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넷마블, MSCI ESG 평가 ‘A등급’ 획득

넷마블(대표 권영식, 도기욱)이 MSCI ESG평가에서 'A등급'을 받으며 ESG 경영 성과를 인정받았다. 넷마블은 세계 3대 투자은행 중 하나인 미국 모건스탠리의 글로벌 ESG 평가기관 '모건스탠리캐피탈 인터내셔널(MSCI)'이 발표한 'MSCI ESG 평가(MSCI ESG Ratings)'에서 A등급을 획득했다고 20일 밝혔다. 2020년 BB등급에 이어 2021년에는 BBB로 상향, 올 해는 상반기까지의 평가에서 A로 또 한 단계 상승했다. 넷마블은 이번 평가에서 ▲내부 신고자 보호제도 등 기업윤리 핵심이슈 대외 공개 ▲인재관리 프로그램 개선 및 공개 ▲독립적인 이사회 및 주요 위원회(감사, 급여, 선임 등) 운영 ▲투명한 회계 리스크 관리 부문에서 높은 점수를 받았다. 1999년부터 시행 중인 'MSCI ESG 평가'는 글로벌 ESG 평가지표 중 하나로 유가증권 시장에 공개한 기업을 대상으로 기업의 환경과 사회, 경제·지배구조 데이터를 토대로 기업에게 ESG 등급을 부여한다. 21년 기준, 국내 79개 주요기업을 대상으로 평가, A이상 비중은 전체 기업 중 32%에 불과하다. 친환경 신사옥 구축, 전문적인 사회공헌 활동, 투명하고 건전한 지배구조 확립 등 ESG 중심의 지속가능경영을 위한 다양한 활동을 꾸준히 실천해오고 있는 넷마블은 작년 12월 'ESG 경영위원회'를 설립하며 ESG 경영 강화에 박차를 가하고 있다. 올해 3월에는 ESG 비전과 철학을 담은 최초의 보고서를 발행한 바 있으며, 2021년 활동 성과를 담은 두 번째 ESG 보고서는 연내 공개할 예정이다.

2022-07-20 10:00:50 최빛나 기자
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라이징윙스, ‘캠핑 캣 패밀리’ 사전 예약 시작

크래프톤의 라이징윙스(대표이사 김정훈) 대표 게임 '캠핑 캣 패밀리(Camping Cat Family)'가 사전 예약을 19일 시작했다. '캠핑 캣 패밀리'는 고양이 가족이 캠핑장에서 캠프 파이어를 하거나 기타를 연주하는 등 한가로운 일상을 보내는 모습을 바라보며 마음의 여유를 즐기는 방치형 힐링 모바일 게임이다. 고즈넉한 캠핑장에서 새들의 지저귀는 소리, 조용히 타들어가는 모닥불 소리가 이용자의 마음을 편안하게 만들어준다. 플레이어는 친구와 함께 떠난 캠핑장에서 발견한 버려진 고양이들을 위해 캠핑장을 재건해야 한다. 재화를 투자해 텐트, 캠핑카, 해먹, 테이블, 낚시터, 모닥불 등 야영장비를 설치하고 업그레이드해 캠핑장을 다채롭게 꾸밀 수 있다. 캠핑장이 풍성해질수록 고양이들의 상호작용이 늘어나고 희귀한 동물 손님이 방문하는 등 새로운 요소가 추가된다. '캠핑 캣 패밀리'를 개발한 라이징윙스의 힐링게임 전문 개발팀 '팀 해피 포스(Team Happy Paws)'는 지난 6월 동물과 인간의 공존을 위한 '애니멀 라이브스 매터(Animal Lives Matter)' 프로젝트를 개시하고, 동물보호 단체 라이프와 업무협약을 체결했다. 협약을 바탕으로 '캠핑 캣 패밀리'의 수익금 일부를 라이프에 기부할 예정이다. 최수영 '팀 해피 포스' PD는 "'캠핑 캣 패밀리'는 현대인들에게 힐링과 위안을 줄 수 있는 휴식같은 게임"이라며 "유저들의 의견을 적극 반영한 서비스로 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들 것"이라고 말했다.

2022-07-19 09:23:42 최빛나 기자
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드래곤플라이, 스페셜포스 18주년 기념 ‘디스코 페스티벌’ 이벤트

올 하반기 새로운 게임 론칭을 목표로 개발에 나서고 있는 드래곤플라이가 세계 최초 온라인 1인칭 슈팅 게임(FPS) 스페셜포스의 한국 서비스 18주년을 기념해 '디스코 페스티벌(DISCO FESTIVAL)' 이벤트를 진행한다고 18일 밝혔다. 이 행사는 스페셜포스 유저들과 함께하는 참여형 이벤트로 ▲출석 체크 ▲아이템 뽑기 ▲누적 뽑기 등 총 3가지 미션에 참여하는 식으로 진행된다. 행사 기간은 오는 8월 11일 오전 10시 정기 점검 전까지다. 우선 출석 체크 이벤트는 행사 기간 동안 누구나 게임에 접속만 하면 참여할 수 있도록 했다. 출석 체크를 하면 특별한 이펙트가 들어간 투척 무기와 캐시 아이템을 얻을 수 있다. 특히 10일 동안 꾸준히 참여하면 18주년 한정판 엠블럼(상징 문장)과 타이틀도 획득 가능하다. 또 아이템 뽑기 이벤트를 통해 스페셜포스 플레이만 즐겨도 이벤트 페이지 미션을 자동으로 완수할 수 있게 했다. 미션을 클리어하면 여러 총기와 게임 플레이에 도움되는 다양한 아이템을 무료 뽑기를 통해 제공해준다. 이와 함께 누적 뽑기 횟수에 따라 다양한 보상을 확정적으로 얻을 수 있는 이벤트도 준비됐다. 드래곤플라이 관계자는 "국내 서비스 18주년을 맞아 대원님들과 함께 즐길 수 있는 이벤트를 준비했다"며 "기존 대원님들은 물론 신규·복귀 대원님들을 위해 많은 보상을 준비한 만큼 모든 대원님들이 다 함께 즐길 수 있기를 바란다"고 말했다.

2022-07-18 16:28:47 최빛나 기자
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카카오게임즈, 청소년·청년 디지털 서포터즈’ 2기 모집

카카오게임즈(대표 조계현)는 18일, 성남시청소년재단(대표 진미석)과 디지털 소외 격차 해소를 위한 '청소년·청년 디지털 서포터즈' 2기를 모집한다고 밝혔다. 올 상반기에 처음 출범한 '청소년·청년 디지털 서포터즈'는 코로나19 상황 속 디지털 환경에 낯선 소상공인의 어려움을 해소하고, 지역 사회 발전을 도모하고자 기획된 사회공헌 프로그램이다. 앞서 지난 3월 카카오게임즈는 1기를 모집해 성남시 전통시장의 홍보 영상, 디지털 맵, 캐릭터 등을 제작하고 오프라인 행사를 진행하며 포용적인 디지털 환경 조성을 위한 다양한 활동을 펼쳤다. 카카오게임즈는 성공적인 1기 활동에 뒤를 이어 22년 하반기에 활동할 '청소년·청년 디지털 서포터즈' 2기를 오는 8월 15일까지 모집한다. 이번 서포터즈 2기는 올 9월부터 12월까지 약 3개월간, 소상공인 매출 향상 및 활성화 방안을 모색하고, 온라인 플랫폼을 지원하는 등 디지털 소외 격차 해소를 위한 다양한 콘텐츠를 직접 기획하고 실행해나갈 예정이다. 선발된 서포터즈에게는 활동에 필요한 소정의 활동비가 지원되며, 활동 종료 시 봉사활동 시간과 활동 증명서가 지급된다. '청소년·청년 디지털 서포터즈' 참가 신청은 성남시청소년재단 홈페이지에서 신청서를 통해 접수할 수 있으며, 만 15세에서 24세의 청소년과 청년 중 디지털 분야에 높은 관심과 재능을 가진 자라면 누구나 지원이 가능하다. 카카오게임즈 관계자는 "함께 지역사회 소상공인을 지원하는 다양한 프로그램을 이끌어나갈 청소년 및 청년의 많은 관심을 바란다"라며, "지난 1기에 이어 2기의 창의적인 아이디어들이 서포터즈 활동에 반영될 수 있도록 지원해 나가겠다"고 말했다.

2022-07-18 11:11:37 최빛나 기자
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이말년·주호민·기안84 입담 통해...‘서머너즈 워: 크로니클’ 웹예능 공개

컴투스(대표 송재준, 이주환)의 대작 MMORPG '서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)'과 인기 웹툰 작가 이말년, 주호민, 기안84가 함께 한 웹예능 '말년을 자유롭게'가 지난 16일 온라인을 통해 공개됐다고 18일 밝혔다. '말년을 자유롭게'는 이말년, 주호민, 기안84 등 세 작가가 노후대비 자아실현을 콘셉트로 진행하는 인기 웹예능으로, 구독자 46만명의 MBC 유튜브 채널 M드로메다 스튜디오가 제작해 방영되고 있다. 지난 16일 공개된 영상(https://youtu.be/3BfBoTYTHD4)에서는 세 작가가 컴투스의 신작 '크로니클'의 핵심 콘텐츠인 소환수를 강조해 350여종에 달하는 소환수 중 가장 센 캐릭터를 선발하는 16강 월드컵을 진행하는 모습이 그려졌다. 세 작가는 논의 끝에 마샬캣과 손오공을 결승에 올렸으며, 만장일치로 강력한 외형의 '손오공'을 최종 우승 캐릭터로 선발했다. 이어 '크로니클'의 여러 소환수 중 각자의 최애 캐릭터를 선정했으며, 기안84는 피라미드를 지어 이집트인이 부동산에 관심이 있을 것 같아 '사막여왕'을, 주호민과 이말년은 M자 탈모가 진행되고 있어 '웅묘무사'와 '이프리트'를 예상치 못한 이유로 각각 골라 시청자들의 웃음을 자아냈다. 또한 연대기를 뜻하는 '크로니클(Chronicle)'의 의미를 살려, 세 작가의 역사를 맞히는 퀴즈를 진행했다. 우승자인 이말년은 소환권을 얻어, 주호민은 '즛규미', 기안84는 '아긍예'로 소환명을 짓고 두 작가를 소환하는 재미있는 모습을 연출해 이목을 끌었다.

2022-07-18 11:11:36 최빛나 기자
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'다시 한번 큰 성장'...국내게임·IT업계, 블록체인 플랫폼 개발 박차

2021년 투자 열풍을 일으켰던 암호화폐는 올해 들어 기세가 꺾였다. 특히 유망 프로젝트로 여겨졌던 테라 프로토콜의 갑작스러운 폭락으로 촉발된 블록체인 기업들의 지급불능 및 파산 등으로 암호화폐 시장 전체에 대한 불안감이 크게 증가한 가운데, 전 세계 금융당국 또한 관련 대책 마련하고 나섰다. 반면 일각에서는 지금 같은 상황이 장기적으로 시장을 건강하게 해줄 것이라는 전망도 나온다. 이에 특히, 블록체인, 핀테크 기술력을 보유하고 있는 게임, IT, 플랫폼 등의 기업들이 블록체인 기반 게임이나, 플랫폼 출시 및 개발에 속력을 내고 있어 업계가 주목하고 있다. 18일 업계에 따르면 우선 국내 게임업계에서 블록체인 기술을 글로벌 시장에 가장 먼저 선보인 대표회사는 위메이드다. 위메이드는 전쟁, 인플레이션 등 대내외 악재속에서도 최근 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이(WEMIX PLAY)'를 글로벌 시장에 출시했다. 위믹스 플레이는 게임 허브, 토큰 시가 총액, 토큰 스왑, 경매, 스테이킹 프로그램 등 다양한 핵심 정보와 기능을 모두 같이 제공하는 등 이용자 편의성을 극대화한 것이 특징이다. 이용자는 암호화폐로 게임 관련 아이템을 구입하거나 NFT(대체불가토큰)를 거래할 수 있으며, 게임을 통해 획득한 보상을 게임에 재투자하는 '플레이투언(Play&Earn)'도 가능하다. 또한 위메이드는 자체 블록체인 메인넷 위믹스3.0을 위한 테스트넷도 출시했다. 위메이드는 메인넷 프로토콜을 테스트넷 환경으로 복사해 프로토콜의 모든 잠재적 위협이나 허점을 발견하고 수정하기 위한 다양한 테스트를 진행하며, 테스트가 완료된 이후 메인넷을 열 계획이다. 이같은 시점에 위믹스 플레이 같은 블록체인 관련 플래폼을 곧바로 진출 시킬 수 있는 건 수년 전에 이미 해당 시장을 파악하고 재빠르게 준비한 장 현국 위메이드 대표의 의지 때문이라는 게 업계 중론이다. 장현국 위메이드 대표는 "게임은 블록체인과 암호화폐의 가장 핵심적인 유틸리티로 위믹스 플레이는 오픈 블록체인 게임 플랫폼으로 자리잡을 것"이라며 "위믹스3.0 또한 완전히 개방된 서비스와 플랫폼을 중심으로 1등 메인넷으로 성장시켜 나갈 것"이라고 말했다. ◆한국포인트거래소, 포인트 유동화 플랫폼 지펙스(GPEX) 출시 임박 다음으로 한국포인트거래소도 포인트 관련 플랫폼 출시를 앞두고 있다. 블록체인 결제 솔루션 기업 한국포인트거래소는 올해 3분기 포인트 유동화 플랫폼인 지펙스(GPEX, Global Points Exchange)의 정식 출시를 앞두고 있다. 지펙스는 다양한 곳에 흩어져 있는 잔여 포인트의 활용성을 높이고 음식 할인, 문화 생활 등 소진 중심의 포인트를 다양한 종류의 디지털 자산에 투자할 수 있는 블록체인 기반의 포인트 금융 플랫폼이다. 이용자들은 금융 포인트, 항공사 마일리지, 멤버십 포인트 등을 지펙스 월렛에 입금시켜 투자형 암호화폐인 'GPX'로 교환할 수 있다. 또한 게임 결제, NFT 및 메타버스 아이템 구입, 교육 서비스 구독 등 지펙스 플랫폼과 제휴 되는 다양한 서비스에서도 자유롭게 사용할 수 있다. 김재학 한국포인트거래소 대표는 "지펙스 플랫폼을 통해 고객들이 자신의 포인트와 마일리지로 더욱 스마트한 포인트 금융 생활을 할 수 있을 것으로 기대된다"며 "전통금융과 가상자산 금융을 잇는 대표적인 플랫폼이 될 수 있도록 생태계 확대 및 고객 중심의 서비스 고도화를 지속적으로 추진하겠다"고 말했다. ◆다날, 가상자산 결제되는 '원 페이먼트 플랫폼' 개발 착수 통합결제 비즈니스 전문기업 다날은 다양한 결제수단을 간편하게 연동할 수 있는 글로벌 표준 결제 플랫폼을 준비한다. 다날은 차세대시스템 '다날 원(One) 페이먼트 플랫폼' 구축 사업을 위해 LG CNS와 계약을 체결하고 개발에 본격 착수했다고 밝혔다. '다날 원(One) 페이먼트 플랫폼'은 휴대폰결제, 카드결제 등 기존 간편결제는 물론 페이코인(PCI), 비트코인(BTC) 등 다양한 가상자산과 NFT, 메타버스 등에 쓰일 미래형 결제 수단까지 간편연동해 결제할 수 있는 차세대 결제플랫폼이다. 이번에 구축하는 플랫폼은 가맹점(고객) 중심으로 디지털서비스를 고도화해 사용자에게 업그레이드된 보안 시스템은 물론, 신속, 효율, 직관적인 비즈니스 환경을 제공하게 된다. 박상만 다날 대표는 "지난 25년간 결제시장을 주도한 다날이 창사 이래 대규모 연구개발(R&D) 투자를 통해 어떤 환경에서도 다날 시스템으로 가능한 결제 인프라 구축에 나섰다"고 말했다. 이같은 분위기에 일각에서는 암호화폐 관련한 시장 악화가 게임, IT 등의 업계에 영향을 미칠 수 있으니 대응책에도 각별한 주의가 필요하다는 목소리도 나온다. 또 다른 일각에서는 유보적인 입장도 있다. 암호화폐 시장의 하락이 국내 업체들에 영향을 미친 것은 맞지만 자체적인 요인 보다는 전쟁, 글로벌 경제 등 외부 요인이 컸다는 것이다. 향후 국내외 경제적인 상황이 회복된다면 관련 시장도 함께 성장할 것이라는 설명이다. 한 업계 관계자는 "루나, 테라, 전쟁 등의 사회적인 상황으로 블록체인, 암호화폐 관련한 국내 업체들도 많은 피해를 입었다. 그럼에도 불구하고 장기적으로 해당 사업을 확장하고 있는 건 미래 시장이 밝기 때문"이라며 "하지만 시장 변화, 추이, 사회이슈 등 각별히 주의해야 할 상황이 많다. 국내 업계들은 보통 글로벌 사회 이슈 등의영향을 받았기 때문에 시간이 지나면 이 같은 상황도 자연스럽게 성장할 것"이라고 강조했다.

2022-07-18 11:06:29 최빛나 기자
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문체부·콘진원, '게임이용자 패널, 임상의학 연구' 발표한다

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '게임이용자 패널·임상의학 연구 결과발표회'를 15일 개최한다. 서울 중구 CKL기업지원센터에서 열리는 이번 연구 발표회에서는 게임 과몰입, 중독, 부작용 중심의 기존 게임이용자 연구 프레임에 의문을 제기하며, 종단적 조사·관찰을 시도한 '게임이용자 패널 연구'와 '게임이용자 임상의학 코호트 연구'에 대한 결과가 발표된다. 이어 학계, 의료계, 기관 전문가들이 참석해 게임 이용의 긍정적 효과와 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드 등재에 대한 타당성을 논의한다. 첫 번째 발표는 '2020~2021 게임이용자 패널 연구'로 한성대학교 행정학과 조문석 교수가 발표한다. 본 연구는 총 5개년(2020~2024)간 수행될 예정으로, 이번 결과발표회에서는 1, 2차 년도 연구에 참여한 게임이용자들의 게임행동유형 변화와 행동 특성에 대한 연구 결과를 다룬다. 이 연구에서는 게임행동유형 외에도 ▲게임이용자의 게임행동 특성 ▲게임과 사회적 관계 ▲게임과 소비 ▲게임이용자의 심리 ▲게임과 학습 ▲게임과 문화를 등을 분석하고 있다. 이어 중앙대학교 정신건강의학과 한덕현 교수가 '2020~2021 게임이용자 임상의학 코호트 연구' 결과를 발표한다. 한 교수는 이 연구를 위해 2년에 걸쳐 성인(대학생) 게임이용자 및중·고등학생 게임이용자 100여 명을 대상으로 뇌 MRI(구조, 기능 이상 여부), 지능 검사, 인터뷰, 자가보고식 설문지 등을 진행하고 이를 분석했다. 이후 종합 토론에는 ▲권정민 교수(서울교육대학교) ▲장유진 교수(충북대학교) ▲장근영 선임연구위원(한국청소년정책연구원) ▲이장주 소장(이락디지털연구소) ▲금현수 책임연구원(한국콘텐츠진흥원 산업정책팀)이 이후 연구 방향에 대한 조언과 함께 질병코드 이슈에 대한 대응 방향 등을 논의한다. 조현래 콘진원 원장은 "게임 이용 관련 연구결과 발표와 각계 전문가들의 토론을 통해 게임의 긍정적 효과에 관심을 가지는 자리가 되길 바란다"며 "콘진원은 앞으로 남은 3개년의 연구가 잘 마무리 될 수 있도록 아낌없이 지원할 것"이라고 말했다.

2022-07-14 17:16:45 최빛나 기자
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크래프톤, 딥러닝 기술 프로그램 '스페셜 프로젝트2' 개발팀 모집

크래프톤(대표 김창한)은 딥러닝 기술로 게임의 재미를 찾는 인큐베이팅 프로그램 '스페셜 프로젝트 2(이하 SP2)' 4기 개발팀을 모집한다고 14일 밝혔다. SP2는 장병규 크래프톤 의장이 직접 이끄는 크래프톤 만의 인큐베이팅 프로그램이다. 인공지능 기술의 핵심으로 각광받고 있는 딥러닝을 활용해 혁신적이고 새로운 게임을 개발하고자 지난 2020년 시작됐다. 기수와 같은 개념인 배치(BATCH) 단위로 운영되며 배치 내 6인 이하의 소규모 팀 단위로 활동한다. 최대 2년간 딥러닝을 학습하면서 자율적이고 독립적으로 게임을 제작할 수 있는 기회가 제공되며, 같은 배치 내 팀끼리 게임 개발 과정에서의 문제와 해결책을 공유하는 등 적극적인 상호 교류를 통해 동반 성장을 꾀하는 것이 특징이다. 현재 배치1부터 배치3까지 총 11개 팀이 활동하고 있으며, 퍼즐게임 '푼다(Foonda)', 소셜 시뮬레이션 게임 '위시 토크(Wish Talk)' 등 딥러닝 기반 게임을 올해 4월 스팀에 테스트 형식으로 공개한 바 있다. 김민정 크래프톤 SP2 총괄 실장은 "SP2는 게임의 재미라는 본질에 딥러닝 기술을 접목하는 시도로 게임의 미래를 새롭게 그려가는 프로젝트"라며 "크래프톤과 함께 새로운 도전 기회를 만들어갈 열정 있는 분들을 기다린다"고 말했다.

2022-07-14 15:07:55 최빛나 기자
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1년만 中, '이터널 리턴' 내자판호 허가...업계 "의미 있나? 죽쒀서 개준꼴"

중국이 넵튠 자회사 님블뉴런이 개발한 '이터널 리턴' 모바일 버전에 대해 판호 발급을 내줬다. 하지만 '내자판호'를 발급하면서 사실상, 중국 당국의 경제활성화를 위한 대안으로 판호 발급을 선택한 것이라는 추측이다. 이에 업계는 중국 진출 실효성에 대한 의구심이 더욱 커지고 있는 상황이다. ◆ 일년 만 중국, 신규 판호 발급...업계 "중국 진출 순조로워 지나"기대 14일 업계에 따르면 중국 국가신문 출판서는 지난 13일 홈페이지를 통해 67개 게임을 대상으로 자국산 온라인 게임에 신규 판호를 내줬다고 밝혔다. 판호 발급 목록에는 카카오게임즈 산하 넵튠의 자회사 님블뉴런이 개발한 PC 게임 '이터널 리'턴 모바일 버전인 '이터널 리턴:인피니트'가 이름을 올렸다. '이터널 리턴: 인피니티'는 중국 최대 게임사 텐센트의 계열사 아이드림스카이가 현지 서비스를 담당한다. 아이드림스카이는 지난해 6월 말 중국에서 외자판호를 받은 펄어비스의 '검은사막 모바일' 서비스도 맡고 있다. 넵튠 관계자는 "이터널 리턴: 인피니티는 현재 파트너사와 공동 개발 중"이라며 "중국 출시 일정은 아이드림스카이가 정하게 된다"고 전했다. 중국은 지난해 7월 펄어비스 검은 사막 모바일 버전을 끝으로 올해 3월까지 단 한건의 판호도 발급하지 않다가 돌연 4월 부터 자국산 게임 판호 발급을 허가했다. 이 같은 분위기에 일부 국내 게임사들은 중국 경제 둔화 속 게임시장을 경제활성화 활로 대응책으로 시도하려고 하는 거라면 긍정적이라는 입장이다.. 한 게임업계 관계자는 "중국이 게임산업에 대해 규제를 가하면서 중국 산업 시장이 크게 위축된 상태다. 이에 당국이 이를 해결하기 위한 방법으로 판호 발급이라는 카드를 꺼낸 것 같다. 올해만 벌써 170 여개의 자국산 판호를 발급했으니 말이다"라며 "이는 중국 시장 진출을 계획하고 있었던 국내 게임사들에게는 반가운 소식이다. 앞으로 중국 시장 진출이 순조로워 지지 않겠냐"는 기대감을 전했다. ◆ 일각, '내자판호?' 의미 있나..."죽쒀서 개준꼴, 다른 해외 눈길 돌리자" 다만 일각에서는 이번 판호 발급이 내자 판호라는 것에 초점을 맞춘다. 내자판호란 중국 내 게임에 부여하는 판호로 중국 내 개발된 게임을 대상으로 한다. 이번에 내자 판호를 받은 '이터널 리턴: 인피니트'는 원작 IP를 보유하고 있는 님블뉴런의 외부 파트너사가 개발한 게임이다. 님블뉴런 측은 외부 파트너사를 밝힐 수는 없고, 본사는 실질적인 개발에 참여하지 않는다는 설명이다. 쉽게 말해 한국 게임이지만 중국 게임인 것. 대표적으로 중국 텐센트가 서비스 하고 있는 화평정영이다. 화평정영은 크래프톤이 기술 서비스를 제공하고 수익에 따라 수수료를 받고있다. 이처럼 국내 게임사들은 일부 로열티를 퍼블리셔에 내고 외부 개발사들과 합작 개발에 나서거나 서비스를 도맡는 형태로 IP를 수출하고 있다. 한국 게임사는 IP 라이센스를 제공한다는 이유로 중국 내 게임 매출의 5%~10%정도의 수익을 얻는다. 하지만 이 마저도 중국 현지 내에서 흥행이 될 지는 미지수다. 지난해 중국 내자 판호를 받은 '펄어비스 검은사막 모바일'이 기대감과 달리 현지에서 장기간 부진한 상황인 가운데 코로나로 중국 내 경제도 극심한 둔화를 겪고 있기 때문이다. 이에 향후 아이드림스카이같은 중국 유력 퍼블리셔에게 막대한 로열티를 지급할 수 있다는 추측에 힘이 실린다. 이런 불확실한 상황 속 중국 내 진출이 과연 해답이냐는 의문이 제기됐다. 이미 미주, 유럽, 동남아 시장으로 눈길을 돌리고 있는 곳도 많다는 게 업계 후문이다. 업계 관계자는 "이번 판호 발급 소식이 반갑지만 내자 판호라서 조금은 아쉽다. 여전히 외자 판호에 대한 경계와 당국의 규제가 여전하다는 것을 뜻한다. 완화될 것이라는 기대는 어렵다. 충분히 경계할 만 하다. 게임 시장이 적정기에 올라선 만큼 중국 진출의 가능성과 실효성을 놓고 판단해 볼 필요가 있다. 이미 많은 게임사들이 중국 진출에 등을 돌린 것으로 알고 있다"고 말했다. 그러면서 " IP를 탄생시킨 국내 게임사들의 노력에 비해 수익성도 보장이 되지 않을 뿐더러 결국은 기술력을 뺏기는 등의 한계에 맞닥뜨리게 될 것"이라며 "사실상 죽쒀서 개준 꼴. 중국이 여전히 내자판호에 제한되어 있다는 것을 명심해야 할 것"이라고 지적했다.

2022-07-14 11:11:54 최빛나 기자
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넷마블 뉴미디어,'소셜아이어워드 2022' 2년 연속 4관왕 달성

넷마블(대표 권영식, 도기욱)은 한국인터넷전문가협회가 주관하는 '소셜아이어워드 2022(i-AWARDS)'에서 2년 연속 4관왕을 차지했다고 14일 밝혔다. '소셜아이어워드'는 블로그, 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등 SNS 미디어 플랫폼을 활용한 인터넷 브랜드 프로모션 서비스를 대상으로 평가위원단 4,000여명의 공정하고 체계적인 심사과정을 거쳐 서비스, 디자인, 브랜드, 콘텐츠 측면에서 가장 혁신적이고 우수한 서비스들을 선정해 시상하는 행사다. 넷마블은 이번 시상식에서 페이스북, 틱톡, 인스타그램, 블로그 등 4개 주요 플랫폼에서 게임 분야 대상을 수상했다. 넷마블은 2015년 게임업계 최초 '대한민국 블로그 어워드' 대상 수상을 시작으로 뉴미디어 활동을 꾸준히 인정받고 있다. 올해 '소셜아이어워드' 외에도 5년 연속으로 '디지털고객만족도'에서 게임부문 1위와 SNS 우수기업을 차지했다. 지난 2019년 개최된 제12회 대한민국 소통어워즈'에서는 '대한민국소셜미디어대상'과 '대한민국콘텐츠대상'을 수상하는 등 2관왕에 오른 바 있다. 임현섭 뉴미디어 팀장은 "넷마블은 기존 플랫폼 외에도 디스코드와 틱톡 등으로 소통 창구를 확장하고 있다"며 "전세계적으로 뉴미디어를 통한 커뮤니케이션이 중요해지고 있는 만큼 다양한 플랫폼을 활용해 전 세계 이용자들과의 소통을 강화해 나갈 것"이라 말했다.

2022-07-14 09:15:48 최빛나 기자