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위메이드, MMORPG '미르M' 글로벌 동시접속자 수 20만 돌파

위메이드의 MMORPG '미르M: 뱅가드 앤 배가본드'(이하 미르M) 글로벌 버전이 동시 접속자 20만 명을 돌파했다고 12일 밝혔다. '미르M' 글로벌 버전은 지난 1월 31일 서비스를 시작한 이후 꾸준한 상승세를 보이고 있다. 이용자 증가에 따라 서버 수 역시 빠르게 늘어났다. 출시 당시 14개였던 서버는 현재 44개(아시아 26개, 남미 8개, 북미 4개, 유럽 6개 등)로 3배 이상 증가했다. 위메이드는 상승세를 이어가기 위해 다양한 콘텐츠와 시스템을 추가하고 있다. 8일(수)에는 흑철 채광지를 두고 싸우는 핵심 전쟁 콘텐츠 '비곡점령전'이 처음으로 열렸다. 특히 이용자 권한을 강화하기 위한 거버넌스 시스템이 '비곡점령전'에 가장 먼저 적용됐다. 이용자는 <미르M>을 즐기면서 모은 거버넌스 토큰 '도그마(DOGMA)'를 활용해, '비곡점령전' 개최 서버를 결정하는 투표에 참여할 수 있다. 향후 '파티 던전', '사북 공성전' 등 콘텐츠에도 거버넌스 시스템이 적용된다. '위믹스 달러 페이먼트(WEMIX$ Payment)' 시스템 도입도 예고했다. 시스템이 업데이트되면 위믹스 달러는 물론, 위믹스 플레이의 다양한 게임 토큰을 활용해 미르M의 모든 아이템을 구매할 수 있다. '미르M' 글로벌 버전은 170여개국에서 12개 언어로 서비스 중이다. 전작 '미르4' 글로벌 버전과 경제적으로 긴밀하게 연결된 '인터게임 이코노미(Inter-game Economy)'를 구축한 것이 특징이다.

2023-03-12 10:06:34 최빛나 기자
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SBXG, 한국대학이스포츠발전협의회 협력...e스포츠 생태계 확대키로

SBXG가 e스포츠산업 전문인력 양성 활성화를 위해 관련 협의회와 업무협약을 맺었다. 샌드박스네트워크의 e스포츠 자회사 SBXG(구 샌드박스게이밍)가 12일 한국대학이스포츠발전협의회과 e스포츠산업 전문인력 양성 활성화를 위한 업무협약을 SBXG 종각 클럽하우스에서 체결했다고 밝혔다. 앞서 SBXG는 올해 2월 부산시교육청(교육감 하윤수)과 지역산업 수요를 반영한 특성화고 체제 개편 정책의 일환으로 e스포츠 학과 개설을 위한 업무협약을 국내 최초로 맺은 바 있다. SBXG는 2021년 7월 부산시와 국내 최초로 e스포츠 연고지 협약을 체결하고, 부산으로 본사로 옮기며 부산시교육청, 부산정보산업진흥원 등과 연계하여 지역 밀착 행보를 이어 나가고 있다. 또한 리그오브레전드 챔피언스 코리아(LCK) 리그부터 카트라이더, 레인보우 식스 시즈 등 세계적 리그에서 활약 중인 e스포츠팀인 '리브 샌드박스'를 보유하고 있다. 한국대학이스포츠발전협의회는 22년 부산시를 거점으로 출범한 협의회로 학력이 단절된 e스포츠 선수와 관계자들에게 교육 기회를 제공하는 것을 주요 목적사업으로 둔 사단법인이다. e스포츠 학위과정 개설에 적극적이며 최근 동국대, 한성대 e스포츠 특기장학생을 뽑아 화제가 되었다. 뿐만 아니라 국립 부경대, 연세대, 을지대, 배재대 등과도 e스포츠 학위과정 개설에 대한 MOU를 체결하고 다양한 분야에서 협력하고 있다. 이번 협약으로 양 기관은 e스포츠산업 전문인력 양성 활성화에 적극 협력하며 대학e스포츠 생태계 확대를 모색한다. e스포츠 대학 학위과정의 상호 협력적인 홍보, 대학 수준의 교재 및 교육과정 개발 등을 통해 e스포츠 산업의 실수요가 반영된 저변을 확대해가는데 힘을 합친다. 임철웅 한국대학이스포츠발전협의회 사무총장은 "SBXG와의 업무협약으로 대학 e스포츠 생태계에 전문성을 더해 대학 e스포츠 발전에 기여할 것으로 기대한다. 또한, SBXG와의 협력으로 부산시, 부산 연고팀, 부산 거점 국립대학의 연계를 통해 지역을 거점으로 한 e스포츠 교육사업의 프로토타입을 현실화하여 전국으로 확산할 계획이다."라고 전했다. 정인모 SBXG CEO는 "얼마 전 부산시교육청과 업무협약을 통해 특성화고의 e스포츠 학과 개설이 시작되었는데 이번 협약을 통해 대학의 e스포츠 학위과정까지의 거버넌스를 확보하게 되었다. 날로 성장하고 있는 e스포츠 산업에 발맞춰 고등학교부터, 대학교까지 산업 구조에 맞게 변해가는 긍정적 시그널이라고 해석된다. 양 기관 간 좋은 협력 사례로 남을 수 있도록 최선을 다하겠다."고 전했다.

2023-03-12 08:42:11 최빛나 기자
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카카오게임즈, ‘아키에이지 워’ 사전예약자 200만 돌파

카카오게임즈(대표 조계현)는 엑스엘게임즈(각자 대표 송재경, 최관호)가 개발 중인 대작 MMORPG '아키에이지 워'의 사전 예약자 수가 200만 명을 달성했다고 12일 밝혔다. '아키에이지 워'는 지난 1월 16일 사전 예약을 시작한 지 5일 만에 예약자 100만 명을 모집한 데 이어, 오는 3월 21일 출시를 앞두고 사전 예약자 200만 명을 달성해 기대감을 끌어올리고 있다. '아키에이지 워'는 원작 '아키에이지'의 IP를 활용한 PC/모바일 크로스플랫폼 MMORPG로, 원작 대비 짙어진 전쟁과 전투 요소가 특징이다. 또, 오픈 월드를 배경으로 한 필드전과 대규모 해상전 등 다양한 콘텐츠와 호쾌한 전투 속도감을 강점으로 내세웠다. 카카오게임즈는 사전 예약 누적 인원수 달성에 따라 '희귀 직업 선택권' 및 '희귀 선박 건조대 상자' 등 다양한 보상을 제공하고, 친구 초대 이벤트에 참여하는 이용자를 대상으로 추가 보상을 지급한다. 여기에 양대 마켓 사전 예약에 참여한 모든 이용자에게는 '신속의 비약'을 제공하며, 사전 예약 200만 달성을 기념해 참여자 전원에게 '축복받은 무기 강화 주문서'와 '축복받은 방어구 강화 주문서'를 추가로 선물한다. 사전 예약은 출시 전까지 카카오 게임 사전 예약 페이지, 구글 플레이 및 애플 앱스토어에서 참여할 수 있다.

2023-03-12 08:41:39 최빛나 기자
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'확률형아이템'공개 통과...이용자 '환호' 게임사 '한숨'

게임산업 진흥에 관한 일부 개정안이 국회 본회의를 통과한 가운데 이용자들은 환호했고 게임사들은 대응책 마련에 한숨쉬는 분위기다. 입법 과정에서 업계의 거센 반발이 있었지만 정부는 이용자들의 손을 들어줬다. 9일 업계에 따르면 지난달 27일 게임산업법 일부 개정안이 국회 본회의를 통과하면서 게임사는 확률형아이템의 정보를 의무적으로 공개하고 법에 명시하게됐다. 게임사는 확률형 아이템의 종류, 정보를 해당 게임과 유통·제작·배급·제공하는 자가 게임물, 인터넷 홈페이지, 광고·선전물 등 각종 홍보 수단 전반에 표기해야 한다. 그간 논란이었던 사행성, 확률 조작 등을 방지하겠다는 취지다. 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시할 경우 문화체육관광부 장관의 시정 권고와 명령이 내려지며, 명령을 이행하지 않으면 징역 2년 이하 또는 2000만 원 이하의 벌금형을 받을 수 있다. 이에 이용자들은 환호했다. 2021년 일부 게임사가 게임의 확률을 조작했던 사실이 드러나면서 시위, 불매 등 논란이 끊이지 않았다. 게임 포털사이트에 따르면 이용자들은 이번 개정안이 통과된 데에 "아이템을 뽑기 위해서 수백, 많게는 수천까지 돈을 썼는데 결국 조작이었다. 당시 실망했는데 이번 공개로 신뢰도가 높아진 것은 사실"이라는 공통적인 반응을 보였다. 반면, 게임사 입장에서는 억울한 측면도 있다. 이번 개정안은 사실 자율규제를 의무로 바꾼 의미지만 형평성과 영업자유 침해라는 이유로 업계는 개정안 통과에 반발해왔다. 한국게임정책자율기구는 지난 해 12월 초 의견서를 통해 개정안을 비판했다. 한국게임정책자율기구는 "법이 새로운 아이템을 포섭하지 못해 소비자 피해로 이어질 수 있다. 해외사업자는 규정을 준수하지 않는다. 이에 국내 사업자에게 역차별 될 것. 형평성에 어긋난다. 또 광고에 모든 아이템을 공개하라고 한것도 게임사 입장에서는 부담된다"고 주장했다. 같은해 한국게임산업협회도 "확률형 아이템은 변동 확률 구조이며 확률은 영업비밀", "영업의 자유를 침범하는 법안"이라는 의견서를 낸 바 있다. 그간 게임사들은 각사 방침에 따라 확률을 자율적으로 공개하는 자율규제를 이어왔다. 하지만 이번 개정안으로 의무가 됨에 따라 가장 먼저 역차별을 우려했다. 국내 게임사는 의무적으로 확률형 아이템의 전반을 공개해야 하나 해외 게임사의 경우 외면하고 있는 상황이기 때문이다. 실제 게임산업협회가 제시한 연구자료에 따르면 온라인과 모바일 상위 100위권 내 규제 대상 게임(각각 72개, 87개) 중 국내 개발사 게임의 준수율은 97.1%에 달했지만 해외게임은 53.2%에 그쳤다. 유통사별 준수율도 국내 97.3%, 해외 47.8%로 큰 차이를 보였다. 또 자율규제 미준수 횟수를 공표한 자료에 따르면 누적횟수가 미국2개, 중국5개로 해외 유통 개발한 게임이 대부분인 자율규제 준수를 어기고 있는 것으로 나타났다. 이는 해외 게임 절반 이상이 자율규제를 무시하고 있다는 것을 보여준다. 업계는 "국내에만 규제를 접목하는 건 역차별로 이어져 또 다른 사회 문제를 야기 시킬 것"이라고 우려했다. 이런 우려 속 게임법을 다루는 변호사는 "해외 사업망자도 국내 법망 내에서 제재가 가능한 장치를 마련하는게 지금으로선 최선의 방법이 될 수 있다"고 말했다. 한편, 신작 출시를 앞둔 게임사들은 발빠르게 대응책을 마련하고 나섰다. 넥슨은 1월 '카트라이더: 드리프트' 출시와 함께 '3NO(No P2W, No 캡슐형 아이템, No 확률)'를 선언했다. 아이템 보유에 따라 승패가 갈리는 것을 우선적으로 막겠다는 것이다. 또 엔씨소프트는 신작 'TL'을 앞두고 확률형 아이템 보다 구독형 모델 적용에 무게를 실고 있다.

2023-03-09 11:00:46 최빛나 기자
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게임업계, 69시간 근로시간 개편에...정부, '크런치모드' 조장하나? 비판

최근 정부가 69시간까지 일할 수 있도록 하는 근로시간을 개편하겠다고 밝힌 가운데 게임업계 사이에선 크런치모드가 부활할까 우려하는 목소리가 나온다. 반면, 지난해 신작 부재로 침체된 게임업계에 활기를 불어넣을 거라는 기대도 있다. 8일 업계에 따르면 지난 6일 고용노동부가 기존 주 52시간제를 최대 69시간까지 근무할 수있도록 근로시간 제도 개편안을 발표했다. 개편안에 따르면 회사의 방침에 따라 바쁜 기간에는 탄력적인 근무를 하고 이후에는 연차, 월차 등을 활용해 노동시간을 유연하게 조정할 수 있게 허용한다는게 골자다. 다만 52시간의 근로시간은 늘어나지 않았다. 이에 게임업계는 야근, 특근 등을 일컫는 '크런치모드'가 부활해 또 다른 사회 부작용이 생길까 우려하는 분위기다. 개발자들의 처우에 대한 이슈 때문이다. 반면 일각에서는 지난해 신작 부재로 대부분의 게임사들이 부진한 성적표를 받은 만큼 근로시간 개편이 오히려 게임 시장에 활기를 불어 넣을 수 있는 계기가 될 수 있다는 긍정적인 목소리도 나온다. 개발자 입장에서는 '판교, 구로의 등대'라는 말이 나올 정도로 프로젝트 마감을 위해 밤낮없이, 휴일 없이 일하며 과로가 당연시됐던 몇 년 전이 떠오른다는 지적이다. 소형 게임사 개발자는 "게임·IT업계에 워라밸 문화가 조성된 건 최근 5년간 과로사나 직장내 괴롭힘 등 다양한 노사문제를 해결해 나가기 위해 다양한 노력을 했기 때문이다. 이를 바로 잡기 위해 많은 사람이 희생했다. 이번 노동시간 개편안을 접하고 그 때가 생각났다. 또 다시 크런치 모드가 발생할까 걱정하는 개발자들도 많다"고 비판했다. 크런치모드란 그간 게임업계에 이어오던 악습으로 개발 및 기획자들이 과로로 사망하거나 건강이 악화되는 등의 사례가 다수 발생하는 주요 원인으로 지목되면서 이후 52시간 근무제도가 도입되면서 차츰 개선된 모습을 보이고 있다. 이어 해당 개편안은 업계 특성상 개발자들에게만 화살이 쏠리고 있다는 점도 지적했다. 그는 "개발자들이 게임만 개발했다고 해서 끝난게 아니다. 이용자들과의 소통을 통해 완성도 높은 수정을 계속해서 이어나가야 하고 리스크에 대한 대응에 날 선 채로 대응 자세에 있어야 한다"며 "근로시간이 늘어나면 그만큼 기간이 짧아지기 때문에 노동에 대한 가중도 같이 늘어난다. 이에 단기간에 신작이나 개발을 해 내야 하는 소리없는 강요가 시작되는 것"이라고 강조했다. 또 휴가를 이어서 장기간으로 갈 수 있는 등 개인이 노동시간을 유연하게 조정할 수 있게 허용한다는 점에서 대형게임사와 중소형게임사간 간극이 극명하게 갈릴 것이라는 주장도 나온다. 또 다른 업계 개발자는 "중소 게임사들은 개발 팀이 없는 곳도 많다. 대형게임사야 대응 할 수 있는 다양한 기반을 마련해놨겠지만 중소게임사들은 프로젝트가 끝났다고 해서 휴가를 이어서 가는 등 내 시간을 유연하게 조정할 수 있나. 업계 사람이라면 다 알만한 얘기. 시장 현실을 전혀 고려 하지 않은 내용이다"고 강하게 비판했다. 반면, 일각에서는 노동시간 관련 각 게임사 내부의 방침이 잘 구축된다면 오히려 시장에 활기를 불어 넣을 수 있을 것이라는 기대다. 업계 특성상 탄력적 근무제도에 무게가 실리기 때문에 오히려 효율적인 측면에서 수익성 개선에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 전망도 나온다. 게임업계 한 관계자는 "지난해 신작 출시 부재로 인해 대부분의 게임사들이 부진한 성적표를 받은 만큼 이번 개편안이 일정 부분 해소 할 수 있는 매게체가 될 수 있다"며 "게임사들은 신작에 따라 승패가 극명히 갈린다. 곧 개발 속도가 중요하다는 것. 게임사 마다 노사간 상생할 수 있는 방법을 마련해야 할 시기"라고 말했다.

2023-03-08 14:00:57 최빛나 기자
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컴투스, '서머너즈워' 한일전 한국 대표 선발전 진행

컴투스(대표 송재준, 이주환)는 한국과 일본의 라이벌 경기 '서머너즈워 한·일 슈퍼매치(KOREA vs JAPAN SUPER MATCH 2023)' 참가자를 모집한다고 8일 밝혔다. 이번 대회는 '서머너즈 워' 최초로 펼쳐지는 한·일 공식 국가 대항전으로, 양국의 선수들은 각 국가를 대표해 승부를 펼칠 예정이다. 컴투스는 팀 경기 외에도 승자 연승전, 에이스 결정전 등 새로운 경기 방식을 통해 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC)'과는 또 다른 재미를 제공할 예정이다. 참가 희망자는 오는 27일까지 대회 공식 페이지를 통해 선발전 참여를 신청할 수 있다. 컴투스는 '서머너즈워' 월드 아레나 시즌 24 성적을 기준으로 신청자 중 상위 16인을 선발해 4월 온라인 예선전을 실시할 예정이다. 예선전은 국가별로 8명씩 2개 그룹으로 나눠 그룹별 8강 더블 엘리미네이션 방식으로 진행된다. 예선전을 통해 대표단 선수 4명이 선발될 예정이다. 참가자 중 'SWC2022' 최종 성적이 가장 우수한 선수는 국가대표 자격으로 본선에 직행할 수 있으며 다섯 번째 선수로 대표팀에 합류한다. 한국의 아시아퍼시픽컵 우승자 소진혁(DUCHAN), 일본의 아시아퍼시픽컵 준우승자 와다 유우키(YUMARU) 등 양국의 유명 선수들이 출전한다면 작년 'SWC'에 버금가는 명승부가 펼쳐질 것으로 기대된다. '서머너즈워 한·일 슈퍼매치' 본선은 5월 일본 현지에서 오프라인으로 개최된다. 본선 최종 우승 팀과 각 팀의 MVP 선수들에게는 총 상금 1만2000 달러(한화 약 1500만 원)가 수여된다. 보다 자세한 내용은 '서머너즈워' 공식 카페에서 확인할 수 있다.

2023-03-08 12:35:53 최빛나 기자
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스마일게이트 스토브, 홀딩스에 통합...인디게임 개발사 지원 강화

스마일게이트 홀딩스는 자체등급분류사업자 자격을 획득했다고 8일 밝혔다. 지난해 12월 사업자 자격을 보유한 스마일게이트 스토브가 스마일게이트 홀딩스에 통합되면서 사업자 자격을 철회한 뒤 2개월 만이다. 스마일게이트는 플랫폼을 가진 국내 게임사로는 처음으로 자체등급분류사업자 자격을 획득했다. 자체 인디게임 플랫폼 '스토브인디'의 개발사 지원을 강화하고 인디게임 유통과 저변 확대, 건강한 게임 생태계 조성에 앞장서고 있다. 법인 합병으로 자체등급분류를 하지 못한 두 달 동안에도 인디게임 개발사의 행정 심의를 계속 지원해왔다. 이번 자격 취득으로 인디게임 개발자, 예비 창작자가 개발에만 전념할 수 있는 환경을 지속 조성할 기틀을 다졌다. 스마일게이트는 사업자 재지정을 기점으로 더욱 다양한 인디 게임을 국내에 서비스할 계획이다. 출시를 목적으로 개발 중인 창작자는 물론 가볍게 게임을 개발한 예비 창작자들이 게임을 쉽게 등록하고 공개할 수 있는 환경을 마련한다. 인디게임 창작자들이 더 쉽게 등급 심사를 요청할 수 있도록 안내하고 현행법상 게임물관리위원회 심사가 필요한 청소년이용불가 등급 게임 출시를 원하는 개발사에 심의 지원을 지속한다. 스마일게이트는 기존 갖춰진 시스템에 더해 국내 게임 시장에서의 영향력을 고려한 사업자 역할을 수행할 방침이다. 그동안 인디게임 플랫폼 '스토브인디'를 통해 인디게임 창작자들에게 다양한 지원 프로그램을 운영해 왔으며 자체등급분류사업자로 국내에서 접하기 힘든 해외 인디게임을 합법적으로 출시하고 한국어화를 추진하는 등 국내 이용자를 위한 서비스를 제공해왔다. 성준호 스마일게이트 홀딩스 대표는 "자체등급분류사업자 재지정을 기점으로 더욱 다양한 인디게임을 국내에 서비스하겠다"며 "인디게임 개발을 전폭적으로 지원하고 건강한 게임 생태계 조성해 개발자와 창작자 그리고 게임을 즐기는 이용자 모두 혜택을 누릴 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2023-03-08 11:14:10 최빛나 기자
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네오핀, 리브랜딩 단행 “CeDeFi 플랫폼 강화 통해 글로벌 본격 도약”

네오핀은 씨디파이(CeDeFi) 플랫폼 강화 및 글로벌 도약을 위해 블록체인 오픈플랫폼 네오핀과 네오핀 토큰(NPT)에 대한 리브랜딩을 단행했다고 8일 밝혔다. 리브랜딩의 주요 골자는 ▲글로벌 도약을 위한 씨디파이 플랫폼 강화 ▲네오핀의 '신뢰', '안정성', '확장성' 강조 위해 '네오핀 크리스탈 블루' 색상 차용 ▲글로벌 이용자 공략 위한 UI(이용자 환경), UX(이용자 경험) 개선 등이다. '씨디파이 네오핀'을 기반으로 하는 네오핀 플랫폼 개편 이후 아랍에미레이트(UAE)를 거점으로 한 글로벌 사업을 본격적으로 전개하겠다는 전략이다. 네오핀은 이번 리브랜딩을 통해 지난 7년간의 블록체인 기술 개발 경험을 바탕으로 디파이(DeFi, 탈중앙 금융)의 후발주자가 아닌 씨디파이 선두주자로서 글로벌 블록체인 시장을 선도해 나갈 계획이다. 씨디파이(CeDeFi)는 씨파이(CeFi, 중앙화 금융)와 디파이(DeFi, 탈중앙화 금융)의 합성어다. 중앙화된 금융인 씨파이와 탈중앙화된 금융 디파이 사이의 간극을 메우는 것을 목표로 하는 새로운 개념으로, 바이낸스 창업자 창펑 자오가 2020년에 처음 제시해 블록체인 씬의 중요 키워드로 부상했다. 씨파이와 디파이의 장점을 취하고 단점을 보완하여 규제 환경을 받아들이는 동시에 퍼블릭 체인 상에서 효율적이고 투명한 블록체인 금융 생태계를 만드는 것을 목표로 한다. 네오핀은 플랫폼 론칭 초기부터 씨디파이 형태로 만들어졌다. 디파이 플랫폼이면서도 고객확인제도(KYC)와 자금세탁방지(AML), 자금세탁방지국제기구(FATF), 테러자금조달방지(CFT) 등의 규제 가이드라인을 준수하는 프로토콜을 개발해 제품에 적용했다. 네오핀은 리브랜딩을 단행하며 그 동안 사용해왔던 하늘색에 맑고 투명함을 더한 '네오핀 크리스탈 블루'색상을 새롭게 창조했다. 네오핀이 강조해왔던 '신뢰'와 '안정성'을 이미지로 투영하고 씨디파이의 새로운 표준을 만들어 나간다는 방침이다. 이를 위해 네오핀 크리스탈 블루 색상을 네오핀 플랫폼 전면에 배치하고 네오핀 토큰(NPT) 로고에도 반영했다. 김지환 네오핀 대표는 "이번 리브랜딩을 주요 분기점으로 삼고 글로벌 사용자 친화적인 제품으로 진화해나갈 것"이라며 "'신뢰', '안정성', '확장성'을 가진 유일무이한 '씨디파이 네오핀'을 기반으로 중앙화된 크립토 금융에 혁신을 가져오고 글로벌 웹3 시장의 발전을 선도하겠다"고 말했다.

2023-03-08 09:58:40 최빛나 기자
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크래프톤, 게임 개발사 너바나나와 퍼블리싱 파트너십 체결

크래프톤(대표 김창한)이 게임 개발사 너바나나(대표 김남석, http://nirvanana.gg)와 글로벌 퍼블리싱 파트너십을 체결했다고 7일 밝혔다. 크래프톤은 지난 1월 사내 소통 프로그램 크래프톤 라이브 토크에서 퍼블리싱 역량 강화를 위해 외부 개발사 지분 투자를 통한 세컨드 파티(Second Party) 퍼블리싱 기회를 늘려간다고 발표했고, 이번 파트너십 체결이 첫 번째 사례다. 이번 파트너십을 계기로 크래프톤은 너바나나가 개발 중인 게임인 '제타(ZETA, 프로젝트 명)'를 콘솔, PC, 클라우드 등 전세계 게임 유통 플랫폼에서의 출시 및 운영을 담당하게 된다. 퍼블리싱 외에도 이스포츠 대회 및 2차 저작물 관련 사업 영역에서의 협력 방안도 모색할 계획이다. '제타'는 현재 너바나나가 개발 중인 캐릭터 기반 3인칭 전략 PvP게임으로 2025년 내 출시를 목표로 하고 있다. 컨트롤러(조이패드) 지향의 3인칭 시점에서 실시간 캐릭터 전략 PvP의 깊고 충실한 재미를 담아내는데 집중하고 있다. 크래프톤은 너바나나와의 글로벌 파트너십을 계기로 지속적으로 게임 라인업을 선보이고 글로벌 시장에서의 성장을 이끌어내기 위한 퍼블리싱 역량 강화에 본격적으로 나설 예정이다. 너바나나는 글로벌 서비스를 진행해 본 검증된 개발 경험자들이 한 데 뜻을 모아 2022년 문을 연 게임 개발사로 PvP 게임을 개발하고 있다. 현재 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 AAA급 게임 개발을 위해 개발, 기획, 아트 등 다양한 직군을 채용 중이다. 김창한 크래프톤 대표는 "크래프톤은 퍼블리싱 역량 강화를 위해 너바나나와 같은 큰 잠재력을 지닌 개발 스튜디오를 발굴 중"이라며, "너바나나가 '제타' 개발에 몰입할 수 있도록 크래프톤이 가진 글로벌 경험을 공유할 계획"이라고 강조했다. 김남석 너바나나 대표는 "너바나나와 크래프톤은 전 세계 이용자들에게 재미를 전달하는 게임 개발에 집중한다는 점에서 공통점이 있다"며, "차세대 캐릭터 기반 3인칭 전략 PvP게임 '제타'가 성공을 이어갈 새로운 IP가 될 수 있도록 개발에 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2023-03-07 10:01:25 최빛나 기자