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김서현
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[AI의 은밀한 비밀](上) 잇따르는 AI 저작권 소송…뭘 보고 배웠나

[편집자 주] 쳇 GPT(chatGPT) 공개 1년, 인공지능(AI)에 세계가 뒤집혔다. 정해진 답을 어색한 문장으로 말하던 AI는 화면 너머 사람이라도 있듯 말하고, 문외한도 단어 몇 개로 작품을 만들 수 있게 됐다. 발전에 빛만 있으랴, AI에 화난 사람들이 있다. 눈부신 AI 발전의 그늘, AI가 말하고 만들어내는 모든 것들로부터 '나의 작품'을 발견한 사람들이다. AI가 맞닥뜨리고 세계 어느 곳도 갈피를 못 잡은 '저작권'. AI와 저작권을 둘러싼 현황을 살펴본다. 인공지능(AI)의 대중화와 함께 저작권에 관한 논의가 확산되며 사회적 관심이 집중되고 있다. 대규모 언어 모델(LLM)이 저작권 보유된 자료를 학습할 때, AI가 만들어내는 결과물이 기존 저작물의 저작권을 침해할 수 있다는 것. 최근에는 소스코드 저장소 '깃허브'를 비롯해 저작권 침해를 주장하는 소송까지 이어지고 있다. 지난달 30일(현지시간) 조 바이든 미국 대통령이 AI 안전성 평가를 의무화 하는 행정명령에 사인한 것으로 4일 전해졌다. AI 훈련부터 개발, 생산, 서비스까지 전 분야에 대한 규제를 골자로 한 행정명령 '안전하고 신뢰할 수 있는 AI 개발 및 사용' 중 특히 눈길을 끄는 대목은 학습 데이터셋에 대한 것이다. 이번 행정명령은 미국저작권청장에 180일 이내 AI 학습 관련 저작권 지침을 마련하도록 지시했다. AI 학습에 사용되는 창작물과 뉴스에 대한 저작권 보호 권고안을 마련하도록 한 것이다. 지난해 쳇GPT(chatGPT) 이후 AI의 발전상황이 공유되고 다양한 문제가 제기 됐다. 생성형 AI를 활용한 딥페이크 제작 및 가짜 정보 확산이 가장 먼저 논란을 일으킨 후 AI 업계 밖까지 들썩이게 한 문제는 저작권 문제다. AI 고도화 과정에서 이용되는 학습 데이터셋(Training Dataset)이 다양한 주체의 저작권을 침해했다는 주장이 제기됐고 소송이 줄지어 이어졌다. 지난달 앤스로픽의 챗봇 클로드는 유니버셜뮤직, 콩코드 퍼블리싱 등 글로벌 음반사로부터 저작권 침해 소송을 당했다. 글로벌 음반사들은 앤스로픽이 비욘세, 롤링스톤즈 등 유명 가수 노래 500여 곡 가사를 학습에 무단 이용하고 이를 토대로 이용자의 요구에 클로드가 기존 노래 가사를 제공한다고 주장했다. 깃허브의 한 이용자 또한 MS, 오픈AI(OpenAI) 등에 "오픈AI의 코덱스, 깃허브의 코파일럿이 오픈소스의 코드를 훔쳤다"며 소송에 나섰다. AI로 제안되는 코드가 공개된 깃허브의 동일한 코드 문자열로 구성되지만 오픈소스 라이선스 속성을 갖지 못한다는 주장이다. 지난달 31일(현지시간) 사상 첫 AI 학습에 관한 저작권 판결이 미국에서 나왔다. 캘리포니아 북부지역법원은 만화·일러스트레이터 3인(사라 앤더슨·캘리 맥커넌·칼라 오티즈)가 스태빌리티AI와 미드저니를 상대로 제기한 저작권법 위반 소송을 기각했다. 작가 3인은 자신들의 저작물 중 일부가 이미지 생성형 AI 데이터셋에 들어갔다고 주장하며 각 프로그램이 원본 작품과 유사한 결과물을 만든다고 주장했다. 법원은 ▲작가들이 제시한 작품 중 대다수가 저작권청에 신고되지 않았다는 점 ▲생성형 AI의 데이터셋의 저작권 침해 여부를 일일이 증명할 수 없다는 점 등을 들어 원고 승소 판결을 내렸다. 소송을 기각한 윌리엄 오릭 판사는 "스태빌리티AI의 '스테이블 디퓨전' 등 이미지 생성기에 사용된 모든 이미지에 저작권이 있는 것은 아니다"며 "모든 생성 이미지가 저작권 있는 출력물을 내놓는다는 법적 근거도 없다"고 지적했다. 다만 법원은 제기된 일러스트 중 일부에 대해 저작권을 인정함으로써 학습 데이터셋이 갖는 대한 저작권 침해성을 인정해 AI 업계가 술렁이는 중이다. 지난 1일 문화체육관광부의 국제 저작권기술 컨퍼런스(ICOTEC)'에 참석한 매튜 새그 에머리대 교수는 데이터셋의 기밀성을 지적하며 대규모 언어 모델(LLM)의 학습 데이터셋이 저작권 논란을 일으킨다고 주장했다. 그는 "AI 모델 자체가 저작물을 침해하는 훈련 데이터의 복제품이자 저작물에 기초한 파생물"이라는 주장했다. AI의 근원이 되는 LLM은 방대한 데이터셋 학습을 전제로 한다. 학습 데이터셋은 일반적으로 기존 데이터로 이루어진다. 지난 3월 메타가 논문을 통해 밝힌 생성형 AI 라마는 웹상에 공개된 데이터를 1조 4000억 토큰(token,인공지능 데이터 단위) 분량 학습했고, 여기에는 커먼크롤 재단 데이터 67.0%, 깃허브 4.5%, 위키백과 4.5% 등 자료가 포함됐다. 오픈AI(OpenAI)에 따르면 GPT-3는 영어 위키백과, 신문기사 등을 선학습했다. 메타와 오픈AI 모두 세간에 공개한 학습 데이터들은 저작권법에 저촉되지 않는다. 공익을 위한 자료들이 대부분이며 개인이 작성했더라도 다양한 이용에 대한 저작권 동의를 거쳤다. 문제는 공개되지 않은 데이터셋에 있다. 학습 데이터셋에 문제를 제기하는 이들은 방대한 용량과 기밀성 등으로 일반인이 각 LLM의 학습 데이터셋에 접근할 수 없다고 지적한다. 더불어 실제로 저작권을 침해한 정황에 결과에서 발견된다고 밝힌다. 우리나라도 아직 본격화하진 않았으나 정부는 선제적으로 AI 저작물에 대한 사회적 논의를 끌어갈 방침으로 연내 주요 쟁점 이슈에 대한 가이드라인을 발표할 예정이다. 임성환 문체부 저작권국장은 "저작권은 생성형 인공지능과 관련된 핵심 현안"이라며 "초거대 인공지능과 저작권의 보호·이용이 조화를 이룰 수 있는 정책과 규범을 수립해나갈 계획"이라고 밝혔다.

2023-11-05 11:56:48 김서현 기자
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월세 살아도 '예쁜 집' 살고파…팬데믹 가도 인테리어 앱 경쟁 계속

팬데믹 사태가 종식되고도 견고한 인테리어 수요를 잡기 위한 IT업계의 경쟁이 이어지고 있다. 지난 코로나19 3년, 길어진 실내 생활과 치솟은 부동산 가격이 맞아떨어지며 인테리어 붐이 일었다. 과거 인테리어는 전월세 집에서는 비효율적으로 받아들여졌지만 현실적인 어려움에 내집 마련을 포기한 소비자들을 중심으로 인테리어 붐이 불었다. 엔데믹에 이른 현재도 2년 여 고금리 현상이 이어지며 인테리어 수요가 이어지며 관련 앱(APP)을 서비스하는 기업들의 경쟁이 치열하다. 다만, 대부분 기업이 자사 상품 판매 내지는 소셜마케팅으로 적자를 면치 못해 수익성 개선을 위한 '한 방'이 필요하다는 평이다. 2일 메트로경제 취재에 따르면 팬데믹 이후 인테리어에 대한 관심이 크게 늘면서 관련 소비자들을 공략하기 위한 다양한 인테리어/가구 앱이 각축전을 벌이고 있다. 특히 앱 사용이 일상화 한 2030세대가 인테리어에 큰 관심을 보이면서 앱 시장 경쟁이 더 치열해졌다. 모바일인덱스의 분석에 따르면 안드로이드 기준 지난 10월 인테리어 앱 이용자 수와 시장 점유율은 ▲오늘의집 ▲한샘몰 ▲이케아 ▲자주(JAJU) ▲집꾸미기 ▲모던하우스 ▲원룸만들기 순으로 나타났다. 오늘의집과 집꾸미기, 원룸만들기 등을 제외한 나머지 앱은 모두 기성 기업의 온라인 앱이다. 한샘은 가구 상장기업이지만 자사 상품을 판매하는 것은 물론 종합몰의 성격을 갖췄고 이케아는 자사 가구만을 다루면서 동시에 배송 및 설치까지 전담하고 있다. 자주 또한 신세계인터내셔날 라이프스타일 브랜드 자주(JAJU)의 쇼핑몰이다. 현재로썬 오늘의집이 강력한 커뮤니티 기능을 토대로 가장 높은 점유율을 확보했지만 IT업계에서는 아직 다른 플레이어의 진입과 성장이 가능할 것으로 보고 있다. 1위 기업인 오늘의집 모회사 버킷플레이스의 지난해 당기순손실 436억원을 기록하며 전년 대비 적자가 15.6% 증가한 점과 아직 각 기업들이 모두 가구 판매와 광고 수익을 주 수익원으로 하는 만큼 소비자가 반응할 신규 서비스 론칭에 성공한다면 단숨에 패권을 쥘 수 있다는 분석이다. 다만 여전히 결정적인 서비스나 기술을 통해 이용자 확보에 성공한 곳은 없다. 현재 각 기업은 ▲3D/AR 등 첨단 기술을 통한 인테리어 조력 ▲시공업체 및 가구제작 중개 서비스 확장 등에 집중하는 상태다. 오늘의집은 기술 확보를 통한 인테리어 조력 서비스에 힘쓰는 대표 기업이다. 소셜마케팅 기반의 한계를 벗어나기 위해 2020년 가상 3D 인테리어 솔루션을 제공하는 아키드로우와 기술을 제휴하고 첨단 기술 개발에 집중하고 있다. 오늘의집은 AR 기능 고도화를 위해 현재 확장현실(XR) 엔지니어 등 개발자를 늘리고 있다. 머신러닝과 인공지능(AI) 기반의 코어 엔진 개발자를 확보, 향후 AI를 활용한 서비스까지 제공하는 게 목표다. 지난 2021년 3D 인테리어 서비스를 시작한 후 지난 1월에는 판매 가구 일부에 증강현실(AR) 기능을 적용하고, 소비자가 가구 구매 전 자신의 집에 직접 배치해볼 수 있는 기술을 공개했다. 한샘은 자사가 확보한 경쟁력을 끌어올리기 위해 2월 온라인 플랫폼인 통합한샘몰을 내놓으며 홈리모델링 부문을 시작한 후 지난달 홈퍼니싱 부문 서비스를 시작했다. 홈리모델링에서는 ▲아파트로 찾기 ▲언택트 3D 제안서 ▲리모델링 매니저 기능 등을 선보이며 소비자가 쉽게 자신의 집과 같은 아파트와 평수의 시공사례를 다양한 조건으로 확인할 수 있도록 했다. 여기에 이어 홈퍼니싱 부문에는 ▲매장 상담 예약 ▲QR체험카드 ▲붙박이장 셀프플래너를 추가했다. 기업의 강점을 온라인을 통해 최대한 끌어내겠다는 전략이다. 인테리어 앱 시장에 전문 IT기업 외 기성 가구 기업 등까지 합세한 데에는 인테리어 시장의 한편, 급격한 성장과 향후 성장 가능성 탓이다. 한국건설산업연구원은 인테리어·리모델링 시장 규모는 2020년 기준 약 30조원으로 계측하고 2025년 37조원에 이어 2030년에는 44조원까지 성장할 전망이라고 발표했다. 통계청 또한 홈 퍼니싱(집 꾸미기) 시장이 2015년 12조 5000억원대에서 2023년 18조원 대로, 특히 셀프 인테리어 시장은 2008년 7조 원 시장에서 2023년 18조원을 넘길 것으로 보인다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2023-11-02 10:05:25 김서현 기자
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[기자수첩] 첨단 기술의 발전 속도

세계 4대 성인은 모두 고독했지만 공자(孔子)는 더욱 그랬다. 공자는 긴 세월 자신의 이야기에 귀를 기울이고 그의 고언을 받아들일 군주를 찾아 다녔지만 죽는 날까지 찾지 못했다. "때로 배우고 익히면 기쁘지 아니한가"로 시작하는 논어의 두 번째 구절이 "먼 곳에서도 스스로 찾아오는 이 있으니 기쁘지 아니한가"인 것은 그의 삶 자체를 말한다 할 수 있겠다. 사람은 누구나 고독하고 외롭다. 그래서 타인을 만나기 위해 끊임없이 동분서주 한다. 첨단 ICT 기술이 결국 누군가와 이어져 떨어지지 않으려는 기술이라 생각하면 무척 의미심장 하다. 요즘 IT업계는 '소셜마케팅(Social marketing)'을 충성소비자를 확보하기 위한 중요한 수단 중 하나로 보고 힘쓰고 있다. 처음 론칭했다고 하는 여러 서비스 앱과 웹을 보면 늘 이용자 간에 의견이나 정보를 나눌 수 있는 공간을 두고, 누군가의 글에 반응할 수 있는 기능을 꼭 둔다. 전세계 최첨단 기술의 선두에 선 메타의 시작은 2009년 페이스북의 '좋아요(Like)'였다는 몇몇 학자들의 평가를 생각하면 정말 그런가 싶다. ICT 기술이 걷잡을 수 없이 빠르게 발전하는 이유는 모든 사람의 심연에 있는 절대고독 때문일지도 모른다. 세상 모든 현상은 다면적이다. 첨단 기술도 그런 듯 하다. 지난 3월 고립 은둔 청년(은둔형 외톨이)에 대한 정부 실태조사 결과가 나왔다.고립 은둔 청년이 집에서 하는 활동은 주로 '인터넷(59.1%)'로 나타났고 그 다음은 게임(11.1%)였다. 비교군인 서울시 청년 또한 52%가 집에서 주로 인터넷을 한다고 답했는데, 2순위는 게임이 아닌 TV시청(10.1%)로 달랐다. 은둔 고립 청년은 타인의 반응을 확인하고 교류할 수 있는 활동이 주를 이루고 서울시 청년은 도리어 홀로 즐기는 독서, 음악감상, 실내운동 등으로 나타났다. 'SNS나 채팅등으로 누군가와 대화하는가?'라는 질문에 긍정적인 응답을 한 비율은 서울시 청년 대비 절반에 불과했다. 인터넷은 1969년 UCLA와 SRI연구소 간 연결로 시작 된 ARPANET 후 시작됐다. 누군가와 누군가를 연결하기 위해 시작 된 인터넷이지만 우주보다 넓은 망망대해 인터넷 속에서 여전히 외로운 누군가들이 있다. 첨단 기술이 발전해도, 아무리 발전해도 해결할 수 없는 일들은 결국 있나 보다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2023-11-01 16:23:48 김서현 기자
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게임기는 PS/닌텐도만 있나? … 전자업계 새도전 잇따라

국내 전자업계가 가파른 성장세를 기록하고 있는 게임산업의 하드웨어 시장 공략을 위해 신제품 개발과 출시를 이어가고 있다. 플레이스테이션과 닌텐도와는 OS를 공유하지 않고 별도로 고도로 발전한 기술을 탑재한 핸드헬드 게이밍 PC가 시장에 속속 나오고 있다. 31일 업계에 따르면 레노버가 11월 1일 G마켓을 통해 휴대용 게이밍PC '리전 고'를 국내 공식 출시한다. 이는 레노버의 첫 '콘솔 게임 기기'다. 2년 전 처음 설계에 착수한 리전 고는 유연한 게이밍 인터페이스와 하드웨어 생태계를 조성하기 위해 노력했다. 후면에 킥스탠드가 배치된 본체와 화면 양 쪽 분리형 컨트롤러는 다양한 게임 환경에 대응 가능하다. 함께 출시되는 리전 글래스는 마이크로 OLED 기술이 적용됐다. 웨어러블 방식의 모니터 헤드셋으로 1080p 화면을 60㎐ 화면 주사율을 지원한다. 레노버에 앞서 에이수스도 지난 5월 'ROG 엘라이(Ally)'를 출시했다. 최신 라이젠 Z1 시리즈 시스템 온칩(SoC)을 사용하며, 최대 8개의 '젠4' 기반 CPU 코어, 'RDNA 3' 기반 12CU 그래픽 구성으로 현 세대 고성능 콘솔 이상의 성능을 낸다. 이처럼 전자업계가 게임산업에 진출하는 것은 과거와 달리 게임의 위상과 시장이 전과 비교할 수 없을 정도로 성장했기 때문이다. 글로벌 시장 조사 기업 뉴주가 지난 9월 공개한 '글로벌 게임 시장 보고서'에 따르면 올해 PC, 콘솔, 모바일 등 게임 시장 전체 매출은 1877억 달러(약 254조 원), 게이머(소비자)의 수는 34억 명으로 추산 된다. 한국 시장 규모는 지난해 기준 삼정KPMG 추산 약 22조 7000억원에 이른다. 엔데믹(풍토화)와 3고 사태가 이어진 후 신작 출시와 업데이트 등이 지연 되며 게임업계 전반이 침체 됐음에도 불구하고 직전해 대비 8.5% 성장했다. 전자업계는 그동안 고사양 게임에 최적화된 PC와 노트북 등으로 게임 산업에 직간접적으로 관여했지만 최근 게임 기기로 영역을 눈을 돌렸다. 뉴주에 따르면 글로벌 콘솔 시장 651억 달러(약 75조원)로 전년 대비 7.4% 성장할 것으로 전망된다. 모바일 게임 시장이 0.8%, PC게임이 1.6%에 그치는 것과 비교된다. 콘솔시장만이 높은 성장세를 이어간 데에는 직전해 불황 등으로 지연한 콘솔 대작 게임들이 잇따라 출시 되고 포화 상태에 이른 모바일 시장에서 탈피하려는 게임사들의 움직임 탓이다. 다만 최근 전자업계의 콘솔 시장 진출은 우회로를 타고 있다. 스태티스타(Statista)의 조사에 따르면 국내 콘솔 기기 판매량은 2022년 50만 대를 기록하였으며 2027년까지 연평균 성장률 8.0%로 68만 대까지 증가할 것으로 전망되는데 여기서 99.4%에 달하는 기기가 바로 소니의 플레이스테이션, 닌텐도의 닌텐도, MS의 Xbox다. 그럼에도 전자업계가 과감히 뛰어드는 데에는 기술 발전과 미래 기술 선점을 위한 작업이다. 이들은 출시하는 핸드헬드 게이밍 PC를 온라인 소프트웨어 유통 네트워크인 스팀(Steam) 등과 연동해 PC에서 즐겼던 게임들을 모두 이동 중에도 즐길 수 있도록 한다. 플레이스테이션이나 닌텐도로 게임을 출시하는 많은 게임제작사들이 PC 버전으로도 함께 내는 만큼 사실상 PC와 콘솔기기의 중간에 위치한다. 전자업계 관계자는 "요즘 전자기기는 스마트폰과 PC가 연동되고, 휴대용 게임기가 온라인으로 접속할 수 있는 등 사실상 경계가 흐려진 상태"라며 "미래 게임산업에서 주를 이룰 것으로 전망되는 VR/XR 기기 시장이 아직 태동 단계라는 점까지 고려하면 더욱 승산 있다"고 말했다. 삼성전자와 LG전자는 최근 퀄컴과 협력해 확장현실(XR) 기기 개발에 나섰다. 구체적인 3세대 XR칩 공개일자는 밝혀지지 않았으나 최근 미국 마우이에서 열린 스냅드래곤 행사에서 휴고 스와트 퀄컴테크놀로지 부사장 겸 XR부문 본부장의 발언에 따르면 내년 1분기 공개가 유력하다. 스와트 부사장은 "가상현실(VR)이나 증강현실(AR) 디바이스에 있어 2024년이 본격 성장의 해가 되고 향후 2~5년이 지속 성장할 것으로 기대되는 시기"라며 "게임, 스포츠 등 사람들이 참여하기 좋아하는 분야부터 기업 엔터프라이즈가 선호하는 영역 모든 시장을 키워나갈 것"이라고 밝혔다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2023-11-01 08:25:21 김서현 기자
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[인터뷰] 제이슨 반슨 퍼브매틱 CRO "디지털 광고 최적화에 앞장"

과거 광고는 텔레비전에서, 신문에서 또는 길거리에서 불특정 다수를 향해 일방적으로 전달됐다. 노인 의료기 광고가 어린이 소비자에게 수신되고, 고급 냉장고 광고가 10대 청소년에 닿았다. 시대가 변했다. 초개인화 한 휴대전화는 물론 IPTV까지 보급되며 프로그래매틱 광고(Programmatic Ad)로 불리는 기술은 이용자의 특성과 관심사를 면밀히 분석한 인공지능(AI)으로 그에 가장 필요한 광고와 정보를 전달한다. 이러한 기술의 중심에 독립형 애드테크 기업 퍼브매틱(PubMatic)이 있다. 지난 25일 메트로경제가 제이슨 반스(Jason Barnes) 퍼브매틱 아시아 태평양 지역 최고 수익 책임자(CRO)를 만났다. 제이슨 반스는 25년 이상 디지털 광고·제품 분야에서 근무한 전문가로 2014년 퍼브매틱에 합류했고 전세계 18개 지사 12개 데이터 센터 중 아시아 태평양 지역인 호주, 중국, 인도, 일본, 한국 및 싱가폴 등에서 팀을 관리하고 있다. 반스 CRO는 퍼브매틱을 "독립적인 기술 회사"라며 "미래를 위한 디지털 광고의 공급망을 제공하고 있다"고 설명했다. 그는 "최근 우리는 SSP(Supply-Side Platform)기업이라고 소개하는 대신 기술 회사라고 기술회사라고 이야기 하고 있다"며 "지난 2년 동안 우리는 더 이상 SSP와 퍼블리셔들만 다루는 데에서 벗어나 에이전시, 브랜드, 데이터 회사 전반을 관리하는 기업으로 거듭났다"고 설명했다. 퍼브매틱은 디지털 광고를 둘러싼 여러 주체에 대한 최적의 솔루션을 제공하고자 한다. ▲퍼블리셔 ▲앱 개발자 ▲CTV/OTT 퍼블리셔 ▲바이어 총 4개 주체에 각각 필요한 최적의 솔루션을 갖고 있다. 특히 지난 16일 한국 시장에 공개한 공급 경로 최적화(SPO) 솔루션 '액티베이트(Activate)'는 가장 자랑하고픈 솔루션이다. 액티베이트는 광고 구매자가 퍼브매틱 프로그래매틱 플랫폼 상에서 프리미엄 동영상 및 CTV 인벤토리에 직접 액세스 할 수 있도록 공급 경로를 최적화한 솔루션으로 단일 플랫폼 상에서 거래할 수 있는 데다 직접 프로그래매틱 프라이빗 마켓플레이스(PMP) 또는 프로그래매틱 보장형(PG)으로 비즈니스를 전환할 수 있도록 지원해 효율성을 높였다. 이밖에 퍼브매틱은 SSP, 오픈랩, 커넥트, 컨버트 등 다양한 솔루션을 갖고 있다. 퍼브매틱은 지난 2021년 경 처음 한국 시장에 본격 진출했다. 코로나19 사태가 정점에 이르던 때이자 동시에 IT업계 전반이 전성기를 이루던 때였다. 그러나 1년 여만에 팬데믹 종식과 더불어 전세계적 경제 위기가 닥치며 한국 또한 3고 사태에 빠졌다. 반스 CRO는 한국시장의 특징에 대한 시각을 전했다. 그는 "팬데믹을 통해 소비자들이 모바일 디바이스로 빠르게 이동했는데, 여기에는 과거 모바일 환경에 어려움을 겪던 노년층까지 포함됐다"며 "그럼에도 불구하고 아직 많은 퍼블리셔들이 모바일 환경이나 수익을 위한 최적화를 진행하지 못한 상태기 때문에 퍼브매틱에는 큰 기회가 있다"고 밝혔다. 이어 "두번째로 큰 트렌드는 이제 퍼블리셔들이 광고와 소비자간 관계를 1대 1로 구축하고자 하는데, 이는 IPTV 보급과 더불어 가장 눈에 띄는 행태"라고 설명했다. 그는 광고 인벤토리 구매 방식에 있어서도 변화가 보인다고 설명했다. "과거 디지털 인벤토리를 구매할 때는 워터폴 형식의 경매가 이루어졌지만, 이제는 앱과 CTV가 모두 합쳐져 통합 경매 형식으로 이루어지고 있고 이 통합 경매가 더 많아지는 추세"라고 덧붙였다. 퍼브매틱은 최근 한국 시장을 공략하기 위한 현지 팀을 구성하고 퍼블리셔들과의 접촉에 집중하고 있다. 앞서 팬데믹 기간 여러 집단과의 대면이 어려웠던 만큼 지난해 엔데믹이 시작한 후 영업 활동에 집중하고 있다. 반스 CRO는 퍼브매틱의 한국 시장 진출이 곧 다양한 기술 발전에도 일조할 수 있을 거라 자신했다. 그는 "퍼브매틱은 굉장히 큰 브랜드들과도 파트너십 관계를 맺고 있는데, 여기에는 SK브로드밴드, 위시미디어 등이 포함돼있다"며 "우리는 이들 기업이 선형 TV에서 CTV(Connected TV)로 이동하는 과정을 매끄럽게 조율하는데 도움이 될 것"이라고 말했다.

2023-10-31 10:42:30 김서현 기자
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LG전자, UAE서 장애 청소년 IT 챌린지 본선 열어

LG전자가 24일(현지 시각)부터 5일간 아랍에미리트(UAE) 아부다비에서 2023 글로벌장애청소년IT챌린지(GITC) 결선을 진행했다. 장애 청소년의 정보 활용능력을 높여 사회 진출을 돕는 취지로 지난 2011년부터 진행해 온 행사다. LG와 보건복지부, 아부다비 정부가 주최하고 LG전자와 GITC 조직위원회 등이 주관한다. LG전자는 행사를 통해 전 세계 장애 청소년들이 IT를 매개로 세상과 소통하는 무대를 열고 이들의 꿈과 희망을 응원했다. 4년 만에 오프라인으로 열린 이 대회에선 올 초부터 국가별 예선을 거쳐 선발된 장애 청소년들이 총 6개 종목에서 경쟁을 벌였다. 이번 결선에는 18개국 장애청소년 461명이 참가했다. 올해 대회는 중동 지역에서 처음 개최됐고, 중동·아프리카 지역에서 이집트와 케냐가 처음으로 출전했다. 말레이시아 무함마드 나지르 대니쉬(Muhammad Naazir Danesh)가 올해 종합 우승을 차지했다. 올해 대회는 중동 지역에서 처음 개최됐고, 중동·아프리카 지역에서 이집트와 케냐가 처음으로 출전했다. 말레이시아 무함마드 나지르 대니쉬(Muhammad Naazir Danesh)가 올해 종합 우승을 차지했다. GITC는 지난 2011년부터 올해까지 총 40개국 5000여 명의 장애청소년이 참가했다. 그동안 이 대회에 참여했던 장애 청소년 대다수가 IT 관련 분야로 진학하거나 취업에 성공하는 등 GITC가 사회 진출 기반이 되고 있다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2023-10-30 14:31:28 김서현 기자
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"사긴 샀는데 뭐가 좋은거야?" NFT, 시장 침체에 진짜 '혜택' 발굴

NFT(non-fungible token,대체불가토큰) 시장이 좀처럼 침체를 벗어나지 못하면서 국내 블록체인 기업들이 부흥을 위한 새 돌파구 찾기에 나섰다. 2022년 2분기부터 거래량이 급격히 떨어진 NFT는 지난 9월 2년내 최소 수준을 기록했다. 29일 크립토슬램에 따르면 지난 10월 넷째 주(23일~29일 미국시간) 거래된 NFT 전체 매출은 약 7784만 달러로 우리돈 1057억여 원을 기록했다. 지난해 같은 기간 1억 2737만 달러 대비 40% 이상 줄었다. 활황이었던 2021년 같은 기간인 7억 3516만 달러와 비교하면 90% 이상 줄었다. 바이낸스 리서치도 올 3분기 보고서에서 지난 7월부터 9월까지 NFT 판매액은 2020년 4분기 이후 가장 저조한 수준으로 분석했다. 특히 지난 9월에는 약 3억 달러(약 4050억원)의 거래액을 기록해 2년 내 가장 낮은 수준을 기록했다. 'NFT: From Zero to Hero'의 저자인 앤디 리안은 "2021년 NFT 시장은 과대광고가 많았다"며 "하지만 최근 이용자들은 더욱 현실적인 NFT를 원하면서 투자 수요가 줄었다"고 분석했다. 침체 이후 NFT 업계는 PFP(Profile Picture) 대신 실물 상품, 티켓, 멤버십 서비스 등 다양한 실질적 기능을 내놓고 있다. 컴투스홀딩스 자회사 컴투스플랫폼은 오는 11월 1일 '후뢰시맨 35주년 NFT'를 발매한다. 단순히 지적재산권만을 취득한 게 아니라 실제 NFT 홀더를 위한 다양한 이벤트도 준비했다. 컴투스플랫폼은 이번 프로젝트에 홀더들을 위해 실제 후뢰시맨 일본 배우 5인의 팬미팅과 공식 피규어를 준비했다. 특히 35주년 NFT 구매 시 증정하는 '롤링발칸 피규어'의 경우 30여년만에 공식 출시돼 피규어 수집가들이 관심을 보이고 있다. 유틸리티 NFT의 성격을 가진 후뢰시맨 35주년 팬미팅 티켓 NFT도 엑스플래닛을 통해 12월에 판매할 계획이다. 업계 한 관계자는 "단순히 수집 목적으로 NFT에 투자하려는 이들은 점점 줄고 있다"면서 "홀더들이 기존에 제공받지 못한 서비스를 누릴 수 있는 유틸리티 NFT의 경쟁력이 높아질 것"라고 말했다. NFT 시장의 급격한 침체는 메타버스와 경제적 불확실성에서 시작됐다. NFT는 지난 2020년 전후 메타버스 기술이 메타(페이스북), 구글 등의 진입으로 각광 받으며 메타버스 내 다양한 아이템과 부동산에 대한 증명으로 떠올랐다. 2021년 3월 디지털 아티스트 마이크 원켈만(비플)의 NFT 작품이 크리스티스에서 6930만 달러에 판매되면서 투자 자산으로써의 가치가 조명됐다. 위메이드도 지난 25일부터 11월 국내 최대 게임쇼 '지스타(G-STAR 2023' 티켓을 NFT로 판매에 나섰다. 현재 개막식 행사가 열리는 개최일 티켓은 판매가 완료됐다. 티켓 NFT는 지스타 입장권과 특별 기념품 교환권 등의 혜택이 담겨 있는 수량 한정 상품으로, 사용 여부에 따라 티켓의 모양이 실시간으로 변하는 것이 특징이다. 지스타 조직위원회가 판매하는 입장권과는 별개의 상품이다. 가상자산 업계 전문가는 "이제 정말로 의미 있는 NFT만이 소량 남을 것"이라며 "사실상 기업에서 관리에 손을 놓은 NFT들은 유명무실해질 것"이라고 밝혔다.

2023-10-29 17:17:30 김서현 기자
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화웨이, 1~3분기 85조원대 매출 기록…상반기 매출 반전 이어가나

화웨이가 29일 3분기 경영 실적을 밝혔다. 화웨이에 따르면 지난 1분기부터 3분기까지 전년 동기 대비 2.4% 는 4566위안(84조 966억원)의 누적 매출을 올렸고, 순이익률은 16%를 기록했다. 화웨이는 앞선 상반기 단말기 매출이 전년 동기 대비 2.2% 증가하며 2021년 이후 하락세였던 상황을 반전시키는 데 성공했다. 화웨이는 2019년부터 시작한 미국의 대중제재로 큰 타격을 입어 단말기 사업이 2021년 상반기 47%, 2022년 상반기 25.4%까지 하락했다. 올 상반기 단말기 사업 매출 반전은 플래그십 모델인 P60 시리즈와 Mate60 시리즈, 폴더블 MateX3 등의 영향으로 풀이된다. 앞서 리서치회사 카운터포인트는 3분기 중국 스마트폰 시장 판매량 순위에서 아너(Others)가 18.3%로 1위를 기록하는 가운데 2위 비보 17.8%, 3위 오포 16.0%, 4위 애플 14.2%, 5위 샤오미 14.0%, 6위 화웨이 12.9% 순이라고 발표했다. 톱6 기업의 점유율 합이 93%에 이르는 가운데 1위와 6위의 차이가 5% 수준인 만큼 순식간에 순위가 뒤바뀔 수 있다는 평이다. 화웨이는 최근 출시한 Mate60 시리즈 매출이 빠르게 급상승 중이다. 켄 후(Ken Hu) 화웨이 순환 회장은 "화웨이의 올해 실적은 예상과 일치한다"며 "고객과 파트너의 지속적인 신뢰와 지원에 감사하다. 앞으로도 화웨이는 비즈니스 포트폴리오를 최대한 활용하고, 제품 및 서비스 경쟁력을 새로운 차원으로 끌어올리기 위해 연구개발(R&D) 투자를 계속 늘려갈 것"이라고 말했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2023-10-29 11:00:39 김서현 기자