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최빛나
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카카오엔터, 창작 생태계 연결 ‘대학생 서포터즈 2기’ 출범

카카오엔터테인먼트의 카카오창작재단이 '대학생 서포터즈 2기 발대식'을 열고 2026년 공식 활동을 시작했다. 카카오창작재단은 지난 27일 서울 강남구 드림플러스에서 발대식을 개최했다. 이번 서포터즈는 26대1 경쟁률을 뚫고 선발된 10명의 대학생으로 구성됐으며, 연말까지 창작자와 대중을 잇는 역할을 수행한다. 발대식은 웹툰·웹소설 예비 창작자 100명을 대상으로 한 강연 프로그램 '그로우업 톡앤톡'과 연계해 진행됐다. 행사에서는 재단 소개와 함께 올해 주요 활동 계획이 공유됐다. 서포터즈는 유튜브, 인스타그램, 블로그 등 다양한 채널을 통해 재단 사업을 알리고 창작 생태계 확산을 위한 콘텐츠 제작에 나선다. 특히 올해는 온라인 아카데미, 창작 공간 지원 사업 등 주요 프로그램 홍보뿐 아니라 '라이브클럽데이', 아시아팝페스티벌, DMZ피스트레인 등 현장 프로그램에도 직접 참여해 콘텐츠를 제작한다. 카카오창작재단은 2022년 설립된 문화체육관광부 산하 재단으로, 창작자 강연과 공연, 창작 공간 지원 등 다양한 상생 프로그램을 운영해왔다. 대학생 서포터즈는 지난해 1기를 시작으로 도입된 프로그램이다. 카카오창작재단 관계자는 "대학생 서포터즈가 창작 현장을 직접 경험하고 이를 대중에게 전달하는 가교 역할을 할 것"이라며 "창작 생태계에 대한 이해와 관심을 높이는 데 기여하길 기대한다"고 밝혔다.

2026-03-31 14:26:35 최빛나 기자
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유튜브, 수익 문턱 낮췄다…구독자 500명도 돈 번다

유튜브가 쇼핑 제휴 프로그램 가입 기준을 구독자 500명 이상으로 완화한다고 30일 밝혔다. 유튜브 쇼핑 제휴 프로그램은 영상 콘텐츠에 브랜드 제품을 태그하고, 시청자가 이를 구매할 경우 수수료를 받는 구조다. 일반 영상뿐 아니라 쇼츠, 라이브 스트리밍에도 적용되며, 평균 수수료율은 약 15% 수준으로 알려졌다. 이번 조치는 크리에이터 수익 진입 장벽을 대폭 낮춘 것이 핵심이다. 해당 프로그램은 기존 1만 명에서 5000명, 올해 초 1000명으로 기준이 완화돼 왔으며, 이번에는 500명까지 낮아졌다. 유튜브는 관심사 기반 콘텐츠와 크리에이터 추천이 실제 구매로 이어지는 구조에 주목해 쇼핑 제휴 기능을 지속 확대해 왔다. 현재 해당 프로그램은 한국을 포함해 미국, 일본, 인도, 동남아 등 주요 글로벌 시장에 적용되고 있다. 특히 초기 크리에이터들에게는 핵심 수익원으로 자리 잡고 있다. 구독자 1만 명 수준 채널의 경우 전체 수익의 70~80%를 쇼핑 제휴를 통해 확보하는 사례도 나오고 있다. 유튜브 측은 "크리에이터 성장 과정 전반을 지원하기 위한 정책"이라며 "더 많은 창작자가 수익 기회를 얻을 수 있도록 생태계를 확장해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026-03-30 13:56:23 최빛나 기자
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NHN와플랫, ‘늘편한 AI케어’ 성과 공개…AI 돌봄 확산 속도

NHN와플랫이 '돌봄통합지원법' 시행에 맞춰 경기도에서 운영해 온 '늘편한 AI케어' 사업 성과를 공개하고 AI 기반 통합돌봄 모델 확산에 나선다고 30일 밝혔다. 경기도는 고령 1인 가구 증가에 대응하기 위해 AI 기반 돌봄 모델을 선제적으로 도입해 왔다. NHN와플랫과 함께 추진한 '늘편한 AI케어' 사업을 통해 도내 65세 이상 노인을 대상으로 건강 관리와 안부 확인 기능을 제공하는 '와플랫 AI 생활지원사' 서비스를 운영 중이다. 회사는 2024년 7월부터 약 21개월간 50여 개 복지시설을 통해 누적 2000여 명에게 서비스를 제공했다고 설명했다. '와플랫 AI 생활지원사'는 스마트폰 기반 통합 돌봄 플랫폼으로 건강, 안전, 안부, 생활, 정서 관리 기능을 제공한다. 심혈관·스트레스 지수 측정 등 AI 헬스케어 기능과 함께 의료진 상담 서비스, 5단계 안부 확인 체계를 통해 이상 징후 감지부터 24시간 대응까지 연계하는 구조다. 관련 데이터는 관리자 시스템을 통해 지자체와 수행기관이 실시간으로 확인할 수 있다. 운영 성과도 나타났다. 디지털 헬스케어 서비스 이용률은 50% 이상, 안부 확인율은 평균 95%를 기록했다. 복약 알림과 건강 상담 기능 이용도 증가하며 고령층 수요와 서비스 확장 가능성을 동시에 확인했다는 설명이다. 돌봄통합지원법은 노인과 장애인을 대상으로 의료와 돌봄 서비스를 통합 제공해 지역 내 생활을 지원하는 것을 골자로 한다. NHN와플랫은 해당 서비스가 법 취지에 부합하는 모델이라고 설명하며 현재 26개 지자체에 공급된 서비스를 올해 40여 개 지자체로 확대할 계획이다. 회사 측은 "AI 기반 통합돌봄 모델의 실효성을 현장에서 검증했다"며 "의료와 돌봄을 연결하는 운영 모델을 지속 확산해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026-03-30 13:55:21 최빛나 기자
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아이템베이, ‘로드나인’ 신서버 맞춰 20억 규모 프로모션

국내 게임 아이템 거래 플랫폼 아이템베이가 모바일 게임 '로드나인' 신서버 오픈을 기념해 이용자 정착 지원 프로모션을 진행한다고 30일 밝혔다. 이번 프로모션은 총 20억 원 규모로 마일리지 지급과 미션형 리워드, 구글 기프트카드 할인 등 다양한 혜택을 통해 초기 이용자 유입과 정착을 동시에 노린 것이 특징이다. 우선 '베이&매니아에서 드리는 20억 성장 부스터!' 이벤트를 통해 이벤트 페이지에서 버튼 클릭 시 아이디당 1회, 10만 원 상당의 마일리지를 즉시 지급한다. 신규 이용자뿐 아니라 기존 회원도 참여할 수 있어 실질적인 체감 혜택을 높였다. 미션 달성형 이벤트도 함께 운영한다. '현질 말고 미션질' 이벤트에서는 출석 체크, 신규·복귀 회원 인증, 판매 등록, 3만 원 이상 거래 완료 등 다양한 미션을 수행하면 포인트를 지급하고, 이를 구글 기프트카드로 교환할 수 있도록 했다. 이와 함께 상품권 숍에서는 3만 원권, 5만 원권, 10만 원권 구글 기프트카드를 5% 할인된 가격에 구매할 수 있는 이벤트도 진행한다. 게임 재화를 보다 합리적인 비용으로 확보할 수 있도록 지원하는 구조다. 아이템베이 측은 "신서버 오픈 시기는 이용자 정착이 중요한 시점"이라며 "대규모 혜택을 통해 이용자들이 부담 없이 게임을 즐길 수 있도록 지원할 것"이라고 밝혔다.

2026-03-30 13:52:49 최빛나 기자
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네이버, AI 브리핑 1년…검색 점유율 64% ‘8년 만 최대'

네이버가 인공지능(AI) 검색 서비스 'AI 브리핑'을 앞세워 국내 검색 시장에서 격차를 더욱 벌리고 있다. 30일 네이버에 따르면 AI 브리핑은 지난해 3월 출시 이후 약 22건의 주요 업데이트를 거치며 서비스 완성도를 높여왔다. 생성형 AI를 기반으로 이용자의 검색 의도와 맥락을 분석해 요약 답변과 출처를 함께 제공하는 방식으로, 기존 키워드 중심 검색과 차별화를 시도했다. 특히 건강, 공공, 금융 등 분야에서 공신력 있는 데이터를 기반으로 한 특화 검색을 확대하고, 사실형 질의에 대해 핵심 답을 상단에 바로 노출하는 '즉답형 기능'을 도입하며 정보 전달 속도와 정확도를 끌어올렸다. 올해 들어서는 표와 이미지 기반 시각화 답변, 핵심 정보 하이라이트, 연관 키워드 재검색 기능 등을 추가해 가독성을 강화했다. 이 같은 고도화 전략은 이용자 지표 상승으로 이어졌다. 네이버는 AI 브리핑이 통합 검색 내 쿼리 비중 20% 목표를 조기에 달성했으며, '관련 질문' 클릭 수는 출시 초기 대비 6배 이상 증가했다고 밝혔다. 재검색 키워드 클릭률도 86.1% 늘어 이용자 체류 시간과 탐색 깊이를 동시에 확대했다. 시장 점유율에서도 성과가 확인된다. 웹로그 분석 사이트 인터넷트렌드에 따르면 올해 1월부터 3월 초까지 네이버의 국내 검색 점유율은 64.39%로 집계됐다. 이는 구글 28.54%, 마이크로소프트의 빙 3.66%, 다음 2.72%를 크게 앞서는 수치로, 최근 8년 사이 가장 높은 수준이다. 업계에서는 네이버가 AI 기반 검색 전환에서 비교적 빠르게 이용자 경험을 안착시킨 점에 주목하고 있다. 한 IT업계 관계자는 "요약 중심의 AI 검색이 실제 사용성으로 이어지기까지 시간이 필요했지만, 네이버는 비교·정리형 답변 등 실용적인 기능으로 이용자 적응을 이끌어냈다"고 말했다. 또 다른 관계자는 "검색 결과를 단순 나열하는 방식에서 벗어나 '읽히는 검색'으로 전환한 것이 핵심"이라며 "커뮤니티 기반 정보까지 결합하면서 국내 이용자 특화 경쟁력을 확보했다"고 평가했다. 네이버는 향후 AI 브리핑 적용 범위를 확대하고 수익화 모델도 본격적으로 실험할 계획이다. 회사는 올해 조직을 확대해 적용 범위를 현재의 2배 수준으로 넓히고, 하반기부터 AI 검색 결과에 자연스럽게 녹아드는 광고 모델을 테스트할 방침이다. 최수연 네이버 대표 최근 실적발표 콘퍼런스콜에서 "2026년 말까지 AI 브리핑 적용 범위를 두 배 이상 확대할 것"이라며 "정보 검색을 넘어 쇼핑과 로컬까지 개인화된 경험을 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

2026-03-30 13:33:20 최빛나 기자
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라인야후, 카카오게임즈 투자…경쟁사 투자에 네이버·카카오 구도 흔들

라인야후가 카카오게임즈 투자에 참여하기로 해, 플랫폼 경쟁 구도에 변화를 예고하고 있다. 라인야후는 네이버와 소프트뱅크의 합작 법인인 A홀딩스가 최대 주주인 회사로, 네이버와 경쟁 관계로 볼 수 있는 카카오의 자회사에 대한 투자를 결정했기 때문이다. 30일 IT업계에 따르면 이번 투자 주체는 라인야후가 출자한 사모펀드 LAAA 인베스트먼트로, 제3자배정 유상증자와 전환사채 인수를 통해 총 3000억원 규모 자금이 투입된다. 이번 거래로 기존 최대주주였던 카카오의 지분율은 약 14% 수준으로 낮아질 전망이다. 라인야후의 투자는 카카오의 사업 구조 개편 흐름과 맞물려 있다. 카카오는 최근 비핵심 자산 정리와 계열사 축소를 지속하며 재무 부담 완화에 나서고 있다. 카카오게임즈 역시 대표 흥행작 이후 뚜렷한 신작 성과를 내지 못하며 실적 부진이 이어진 상황이어서, 외부 투자 유치 필요성이 커졌다는 평가다. 라인야후 입장에서는 게임을 통한 체류시간 확대 전략의 일환으로 해석된다. 메신저와 포털 중심 사업 구조에서 콘텐츠 경쟁력을 강화하기 위해 게임 분야 확장을 모색해왔으며, 자체 사업만으로는 한계가 있다는 판단이 반영됐다는 분석이다. 주목할 점은 이번 거래가 플랫폼 경쟁 구도에서 보기 드문 사례라는 점이다. 통상 플랫폼 기업들은 자사 생태계 중심 확장 전략을 택하지만, 경쟁사 계열사에 대한 투자 사례는 드물다. 이번 투자는 단순한 재무적 거래를 넘어 네이버와 카카오 간 플랫폼 관계 변화 가능성을 보여주는 신호로 읽힌다. 한 IT업계 관계자는 "경쟁 플랫폼 계열사에 대한 투자 자체가 이례적"이라며 "이번 결정은 단순 투자라기보다 플랫폼 간 관계 변화 신호로 해석할 수 있다"고 말했다. 특히 지배구조 변화와 맞물리며 해석이 확대되고 있다. 라인야후는 네이버와 소프트뱅크가 공동 지분을 보유한 구조지만, 최근 일본 내 정책 환경 변화 이후 경영 주도권이 소프트뱅크 측으로 이동하고 있다는 분석이 제기돼 왔다. 실제로 라인야후는 네이버와 시스템 및 클라우드 분리 작업을 진행하며 독자 체제 구축을 이어가고 있다. 또 다른 업계 관계자는 "라인야후의 의사결정 구조가 과거와 달라졌다는 점에 주목할 필요가 있다"며 "소프트뱅크 중심으로 전략 방향이 재정렬되는 흐름이 감지된다"고 말했다. 다만 이번 거래를 네이버와의 관계 단절로 해석하기는 이르다는 시각도 존재한다. 네이버 역시 라인야후와의 협력 구조를 유지하고 있으며 글로벌 사업에서의 이해관계도 여전히 남아 있기 때문이다.

2026-03-30 13:31:46 최빛나 기자
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메트로신문 3월 30일 한줄뉴스

2026-03-30 07:00:26 최빛나 기자
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GIST ‘발가락’팀, 국제 AI 대회 우승…소형 모델로 글로벌 경쟁력 입증

GIST 대학원생 팀이 국제 인공지능(AI) 게임 플레이 대회에서 우승하며 소규모 언어모델 기반 에이전트 기술 경쟁력을 입증했다. 대형 모델 중심 경쟁 구도 속에서, 제한된 자원 환경에서도 안정적인 성능을 구현할 수 있다는 점을 보여줬다는 평가다. GIST는 29일 AI융합학과 대학원생들로 구성된 '발가락(A Great Toe)' 팀이 '오락 게임 에이전트 챌린지' 소규모 언어모델 트랙에서 1위를 차지했다고 밝혔다. 팀은 석박통합과정 박유천, 석사과정 김경보·김유진·황금환 학생으로 구성됐으며 김경중 교수가 지도를 맡았다. 이번 대회는 크래프톤이 주관하고 엔비디아, 아마존웹서비스, 오픈AI가 후원한 글로벌 AI 경쟁으로 총 117개 팀이 참가했다. 결과는 지난 6일 발표됐으며, 발가락 팀은 우승과 함께 6000달러의 상금을 받았다. '오락 게임 에이전트 챌린지'는 AI가 다양한 비디오게임 환경에서 직접 플레이를 수행하며 연속적인 과제를 해결하는 능력을 겨루는 대회다. 단순한 게임 성능을 넘어 판단력, 전략 수립 능력, 환경 적응력까지 종합적으로 평가하는 것이 특징이다. 특히 소규모 언어모델 트랙은 제한된 연산 자원과 작은 모델 규모라는 제약 속에서 설계 효율과 안정성이 핵심 경쟁력으로 작용한다. 참가팀들은 하나의 언어모델로 '슈퍼 마리오', '포켓몬스터 레드', '스타크래프트 II', '2048' 등 서로 다른 장르의 게임을 연속으로 수행해야 했다. 이 과정에서 공간 추론, 전략적 의사결정, 자원 관리, 수리적 추론 등 복합적인 능력이 요구됐다. 다양한 게임 환경을 단일 모델로 대응해야 한다는 점에서 범용 AI 역량을 검증하는 시험대였다. 발가락 팀은 '행동 후보 생성' 기반의 시스템 구조를 도입해 높은 평가를 받았다. 기존 언어모델 기반 AI가 상황 해석 직후 곧바로 행동을 결정하면서 비일관적인 선택을 하는 한계를 보인 것과 달리, 이 팀은 먼저 실행 가능한 행동을 정리하는 '구조적 분석 모듈'을 설계했다. 이를 통해 게임 상태를 분석하고 탐색 방향, 자원 상황, 실행 가능성 등을 반영한 행동 후보와 우선순위를 생성한 뒤, 그 안에서 최적의 행동을 선택하도록 했다. 여기에 선택된 행동의 실행 가능성을 재검증하고, 정해진 형식 내에서만 행동을 생성하도록 제한하는 구조를 더했다. 잘못된 결과가 도출될 경우 추가 지시를 통해 수정하는 안정화 장치도 함께 적용했다. 이러한 설계를 통해 서로 다른 게임 환경에서도 일관된 성능을 유지할 수 있었던 점이 우승 요인으로 꼽힌다. GIST는 이번 성과가 소규모 언어모델의 범용적 활용 가능성을 보여준 사례라고 평가했다. 최근 AI 산업이 대형 모델 중심으로 빠르게 재편되는 가운데, 상대적으로 적은 연산 자원에서도 충분한 추론과 전략 수행이 가능하다는 점을 입증했다는 의미다. 특히 실제 환경에 가까운 게임 시나리오에서 안정성과 효율성을 동시에 확보했다는 점에서 기술적 가치가 크다는 분석이다. 김경중 지도교수는 "이번 성과는 여러 게임 환경에서 소규모 언어모델의 범용적 활용 가능성을 보여줬다는 점에서 의미가 크다"며 "불확실성이 높은 환경을 창의적인 알고리즘으로 극복해 낸 학생들이 대견하다"고 말했다. 김유진 학생은 "팀원들과 협력해 좋은 결과를 낼 수 있어 기쁘다"며 "앞으로도 다양한 환경에서 안정적인 의사결정을 내릴 수 있는 AI 시스템을 연구하고 싶다"고 밝혔다.

2026-03-29 12:27:46 최빛나 기자
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소니, 메모리카드 수주 중단…낸드 부족 여파 확산

소니가 CF익스프레스 카드와 SD 메모리카드 등 주요 저장매체 제품의 수주를 중단한다고 밝혔다. 낸드 플래시메모리 공급 부족 영향으로 수요 대응이 어려운 상황이 이어지고 있다는 판단에서다. 소니는 29일 공지를 통해 "메모리 반도체 부족으로 당분간 안정적인 공급이 어렵다"며 지난 27일 이후 매장 주문과 소니스토어를 통한 일반 소비자 주문 접수를 일시 중단한다고 설명했다. 수주 재개 시점은 공급 상황에 따라 별도 안내할 예정이다. 수주 중단 대상에는 CF익스프레스 타입A 1.9TB·960GB·480GB·240GB 제품과 타입B 480GB·240GB 제품이 포함됐다. SDXC·SDHC 메모리카드 역시 512GB부터 64GB까지 주요 용량 대부분이 해당된다. 해당 제품군은 고해상도 영상 촬영과 대용량 데이터 기록에 활용되는 만큼 영상 제작자와 전문 사용자 영향이 불가피할 것으로 보인다. 이번 조치는 낸드 플래시 공급 부족이 완제품 시장까지 영향을 미치기 시작했다는 신호로 해석된다. 앞서 업계에서는 낸드 컨트롤러 업체들이 공급 부족에 따른 소비자용 제품 생산 차질 가능성을 언급한 바 있다. 업계에서는 주요 메모리카드 제조사 가운데 공급 문제를 이유로 수주를 중단한 사례가 처음이라는 점에 주목하고 있다. 향후 공급 상황이 더 악화될 경우 다른 제조사로 확산될 가능성도 제기된다.

2026-03-29 10:59:44 최빛나 기자
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엑스박스 파트너 프리뷰…19종 공개, 게임패스 강화

마이크로소프트(MS)의 엑스박스가 서드파티 신작을 소개하는 온라인 쇼케이스 '엑스박스 파트너 프리뷰'를 개최했다고 29일 밝혔다. 이번 행사에서는 총 19종의 신규 타이틀이 공개됐으며, 이 가운데 7개 게임이 세계 최초로 모습을 드러냈다. 월드 프리미어 라인업에는 '헌터: 더 레코닝 - 데스위시', '에일리언 데스스톰', '아티피셜 디텍티브' 등 다양한 장르의 신작이 포함됐다. 기존 기대작들의 출시 일정도 구체화됐다. '하데스2', '스토커2: 코스트 오브 호프 DLC', '디스패치', '슈퍼 미트 보이 3D' 등이 엑스박스 플랫폼 합류를 예고하며 라인업을 보강했다. 특히 발표작 중 14개 타이틀이 구독형 서비스 '엑스박스 게임패스'에 출시 당일 추가되는 '데이원' 전략이 적용되며 이용자 유입 확대 전략도 드러났다. 신작을 별도 구매 없이 즐길 수 있는 구조를 통해 플랫폼 경쟁력을 강화하려는 움직임이다. 국내 게임사 참여도 이어졌다. 크래프톤 산하 플라이웨이게임즈는 '어센드투제로'를 공개하고 7월 13일 출시와 함께 게임패스 데이원 합류를 예고했다. 이기몹 역시 '무사: 더티 페이트'를 공개하며 글로벌 시장 공략에 나섰다. 엑스박스 측은 "파트너 협업을 통해 다양한 콘텐츠를 확대하고 게임패스를 중심으로 이용자 경험을 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026-03-29 10:45:07 최빛나 기자
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펄어비스, ‘붉은사막’ 다음은 ‘도깨비’…차기작 속도 낸다

펄어비스가 '도깨비' 개발 상황을 공개하며 차기 성장축을 본격 부각하고 있다. 28일 게임업계에 따르면 지난 27일 펄어비스의 정기 주주총회를 계기로 이 회사의 차기작 '도깨비'에 대한 시장 관심이 다시 높아졌다. 같은 날 펄어비스 본사에서 열린 주주총회에서 '도깨비' 개발 방향이 공개되며 기대감이 커졌다. 허진영 펄어비스 대표는 "붉은사막 출시 이후 도깨비 개발에 속도를 내고 있다"며 "연내 구체적인 개발 현황을 공개할 것"이라고 밝혔다. 현재 내부에서는 '붉은사막' 개발 핵심 인력이 '도깨비' 프로젝트로 이동해 개발을 진행 중이다. 자체 엔진인 '블랙스페이스 엔진'을 안정화한 경험을 바탕으로 기술적 시행착오를 줄이고 개발 효율을 높인 것이 특징이다. 기존 신작 대비 완성도 확보 속도가 빨라질 수 있다는 기대가 나오는 이유다. '도깨비'는 펄어비스의 장르 확장 전략을 상징하는 프로젝트다. 기존 '검은사막', '붉은사막'이 사실적인 세계관 중심이었다면, '도깨비'는 전 연령층을 겨냥한 밝고 경쾌한 수집형 오픈월드 어드벤처로 방향을 틀었다. 한국적 색채를 담은 비주얼과 콘셉트로 공개 초기부터 글로벌 시장에서 'K-포켓몬'이라는 평가를 받으며 기대감을 키워왔다. 출시 시점은 2028년 전후가 유력하게 거론된다. 회사 측은 현재 플레이 가능한 수준까지 개발이 진행됐지만, 완성도와 최적화를 위해 추가 시간이 필요하다고 설명했다. 펄어비스 특유의 '원 프로젝트' 개발 방식도 일정에 영향을 미친 것으로 보인다. 이에 따라 향후 2~3년간은 '붉은사막'이 실적을 견인해야 하는 과제가 남는다. 허 대표는 "새로운 IP를 선보여야 하는 시점"이라며 "붉은사막을 장기 흥행 타이틀로 만들고 DLC 등 다양한 전략을 통해 수익성을 유지하겠다"고 밝혔다. 업계에서는 '도깨비'가 펄어비스의 글로벌 포트폴리오를 확장할 핵심 카드가 될지 주목하고 있다.

2026-03-29 10:44:05 최빛나 기자
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넵튠, ‘Flick’ 출범…하이브리드 캐주얼 퍼블리싱 본격 가동

넵튠이 3대 신사업 중 하나인 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱 사업에 본격적으로 돌입한다. 신규 퍼블리싱 브랜드를 구축하고 글로벌 공모전을 통해 IP 확보에 나선다는 전략이다. 넵튠은 26일 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱 사업을 위한 브랜드명을 'Flick'으로 확정했다고 밝혔다. 'Flick'은 작은 아이디어에 퍼블리셔의 전략적 지원을 더해 게임의 가치를 극대화하고 시장 판도를 바꿀 수 있다는 의미를 담았다. 넵튠은 해당 브랜드를 중심으로 향후 퍼블리싱 사업을 전개할 계획이다. 첫 프로젝트는 모회사인 크래프톤과 공동으로 준비 중인 '글로벌 하이브리드 캐주얼 게임 공모전'이다. 공모전은 단순 시상에 그치지 않고 퍼블리싱 지원 프로그램까지 포함하는 형태로 운영할 예정이다. 이를 위한 공식 홈페이지도 오픈했으며, 공모전 개요와 심사 기준, 'Flick' 브랜드에 대한 설명 등 세부 내용을 공개했다. 넵튠은 이번 공모전을 계기로 하이브리드 캐주얼 장르에 대한 전략적 투자 확대에 나선다는 방침이다. 특히 단발성 이벤트가 아닌 지속 가능한 퍼블리싱 파이프라인 구축을 통해 중장기 성장 기반을 마련하겠다는 계획이다. 회사는 공모전을 통해 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 하이브리드 캐주얼 IP를 발굴하고, 크래프톤과의 협업을 통해 글로벌 배급 역량을 강화해 나간다는 전략이다. 넵튠 관계자는 "크래프톤과 공동으로 준비하는 이번 공모전은 하이브리드 캐주얼 장르 투자 확대의 신호탄"이라며 "지속 가능한 퍼블리싱 구조를 구축해 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 만들어 나갈 것"이라고 말했다.

2026-03-26 15:50:35 최빛나 기자
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엔씨소프트 사명 엔씨로 변경…박병무 “이제는 성과로 증명할 때”

엔씨소프트가 사명을 '엔씨(NC)'로 변경하며 브랜드 리뉴얼을 마무리하고, 체질 개선 이후 성장 전략 실행 단계에 들어갔다. 엔씨소프트는 26일 경기 성남시 분당구 R&D센터에서 제29기 정기 주주총회를 열고 사명 변경 안건을 가결했다. 이에 따라 2020년 CI 개편과 미션 재정립으로 시작된 브랜드 리뉴얼이 절차적으로 마무리됐다. 박병무 공동대표는 주총에서 "그동안 사업 포트폴리오 재편과 체질 개선에 매진해왔다"며 "이제 약속했던 전략들이 성과로 실현되는 단계에 들어섰다"고 밝혔다. 엔씨는 지난해를 '고성장 전환을 위한 준비기'로 규정하고 구조 개편과 조직 효율화에 집중해왔다. 박 대표는 "과거 관성에서 벗어나 사업 구조를 재정비하고 성장 기반을 다졌다"며 "올해부터는 이를 바탕으로 고성장 흐름을 이어갈 것"이라고 강조했다. 엔씨는 ▲레거시 IP 가치 극대화 ▲글로벌 신규 IP 확보 ▲모바일 캐주얼 사업 확장을 핵심 성장 축으로 제시했다. 박 대표는 "레거시 IP 확장과 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 통해 예측 가능한 지속 성장 모델을 완성해 나가겠다"고 말했다. 신규 IP는 글로벌 시장 확대의 핵심이다. 엔씨는 '신더시티', '호라이즌' 등 다수의 신작을 개발 중이며, 외부 스튜디오 협업을 통해 슈팅·서브컬처 등 새로운 장르로 확장하고 있다. 중장기적으로 글로벌 시장을 겨냥한 라인업을 구축한다는 계획이다. 모바일 캐주얼 사업은 새로운 성장 동력으로 제시됐다. 최근 관련 개발사 인수를 통해 역량을 확보하고, 데이터 분석과 AI 기술을 결합한 운영 체계를 구축해 개별 IP 성과에 의존하지 않는 구조를 만든다는 구상이다. 엔씨는 성장 전략 실행력을 높이기 위해 AI 기반 조직 개편도 병행한다. '생산성혁신본부'를 신설해 AI 기술을 전사 프로세스에 적용하고, 이를 통해 확보한 자원을 콘텐츠 개발에 재투입하는 구조를 구축한다는 계획이다. 이날 주총에서는 임원 보수와 자사주 활용을 둘러싼 주주 질의도 이어졌다. 회사 측은 임원 보수는 성과와 기여도 기반으로 책정되며, 자사주는 직원 동기부여와 성장 기반 마련을 위한 보상 체계라고 설명했다. 또 자사주 활용과 관련해선 주주총회 승인 절차를 거쳐야 하며, 별도 계획이 없을 경우 소각될 수 있다는 점도 강조했다. 이날 주총에서는 사명 변경을 포함해 재무제표 승인, 사외이사 선임, 감사위원 선임, 이사 보수 한도 승인 등 주요 안건이 모두 원안대로 통과됐다. 엔씨는 사명 변경을 계기로 체질 개선 단계를 넘어 실질적인 성과를 만들어야 하는 국면에 들어섰다. 시장에서는 향후 신작 성과와 글로벌 확장 전략이 '엔씨 체제'의 성패를 가를 핵심 변수로 작용할 것으로 보고 있다.

2026-03-26 15:48:32 최빛나 기자