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최빛나
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유튜브, 아동·청소년 보호 기능 강화…쇼츠 시청시간 직접 관리한다

15일 유튜브는 아동 및 청소년을 위한 보호 기능 업데이트를 발표했다. 부모가 자녀의 유튜브 이용 환경을 보다 세밀하게 설정할 수 있도록 쇼츠 시청 시간 관리 기능을 강화하고, 청소년 시청자에게 적합한 콘텐츠 기준을 새롭게 마련했다. 이번 업데이트의 핵심은 쇼츠 시청 시간 관리 기능이다. 부모는 자녀 계정의 쇼츠 이용 시간을 직접 설정할 수 있으며, 업계 최초로 쇼츠 피드 타이머를 '0'으로 설정하는 기능도 추가됐다. 상황에 따라 쇼츠 시청을 전면 제한하거나 유연하게 조정할 수 있도록 설계했다. 감독 대상 계정을 사용하는 경우에는 기존 청소년 디지털 웰빙 기능을 기반으로 취침 시간과 휴식 시간 알림도 맞춤 설정할 수 있다. 해당 기능은 한국을 포함한 글로벌 시장에 순차적으로 적용된다. 청소년용 고품질 콘텐츠 가이드라인도 새롭게 도입됐다. 이 가이드라인은 유튜브의 '아동 및 가족 자문 위원회'와 UCLA 산하 '연구자 및 스토리텔러 센터'가 협력해 개발했다. 미국심리학회, 보스턴 아동병원 디지털 웰니스 랩, 유니세프 한국위원회 등 글로벌 전문 기관의 검토를 거쳐 청소년에게 적합한 고품질 콘텐츠와 지양해야 할 저품질 콘텐츠의 기준을 명확히 제시했다. 유튜브는 해당 가이드라인을 추천 시스템에도 적용한다. 탐구 정신과 영감을 증진하는 콘텐츠, 관심사와 사고의 지평을 확장하는 데 도움이 되는 콘텐츠, 일상 속 요구와 도전에 효과적으로 대처할 수 있는 적응력과 긍정적 행동을 기르는 콘텐츠가 청소년에게 더 자주 노출되도록 한다는 방침이다. 계정 설정 환경도 개선된다. 부모는 자녀용 신규 계정을 직접 생성하고 관리할 수 있으며, 모바일 앱에서 계정 전환을 간소화해 감독 하에 자녀가 연령대에 맞는 콘텐츠를 보다 편리하게 시청하도록 지원한다. 유튜브는 지난 10여 년간 부모와 전문가 의견을 반영해 관리 기능 제공, 엄격한 정책과 안전장치 구축, 18세 미만 보호 계정 운영 등 세 가지 핵심 영역을 중심으로 아동·청소년 보호 체계를 강화해 왔다. 제니퍼 플래너리 오코너 유튜브 프로덕트 매니지먼트 부문 부사장은 "아이들을 디지털 환경으로부터 격리하는 것이 아니라, 디지털 환경 속에서 보호하는 것이 중요하다고 믿는다"고 말했다. 가스 그레이엄 유튜브 건강 및 공중보건 총괄 박사는 "가족과 함께 성장하며 차세대 이용자들이 안전하고 유익한 공간에서 신뢰할 수 있는 정보를 탐색하도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2026-01-15 12:59:29 최빛나 기자
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김민석 국무총리, 판교 넥슨 방문…“K-게임, 규제 아닌 미래 성장 산업”

김민석 국무총리가 15일 오전 국내 IT 산업의 중심지인 판교에 위치한 넥슨 사옥을 방문해 게임 제작 현장과 근무 환경을 직접 둘러보고, 국내 게임 산업의 현황과 발전 방안에 대한 현장의 목소리를 들었다. 이번 방문은 글로벌 경기 둔화와 개발 비용 상승, 플랫폼 경쟁 심화 등으로 어려움을 겪는 국내 게임 산업의 현실을 현장에서 직접 확인하고, K-게임이 대한민국의 핵심 디지털 콘텐츠 산업이자 미래 성장 동력으로 지속 발전할 수 있도록 정부 차원의 지원 방향을 모색하겠다는 김 총리의 의지가 반영된 일정이다. 이날 현장에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표를 비롯해 김재현 문화체육관광부 문화미디어산업실장, 이도경 청년재단 사무총장이 함께했다. 김 총리는 넥슨 경영진과의 간담회에서 기업 소개와 최근 게임 산업 동향을 보고받고, K-게임 부흥을 위한 제도 개선 과제에 대해 폭넓게 의견을 나눴다. 특히 게임 제작비 세액 공제, 숏츠 게임 이용자 편의를 위한 규제 합리화 등 정책 현안이 논의됐다. 김 총리는 프로게이머 페이커와의 인터뷰 일화를 소개하며, 게임 산업을 향한 젊은 세대의 높은 관심을 체감했다고 언급했다. 이어 "대형 게임사와 인디 게임사, 전문가, 관계부처가 참여하는 논의 자리를 마련해 총리가 직접 챙기겠다"고 밝혔다. 김 총리는 이어 청년 세대 넥슨 직원들과 격의 없는 대화를 나누며 게임 개발자로서의 보람과 어려움, K-게임 산업에 대한 기대와 고민을 청취했다. 청년들은 창의적인 개발 환경과 워라밸이 보장되는 기업 문화 정착을 위해 정부의 지속적인 관심을 요청했다. 김 총리는 "게임 산업은 단순한 오락을 넘어 대한민국의 기술력과 창의성을 세계에 알리는 핵심 콘텐츠 산업"이라며 "넥슨 임직원들의 열정과 도전정신이 K-게임의 경쟁력을 떠받치는 원동력"이라고 말했다. 이어 "게임을 규제의 대상으로만 보지 않고, 청년 일자리와 수출을 이끄는 미래 성장 산업으로 바라보고 있다. 정부와 원-팀이 돼 세계 3위 게임 강국으로 도약하자"고 강조했다.

2026-01-15 12:55:20 최빛나 기자
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와디즈임팩트, 2025년 지역·농식품·기후테크 펀딩 성과 공개…누적 122억 조성

와디즈의 교육·정부사업 담당 자회사 와디즈임팩트가 2025년 한 해 동안 지역 소상공인과 예비 창업기업, 스타트업을 대상으로 진행한 크라우드펀딩 주요 성과를 공개했다. 지역 기반 사업자의 자금 조달과 판로 확대를 넘어 농식품과 기후테크까지 지원 범위를 넓혔다는 평가다. 15일 와디즈는 중소벤처기업부와 소상공인시장진흥공단과 함께 '우리동네 크라우드펀딩 지원사업'을 운영하며 지역 기반 소상공인의 자금 조달과 판로 확대를 지원했다. 2025년 한 해에만 400여 명의 소상공인이 참여해 84억 규모의 펀딩을 달성했고, 서포터 참여 인원은 9만3000여 명에 달했다. 올해는 해당 사업을 글로벌형으로 확대해 글로벌 마케팅과 광고비를 지원했다. 이를 통해 지역 소상공인이 해외 시장 진출 가능성을 검증하는 계기를 마련했다. 지역 특색을 살린 식품과 라이프스타일 브랜드가 와디즈 펀딩을 통해 초기 수요를 확인한 뒤 유통 채널 확장으로 이어진 사례도 나타났다. 농식품 분야에서도 성과가 이어졌다. 와디즈는 농업정책보험금융원과 함께 '2025 농식품 크라우드펀딩 지원사업'을 운영해 144개 농식품 기업의 프로젝트를 지원했고, 누적 23억의 펀딩 실적을 기록했다. 산지 직송 과일부터 가공식품, 수입 원물을 활용한 특색 있는 제품까지 다양한 프로젝트가 시장성을 검증했다. 기후테크 분야에서는 2025년 처음으로 '경기지역 기후테크 스타트업 크라우드펀딩 지원사업'을 진행했다. 100여 개 기업이 신청한 가운데 기술력과 시장성, 사회적 가치를 기준으로 20개 스타트업을 선정했다. 선정 기업은 펀딩 교육과 상세페이지 제작, 맞춤형 광고, 기획전 노출 등을 지원받아 약 2억의 펀딩과 2200명의 서포터 참여를 이끌어냈다. 친환경 소재, 자원 순환, 비건·업사이클링 제품 등 기후 대응 솔루션을 제시한 프로젝트가 단기간에 높은 관심을 받았다. 최동철 와디즈임팩트 대표는 "2025년 성과는 크라우드펀딩이 사회적 가치와 경제적 성과를 함께 만들어낼 수 있음을 보여준다"며 "앞으로도 지역 기반 사업자와 혁신 스타트업이 국내외 시장에서 기회를 검증하고 성장할 수 있도록 지원을 확대할 것"이라고 말했다.

2026-01-15 10:54:57 최빛나 기자
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엔씨, 서브컬처·MMORPG 개발사에 전략 투자…글로벌 퍼블리싱 확대

엔씨소프트는 글로벌 퍼블리싱 사업 확장과 신규 지식재산권 확보를 위해 국내 게임 개발사 두 곳에 전략적 투자를 단행했다. 서브컬처와 MMORPG 장르를 각각 겨냥해 포트폴리오를 넓히고, 외부 스튜디오와의 협업을 통해 개발 역량을 결집한다는 전략이다. 엔씨소프트는 서브컬처 전문 개발사 디나미스 원과 MMORPG 전문 개발사 덱사스튜디오에 전략적 투자를 진행했다고 15일 밝혔다. 두 회사는 장르별 대표 성공작의 핵심 개발 인력을 중심으로 2024년 설립됐으며, 검증된 개발 히스토리와 실행력을 강점으로 내세운다. 이번 투자를 통해 엔씨소프트는 두 스튜디오가 개발 중인 신규 IP의 판권을 확보하고, 글로벌 퍼블리싱 사업과 국내외 개발 클러스터 확충에 속도를 높인다. 자체 개발 중심에서 벗어나 외부 우수 개발사와의 협업을 확대해 장르별 경쟁력을 빠르게 강화한다는 구상이다. 디나미스 원은 미공개 신작 '프로젝트 AT 가칭'을 자체 개발 중이다. 마법과 행정을 핵심 테마로 한 신전기 서브컬처 RPG로, 기존 프로젝트 중단 이후 새롭게 착수한 작품이다. 엔씨소프트는 프로젝트 AT의 국내외 퍼블리싱을 맡아 서브컬처 포트폴리오 다각화와 관련 개발 클러스터 구축을 지속 추진한다. 덱사스튜디오는 고품질 그래픽과 액션성을 앞세운 신규 IP '프로젝트 R 가칭'을 개발하고 있다. 엔씨소프트는 장기간 축적한 MMORPG 서비스 운영 노하우를 바탕으로 프로젝트 R의 국내외 퍼블리싱을 담당한다. 덱사스튜디오의 개발력과 엔씨 MMO 사업 조직의 운영 역량을 결합해 시너지를 창출한다는 계획이다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 "이번 투자는 우수한 개발 히스토리와 실행력을 입증한 외부 개발사에 대한 전략적 투자"라며 "앞으로도 다양한 장르에 대한 투자를 지속해 글로벌 퍼블리싱 경쟁력을 강화하고 장르별 개발 클러스터 확충에 집중하겠다"고 말했다.

2026-01-15 10:54:25 최빛나 기자
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애플 아케이드, 2월 신작 대거 합류…‘문명 VII’로 AAA 전략 게임 확장

애플의 구독형 게임 서비스 Apple Arcade가 다음 달 전략 시뮬레이션 대작 '시드 마이어의 문명 VII 아케이드 에디션'을 포함한 신규 게임 라인업을 공개했다. 광고와 인앱 결제 없는 환경에서 AAA급 게임 경험을 제공하는 전략이 한층 강화됐다. 15일 애플은 내달 5일 Sid Meier's Civilization VII Arcade Edition을 애플 아케이드에 정식 출시한다고 밝혔다. 전설적인 게임 디자이너 시드 마이어의 대표 전략 프랜차이즈 최신작으로, PC 기반 AAA 게임을 iPhone, iPad, Mac 등 애플 기기 전반에서 플레이할 수 있도록 최적화했다. 문명 VII은 인류 역사 속 다양한 시대를 넘나들며 제국을 성장시키는 시리즈 고유의 구조를 유지하면서, 시대 전환마다 문명이 새롭게 발전하는 시스템을 강조한다. 플레이어의 전략적 선택에 따라 문명의 문화와 진로가 달라지며, 모바일 환경에서도 깊이 있는 전략 플레이를 구현했다는 점이 특징이다. 애플 아케이드에서는 최근 PowerWash Simulator, Cult of the Lamb Arcade Edition 등 인기 PC 게임이 잇따라 합류하며 플랫폼 경쟁력을 넓히고 있다. 같은 날 애플 아케이드는 신작 3종도 함께 추가한다. Retrocade는 80년대 비디오 아케이드 전성기를 재현한 작품으로, Asteroids, Galaga, Bubble Bobble 등 클래식 게임을 하나의 패키지로 제공한다. Apple Vision Pro에서는 실제 오락실과 유사한 몰입형 플레이를 지원하며, iPhone과 iPad에서도 즐길 수 있다. Felicity's Door는 음악과 꿈을 테마로 한 리듬 어드벤처 게임으로, 감성적인 세계관과 스토리 중심 플레이를 앞세웠다. 퍼즐 게임 I Love Hue Too+는 색과 빛을 활용한 정렬 퍼즐을 통해 직관적이면서도 차분한 플레이 경험을 제공한다. 업계에서는 이번 라인업을 두고 "애플 아케이드가 캐주얼 중심에서 벗어나 전략·레트로·감성 게임까지 스펙트럼을 넓히고 있다"며 "특히 문명 VII 합류는 모바일·PC 경계를 허무는 상징적 사례"라는 평가가 나온다.

2026-01-15 10:44:02 최빛나 기자
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라이온하트 스튜디오, ‘발할라 서바이벌’ 1주년 대규모 업데이트

라이온하트 스튜디오가 자사가 개발·서비스하는 핵앤슬래시 로그라이크 게임 발할라 서바이벌의 론칭 1주년을 기념해 대규모 업데이트를 진행했다. 신규 서버 개설과 콘텐츠 확장, 편의성 개선을 동시에 추진하며 장기 서비스 체제 강화에 나섰다. 15일 라이온하트 스튜디오는 이번 1주년 업데이트를 통해 신규 서버 '토르'를 추가했다. 신규 및 복귀 이용자의 진입장벽을 낮추는 동시에 기존 이용자에게도 새로운 성장 환경을 제공한다는 전략이다. 스타팅 영웅 3종도 전면 개편했다. 신규 워리어 영웅 '하랄드'는 거인의 핏줄을 이은 전사 설정으로, 강력한 함성을 활용해 적을 제압하는 전투 스타일을 갖췄다. 소서리스 '아벨라'는 불꽃을 활용해 전방의 적을 광역으로 공격하며, 로그 '시아나'는 연속으로 튕기는 단검을 활용해 관통과 폭발 피해를 동시에 가하는 것이 특징이다. 콘텐츠 확장도 이뤄졌다. 강력한 몬스터가 대거 등장하는 악몽 난이도 7챕터가 새롭게 열렸으며, 다양한 보상을 획득할 수 있는 '2026 Festival of Valhalla' 이벤트 던전이 추가됐다. 무한의 탑 콘텐츠에서는 기존 최대 층수보다 높은 단계가 개방되고, 무력화 시스템이 적용돼 보다 전략적인 전투 운영이 가능해졌다. 편의성 개선 역시 업데이트 핵심 중 하나다. 보석과 무기 보유·승급 시 수량에 따라 레벨이 직관적으로 표기되며, 영웅 승급 과정에는 새로운 연출 효과를 더해 성장 체감도를 강화했다. 라이온하트 스튜디오는 1주년 사전예약에 참여한 이용자에게 발할라 1주년 기념 한정 전설 유물과 기념 상자, 신성의 무기 소환권을 지급한다. 이와 함께 출석 이벤트를 통해 전설 등급 확정 무기, 영웅 '스베일라 소서리스', 원하는 영웅을 선택해 소환할 수 있는 영웅 조각 선택 상자도 제공한다. 라이온하트 스튜디오 관계자는 "론칭 이후 이용자들이 보내준 성원에 보답하고자 콘텐츠 확장과 보상 중심의 1주년 업데이트를 준비했다"며 "앞으로도 지속적인 업데이트로 '발할라 서바이벌'만의 전투 재미와 성장 경험을 강화할 것"이라고 말했다.

2026-01-15 10:43:31 최빛나 기자
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위메이드 ‘미르M’, 중국 정식 출시…미르 신화 재현 시동

위메이드는 모바일 MMORPG 미르M을 중국 시장에 정식 출시하며 미르 IP의 본격적인 재도약에 나섰다. 위메이드는 과거 '미르의 전설'로 형성된 중국 내 브랜드 인지도를 바탕으로 다시 한 번 현지 시장 공략에 속도를 낸다. 미르M은 위메이드가 자체 개발한 MMORPG로, 원작 '미르의 전설' 세계관을 현대적으로 재해석한 것이 특징이다. 동양 무협 감성을 기반으로 한 전투 시스템과 성장 구조, 대규모 이용자 간 전투 콘텐츠를 전면에 내세웠다. 특히 중국 시장에 맞춰 UI와 콘텐츠 진행 방식, 운영 정책을 현지화했다는 점에서 기존 글로벌 버전과 차별화했다. 위메이드는 중국 퍼블리셔와의 협력을 통해 사전 마케팅과 서버 안정화 작업을 진행해왔다. 출시 전부터 현지 커뮤니티와 스트리머 중심의 홍보를 강화하며 초기 이용자 유입에 집중했다. 중국 내 사전 예약 단계에서 긍정적인 반응이 이어지며 흥행 기대감을 높였다는 평가다. 이번 출시는 위메이드에게 전략적 의미가 크다. 미르 IP는 한때 중국 게임 시장에서 상징적인 흥행 사례로 꼽혔으나, 저작권 분쟁과 시장 환경 변화로 확장에 제약을 받아왔다. 위메이드는 미르M을 통해 IP 통제력 강화와 장기 서비스 모델 구축을 동시에 추진한다는 전략이다. 업계에서는 미르M의 성과가 향후 위메이드의 중국 사업 방향성과 추가 신작 출시 전략에 중요한 기준점이 될 것으로 보고 있다. 위메이드 관계자는 "미르M은 원작의 정체성을 계승하면서도 중국 이용자들의 플레이 성향을 반영해 완성도를 높였다"며 "안정적인 운영과 지속적인 콘텐츠 업데이트로 미르 IP의 신화를 다시 써 내려갈 것"이라고 말했다.

2026-01-14 14:37:37 최빛나 기자
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라이엇 게임즈 ‘월드 챔피언십 4강’ KT vs 젠지, 17일 운명의 맞대결

롤 월드 챔피언십 4강에서 KT와 젠지가 오는 17일 맞붙는다. 14일 게임업계에 따르면 e스포츠 팬들의 시선이 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 4강 무대로 집중된다. KT 롤스터와 젠지 e스포츠가 결승 진출을 놓고 맞대결을 펼친다. 이번 4강전은 LCK를 대표하는 두 팀의 자존심 대결로 평가된다. KT는 공격적인 운영과 후반 집중력을 앞세워 이번 대회에서 안정적인 상승세를 이어왔다. 반면 젠지는 조직력과 오브젝트 관리 능력을 기반으로 한 완성도 높은 경기 운영이 강점이다. 두 팀은 정규 시즌과 국제 대회에서 수차례 맞붙으며 팽팽한 전적을 쌓아왔다. 이번 맞대결은 밴픽 단계부터 치열한 수 싸움이 예상되며, 미드·정글 주도권이 승부의 핵심 변수로 꼽힌다. 라이엇 게임즈는 이번 4강전을 글로벌 팬을 겨냥한 주요 이벤트로 편성하고, 다국어 중계와 다양한 시청 옵션을 제공한다. 한국 팀 간 대결인 만큼 해외 팬들의 관심도 상당할 것으로 보인다. 업계에서는 이번 경기 결과가 LCK의 국제 경쟁력을 다시 한 번 증명하는 무대가 될 수 있다는 분석을 내놓고 있다. 라이엇 게임즈 관계자는 "KT와 젠지의 4강전은 전략과 팀워크의 정수가 담긴 경기가 될 것"이라며 "전 세계 팬들이 즐길 수 있는 최고의 무대를 준비했다"고 말했다.

2026-01-14 14:37:35 최빛나 기자
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오늘 개막 LCK컵, SOOP에서 큰 화면으로 즐긴다…케이블·스마트TV 공식 중계

14일 개막하는 LCK 컵 대회가 스트리밍 플랫폼 SOOP을 통해 대형 화면 중심의 공식 중계로 제공된다. SOOP은 케이블TV와 스마트TV 환경까지 확장하며 시청 경험 강화에 나선다. 이번 LCK컵 중계는 기존 모바일·PC 중심의 시청 방식에서 벗어나 거실형 시청 환경을 본격 겨냥했다. SOOP은 스마트TV 앱과 케이블 연동 채널을 통해 고화질 중계를 제공하며, 경기 몰입도를 높이는 화면 구성과 실시간 데이터 연동 기능을 강화했다. 특히 팀 전력 분석, 선수 시점 화면, 실시간 채팅 연동 등 e스포츠 특화 기능을 유지하면서도 대형 화면에 최적화된 UI를 적용했다. 가족 단위 시청자나 단체 관람 수요까지 흡수하겠다는 전략이다. LCK컵은 정규 시즌 개막을 앞두고 팀 전력을 점검하는 대회 성격을 지닌 만큼, 팬들의 관심이 집중되는 이벤트다. SOOP은 이번 중계를 계기로 e스포츠 중계 경쟁력과 플랫폼 체류 시간을 동시에 끌어올린다는 목표다. 업계에서는 이번 시도가 e스포츠 콘텐츠 소비 방식의 전환점이 될 수 있다는 평가도 나온다. 단순 개인 시청에서 스포츠 중계와 유사한 '거실형 관람 문화'로 확장될 가능성을 시험한다는 분석이다. SOOP 관계자는 "LCK컵을 보다 많은 이용자가 큰 화면으로 즐길 수 있도록 중계 환경을 확장했다"며 "앞으로도 e스포츠를 대중 스포츠 콘텐츠로 자리 잡게 하는 데 집중할 것"이라고 말했다.

2026-01-14 14:37:01 최빛나 기자
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피지컬AI 얼마나 확산될까

올해 피지컬 AI는 개념 검증과 시범 적용 단계를 지나, 실질적인 수익 창출 가능성을 기준으로 성패가 갈리는 분기점에 접어들었다는 분석이 나온다. 기술 성숙도보다 중요한 변수는 경제성과 규제, 그리고 사회적 수용성이다. 단기적으로는 산업 자동화의 보조 수단으로, 중장기적으로는 노동 구조와 산업 경쟁력을 재편하는 핵심 기술로 자리 잡을 가능성이 크다. 피지컬 AI는 AI가 로봇, 센서, 기계 장치와 결합해 실제 물리 공간에서 인식·판단·행동을 수행하는 기술을 의미한다. 단순 명령 수행을 넘어 환경 변화를 인지하고 상황에 맞게 행동을 조정한다는 점에서 기존 산업용 로봇과 구분된다. 그동안 AI 산업의 중심은 텍스트, 이미지, 음성 등 디지털 영역에 머물러 있었다. 그러나 최근 들어 AI가 현실 세계로 내려오면서 피지컬 AI가 차세대 성장 축으로 부상했다. 글로벌 빅테크와 제조 기업이 로봇과 AI 결합에 대규모 투자를 이어가는 배경이다. 엔비디아는 로봇용 AI 플랫폼 '아이작'을 통해 물리 시뮬레이션 기반 학습 환경을 제공하고 있다. 테슬라는 휴머노이드 로봇 '옵티머스'를 실제 공장에 투입해 현장 검증을 진행 중이다. 아마존은 물류센터 전반에 AI 기반 로봇을 배치해 작업 효율과 안전성을 동시에 끌어올리고 있다. 피지컬 AI는 이미 실험 단계를 넘어, 제한적이지만 실제 현장에 투입되는 국면에 접어들었다. 다만 '확산'이라는 관점에서 보면 산업별 격차는 여전히 크다. ◆가장 빠른 확산 영역은 제조·물류 13일 IT업계에 따르면 현재 피지컬 AI가 가장 빠르게 자리 잡는 분야는 제조와 물류다. 반복 작업 비중이 높고 작업 환경이 비교적 표준화돼 있어 AI 판단과 로봇 제어의 결합 효과가 즉각적으로 나타난다. 글로벌 제조사들은 협동 로봇과 AI 비전 시스템을 도입해 생산 라인의 효율성을 높이고 있다. 사람과 로봇이 함께 일하는 환경에서 피지컬 AI는 작업 속도 조절, 오류 감지, 위험 상황 회피 역할을 맡는다. 단순 자동화를 넘어, 현장에서 상황에 대응하는 '현장 대응형 자동화'에 가깝다. 물류 분야의 변화도 빠르다. 물품 분류, 이송, 적재 과정에 AI 로봇이 투입되며 인력 의존도는 빠르게 낮아지고 있다. 전자상거래 물량이 급증하는 상황에서 물류 자동화는 선택이 아닌 필수로 자리 잡았다. 이들 산업에서 피지컬 AI 도입의 경제성은 비교적 명확하다. 인건비 절감, 작업 속도 개선, 사고 감소 효과가 수치로 확인된다. 올해 기준으로 제조·물류 분야는 피지컬 AI가 '기술 투자'가 아닌 '경영 판단'의 영역으로 이동한 대표적 사례로 꼽힌다. ◆서비스·일상 영역은 여전히 '조건부' 반면 서비스와 일상 영역에서의 피지컬 AI 확산은 상대적으로 더디다. 병원, 요양시설, 가정용 로봇 등은 기술 완성도 외에도 안전성, 신뢰성, 사회적 수용성이 핵심 변수로 작용한다. 병원에서 환자를 보조하는 로봇이나 요양시설에서 활용되는 돌봄 로봇은 작은 오류도 사고로 이어질 수 있다. 이 때문에 상용화 이전에 장기간의 검증 과정이 필요하다. 비용 부담 역시 확산을 가로막는 요인이다. 가정용 로봇의 경우 기술보다 '쓸모'가 관건이다. 단순 기능만으로는 가격 대비 효용을 설득하기 어렵고, 인간의 생활 방식에 자연스럽게 스며드는 설계가 요구된다. 업계에서는 서비스·일상 영역의 본격 확산까지는 시간이 필요하다는 분석이 우세하다. ◆한국의 현실, 기술은 있으나 시장은 아직 국내 상황도 글로벌 흐름과 크게 다르지 않다. 대기업과 일부 스타트업을 중심으로 공장 자동화와 물류 로봇 도입은 빠르게 진행되고 있다. 반면 서비스형 피지컬 AI는 여전히 실증 사업 단계에 머무는 경우가 많다. 정부는 로봇·AI 융합 실증 사업과 규제 샌드박스를 통해 확산을 유도하고 있지만, 민간 투자가 본격적으로 이어지기까지는 시간이 필요하다는 평가가 나온다. 실증은 늘었지만, 시장 형성으로 직결되지는 못하고 있다는 지적도 적지 않다. 특히 중소기업 입장에서는 초기 도입 비용과 유지 관리 비용이 부담으로 작용한다. 피지컬 AI는 소프트웨어 업데이트만으로 성능을 개선하기 어려워, 하드웨어 교체와 유지 관리 비용이 함께 발생한다는 점도 확산의 걸림돌로 꼽힌다. ◆단기 확산은 '보조 수단', 중장기는 '구조 변화' 전문가들은 피지컬 AI 확산을 단기와 중장기로 나눠 볼 필요가 있다고 지적한다. 올해와 내년을 기준으로 단기 확산은 인간 노동을 대체하기보다는 보조하는 역할에 머물 가능성이 크다. 위험 작업, 반복 작업, 고강도 노동을 중심으로 제한적 확산이 이어질 전망이다. 중장기적으로는 산업 구조 자체를 바꾸는 변수로 작용할 가능성이 크다. 고령화와 인력 부족이 심화되는 상황에서 피지컬 AI는 생산성을 유지하기 위한 핵심 수단으로 자리 잡을 수 있다. 제조, 건설, 물류 분야에서 그 영향력은 특히 클 것으로 예상된다. 모든 산업이 동시에 변화하는 방식은 아니다. 비용 대비 효과가 명확한 영역부터 단계적으로 확산되는 '점진적 침투'가 현실적인 시나리오로 꼽힌다. ◆관건은 기술이 아니라 '경제성과 사회적 합의' 결국 피지컬 AI 확산의 핵심은 기술 그 자체가 아니다. 비용 절감 효과와 안전성, 그리고 사회적 합의가 맞물릴 때 확산 속도는 빨라진다. 기술은 이미 가능성의 영역을 넘어 현실에 들어왔지만, 모든 현장에 적용되기까지는 넘어야 할 문턱이 남아 있다. 피지컬 AI는 단번에 세상을 바꾸는 기술이라기보다, 가능한 곳부터 조용히 스며드는 기술에 가깝다. 확산 속도는 느릴 수 있지만, 한 번 자리 잡은 영역에서는 되돌리기 어려운 변화가 이어질 가능성이 크다. 2026년 피지컬 AI의 관전 포인트는 기술 진보가 아니라, 어디까지 사람이 내려놓을 준비가 됐는가에 달려 있다.

2026-01-13 14:35:32 최빛나 기자
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네이버 AI, 공공 행정 속으로…“서류 발급부터 시설 예약까지 채팅으로”

오는 2월부터는 급하게 민원 서류가 필요하거나 공공 시설을 이용하려 할 때, 별도의 공공 앱을 설치하고 복잡한 절차를 거칠 필요가 줄어들 것으로 기대된다. 네이버의 인공지능(AI)이 채팅창의 대화만으로 서류 발급과 공공 시설 예약까지 처리하는 기술을 제공해 공공 서비스 혁신이 본격화한다. 12일 업계에 따르면 네이버는 행정안전부와 협력해 오는 2월 'AI 국민비서' 시범 서비스를 선보인다. AI 국민비서는 네이버클라우드가 개발한 독자 AI 파운데이션 모델 '하이퍼클로바X'를 기반으로 한 AI 에이전트를 공공 서비스에 연계한 것이 핵심이다. 단순 정보 안내를 넘어 실제 행정 업무 처리까지 연결하는 것이 목표다. AI 국민비서는 국민이 복잡한 행정 절차를 직접 찾아다닐 필요 없이, 일상적인 대화만으로 공공 서비스를 이용할 수 있도록 설계됐다. 네이버 웹이나 앱에서 제공되는 '네이버 톡톡' 채널을 통해 접근할 수 있어, 이전처럼 개별 공공 앱을 내려받거나 로그인 절차를 반복할 필요가 없다. 접근성과 편의성을 대폭 끌어올렸다는 평가다. 서비스가 시작되면 이용자는 채팅창에 "주민등록등본 발급해 줘"라고 입력하는 것만으로 전자증명서를 발급받을 수 있다. 공공자원 개방·공유 서비스 '공유누리'와도 연동돼, 인근 공공 테니스장이나 회의실 예약 같은 생활 밀착형 서비스 역시 몇 차례 대화만으로 처리할 수 있다. 행정 서비스 이용 과정에서 발생하던 시간과 절차 부담을 크게 줄일 수 있을 것으로 보인다. 네이버클라우드는 이 같은 기능을 단순 검색이나 상담 수준이 아닌, 사용자의 요청을 실제 결과까지 완결하는 '행동형 AI'로 규정하고 있다. 단순히 정보를 안내하는 데 그치지 않고, 증명서 발급이나 예약 완료 등 실질적인 행정 결과를 만들어내는 것이 차별점이다. 회사는 올해 상반기 중 기능을 고도화한 'AI 탭 통합 에이전트' 형태로 서비스를 확장 제공할 계획이다. AI 도입은 시민 편의 향상에 그치지 않고 공무원 업무 현장으로도 확대된다. 네이버클라우드는 부산광역시 전 부서를 대상으로 하이퍼클로바X 기반 행정 AI 서비스를 올해부터 본격 도입한다. 지자체 행정 전반에 생성형 AI를 적용하는 사례다. 부산시 공무원들은 협업 도구 '네이버웍스'에 탑재된 'AI 부기 주무관'을 활용하게 된다. 이 AI는 부산시의 행정 규정과 업무 사례, 지역 정보 등 약 16만 건의 데이터를 학습해 민원 대응, 규정 질의, 반복 행정 업무를 지원한다. 단순 질의응답을 넘어 공무원의 업무 부담을 실질적으로 덜어주는 데 초점을 맞췄다. 특히 법령과 지침 검색은 물론 정책 보고서와 문서 초안 작성 등 총 22종의 행정 업무를 수행할 수 있도록 설계됐다. 부산시는 지난해 국정자원 화재 사고 당시 해당 시스템을 활용해 업무 공백을 최소화하며 현장 대응력을 높였다고 설명했다. 생성형 AI가 실제 행정 현장에서 효율성을 입증한 사례로 꼽힌다. 네이버클라우드는 이러한 공공 행정 AI 도입을 '모두의 AI' 전략의 핵심 사례로 보고 있다. 미·중 기술 패권 경쟁이 심화되는 상황에서, 자국의 언어와 행정 맥락을 깊이 이해하는 독자적인 AI 모델을 확보해야 한다는 '소버린 주권 AI' 전략에 기반한 행보라는 설명이다. 해외 빅테크 의존도를 낮추고 공공 영역에 적합한 AI를 구축하겠다는 방향성도 담겼다. 기술 고도화도 병행되고 있다. 네이버클라우드는 최근 텍스트·이미지·오디오를 단일 모델에서 함께 학습한 네이티브 옴니모달 구조의 '하이퍼클로바X 시드 8B 옴니' 모델을 공개했다. 또 자체 추론형 AI에 시각 이해와 도구 활용 능력을 결합한 '하이퍼클로바X 시드 32B 씽크' 모델도 선보이며 AI 에이전트 확장을 이어가고 있다. 다양한 입력을 이해하고 복합적인 문제를 해결하는 AI 구현이 목표다. 네이버클라우드 관계자는 "이번 프로젝트는 생성형 AI를 실제 행정에 적용해 업무 방식 자체를 전환한 거버넌스 테크의 대표 사례"라며 "AI가 정부와 국민을 잇는 실질적인 가교 역할을 수행하게 될 것"이라고 말했다. 그러면서 "기술 공급을 넘어 정부와 지자체, 전문 기업과 함께 AI가 사회·경제적 가치를 창출하는 'AI G3 대한민국' 도약을 이끌겠다"고 밝혔다.

2026-01-12 11:08:06 최빛나 기자
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스마일게이트 일본 법인 본격 가동... 글로벌 시장 공략 강화 교두보될 것

글로벌 게임 시장에서 세 번째로 큰 규모를 자랑하는 일본은 닌텐도와 소니인터랙티브엔터테인먼트 등 세계적 게임 기업의 본거지다. 스마일게이트는 이른바 '게임 왕국'으로 불리는 일본 시장 공략을 위해 현지 법인을 설립하고 글로벌 사업 확장을 위한 전략적 행보에 나섰다. 일본 게임 시장은 글로벌 산업 내에서 미국과 중국에 이어 3위를 차지하고 있다. 업계에서는 일본 게임 시장이 2033년까지 약 600억 달러(약 87조6000억원) 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. 콘솔과 IP 중심의 전통 강자 구조 위에 모바일과 PC 플랫폼이 공존하는 시장이라는 점도 특징이다. 11일 스마일게이트에 따르면 이 회사는 이러한 환경을 감안해 일본을 글로벌 확장을 위한 핵심 거점으로 설정했다. 2024년 10월 도쿄에 일본 오피스를 개설한 데 이어, 올해 1월부터 본격적인 법인 운영에 돌입했다. 일본 법인은 일본 시장에 특화된 사업 전략 수립과 함께 중장기 글로벌 서비스 확대를 뒷받침하는 전진기지 역할을 맡는다. 스마일게이트 일본 사업을 총괄하는 이원규 이사는 일본 법인 설립 배경에 대해 "일본은 세계 3위 규모의 게임 시장으로, 글로벌 확장을 위해 반드시 공략해야 할 핵심 지역"이라며 "한국과 일본은 문화적·산업적으로 유사한 점이 많아 하나의 권역으로 보고 점진적으로 점유율을 확대할 필요가 있다"고 설명했다. 그는 "이를 통해 중국 시장을 포함한 글로벌 사업 전반으로 영향력을 넓히는 발판을 마련하고자 했다"고 덧붙였다. 스마일게이트는 일본 법인을 전략 실행 조직, 이른바 별동대 성격으로 운영하고 있다. 이 이사는 "일본에서 사업을 추진하다 보면 예상치 못한 변수와 돌발 상황이 많다"며 "현지에서 빠르게 판단하고 조율해 사업이 흔들림 없이 추진되도록 지원하는 것이 일본 법인의 핵심 역할"이라고 말했다. 일본 게임 시장의 특징으로는 문화적 요소가 중요하게 작용한다는 분석이 나온다. 일본사업전략기획실 이규하 실장은 "일본 게이머들은 승부나 효율보다 자신이 좋아하는 캐릭터와 세계관에 깊이 몰입하는 성향이 강하다"며 "이른바 '오시 문화'가 소비 패턴과 취향에 큰 영향을 미친다"고 설명했다. 그는 "스토리와 감정선을 중시하는 내러티브 중심의 소비 성향 역시 일본 시장을 이해하는 데 중요한 요소"라고 덧붙였다. 감정 공유 문화도 일본 시장의 특징으로 꼽힌다. 이 실장은 "평소에는 비교적 내성적인 편이지만, 감정이 움직이는 순간에는 SNS를 통해 감동이나 분노, 사건을 빠르게 공유하며 확산시키는 경향이 있다"며 "이러한 반응 구조가 흥행과 마케팅 성과에도 직접적인 영향을 미친다"고 말했다. 시장 구조 측면에서는 모바일 게임이 여전히 안정적인 점유율을 유지하고 있다. 다만 코로나19 이후 PC 플랫폼의 성장세도 뚜렷해졌다. 일본 게임사들 역시 내수 중심 전략에서 벗어나 스팀 등 글로벌 플랫폼을 활용한 해외 서비스 확대에 나서고 있다. 이 실장은 "이 과정에서 중국 게임사들이 높은 완성도와 일본 문화에 대한 이해를 앞세워 빠르게 시장을 잠식하고 있다"며 경쟁 환경이 한층 치열해지고 있다고 진단했다. 스마일게이트 일본 법인은 이러한 시장 환경을 반영해 신작 게임의 기획·개발 단계부터 본사 사업부와 협업하고 있다. 이원규 이사는 "일본 시장에서 확보한 인사이트를 바탕으로 개발 방향을 제시하고, 기획 단계부터 관련 사업부와 긴밀하게 협력하고 있다"며 "현지 광고·마케팅 환경 분석과 네트워크 구축을 통해 일본 시장에 최적화된 전략을 설계하는 것도 중요한 역할"이라고 설명했다. 현지 IP 홀더와의 협업이나 신규 컬래버레이션 발굴도 주요 과제로 꼽힌다. 한국 본사와의 협업도 밀착형으로 이뤄지고 있다. 이규하 실장은 "매월 1회 정기적으로 본사를 방문해 직접 소통하고 있으며, 화상회의와 메시지를 통해 수시로 의견을 교환한다"며 "최근에는 프로젝트 논의나 오프라인 이벤트를 위해 본사 인력이 일본을 찾는 경우도 늘고 있다"고 전했다. 이 같은 전략의 성과는 도쿄 게임쇼 참가를 통해 가시화됐다. 스마일게이트는 지난해 도쿄 게임쇼에서 '카오스 제로 나이트메어'와 '미래시: 보이지 않는 미래'를 공개했다. 이원규 이사는 "당시 일본 현지에서 스마일게이트 그룹과 프로젝트 인지도가 충분하지 않다고 판단했다"며 "대형 게임쇼를 통해 그룹과 신작의 브랜딩을 동시에 강화할 필요가 있었다"고 설명했다. 현장 반응은 긍정적이었다. '카오스 제로 나이트메어'는 시연존이 연일 만석을 기록하며 높은 몰입도를 이끌어냈고, 유저들은 튜토리얼과 캐릭터 설명을 꼼꼼히 확인하며 게임 세계관에 깊이 빠져드는 모습을 보였다. '미래시'는 LED 타워를 활용한 전시 연출과 체험 중심 설계로 주목을 받았고, 관련 영상이 현지 SNS에서 수백만 회 이상 조회되며 바이럴 효과를 냈다. 현지 미디어와 마케팅 업계의 문의도 이어졌다. 스마일게이트는 도쿄 게임쇼를 계기로 일본 시장에서 그룹과 신작의 브랜드 정체성을 보다 명확히 구축할 수 있는 발판을 마련했다고 보고 있다. 이원규 이사는 "향후 일본 시장에서 의미 있는 성과를 쌓아 스마일게이트가 유니크한 게임성과 양질의 서비스를 제공하는 게임사라는 인식을 구축해 나갈 것"이라며 "이를 통해 스토브 플랫폼 성장과 글로벌 사업 확장에도 기여하겠다"고 말했다.

2026-01-11 11:23:52 최빛나 기자
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네이버, ‘빅테크 텃밭’ 미국서 UGC 승부수…AI 시대 데이터 확보 가속

해외 사업 확장에 속도를 내고 있는 네이버가 글로벌 빅테크가 장악한 미국 시장에서 이용자 생성 콘텐츠(UGC) 기반 신규 서비스로 정면 승부에 나선다. 인공지능(AI) 시대 핵심 자산으로 꼽히는 데이터 경쟁력을 강화하기 위한 전략적 행보로 해석된다. 11일 IT 업계에 따르면 네이버의 미국 자회사 네이버 유허브는 현지 출시를 목표로 한 신규 서비스 공개를 앞두고 있다. 서비스명은 '싱스북(ThingsBook)'으로, 이용자가 개인의 취향과 관심사를 바탕으로 콘텐츠를 제작하고 공유하는 UGC 기반 서비스로 알려졌다. 업계에서는 사회관계망서비스 SNS 형태의 플랫폼이 될 가능성에 무게를 두고 있다. 네이버는 정식 출시를 앞두고 다양한 분야에서 활동할 창작자 모집에도 나섰다. 해당 서비스를 주요 무대로 활동할 크리에이터를 대상으로 한 행사도 조만간 열 계획인 것으로 전해졌다. 네이버 관계자는 "이달 중 미국 현지에서 실제 서비스를 공개하기 위해 준비하고 있다"고 설명했다. 이번 시도는 기존 해외 진출 방식과 결이 다르다. 네이버는 그동안 밴드 등 국내에서 성공한 서비스를 해외에 확장하는 전략을 취해왔지만, 싱스북은 기획 초기 단계부터 미국 시장을 최우선으로 고려해 개발과 출시를 준비하고 있다. 미국은 구글의 검색, 유튜브의 동영상, 인스타그램의 SNS 등 글로벌 빅테크 서비스가 시장을 장악하고 있는 지역이다. 경쟁 강도가 높은 시장임에도 불구하고 네이버가 도전에 나선 배경에는 AI 시대를 대비한 데이터 확보 전략이 자리하고 있다는 분석이 나온다. 네이버는 국내에서 블로그와 카페 등 UGC 생태계를 성공적으로 구축한 경험을 보유하고 있다. 이를 토대로 미국 이용자 성향에 맞춘 현지화 전략을 펼칠 가능성이 크다는 평가다. AI 경쟁이 심화되는 가운데 데이터의 중요성이 커지면서 콘텐츠와 창작자에 대한 투자도 확대하고 있다. 올해 네이버는 2000억원 규모를 콘텐츠 투자와 창작자 보상에 투입할 계획이다. AI 생태계에서 창작자의 기여 가치를 인정하고 보상하는 새로운 프로그램 도입도 추진하고 있다. 글로벌 협업도 병행한다. 네이버는 지난해 11월 일본 콘텐츠 플랫폼 노트에 20억엔 약 187억원을 투자하며 전략적 파트너십을 체결했다. 이를 통해 노트 지분 약 7.9%를 확보해 2대 주주로 올라섰다. 양사는 노트의 콘텐츠 생태계와 네이버의 UGC·웹툰 서비스 운영 노하우를 결합해 플랫폼과 AI 기술 고도화를 추진하고 있다. 네이버 관계자는 "AI 시대에는 양질의 이용자 데이터와 건강한 콘텐츠 생태계가 경쟁력을 좌우한다"며 "미국 시장을 시작으로 글로벌 환경에 맞는 새로운 UGC 모델을 지속적으로 실험해 나갈 것"이라고 말했다.

2026-01-11 10:51:34 최빛나 기자