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[빛나는 인터뷰] 미첼 레스닉 교수 "'창의적 배움'이 아이들에게 행복한 미래 선사할 것"

'빛나는 인터뷰'의 여섯 번째 주인공은 미국 매사추세츠공과대학(MIT) 미디어랩의 미첼 레스닉(Michel Resnick) 교수다. "창의성 발현을 위해서는 아이들의 새로운 시도를 환영하고 존중해 주는 마음이 필요합니다." "창의적 배움이 우리 아이들을 행복하게 만들어 줄 겁니다." 요즘처럼 급변하는 시대, 아이들은 어떤 미래를 마주하게 될까. 자신들 앞에 펼쳐질 미래에 대비하기 위해 과연 아이들은 무엇을 어떻게 배워야 할까. 해당 질문에 대한 답을 듣기 위해 올해 초 400여 명의 교사, 학부모, 학생 등이 스마일게이트 캠퍼스를 찾았다. 스마일게이트 퓨처랩이 주관한 컨퍼런스 '개개인성과 다양성의 시대, 어떻게 배워야 할까'에서 '창의 학습(Creative Learning)'에 관한 글로벌 석학들과 국내 전문가들의 강연과 대담을 듣기 위해서다. 미첼 레스닉 MIT 미디어랩 교수가 '오프닝: 우리는 왜 배울까'로 컨퍼런스의 포문을 열었다. 세계적인 창의 학습의 대가이자 전 세계 150개국에서 쓰이는 블록 코딩 언어 '스크래치(SCRATCH)'의 창시자인 미첼 레스닉 교수는 미래 세대를 위해 '창의적 배움'의 중요성을 강조하면서, 인상적인 화두를 던졌다. 미첼 레스닉 교수가 전하는 '창의적 배움'의 진정한 의미는 무엇일까. 레스닉 교수는 어린이와 청소년들에게 '창의적 배움'이 중요하다는 걸 강조했다. 그는 "세계가 점점 빠르게 변하고 있다. 어른들은 이런 세상에서 어린이와 청소년들에게 '어떤 배움'이 필요한지에 대해 고민해야 한다. 그래서 '창의적 배움'이 중요하다"며 "예측이 어려운 세상에서는 유연함이 중요하다. 창의적으로 생각하고, 행동하게 되면 유연함을 향상시킬 수 있다"고 말했다. 이어 "또 변화무쌍한 세상에서는 기존의 고정관념이나 이전 세대로부터 물려받은 삶의 방식이 크게 중요하지 않다. 개인이 행복한 삶을 살아가기 위해서도 '창의성'은 굉장히 중요한 역량이다. 창의적 배움의 과정에서 경험하는 기쁨과 충만함이 우리를 행복하게 만든다. 궁극적으로 창의성과 행복은 깊은 연관이 있다"고 창의와 행복의 연관성을 설명했다. 그는 강연에서 "창의성은 절대 가르칠 수 없다"고 단언한 점에 대해 "창의성을 '가르칠 수 없다'고 말한 이유는 아이들에게 호기심과 창의성이 잠재되어 있기 때문에 그런 것이다. 어른들의 역할은 아이들이 잠재된 능력을 발휘하도록 환경을 만들어주고 지원하는 것이지, '가르치는 것'이 아니라고 생각한다. 특히 부모와 교육자가 아이들을 믿고 존중하는 환경을 조성하는 것이 정말 중요하다"며 창의 학습을 어떻게 구현할 것인지에 대한 방법에 대해 소개했다. 아울러 "아이들이 창의성을 발현하기 위해서는 신뢰와 존중의 문화 환경을 조성하는 것이 중요하다"고도 강조한 레스닉 교수는 아이들을 신뢰하고 존중하는 방법에 대해서도 소개했다. 그는 "아이들의 새로운 시도를 환영해줘라. 아이들이 '환영받는 느낌'을 갖는 것이 정말 중요하다. 아이들은 새로운 무언가를 시도하기 전에 위험을 감수한다고 생각하기 때문이다. 아이들은 처음 시도하는 일 앞에서 '내가 잘못해서 실수하고, 실패하면 어떡하지?'라는 걱정을 하는 경향이 있는데, 그럴 때 어른들은 아이들의 시도 자체를 지지해주는 게 중요하다고 생각한다"고 강조했다. 그러면서 "부모나 교육자가 아이들을 깊이 관찰해야 한다. 아이들이 무엇에 관심을 갖고, 무엇을 두려워하는지 이해하는 게 중요하다. 그리고 어떤 결과라도 아이들을 지지한다는 마음이 필요하다. 이것이 '신뢰'의 핵심"이라며 "아이들이 스스로 관심을 갖고 열정적으로 다하는 분야에서 무언가를 하도록 지켜봐주는게 중요하다. 아이들은 창의적으로 탐구하고 실험하면서 어른들의 존중에 화답할 것"이라고 덧붙였다. 레스닉 교수는 본인이 진행해온 창의 학습 분야에서 의미가 크다고 생각하는 성과도 소개했다. 그는 "저희 팀이 만든 개발 툴을 아이들이 활용하면서 다양한 창작물을 만들고, 즐거워하는 모습을 볼 때 성취감을 느낀다. 창의 학습을 받은 아이들은 자신의 가능성에 눈뜨고, 다른 방식으로 자신을 보기 시작한다. 아이들의 마음가짐이 바뀌게 되면, 아이들은 자신이 지역 사회와 가족과 세상을 위해서 '내가 이런 일을 할 수 있구나!'하는 확신을 갖게 되면서 기뻐한다. 아이들이 그런 기쁨을 누리는 것 자체가 제게는 큰 기쁨이고 성과"라고 전했다. 마지막으로 레스닉 교수는 2021년 출범한 FLC(퓨처 러닝 콜렉티브)가 지향하는 미래 교육의 방향에 대해 소개했다. FLC는 스마일게이트 '퓨처랩'과 퓨처랩 부이사장 레스닉 교수가 이끄는 연구그룹이 공동으로 만든 창의학습 가치 확산을 위한 협의체다. 그는 "교육에 관한 '사고 방식'의 전환이 중요하다고 생각한다. 사람들은 지식이나 정보를 '전달'하는 것이 교육이라고 생각한다. 아이들이 '창의적인 학습자'가 되기를 바란다면 절대 그런 방식으로 접근하면 안된다. 어른들의 역할은 아이들이 직접 뭔가를 창작하고, 실험하고, 탐구하는 기회를 제공하는 것"이라며 "단순히 지식과 정보를 습득하는 차원에서 벗어나야 한다. 이것이 FLC의 핵심이다. FLC는 교사 등 교육자들이 아이들에게 '창의의 기회'를 충분히 제공하는 역할을 잘 해낼 수 있도록, 우리가 함께 머리를 맞대는 협의체를 지향한다"고 강조했다.

2024-08-06 16:06:50 최빛나 기자
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데브시스터즈, 2분기 영업익 49억 달성...전년비 흑자전환

데브시스터즈가 영업이익 49억원을 달성해 지난해 동기 대비 흑자전환에 성공했다. 데브시스터즈는 2024년 2분기 매출 545억원, 영업이익 49억원, 당기순이익 63억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 42.4% 증가했으며 영업이익은 흑자전환했다. 데브시스터즈에 따르면 전 분기에 진행된 3주년 업데이트의 기저 효과로 이번 분기 '쿠키런: 킹덤' 매출은 감소했으나 지난 4월 11주년 업데이트로 '쿠키런'의 앱스토어 인기 및 매출 순위가 급상승한 것이 매출 견인의 요소가 됐다. 또 지난 6월 26일 신작 '쿠키런: 모험의 탑'이 글로벌 출시에 성공하면서 매출원이 확대됐다는 게 데브시스터즈 측의 설명이다. 재무구조 개선 및 비용 효율화의 영향으로 분기 영업도 흑자를 냈다. 데브시스터즈는 안정적인 매출 및 견실한 재무구조를 바탕으로 하반기 실적 성장을 계속 추진해 나갈 방침이라고 밝혔다. 데브시스터즈는 하반기에도 핵심 제품들의 경쟁력 강화 및 신규 시장 진출을 통해 매출 확대에 집중할 예정이다. 우선 서비스 2개월 차에 접어든 '쿠키런: 모험의 탑'은 메인 스토리의 하이라이트가 될 신규 챕터와 쿠키, 레이드의 재미를 한층 업그레이드한 새로운 콘텐츠 등을 단계적으로 선보인다. 또 데브시스터즈는 오는 7일부터 원스토어 한국 및 대만 서비스를 시작하고 요스타와 일본 출시를 준비한다. '쿠키런'의 연내 인도 진출을 위한 크래프톤과의 협업에도 속도를 더한다. 인도풍 쿠키 및 맵 배경 신규 개발부터 사용자 인터페이스(UI) 및 사용자 경험(UX) 개선 작업, 현지 물가 및 유저 구매 성향을 고려한 상품 설계 등 인도 서비스를 위한 준비에 만전을 기하고 있다는 게 데브시스터즈 측의 설명이다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-08-06 14:00:46 안재선 기자
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NHN, 2분기 영업이익 285억원...전년비 36.3% 증가

NHN의 2분기 영업이익이 전년 동기 대비 36.3% 증가했다. NHN은 2024년 2분기 연결기준으로 매출 5994억원, 영업이익 285억원을 각각 기록했다고 6일 밝혔다. NHN에 따르면 매출은 전년 동기 대비 8.7% 상승했고 전 분기 대비로는 0.8% 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 36.3%, 전 분기 대비 4.4% 증가했다. 부문별 2분기 매출을 살펴보면 게임은 전년 동기 대비 0.7% 감소, 전 분기 대비 12.7% 감소한 1064억원을 기록했다. 1분기 '라인 디즈니 츠무츠무'의 10주년 이벤트 호조에 따른 역기저 효과로 전 분기 대비 전체 게임 매출은 감소했으나 웹보드게임은 비수기인 2분기에도 전 분기 대비 매출이 성장하며 전반적인 안정성을 유지했다는 게 NHN의 설명이다. 결제 및 광고 부문은 전년 동기 대비 14.7%, 전 분기 대비 2.6% 증가한 2958억원을 달성했다. NHN에 따르면 페이코의 2분기 매출 기여 거래금액은 1조5000억원으로 전년 동기, 전 분기 대비 모두 성장세를 이어갔으며 전략 사업인 기업복지솔루션 매출 또한 전년 동기 대비 32% 증가했다. 커머스 부문은 전년 동기 대비 10.7% 증가했으나, 전 분기 대비로는 9.9% 감소한 574억원을 기록했다. 기술 부문은 전년 동기 대비 4.7%, 전 분기 대비 3.0% 증가한 980억원을 달성했다. 특히 NHN클라우드의 매출이 전년 동기 대비 34% 증가했다. 콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 5.8%, 전 분기 대비 18.7% 증가한 534억원을 기록했다. 정우진 NHN 대표는 "NHN은 최근 대내외 경영환경이 불안정한 상황에서도 핵심 사업 위주의 지속 성장과 그룹 전반의 경영 효율화 성과에 힘입어 2분기에도 안정적인 성장세를 이어갔다"며 "하반기에도 불투명한 경영 변수를 선제적으로 파악해 대비하는 한편, 게임 부문을 중심으로 본연의 사업 경쟁력 확대를 위해 노력할 것"이라고 밝혔다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-08-06 09:53:54 안재선 기자
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한국게임학회, 베트남 공립 대학 PTIT와 게임 교육 위한 업무협약 체결

한국게임학회가 베트남 공립 대학과 함께 게임 교육을 위한 업무협약을 맺었다. 한국게임학회는 지난 2일 서울 누리꿈스퀘어 빌딩 3층 컨퍼런스룸에서 베트남 우정통신기술대학(PTIT)과 게임 교육을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 5일 밝혔다. 한국게임학회에 따르면 양 기관은 이번 협약을 계기로 게임 관련 교육, 연구, 정보 공유, 컨퍼런스 등 연구와 교육 전반에서 긴밀한 협력체계를 구축하고 상호 협력하기로 했다. 협약식은 응웬 만 훙 베트남 정보통신부 장관이 참관한 가운데 위정현 한국게임학회장과 당 화이 박 베트남 PTIT 총장이 서명했다. PTIT는 정보통신기술 분야에서 교육과 연구를 전문으로 하는 베트남 공립 대학교다. 이번 협약의 배경에는 베트남 정부의 인식 변화가 깔려있다는 것이 한국게임학회의 설명이다. 베트남 정부는 게임을 규제 대상이 아닌 미래 산업으로 인식 전환해 베트남 게임산업의 글로벌 경쟁력을 키울 인재 교육과 혁신을 도모하는 정책을 추진 중이다. 베트남 PTIT도 이런 인식 전환을 바탕으로 오는 9월 중앙대와 공동으로 베트남 국립대학 최초로 가상융합대학을 신설하고 그 안에 게임학과를 설치한다. 위정현 한국게임학회장은 "이번 PTIT와의 MOU 체결은 교육과 연구에서 우리 학회의 글로벌 역량을 확대하는 중요한 이정표가 될 것으로 기대한다. 향후 베트남뿐만 아니라 아시아 등 글로벌 전반으로 학회의 글로벌 교육과 연구 협력을 강화할 예정이다"라고 밝혔다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-08-05 16:31:01 안재선 기자
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[르포]오프라인에서 시원하게 게임 세상 만난다…배틀그라운드 팝업스토어 'PUBG 성수' 가보니

"어릴 때부터 배틀그라운드를 쭉 했었는데 게임 안에 있던 아이템들을 가지고 실제로 게임을 해보니 너무 재밌어요" 더운 여름에도 불구하고 사람들의 웃음소리가 여기저기 퍼졌다. 탁구를 하는 사람들, 과녁을 던지는 사람들, 심지어 팝업스토어에서 서핑을 타는 사람들까지. 게임 속 세상에서 여름을 즐기는 사람들이 가득했다. 한껏 게임을 즐기고 자리에 앉아 쉬고 있던 대학생 정 모씨는 "친구들과 함께 성수에 와 게임 속 세상의 모습을 실제로 즐길 수 있어 재밌다"며 더운 여름에도 지친 모습은커녕 즐거운 기색을 내비쳤다. 1일 크래프톤은 서울 성수동에서 'PUBG: 배틀그라운드' IP를 활용한 팝업스토어 'PUBG 성수'를 열었다. 크래프톤에 따르면 이번 팝업스토어는 게임 속 공간을 오프라인에 구현한 체험형 팝업스토어로 배틀그라운드 이용자들과의 접점을 확대하고 색다른 즐거움을 제공하기 위해 기획됐다. 팝업스토어는 서핑 체험존, 아케이드존, 굿즈존, 브랜드 컬래버레이션존, 포토존의 공간으로 구성됐다. 각각의 공간에서 아케이드 게임을 수행하면 스템프가 제공된다. 4개 이상의 스탬프를 받은 이용자들은 추첨을 통해 선물 상품을 받아 갈 수 있다. 입구에 들어서니 가장 먼저 포토존이 눈에 들어왔다. 젊은 고등학교 학생부터 대학생, 외국인까지 포토존 앞에서 각각 다른 자세로 사진을 찍으며 각자만의 방식으로 팝업 현장을 즐기고 있었다. 안쪽으로 더 들어가니 'Apple Royal'이라는 공간에서는 과녁 던지기가 한창이었다. 과녁에 수류탄을 던지는 실제 게임 대신, 오프라인 공간에서는 과녁에 사과를 던지는 방식으로 게임이 진행 중이었다. 참여만 하면 스탬프가 주어지는 다른 게임과는 달리 해당 게임은 일정 점수 이상을 취득해야 스탬프가 지급되는 방식으로 이뤄지고 있었다. 탁구 게임존도 마련됐다. 배틀그라운드 게임 아이템인 프라이팬이 실제 탁구채 형태로 구현돼 있었다. 현장에서 만난 최 모씨는 "게임 속에 나오는 아이템을 가지고 실제로 탁구를 해보니 재밌다. 실제로 게임 속 세상에 온 것 같아 시간 가는 줄 모르겠다"고 전했다. 탁구존에서 게임 설명을 돕고 있던 이벤트 회사 관계자 박 모씨도 "실제 게임 속 아이템과 똑같다. 막상 들어보면 가볍다"라고 말했다. 이어 "실제 체험형 게임이다 보니 많은 사람들이 즐기고 가는 것 같다. 특히 고등학생, 대학생 친구들이 온 것 같다"고 전했다. 더운 여름을 피하기 위해 물놀이를 활용한 공간들도 마련됐다. '플레어 밤(Flare Bomb)' 존에는 실제 물이 나오는 호스를 활용해 공을 위로 올리는 체험 게임존부터 물총으로 과녁을 맞춰 쏘는 '스플래시 건(Splash Gun)존', 서핑을 즐길 수 있는 '서핑 라이드(Surfing Rider)존'까지 한 눈에 들어왔다. 더운 여름이지만 옷이 젖어 웃음이 터진 방문객의 모습도 눈에 들어왔다. 방문객들이 모여 앉아 열쇠고리를 만들고 있는 공간도 눈에 띄었다. 모든 게임을 즐긴 뒤 모은 스탬프를 가지고 직접 키링을 만들어 볼 수 있는 체험 공간이었다. 해당 공간에서는 배틀그라운드 게임을 실제로 하고 있는 이용자라고 인증을 하면 1등이라는 문구가 새긴 키링까지 추가로 받을 수 있었다. 제공되는 열쇠고리는 재활용 플라스틱으로 이뤄진 친환경 소재였다. 현장에서 만난 대학생 김 모씨는 "덥지만 물과 함께 즐길 수 있는 게임들이 많아서 그렇게 덥지는 않았다"며 "게임 공간을 오프라인에서 만나볼 수 있어서 더 색다롭다"고 전했다.

2024-08-01 15:49:10 안재선 기자
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인디게임, 어려운 게임 산업 속 새로운 성장 동력될까

게임 시장 성장세가 둔화를 보이고 있는 가운데, 인디게임사들에 대한 주목도가 올라가고 있다. 인디게임사 육성 및 지원을 통해 게임 산업에 새로운 성장동력을 찾을 수 있을지 그 귀추가 주목된다. 23일 게임 업계에 따르면 전세계적으로 게임 시장 성장세가 둔화되고 있는 가운데 인디게임 시장이 앞으로 더 주목될 전망이다. 기존 방식을 탈피하고 새로운 아이디어와 도전적인 개발사들을 육성하겠다는 것으로 풀이된다. 실제 한국콘텐츠 진흥원에 따르면 글로벌 게임시장 규모는 22년 기준 1844억 달러 규모로 전년 대비 4.3% 감소했다. 2분기 실적 발표를 앞두고 국내 대형 게임사들 또한 신작 흥행을 거둔 몇 개의 게임사를 제외하고 실적 부진이 예상되고 있는 실정이다. 게임사들은 인디게임사를 신성장동력의 마중물로 보고 있는 모양새다. 이달 게임 전문 기업 웹젠은 인디게임 개발사인 블랙앵커 스튜디오에 전략적인 투자를 단행했다. 총 10억원 규모의 투자를 단행하고 16.67%의 지분을 취득한 것. 블랙앵커 스튜디오는 시니어 개발자들로 구성돼 2020년 첫 발을 내딛은 인디게임사다. 2021년 글로벌 인디게임 제작 경진대회에서 제작 부문 금상을 수상했다. 웹젠은 "블랙앵커 스튜디오에 전략적인 투자를 확대하며, RPG(역할수행게임) 장르뿐 아니라 인디게임을 발굴하는 노력도 이어간다"며 이어 "올해 대표 이사 직속 '유니콘 TF'에서 게임 장르 다변화와 중장기 성장 동력을 확보하기 위해 개발 투자를 이어가고 있다"고 밝혔다. 아울러 "게임 산업 트랜드가 기존 각 사에서 강점으로 내세워오던 MMORPG인데 이제 장르 다양화와 사업 다각화를 하는 게 트랜드가 된 것 같다"고 말하며 투자 유치 계기를 전했다. 스마일게이트 역시 인디게임사 지원을 이어간다. 올해 초 스마일게이트는 디지털 콘텐츠 기업 메타크래프트와 인디게임 지원과 창작 생태계 조성을 위한 업무 협약을 맺었다. 양사 업무 협약에 따라 메타크래프트는 자사의 콘텐츠 IP가 게임 등의 새로운 창작물의 원천으로 사용될 수 있도록 적극 제공한다. 스마일게이트 또한 해당 IP를 검토하여 게임 콘텐츠화를 통한 실질적 이익 효과가 날 수 있도록 노력하겠다는 뜻을 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원도 인디게임에 대한 활발한 지원과 육성 정책을 이어 가고 있다. 매년 2만 명 이상의 관람객이 참여하는 글로벌 인디게임 전시회에 참여해 스타트업 및 예비창업 부문의 신규 인디게임을 선보인 바 있다. 콘텐츠진흥원의 김남걸 본부장은 "인디게임은 K-게임의 발전과 저변 확대를 위한 생태계의 다양성 확보에 있어 매우 중요한 역할을 하고 있다"며 "뛰어난 독창성과 창의성을 보유한 인디게임을 발굴하고 육성하기 위해 지속적으로 지원할 것"이라고 밝혔다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-07-23 15:14:16 안재선 기자
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NHN, '다키스트 데이즈' 미디어 시연회…게임으로 다양한 인간 군상 표현

NHN이 인간 본연에 대한 고뇌와 고민이 깃든 모바일 슈팅 역할게임(RPG) '다키스트 데이즈'를 공개했다. NHN은 지난 18일 경기도 판교에 위치한 자사 사옥에서 미디어 시연회를 열고 올해 내 선보일 '다키스트 데이즈' 게임 콘텐츠를 소개하면서 게임 출시에 따른 기대감을 드러냈다. '다키스트 데이즈'는 NHN이 올 하반기 출시를 목표로 개발 중인 오픈월드 기반의 슈팅 게임이다. 미국 사막 지역을 배경으로 좀비 창궐이라는 가상의 위기 상황을 사실적으로 설정했다. 플레이어들은 공동체를 형성해 출몰하는 좀비를 제거하며 게임을 즐길 수 있다. 게임은 모두가 각자 수준과 취향에 맞게 즐길 수 있도록 멀티플레이 모드로 제작됐다. 이용자는 협동 레이드, 분쟁 지역, 협동 디펜스, 익스트랙션 모드 등 다양한 모드를 경험할 수 있다. NHN이 이번 '다키스트 데이즈'를 중점적으로 표현하고자 한 것은 인간 본연의 모습이다. 좀비 창궐이라는 위기 상황에서 살아남은 생존자들을 통해 세상에 존재하는 각양각색의 인간 군상의 모습을 표현하고자 한 것이다. 김동선 NHN 총괄PD는 "좀비물에서 가장 무서운 것은 다른 생존자들과 이들로 구성된 집단"이라며 "이러한 상황을 시나리오와 게임 플레이를 통해 자연스럽게 느낄 수 있도록 하기 위해 노력했다"고 전했다. 이를 위해 실제 NHN은 다양한 플레이 모드 속에서 긴장감 있는 위기 상황을 단계적으로 구성했다. 김 PD가 소개한 발표에 따르면 게임 초반 이용자는 싱글 플레이어 모드부터 만나볼 수 있다. 플레이어 대 환경(PvE) 모드 내 '샌드크릭'이라는 대피소에서 비교적 안전하게 게임을 즐길 수 있다. 게임에 익숙해지면 이용자는 플레이어 대 플레이어(PvP)가 가능한 '분쟁 지역'으로 넘어갈 수 있다. 이후 최고 레벨을 달성한 이용자는 가장 위험한 모드인 '익스트랙션 모드'로 진입 가능하다. 언제든지 맵을 떠나 안전한 '샌드크릭' 대피소로 탈출할 수 있는 다른 모드들과는 달리 고난이도 모드인 '익스트랙션 모드'에서는 죽거나 탈출하거나 두 가지 선택지만 주어진다. NHN은 게임 출시 이후 계획과 더불어 긍정적인 기대감을 드러냈다. 김동선 PD는 "출시 이후에는 길드와 같은 커뮤니티 업데이트를 준비하고 있고 해당 업데이트를 통해 유저 간 결합과 유대감이 증대되는 것을 기대하고 있다"고 말했다. 김상호 NHN 게임사업본부장 역시 "'다키스트 데이즈'는 현대에 발생한 아포칼립스의 분위기를 조성하는 것에 초점을 맞춰 현실보다 더한 리얼리티로 긴장감을 주는 경험을 제공할 것"이라며 "슈팅 기반의 다양한 경험을 가진 총괄PD와 리더들을 영입해 제작한 게임인만큼 좀비 아포칼립스 세계관 속 슈팅 전투의 벅찬 재미를 잘 전달할 수 있을 것이라 확신한다"고 밝혔다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-07-19 09:47:28 안재선 기자
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게임 내 채팅 폭언...AI가 해결 가능할까?

온라인 게임 채팅 내 폭언, 욕설 등을 일삼는 이른바 사이버 불링 범죄가 끊이지 않고 있다. 문제를 해결하기 위해 인공지능(AI) 기술을 활용하고자 하는 움직임이 일고 있는 반면, 기술 도입 이전에 사회적 합의가 먼저 마련돼야 한다는 논란도 나온다. 15일 게임업계에 따르면 최근 온라인 게임 채팅에서 수차례 폭언과 욕설을 한 20대가 스토킹 혐의로 벌금형을 선고받았다. 가해자가 온라인 게임 채팅을 통해 한 달간 피해자에게 조롱 섞인 폭언 메시지를 221차례 보내며 '사이버 불링(Cyber Bullying, 인터넷 상의 지속적 괴롭힘)' 범죄를 저지른 것. 해당 사건으로 온라인에서 발생한 행위도 실제 법적 제재를 받을 수 있는 심각한 범죄 행위로 인식되고 있다는 분석이 나온다. 지금까지 온라인 게임 내에서 벌어지는 사이버 불링 문제는 고질적이었다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2023년 기준, 게임 이용자의 56.2%가 게임 내 사이버폭력을 경험했다고 응답했으며, 그중 언어 폭력 83.9%, 스토킹 57.2%, 명예훼손 39.3% 비율을 차지했다. 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 등 처벌 법규가 존재함에도 불구하고 해당 범죄율은 가시적으로 줄고 있지 않은 실정이다. 법적 제도적 장치 마련에도 해결이 지지부진한 상황에서 사이버 불링의 해결점으로 AI 기술에 이목이 쏠리고 있다. 이미 인텔은 2019년부터 사이버 불링에 대한 해결책으로 AI에 주목했다. 당시 인텔은 게임 개발자 콘퍼런스에서 "영국의 스피릿 AI와 공동으로 폭언 및 비방을 일삼는 게이머를 AI가 실시간으로 판정할 수 있는 기술을 개발 중"이라고 밝혔다. 지난해에는 미국 게임사 액티비전이 온라인 게임 내 욕설 및 폭언 문제를 해결하기 위해 AI 기능을 도입했다. 액티비전은 FPS 게임 '콜 오브 듀티'에 이용자들의 음성 채팅을 모니터링하고 악성 이용자를 제재할 수 있는 AI '톡스모드'를 적용했다. 톡스모드는 문제가 되는 채팅 내용을 추출해 운영자에게 제출하여 조치를 취하는 방식으로 작동한다. 또 지난해 10월에는 미국의 브리검영대학교와 듀크대학교 연구원들이 사이버 폭력에 맞서 올바른 디지털 환경 조성을 위한 목적으로 AI 활용 연구 결과를 발표했다. 해당 연구 결과는 사이버 불링을 예방할 수 있는 방안으로 주목받고 있다. 반면, 기술이 모든 것을 해결할 수 없다는 입장도 있다. 한국정보통신기술협회 관계자는 "사이버 불링이 아닌데 AI가 사이버불링이라고 잘못 판단했을 때 이런 부분을 어떻게 해결할 것인지에 대한 논의가 먼저 선행돼야 한다"며 "기술을 도입했을 때 이 기술이 사회 및 이해관계자에게 어떤 영향을 끼칠지 그 영향도 평가 검토가 먼저 이뤄져야 한다"고 답했다. 이어 "무작정 기술이 좋다고 도입하는 게 아니라 그 이전에 사회적 합의를 통한 적정한 기술 도입의 기준부터 마련하는 것이 중요"하다고 말했다.

2024-07-15 15:45:26 안재선 기자