따라 SK텔레콤은 지난 2월 말부터 서비스 전환 지원 프로그램, 01X 번호 편의 서비스 등을 시행하고 있다. SK텔레콤의 2G 서비스 종료에 따라 기존 가입자는 연말까지 서비스를 전환해야 한다. 2G 가입자는 서비스 전환 시 30만원의 단말 구매 지원금과 24개월간 매월 요금 1만원 할인, 24개월간 매월 사용 요금제 70% 할인 중 한 가지 혜택을 선택할 수 있다. SK텔레콤은 2G 가입자가 서비스를 해지하거나 타사로 전환하는 경우에도 4만원의 해지 지원금을 제공 중이다. 또 서비스 전환, 서비스 해지, 타사 전환 등 모든 경우에 대해 위약금과 단말 잔여 할부금도 면제해 준다. 서비스 전환 지원 프로그램은 고객 편의를 위해 2G 서비스 종료 시점으로부터 향후 2년 간 계속 운영될 계획이다. 아울러 2G 가입자는 서비스 전환 시 정부의 '010번호통합정책'에 따라 기존 '01X' 번호를 '010' 번호로 변경해야 한다. 서비스 전환 후에도 기존 '01X(011, 017 등)' 번호를 계속 이용하고 싶다면, 정부가 마련한 '01X 한시적 세대간 번호이동' 제도를 활용하면 된다. '01X 한시적 세대간 번호이동'이란 '01X' 번호 이용자가 일정 기간 동안 기존 번호 그대로 3G, LTE, 5G 서비스를 이용할 수 있게 하는 제도로 2021년 6월까지 운영할 방침이다. SK텔레콤은 연말까지 2G 가입자에게 ▲문자메시지(MMS·SMS) ▲T월드 홈페이지 및 각종 앱 ▲우편·이메일 요금 안내서 ▲인터넷·TV·신문·전화 등 다양한 수단을 통해 2G 서비스 종료 및 LTE 전환 지원 프로그램에 대해 안내할 방침이다.

2019-11-07 15:46:15 김나인 기자
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넥슨 VS 엔씨, 'V4'와 '리니지2M'로 11월 모바일 게임 시장 격돌

넥슨과 엔씨소프트가 11월 신작으로 승부를 겨룬다. 특히 양사가 심혈을 기울여 개발한 대작 타이틀을 두고 겨루는 경쟁이기 때문에 업계의 이목이 쏠리고 있다. 넥슨이 먼저 포문을 열었다. 넥슨은 7일 넷게임즈에서 개발한 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'V4'를 정식 출시했다고 밝혔다. 정식 서비스는 6일에서 7일로 넘어가는 자정부터 돌입했다. 이용자들이 동시에 몰릴 것을 대비해서다. V4는 엔씨소프트 출신으로 '리니지2', '히트' 등을 개발한 박용현 넷게임즈 대표가 2년여 간 개발을 주도한 게임이다. 다섯 개의 서버를 한 곳에 묶은 '인터 서버'가 특징이다. 서버마다 두 개의 권역이 존재하는데 이용자는 필요에 따라 여러 서버를 오갈 수 있다. 대규모 전투 지휘가 가능한 '커맨더 모드'도 특징이다. V4는 모바일 기기 맞춤형 사용자경험(UX)을 갖춘 커맨더 모드를 구현해 이 모드에서는 길드장이 전투 현황을 한눈에 파악할 수 있다. 6개 테마의 오픈 필드와 자산 가치를 지켜주는 '자율 경제 시스템'도 눈에 띈다. V4는 가격 제한이 없는 거래소를 운영한다. 이 거래소에서 이용자들은 스스로 가치를 매기고 자산을 평가할 수 있다. 넥슨 최성욱 IP4그룹 그룹장은 "지난 2년 간 MMORPG 본연의 재미를 깊게 파고들어 V4만의 가치를 만들고자 노력했다"며 "PC에 버금가는 그래픽과 콘텐츠를 탑재한 V4를 통해 MMORPG 이용자 경험의 혁신을 제공할 것"이라고 말했다. V4는 출시 첫날 오후 2시 기준, 양대 마켓 인기순위 1위를 기록했다. V4 이용자들은 대체로 "그래픽이 마음에 든다", "'리니지 레볼루션'과 비슷한 것 같다" 등 상반된 반응을 보였다. 넥슨은 V4 정식 출시를 기념해 이날부터 12월 1일까지 '겜생역전' 이벤트를 연다. 신규 캐릭터를 만든 이용자 중 추첨을 통해 '하와이 1인 동반 여행 상품권', '바디프랜드 팬텀2 코어 안마의자', 'iPhone 11 프로' 등 경품을 제공한다. 아울러 공식카페에 가입한 모든 회원에게 '중급 생명력 물약 100개', '중급 정신력 물약 100개'를 지급한다. 오는 27일에는 엔씨소프트의 기대작 '리니지2M'이 출시돼 V4와 경쟁을 펼친다. 특히 엔씨소프트는 V4의 사전 다운로드가 시작되자 리니지2M 출시일을 밝히며 이목을 끌었다. V4 출시일인 7일에는 현재 최고매출 1위를 지키고 있는 자사 모바일 MMORPG '리니지M'의 대규모 에피소드를 업데이트 하며 V4 견제에 나섰다. 리니지2M은 엔씨소프트의 PC MMORPG '리니지2'의 지식재산권(IP)을 활용해 개발한 모바일 MMORPG다. 지난 2017년 출시한 '리니지M' 이후 2년 반 만에 나오는 신작으로, 이용자의 기대감을 불어넣고 있다. 실제 사전 캐릭터 생성 시작 후 11일 만에 110개 서버가 마감돼 지난 신규 서버 10개를 추가로 오픈하기도 했다. 업계 관계자는 "그간 눈에 띄는 대작 출시가 없어 시장이 침체됐는데 연이은 모바일 게임 대작 출시와 경쟁을 통해 올 하반기 활력을 불어넣을 것으로 보인다"고 말했다.

2019-11-07 15:18:58 김나인 기자
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슈퍼셀, '브롤스타즈'로 꾸민 '지스타2019' 부스 공개

슈퍼셀은 오는 14일부터 17일까지 부산 벡스코에서 열리는 국제게임전시회 '지스타(G-STAR) 2019'에서 선보일 BTC관의 부스 디자인을 7일 공개했다. 메인 스폰서를 맡은 슈퍼셀은 이번 '지스타 2019'의 BTC관을 개방형 구조로 자사의 5번째 출시작인 '브롤스타즈'로 꾸몄다. 방문객들은 브롤스타즈 맵에 등장하는 아이템으로 부스에서 프로그램을 즐길 수 있다. 부스 현장에 모인 유저를 대상으로 3 대 3 팀전을 즐길 수 있는 '트리플 토너먼트'가 4라운드에 걸쳐 진행될 예정이다. 개인전으로 승부하는 '솔플 토너먼트'도 마련했다. 100명이 동시에 참가해 진행되는 총 10판의 쇼다운 경기에서 승리한 10명이 모여 브롤스타즈 최강 1인을 가리는 경기 방식으로 펼쳐진다. 각 토너먼트 별 라운드마다 지스타 한정판 굿즈가 제공될 예정이다. 또 '테드', 'JUNE', '윤겔라', '비누', '흔한남매', '도티', '코아' 등 유명 크리에이터와 '브롤스타즈 오픈 코리아'에 출전한 '형님들', 'LUX', '혼돈의 카오스', '노블레스' 등 뛰어난 실력을 가진 선수들과 직접 게임을 즐길 수 있는 프로그램도 마련했다. 한편, 오는 15일 및 16일에 부산 벡스코에서 브롤스타즈 세계 최강팀을 가리는 '브롤스타즈 월드 파이널'이 개최된다. 모든 경기는 브롤스타즈 공식 유튜브 채널을 통해 생중계될 예정이다.

2019-11-07 10:22:06 김나인 기자
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넷마블, 모바일 게임 2종 하반기 ‘이달의 우수게임’ 수상

넷마블은 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스', '쿵야 캐치마인드'등 자사 모바일 게임 2종이 올 하반기 '이달의 우수게임'에 선정됐다고 7일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '이달의 우수게임'은 국산 게임의 창작 활성화를 도모하고 개발사의 제작 의욕을 고취시키기 위한 사업이다. 기획·개발·운영 및 콘텐츠 경쟁력, 사업수행역량 등이 우수한 게임을 발굴해 상·하반기 두 번에 걸쳐 시상한다. 올 하반기 '이달의 우수게임' 일반게임-블록버스터 부문에 선정된 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'는 3D 애니메이션을 보는 듯한 화려한 필살기 연출이 특징이다. 원작 애니메이션의 감성을 살려 게임에 구현했다. 지난 6월 4일 출시 후 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 양대 마켓의 매출 최상위권을 차지했다. '쿵야 캐치마인드'는 일반게임-프론티어 부문을 수상했다. 지난 8월 국내 시장에 출시한 이 게임은 넷마블의 장수 PC온라인 게임 '캐치마인드'를 모바일로 재해석한 작품이다. 특정 제시어를 보고 그린 그림을 다른 이용자들이 맞히는 기본 게임성에 위치 기반 기술을 더했다. 한편, 넷마블은 올해 상반기에도 '블레이드&소울 레볼루션'과 '더 킹 오브 파이터즈 올스타' 등 2종으로 상반기 '이달의 우수게임'을 수상한 바 있다. '블레이드&소울 레볼루션'은 일반게임-블록버스터 부문에, '더 킹 오브 파이터즈 올스타'는 일반게임-프론티어 부문에 각각 선정됐다.

2019-11-07 10:19:20 김나인 기자
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KT인베스트먼트, 스마트공장 투자 본격화

KT그룹의 벤처 투자 전문 자회사 KT인베스트먼트는 서울 종로구 율곡로 사옥에서 'KT스마트공장 투자조합 결성총회'를 열고 스마트공장 분야의 투자를 본격화할 계획이라고 7일 밝혔다. KT인베스트먼트는 올해 7월 중소벤처기업부 산하 한국모태펀드의 '스마트공장 펀드 출자 사업'에 지원해 펀드 운용사로 최종 선정됐다. 앞으로 스마트공장과 관련된 우량 중소벤처기업을 대상으로 투자해 모기업 KT와 함께 국가 산업 경쟁력 강화에 기여하겠다는 계획이다. KT인베스트먼트는 2015년 9월 설립돼 인공지능(AI)을 비롯한 IT 초기 기업에 대한 투자에 집중해 왔다. 지난 2017년에 KT인베스트먼트가 30억원을 투자해 육성한 인공지능 전문 스타트업 '수아랩'은 지난달 미국 머신비전 전문기업인 '코그넥스'에 인수됐다. 이 과정에서 KT 인베스트먼트가 투자금의 약 4배를 회수하는 성과를 이뤘다. 또 부동산정보를 제공하는 앱 '호갱노노'의 경우 지난해 부동산 플랫폼 '직방'에 인수돼 단기간에 투자금 대비 2배 이상의 수익을 회수했다. KT인베스트먼트 김지현 대표이사는 "현재 보유한 우량 포트폴리오의 성과 또한 상당히 기대되는 상황으로 펀드 규모와 투자 전문 인력 등을 계속 확대할 계획"이라고 말했다.

2019-11-07 09:39:00 김나인 기자
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LGU+, 5G 무선망 세계최초 원격 최적화 기술 상용화

LG유플러스는 원격에서 5G 기지국 안테나의 서비스 범위와 방향을 조정해 무선망을 최적화할 수 있는 '5G 무선망 원격 최적화' 기술을 세계최초로 상용화했다고 7일 밝혔다. 이를 위해 5G 무선망의 품질을 자동으로 수집하고, 수집된 품질 데이터에서 서비스가 불량한 위치를 자동 검출하는 시스템도 자체 개발했다. 이번 상용화로 LG유플러스는 서비스 품질이 불량한 지역에 대해 자동 시뮬레이션을 통해 5G 서비스를 제공할 수 있는 최적의 기지국 안테나의 서비스 범위와 방향을 자동으로 도출하고, 이를 원격에서 손쉽게 5G 기지국에 적용할 수 있게 됐다. 이에 따라 현장 출동 없이 품질 최적화가 가능해지고, 5G 무선망 품질을 최적화하는 시간도 앞당길 수 있게 됐다고 회사 측은 설명했다. 지금까지 기지국 서비스 범위와 방향을 결정하는 안테나 조정은 수작업에 의존해 매일 변화하는 무선망의 품질을 반영하기 어려웠다. 또 품질 분석과 안테나 조정 작업에는 많은 시간이 소요돼 최상의 품질을 제공하는데 한계가 있었다. LG유플러스는 서울 수도권 지역에 5G 무선망 자동 최적화 기술을 우선 적용하고, 내년 전국망으로 확대할 계획이다. LG유플러스 박송철 NW개발그룹장은 "5G 서비스 품질이 불량한 지역의 발굴과 기지국 서비스 방향 변경을 자동화해 상시 최적 품질을 유지하는 방안을 마련했다"며 "이로 인해 줄어드는 기지국 품질 최적화 시간은 고객에게 최상의 5G 품질을 제공하는 데 기여할 것"이라고 말했다.

2019-11-07 09:14:21 김나인 기자
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SKT, 장애청소년 위한 ‘행복코딩스쿨’ 연다

SK텔레콤이 정보통신기술(ICT) 교육의 사각지대에 있는 장애청소년들을 위해 소프트웨어 코딩 교육에 나선다. SK텔레콤은 올해부터 2020년 말까지 전국 특수학교(일반학교 특수학급) 100여개, 1000여명의 장애청소년을 대상으로 소프트웨어 교육('행복 코딩스쿨')을 실시한다고 7일 밝혔다. 장애청소년 '행복코딩스쿨' 교육과정은 알버트 로봇을 활용해 소프트웨어 기초 교육을 받는 기초과정(10주)과 개인 및 팀단위의 코딩 프로젝트를 수행하는 심화과정(ICT메이커톤, 심화캠프)으로 구성돼 있다. SK텔레콤은 교육품질과 수준 높은 수업진행을 위해 코딩 전문강사 300여명을 직접 학교로 파견해 수업을 진행한다. 올해 진행 중인 '행복 코딩스쿨'은 당초 40개교 모집임에도, 특수학교(급) 132개교가 신청했다. SK텔레콤은 특화된 교육 커리큘럼 개발을 위해 교육부 산하 국립특수교육원과 소프트웨어교육혁신센터, 한국장애인단체총연맹과 업무협약을 체결했다. 전국의 특수교육학과 및 소프트웨어 교육학과 교수·특수학교 교사·기업체 등 30여명의 전문가로 집필진을 구성해 총 14종의 교과서를 만들었다. 이 교재들은 교육부가 운영하는 '에듀에이블'(특수교육 전문 교육자료 포탈)에 공개됐으며, 장애 청소년 교육에 관심있는 누구나 활용 가능하다. 이번 장애청소년 '행복 코딩스쿨'은 노사합의에 따라 SK텔레콤 임직원들이 기본급 인상분의 30%를 내고, 사측에서 같은 수준의 금액을 출연해 매년 30억원의 재원을 마련해 진행하고 있다. SK텔레콤 이준호 SV 추진그룹장은 "'행복 코딩스쿨'을 통해서 장애 청소년이 ICT 교육 기회에서 차별 받지 않고, 소프트웨어 분야에서 숨겨진 재능을 발굴해 훌륭한 인재로 커 나갈 것으로 기대한다"고 말했다.

2019-11-07 09:13:58 김나인 기자
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방준혁 넷마블 의장, EY 최우수 기업가상 수상…"'가장정신'으로 노력"

방준혁 넷마블 의장이 EY한영으로부터 최우수기업가 마스터상을 수상했다. 넷마블은 지난 5일 글로벌 회계·컨설팅 법인 EY한영이 주최한 '제 13회 EY 최우수 기업가상'에서 넷마블 방준혁 의장이 최고 영예의 마스터상을 수상했다고 6일 밝혔다. EY 최우수 기업가상은 모범적인 기업가에게 EY가 수여한다. 독립적인 심사위원단(위원장 진동수 전 금융위원장)이 약 6개월에 걸쳐 6가지 평가 기준인 ▲기업가 정신 ▲가치 창출 ▲전략적 방향 ▲국내 및 세계적 영향력 ▲혁신성 ▲개인적 품성 및 리더십에 따라 심사를 진행해 수상자를 선정한다. 마스터상을 수상한 넷마블 방준혁 의장은 내년 6월 모나코 몬테카를로에서 열리는 'EY 세계 최우수 기업가상' 시상식에 한국 대표 기업가로 참가해 전 세계 약 50개 국가, 145여개 도시에서 선정된 최고의 기업가들과 세계 최고 기업가상을 놓고 경합한다. 넷마블 방준혁 의장은 수상소감을 통해 "저의 기업가정신은 어려운 환경이라도 가족과 자식의 미래를 위해 이를 극복하고자 노력하는 가장의 '가장정신'과 맞닿아 있다"며 "이 상은 넷마블을 직원의 행복은 물론 사회발전에도 기여하는 '존경받는 기업'으로 지속성장 시키라는 의미로 받아들인다"고 말했다. 이번 EY 최우수 기업가상에는 넷마블 방준혁 의장 외 산업부문 아이디스홀딩스 김영달 대표, 패밀리비즈니스 부문 이건산업 박영주 회장과 박승준 사장, 여성 기업가 부문 우신피그먼트 장성숙 대표, 젊은 기업가 부문 해브앤비 이진욱 대표, 라이징 스타 부문 인텔리안테크놀로지스 성상엽 대표 등이 이름을 올렸다.

2019-11-06 15:27:51 김나인 기자
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한상혁 방통위원장 "민간 팩트체크 활성화할 것…일상 속으로 스며들어야"

한상혁 방송통신위원회 위원장이 일명 '가짜뉴스'인 허위조작정보를 걸러내기 위한 대책으로 팩트체크를 활성화하겠다고 밝혔다. 아울러 인터넷 공정환경 조성에 대해서도 국내 인터넷 기업의 역차별 해소를 위해 노력하겠다는 의지를 보였다. 지능정보시대에 대비하기 위해 '지능정보사회 이용자보호정책센터'도 설립한다. 한상혁 방통위원장은 6일 경기도 과천청사에서 열린 출입 기자단 오찬에서 "허위조작정보는 여야를 막론하고 문제점을 인식하고 있지만 대책 마련이 자칫하다 일부 국민, 언론 표현의 자유를 침해할 우려가 있다"며 "중요한 것은 팩트체크(사실확인) 활성화"라고 밝혔다. 한 위원장은 "최근 팩트체크 관련 공모전에 다녀왔는데 국내 팩트체크는 이제 출발 단계라 초보적 수준에 머물렀다"며 "기존 단체·기관들을 지원하고 필요하면 새 센터를 만드는 것을 지원하는 방안을 만들겠다"고 말했다. 허위조작정보에 대한 대안으로 팩트체크를 제시한 셈이다. 특히 한 위원장은 강력한 대응 정책보다 팩트체크 등의 정책이 일상 속으로 스며들어가야 한다고 했다. 한 위원장은 "허위조작정보 종합대책을 발표할 사안은 아니다"라며 선을 그었다. 인공지능(AI) 등 신기술의 역기능에 대처하기 위해 지능정보 사회의 이용자 보호 원칙을 마련한다는 계획도 밝혔다. 한 위원장은 "지능정보 사회의 역기능으로 이용자 문제가 필연적으로 뒤따른다"며 "이용자 보호 원칙을 마련하기 위해 컨트롤 타워로 '지능정보사회 이용자보호 정책센터'를 설치해 내년에 운영할 계획"이라고 강조했다. 아울러 인터넷 공정경쟁 환경 조성을 위해 국내 인터넷 기업 역차별 해소 노력에도 힘쓰겠다는 방침이다. 급격하게 변하는 미디어 환경에 대응해 중소 CP나 PP들에 대한 과도하거나 불필요한 규제를 과감하게 철폐하겠다는 의사도 밝혔다. 유료방송, 온라인동영상서비스(OTT)와 관련해서는 과학기술정보통신부와 정책협의체를 통해 제도의 틀을 마련하겠다고 말했다. 최근 과기정통부와 방통위는 최근 제1차 정책협의회를 개최하고 합산규제 일몰에 따른 후속대책인 유료방송 규제개선 방안과 관련한 주요 이견에 대해 논의하기도 했다. 이외에도 미세먼지와 같은 갑작스러운 재난에 대비한 재난방송을 강화하겠다고 말했다. 한 위원장은 "미세먼지 문제도 사회적 재난으로 분류가 되기는 했지만 이부분에 대한 재난방송에 대해서는 정해진 기준이 없다"며 "협조를 구해 재난방송 실시에 미세먼지를 포함해 갑작스러운 재난에 대한 필요한 정보를 얻을 수 있도록 하겠다"고 말했다.

2019-11-06 15:17:57 김나인 기자