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최빛나
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웹젠, 네이버웹툰 인기작 IP로 전략게임 제작 착수

웹젠이 네이버웹툰의 인기작 '디펜스 게임의 폭군이 되었다' IP를 활용한 전략게임 제작에 나선다. 웹젠은 10일 네이버웹툰과 디펜스 게임의 폭군이 되었다 IP의 게임 서비스 사용 계약을 체결하고, 자회사 웹젠크레빅스가 개발을 담당하며 웹젠이 국내외 퍼블리싱을 맡는 구조로 프로젝트를 추진한다고 밝혔다. 디펜스 게임의 폭군이 되었다는 높은 난이도로 누구도 완결하지 못한 게임을 혼자 클리어한 주인공이 게임 속 캐릭터에 빙의된 이후 생존을 위해 고군분투하는 이야기를 그린 작품이다. 동명 소설을 원작으로 한 웹툰으로, 치밀한 서사와 인물 간 관계 설정, 세밀한 감정 묘사를 통해 소설과 웹툰 모두에서 두터운 팬층을 확보했다. 웹젠은 이번 계약을 통해 해당 웹툰 IP의 게임 제작과 서비스 권한을 확보했다. 웹젠크레빅스는 언리얼엔진5 기반으로 타워디펜스와 던전 오펜스를 결합한 복합 장르 게임을 개발 중이며, 웹젠이 글로벌 서비스를 담당할 계획이다. 게임은 도트 그래픽 기반의 2.5D 아트 비주얼을 적용해 원작 웹툰의 배경과 캐릭터를 구현한다. 여기에 독창적인 기획과 신규 시스템을 추가해 기존 작품과 차별화한 게임성으로 국내외 시장 공략에 나선다는 전략이다.

2025-12-10 10:18:53 최빛나 기자
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넥써쓰 크로쓰 플랫폼, 레드랩게임즈 MMORPG 온보딩

넥써쓰는 크로쓰 플랫폼에 온보딩한 레드랩게임즈의 MMORPG '롬 골든 에이지 온 크로쓰'가 지난 9일 사전예약을 시작했다고 10일 밝혔다. 롬 골든 에이지 온 크로쓰는 레드랩게임즈의 대표작 '롬 리멤버 오브 마제스티'에 크로쓰의 블록체인 기술을 결합한 게임이다. 크로쓰 프로토콜 기반 토크노믹스를 적용해 게임 플레이와 경제 구조를 자연스럽게 연결하는 실질적 보상 체계와 거래 시스템을 구현했다. 이 게임은 전 세계 이용자가 참여하는 글로벌 전장과 높은 PK 자유도, 영지전과 공성전 등 정통 하드코어 MMORPG 요소를 중심으로 콘텐츠를 구성했다. 실시간 번역 기능과 개인 거래, 월드 거래소 기반의 자유경제 시스템도 지원한다. 사전예약은 22일까지 진행하며 구글 플레이를 통해 참여할 수 있다. 정식 서비스는 12월 23일 시작할 예정이다. 신현근 레드랩게임즈 대표는 "글로벌 게임 시장 공략을 지속하는 과정에서 크로쓰 온보딩을 통해 전 세계 이용자와 만날 수 있는 기반을 마련했다"며 "이번 협력을 시작으로 양사 간 다양한 협업을 추진해 글로벌 성과를 만들어가겠다"고 말했다. 장현국 넥써쓰 대표는 "크로쓰는 기술 인프라와 커뮤니티, 경제 시스템을 아우르는 풀스택 생태계를 갖췄다"며 "진화하는 크로쓰 생태계와 완성도 높은 게임의 결합이 새로운 성장 기회를 창출할 것"이라고 밝혔다.

2025-12-10 10:16:51 최빛나 기자
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MS, 인도·캐나다 AI 인프라 대규모 투자…글로벌 데이터센터 확장 가속

마이크로소프트가 인도와 캐나다에 대규모 인공지능(AI) 인프라 투자를 단행하며 글로벌 클라우드·AI 거점 확장에 나섰다. 인도를 방문 중인 사티아 나델라 마이크로소프트(MS) 최고경영자(CEO)는 지난 9일(현지시간) 나렌드라 모디 인도 총리와 회동한 뒤 2026년부터 2029년까지 인도의 클라우드와 AI 인프라에 175억 달러를 투자하겠다고 10일 밝혔다. 이번 투자는 MS의 아시아 시장 투자 가운데 최대 규모로, 올해 초 발표한 30억 달러 투자에 이은 후속 계획이다. MS는 이번 투자를 통해 벵갈루루와 하이데라바드, 푸네 등 주요 도시에 데이터센터를 확장하고 직원 2만2000명을 채용하는 등 AI 인프라를 대폭 확대할 계획이다. 이로써 인도 내 최대 규모의 클라우드 컴퓨팅 입지를 확보하게 됐다고 로이터통신은 분석했다. MS는 인도 노동부 시스템에 AI 기능을 도입해 구인·구직과 복지 제도를 개선하고, 인재 양성 분야에도 투자를 확대한다. 아울러 인도 내 데이터를 역내에 저장하는 주권 클라우드 서비스도 출시했다. 인도에서 대학을 졸업하고 미국에서 유학한 나델라 CEO는 같은 날 자신의 사회관계망서비스 엑스에 모디 총리와 함께한 사진을 게시하며 "MS의 투자는 인도의 AI 우선 미래를 위한 인프라와 기술, 주권 역량 구축에 기여할 것"이라고 밝혔다. 세계 인구 1위 국가인 인도는 인터넷 이용자만 약 10억 명에 달하며, 이공계 인재 풀이 두터워 글로벌 빅테크 기업들의 핵심 아시아 시장으로 평가받고 있다. 다만 반도체 제조 역량은 제한적인 만큼, 인도 내 AI 투자는 현재까지 데이터센터 건설에 집중돼 왔다. 구글도 지난해 10월 인도 남부 안드라프라데시주에 향후 5년간 150억 달러를 투자해 데이터센터를 건설하겠다고 밝힌 바 있다. 부동산 컨설팅업체 콜리어스는 인도의 데이터 저장 용량이 2030년까지 현재의 세 배 이상으로 증가해 4.5기가와트 규모로 확대될 것으로 전망했다. 인도 정부는 반도체 제조 역량 확보에도 속도를 내고 있다. 모디 총리는 같은 날 립부 탄 인텔 CEO와도 회동해 반도체 정책을 논의했다. 탄 CEO는 엑스를 통해 "인도의 포괄적 반도체 설계와 제조 정책을 높이 평가한다"며 "인텔은 인도 반도체 미션을 지원하기 위해 노력하겠다"고 밝혔다.

2025-12-10 10:05:34 최빛나 기자
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크래프톤 인조이스튜디오 김형준, 콘텐츠 대상 국무총리표창 수상

크래프톤 산하 인조이스튜디오의 김형준 대표이사 겸 인조이 총괄 디렉터가 10일 문화체육관광부가 주최한 '2025 대한민국 콘텐츠 대상'에서 해외진출유공 부문 국무총리표창을 수상했다. 대한민국 콘텐츠 대상은 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 시상으로, 한 해 동안 우수 콘텐츠 제작과 콘텐츠 수출 확대 등 국내 콘텐츠 산업 발전에 기여한 개인과 단체에게 수여한다. 이 가운데 해외진출유공 부문은 콘텐츠 수출과 한류 확산, 국제 문화교류 등 글로벌 진출에 기여한 공로자를 대상으로 한다. 김형준 대표는 올해 3월 인생 시뮬레이션 장르의 새로운 방향을 제시한 '인조이'를 글로벌 시장에 성공적으로 선보이며 한국 게임의 해외 진출 확대에 기여한 점을 높게 평가받았다. 인조이는 이용자가 가상 세계의 창작자가 돼 캐릭터 조이들의 삶과 사회를 직접 설계하고 연출하는 인생 시뮬레이션 게임이다. 높은 자유도와 정교한 연출 도구, 세밀한 감정 표현 시스템, 다양한 AI 기능을 통해 일상부터 판타지까지 폭넓은 시나리오 제작이 가능하다. 이러한 특징을 바탕으로 출시 일주일 만에 글로벌 판매량 100만 장을 돌파했으며, 북미와 유럽, 아시아를 중심으로 스팀 판매 상위권에 오르며 세계 시장에서 영향력을 입증했다. 김형준 인조이스튜디오 대표는 "이번 수상은 전 세계 이용자들과 꾸준히 소통하며 인생 시뮬레이션 장르에서 새로운 변화를 만들어 온 크래프톤과 인조이스튜디오의 노력, 그리고 인조이를 사랑해 준 이용자들 덕분"이라며 "앞으로도 적극적인 이용자 소통을 바탕으로 새로운 플랫폼과 다양한 시도를 이어가 한국 게임이 글로벌 무대에서 경쟁력 있는 IP로 확장하도록 도전하겠다"고 말했다.

2025-12-10 10:02:02 최빛나 기자
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카카오, 시니어 디지털 역량 강화 나선다…소비자재단·카카오임팩트와 협력

카카오는 10일 소비자재단, 카카오임팩트와 함께 시니어 소비자들의 디지털 활용 능력을 높이고 소비자 권익을 증진하기 위한 시니어 디지털 동행 프로젝트를 공동 추진한다고 밝혔다. 이를 위해 세 기관은 지난 9일 오후 카카오 판교 아지트에서 업무 협약식을 열고 협력 체계를 구축했다. 협약식에는 소비자재단 김자혜 부이사장, 카카오 홍신 ESG협력 성과리더, 카카오임팩트 육심나 사무총장 등이 참석했다. 시니어 디지털 동행 프로젝트는 디지털 기기 사용이 일상화된 환경에서도 정보 접근과 활용에 어려움을 겪는 고령층을 지원하기 위한 교육 프로그램이다. 시니어 소비자가 실생활에서 자주 사용하는 디지털 서비스의 기본 활용법을 중심으로 구성해, 소비자 권익 보호에 특화한 교육 모델로 기획했다. 프로젝트는 2026년부터 전국 20여 개 지역의 마을회관과 경로당 등 정보 접근성이 낮은 현장을 직접 찾아가는 방문형 교육 방식으로 운영한다. 시니어들이 일상에서 바로 활용할 수 있는 실질적인 교육을 통해 디지털 격차를 완화하고 소비자 역량을 높이는 데 초점을 맞춘다. 사업은 세 기관의 역할 분담을 통해 추진한다. 소비자재단은 교육 대상 지역과 수행 기관 선정 등 사업 운영을 총괄한다. 카카오는 사업 운영비를 후원하고 기관 간 협력 체계가 안정적으로 운영되도록 지원한다. 카카오임팩트는 찾아가는 시니어 디지털 스쿨 운영 경험을 바탕으로 시니어 맞춤형 교재 제공과 강사 사전 교육을 담당한다. 홍신 카카오 ESG협력 성과리더는 "이번 프로젝트를 통해 시니어분들이 디지털 기술을 보다 편안하게 경험하고 일상에서 활용할 수 있도록 돕겠다"고 말했다. 김자혜 소비자재단 부이사장은 "이번 협력이 시니어 소비자가 디지털 환경에서 소비자의 알 권리를 불편 없이 행사하는 데 실질적인 도움이 되길 기대한다"고 밝혔다. 육심나 카카오임팩트 사무총장은 "기존 시니어 디지털 교육 경험을 바탕으로 시니어 디지털 역량 강화를 위한 지원을 이어가겠다"고 말했다.

2025-12-10 10:00:29 최빛나 기자
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[속깊은 人터뷰] “좋은 매니저가 곧 서비스의 품질” 연현주 대표가 말하는 청소연구소의 성장 논리

"후발주자였기 때문에 오히려 더 단순하게 생각했다. 이용자 입장에서 보면 결국 좋은 매니저가 오느냐가 전부다. 그래서 좋은 매니저가 많이 모일 수 있는 환경을 만드는 게 사업의 핵심이라고 봤다." 라이프케어 플랫폼 '청연'을 운영하는 생활연구소는 이 같은 문제의식에서 출발해 국내 홈클리닝 플랫폼 시장에서 '청소연구소'라는 이름으로 빠르게 자리 잡았다. 월 20% 이상 신규 고객이 증가하고, 재구매율은 88%에 달한다. 연현주 생활연구소 대표는 이 같은 성과에 대해 "광고비를 늘려서 만든 숫자는 아니다"라며 "서비스 구조가 안정되면 고객은 스스로 남는다"고 말했다. 연 대표가 생활연구소를 설립한 이후 가장 중요하게 지켜온 경영 철학은 '품질에 대한 집요함'이다. 그는 "서비스가 커질수록 품질은 오히려 더 관리하기 어려워진다"며 "단기 확장이나 외형 성장은 언제든 가능하지만, 무너진 신뢰를 다시 쌓는 데에는 훨씬 더 긴 시간이 필요하다"고 말했다. 그래서 초반부터 '속도보다 구조'라는 원칙을 세웠다는 설명이다. 연 대표는 "내가 직접 이용자이기도 하기 때문에 서비스가 별로면 절대 쓰지 않는다"며 "이용자가 한 번이라도 불편하다고 느끼는 순간, 플랫폼과의 관계는 쉽게 회복되기 어렵다고 봐야 한다"고 말했다. 이러한 인식은 매칭 시스템, 고객 응대 방식, 교육 구조 전반에 녹아 있다. 청소연구소의 성장 방식은 광고 중심의 확장과는 분명히 달랐다. 신규 고객 상당수가 지인 추천을 통해 유입됐고, 매니저 역시 기존 매니저 추천을 통해 합류하는 비중이 높았다. 연 대표는 "추천은 기업이 통제할 수 없는 영역인 만큼, 서비스 경험이 축적됐다는 가장 솔직한 지표"라며 "추천이 늘어날수록 내부적으로는 오히려 더 긴장하게 된다"고 설명했다. 플랫폼 경쟁력을 묻자 연 대표는 기술 자체보다 '적용 방식'을 강조했다. 그는 "기술은 수단일 뿐, 목적이 아니다"며 "워킹맘들이 회의 중에 매니저에게 길 안내 전화를 받지 않아도 되는 서비스, 그게 현장에서 진짜 필요한 기술이라고 생각했다"고 말했다. 지도 안내, 출발·도착 알림, 안심번호 연결과 같은 디테일이 쌓여 신뢰로 이어진다는 설명이다. 이 같은 디테일은 앱 업데이트와 매뉴얼 보완, 재교육 과정을 통해 반복적으로 반영된다. 연 대표는 "사소해 보이는 불편을 그냥 넘기지 않고 구조적으로 해결해 왔다"며 "그 과정이 쌓이면서 고객이 서비스 과정에서 불필요한 신경을 쓰지 않아도 되는 구조가 만들어졌다"고 말했다. 생활연구소가 매니저 교육에 지속적으로 투자하는 이유도 분명하다. 회사는 전국 단위 오프라인 교육과 앱 기반 영상 교육을 병행하며, 현장에서 발생할 수 있는 다양한 상황을 표준화해 전달하고 있다. 연 대표는 "가사 서비스는 각자 집에서 하던 방식에 의존하면 품질이 균일해질 수 없다"며 "책도 없고 배울 기회도 없던 일을 전문 직업으로 만들기 위해 교육이 필요하다고 판단했다"고 밝혔다. 그는 "초기에는 교육에 이렇게까지 시간과 비용을 들이는 게 맞느냐는 내부 의견도 있었다"면서도 "9년 이상 교육을 고도화한 결과, 파손이나 컴플레인 비율은 해마다 눈에 띄게 줄고 있다"고 강조했다. 이어 "이는 단순한 숙련의 효과가 아니라, 플랫폼이 현장을 방치하지 않고 책임지고 있다는 신호"라고 덧붙였다. 최근 선보인 '청연케어'는 이러한 문제의식이 자연스럽게 확장된 결과다. 청연케어는 장기요양보험 제도의 혜택을 받기 어려운 시니어를 대상으로 한 민간 케어 서비스다. 연 대표는 "65세 이상 인구가 약 900만 명에 이르지만, 실제 제도권 요양 서비스를 이용하는 비율은 10% 내외에 불과하다"며 "대부분의 어르신은 제도와 현실 사이의 공백에 놓여 있다"고 말했다. 그는 "하루 종일 누군가 곁에 있어야 하는 상황은 아니지만, 식사나 청소, 병원 동행처럼 도움이 필요한 순간은 분명히 존재한다"며 "필요한 시간만, 합리적인 비용으로 이용할 수 있는 케어 모델을 만들고 싶었다"고 설명했다. 청연케어에는 별도의 시니어 케어 교육을 이수한 매니저만 투입된다. 생활연구소가 매니저 일자리를 바라보는 관점 역시 명확하다. 연 대표는 "중장년 여성에게 매일 출근해야 하는 일자리는 현실적으로 맞지 않는다"며 "일할 수 있을 때 일하고, 쉬어야 할 때 쉴 수 있는 구조가 오히려 장기적으로 지속 가능한 일자리를 만든다"고 말했다. 실제 현장에서는 '평생 직장 같다'는 매니저들의 표현도 자연스럽게 나온다. 서비스 경험에서 출발한 커머스 확장도 같은 연장선에 있다. 매니저 건강을 고려해 개발한 친환경 세제는 PB 상품으로 이어졌고, 현재는 플러스샵과 청연초이스로 확장됐다. 연 대표는 "현장에서 쓰는 제품이기 때문에 신뢰를 얻을 수 있었다"며 "서비스와 상품이 분리되지 않고 하나의 경험으로 연결돼 있다"고 설명했다. 연 대표가 그리고 있는 미래는 단순한 청소 플랫폼을 넘어선다. 그는 "청소연구소가 단순히 청소를 대신해주는 서비스로 남고 싶지는 않다"며 "생활이 버거울 때 가장 먼저 떠오르는 이름, 생활 습관 자체를 바꾸는 플랫폼이 되는 것이 목표"라고 말했다. 이어 "기술이 고도화될수록 플랫폼의 책임 역시 더 커진다"며 "사람의 삶을 덜 힘들게 만드는 방향으로 기술은 쓰여야 한다"고 강조했다. 또 하나 연 대표가 강조한 것은 플랫폼 기업의 책임 범위에 대한 인식이다. 그는 "플랫폼은 단순히 연결만 하고 빠지는 구조가 아니다"라며 "문제가 생겼을 때 책임질 수 있는 구조를 설계하는 것이 진짜 플랫폼의 역할"이라고 말했다. 고객과 매니저 모두가 불안해하지 않고 서비스를 이용할 수 있어야 장기적인 신뢰가 형성된다는 설명이다. 연 대표는 특히 돌봄·가사 영역이 가진 산업적 특성을 짚었다. 그는 "이 영역은 단순한 거래가 아니라 사람의 삶과 직접 맞닿아 있는 서비스"라며 "그래서 더더욱 방치형 플랫폼 방식은 맞지 않는다고 봤다"고 말했다. 실제 생활연구소는 고객 응대, 품질 관리, 현장 대응을 외주에 맡기지 않고 내부 조직이 직접 담당하는 구조를 유지하고 있다. 그는 "조금 비효율적으로 보일 수 있어도 현장의 목소리를 직접 듣는 것이 중요하다고 생각했다"며 "고객이 무엇 때문에 불편해하는지, 매니저가 왜 힘들어하는지를 알아야 서비스가 진짜로 개선된다"고 말했다. 이러한 운영 방식이 결과적으로 플랫폼에 대한 신뢰를 높이는 기반이 됐다는 설명이다. 연 대표는 향후 생활연구소가 업계 전체의 발전에도 일정 역할을 해야 한다고 보고 있다. 그는 "가사·돌봄 산업은 커졌지만 여전히 정책이나 제도 논의에서는 주변부에 머물러 있다"며 "이제는 현장의 목소리를 보다 체계적으로 전달할 수 있는 구심점이 필요하다"고 말했다. 연 대표는 "청소연구소나 청연케어의 성장은 한 기업의 성공이라기보다, 우리가 어떤 돌봄과 노동 구조를 선택할 것인가에 대한 질문"이라며 "플랫폼이 단기 수익을 넘어 사회 안에서 어떤 역할을 해야 하는지를 계속 고민하겠다"고 말했다.

2025-12-09 13:27:09 최빛나 기자
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[속깊은 人터뷰] 정지하 트립비토즈 대표, "여행 플랫폼, 가격 경쟁의 시대는 끝났다"

"여행 플랫폼의 경쟁력은 가격이 아니라 콘텐츠와 커뮤니티다" 정지하 트립비토즈 대표가 한국형 플랫폼 구조를 앞세운 글로벌 확장을 OTA(온라인여행사)의 새로운 전략으로 제시했다. 트립비토즈를 설명하는 키워드는 '예약'이 아니라 '경험'이다. 정 대표는 여행 플랫폼을 "최저가를 찾아주는 도구가 아니라 여행을 선택하는 방식 자체를 바꾸는 구조"로 정의한다. 기존 글로벌 OTA가 가격과 검색 효율에 집중해왔다면, 트립비토즈는 영상·커뮤니티·보상을 결합한 콘텐츠 중심 구조로 여행 소비의 출발점을 바꿨다. 정 대표는 이를 '한국형 플랫폼'의 진화라고 설명한다. 그는 "한국은 전 세계에서 가장 빠르게 새로운 디지털 소비 방식이 등장하고 사라지는 시장"이라며 "빠른 응답 속도, 세심한 UX, 높은 디지털 완성도를 동시에 요구하는 한국 소비자의 눈높이가 트립비토즈의 기준이 됐다"고 말한다. 이어 한국 MZ세대가 만들어낸 숏폼 영상 중심의 여행 정보 소비 문화를 플랫폼 구조로 확장한 점도 차별화 포인트로 꼽았다. 트립비토즈의 첫 화면에는 검색창 대신 숏폼 영상이 노출된다. 사용자는 영상을 보며 댓글로 정보를 교환하고, 영상 속 호텔을 바로 예약한다. 예약 이후에는 동일 지역 여행자들이 모이는 채팅 커뮤니티가 열리며, 여행 전후의 경험까지 플랫폼 안에서 이어진다. 정 대표는 "여행은 감정적 소비인데, 기존 플랫폼은 이 감정을 거의 다루지 않았다"며 "트립비토즈는 선택 이전의 설렘과 망설임을 콘텐츠로 풀어낸다"고 말했다. 이 같은 구조는 K-플랫폼 강소기업으로서 트립비토즈가 스스로에게 부여한 역할과도 맞닿아 있다. 정 대표는 "K-콘텐츠와 K-라이프스타일이 전 세계에서 영향력을 갖는 지금이야말로 한국 플랫폼 기업이 글로벌로 나갈 수 있는 시점"이라며 "트립비토즈는 호텔을 파는 회사가 아니라 한국식 플랫폼 철학을 해외에 수출하는 기업이 되고 싶다"고 강조했다. 그는 한국 스타트업도 글로벌 무대에서 충분히 통할 수 있다는 성공 모델을 만드는 것이 목표라고 덧붙였다. 이 때문에 정 대표는 해외 진출을 '선택'이 아닌 '생존'으로 표현한다. 그는 "여행 플랫폼이 한 국가에 머물면 외부 변수에 취약해질 수밖에 없다"며 "국내 여행 소비 시장은 이미 정체 단계에 들어섰고, 글로벌 확장은 구조적으로 피할 수 없는 길"이라고 말했다. 트립비토즈는 싱가포르와 인도네시아, 미국을 핵심 전략 시장으로 삼고 해외 법인 설립, 다국어 앱 출시, 현지 호텔 직접 계약 등 국가별 로컬라이제이션 전략을 실행하고 있다 로컬라이제이션은 글로벌 서비스를 그대로 수출하는 것이 아니라, 각 국가의 여행 문화·소비 방식·파트너 구조에 맞게 플랫폼 설계를 다시 짜는 전략을 뜻한다. 특히 인도네시아와 UAE를 거점으로 한 해외 공급자 확보 전략은 트립비토즈의 또 다른 축이다. 정 대표는 "플랫폼은 소비자만 모여서는 작동하지 않는다"며 "공급자가 왜 이 플랫폼을 선택해야 하는지에 대한 명확한 이유를 만들어야 했다"고 말했다. 젊은 인플루언서들이 호텔을 경험하고 콘텐츠로 확산시키는 구조는 해외에서도 통했다. 실제로 트립비토즈는 인도네시아에서 수백 개 호텔을 직접 계약해 최저가 경쟁력을 확보했고, 이를 한국과 글로벌 사용자에게 동시에 제공하고 있다. 트립비토즈의 성장을 이끄는 동력은 T2E(여행하면서 돈을 버는 서비스) 모델이다. 여행자가 영상 리뷰나 챌린지 참여를 통해 콘텐츠를 생산하면 보상이 발생하고, 이 보상은 다시 여행 소비로 이어진다. 정 대표는 "T2E는 포인트를 나눠주는 이벤트가 아니라 여행 생태계 안에서 소비와 보상이 순환하도록 설계한 구조"라고 설명했다. 콘텐츠 가치와 실제 매출이 직접 연결되도록 설계해 재무적 리스크를 통제했고, 트립캐시는 플랫폼 내부에서 자연스럽게 재소비된다. 이 구조는 K-콘텐츠와 결합하며 확장성을 높이고 있다. 국내에서는 지역 인플루언서가 지방 곳곳의 여행 콘텐츠를 제작하며 관광 활성화에 기여했고, 해외에서는 K-팝과 K-컬처 팬덤을 기반으로 한 참여형 챌린지로 연결된다. 그는 "콘텐츠를 만드는 사람과 소비하는 사람이 분리되지 않는 구조가 플랫폼의 지속성을 만든다"고 말했다. AI 전략 역시 가격 중심 추천과는 결이 다르다. 트립비토즈는 커뮤니티와 영상에서 쌓인 감정·취향 데이터를 분석해 경험 중심 추천을 구현한다. 특히 가족 셀럽 데이터를 활용한 가족여행 추천은 정확도가 높아 빠른 반응을 얻고 있다. 정 대표는 "한국 MZ의 소비 패턴을 기반으로 만든 알고리즘은 글로벌에서도 충분히 경쟁력이 있다"고 강조했다. 정 대표가 그리는 트립비토즈의 10년 뒤 모습은 단순한 예약 플랫폼이 아니다. 그는 "여행 정보의 평등과 이해관계자와의 상생이 지속 가능성의 출발점"이라며 "전 세계 어디서든 가장 먼저 떠오르는 여행 플랫폼으로 성장하고 싶다"고 말했다. 빠른 실행과 사용자 중심 철학, 그리고 사회적 가치를 결합한 플랫폼 전략이 트립비토즈의 다음 10년을 이끈다는 구상이다.

2025-12-09 12:38:53 최빛나 기자
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넥슨 ‘아크 레이더스’, 글로벌서 신규 IP·유료 패키지·장르 장벽 넘었다

넥슨의 '아크 레이더스(ARC Raiders)'가 신규 IP이자 유료 패키지 게임이라는 한계를 넘어 출시 12일 만에 400만 장을 판매하며 글로벌 시장에서 성공적인 안착을 알렸다. 9일 게임업계에 따르면 넥슨의 신작 '아크 레이더스'가 글로벌 게임 시장에서 이례적인 초반 성과를 내고 있다. '스팀' 등 글로벌 플랫폼에서 기존 프랜차이즈 중심의 상위권 구조가 고착된 상황 속에서도, 신규 IP·유료 패키지·하드코어 장르라는 3중 허들을 넘어 의미 있는 성과를 기록했다. '아크 레이더스'는 PvPvE 기반 익스트랙션 어드벤처 장르의 패키지 게임이다. 이미 인지도가 확고한 경쟁 타이틀 사이에서 존재감을 확보해야 하는 데다, 무료 플레이가 아닌 유료 구매 방식, 그리고 비교적 진입 장벽이 높은 장르 특성까지 겹쳐 흥행을 장담하기 어려운 조건이었다. 그럼에도 불구하고 이 게임은 2021년 더 게임 어워드에서 첫 공개된 이후 독창적인 아트 스타일과 세계관으로 주목을 받았다. 이후 수차례 테스트를 거치며 입소문을 탔고, 출시 직전 진행된 서버 슬램 테스트에서는 스팀 최고 동시접속자 19만 명, 최다 플레이 게임 4위를 기록하며 흥행 가능성을 입증했다. 정식 출시 이후 성과는 더욱 뚜렷해졌다. 출시 2주 만에 판매량 400만 장을 돌파했고, 최고 동시접속자 수는 70만 명을 기록했다. 스팀에서는 약 20만 건의 리뷰 중 89%가 긍정 평가를 남기며 '매우 긍정적' 등급을 유지하고 있다. 글로벌 평점 사이트 오픈크리틱에서는 비평가 추천 지표 90%를 달성하며 최고 등급인 '마이티' 뱃지를 획득했다. 이용자 반응도 긍정적이다. "최근 몇 년간 플레이한 게임 중 가장 몰입감이 뛰어나다"는 평가가 이어졌고, 트위치 팔로워 1100만 명을 보유한 글로벌 스트리머 슈라우드는 "올해 최고의 게임"이라고 찬사를 보냈다. ◆라이브 서비스 안착… TGA '최고의 멀티플레이어 게임' 후보 넥슨과 엠바크 스튜디오는 출시 이후에도 빠른 업데이트와 적극적인 소통을 이어가며 라이브 서비스 안정화에 집중하고 있다. 출시 2주 만에 신규 맵 '스텔라 몬티스'를 포함한 대규모 업데이트 '노스 라인'을 선보였고, 기존과 전혀 다른 분위기의 콘텐츠 구성으로 호평을 받았다. 12월에는 신규 환경과 콘텐츠를 담은 '콜드 스냅' 업데이트도 예고돼 있다. 이용자 피드백 반영 속도도 주목받고 있다. 듀오 매치메이킹 도입, 상점 상품 가격 인하 등 주요 의견을 빠르게 서비스에 반영하며 이용자 이탈을 최소화했다. 그 결과 최고 동시접속자 수는 출시 직후가 아닌 10일 이후에 최고치를 기록했고, 스팀 기준 하루 평균 30만 명 이상의 동시접속자를 유지하고 있다. 트위치에서도 하루 최대 동시 시청자 수 약 10만 명을 꾸준히 기록 중이다. 이 같은 성과를 바탕으로 '아크 레이더스'는 출시 2주 만에 더 게임 어워드 2025 '최고의 멀티플레이어 게임' 부문 후보에 이름을 올렸다. 한국 게임이 해당 부문 후보로 선정된 것은 약 8년 만이며, 신규 IP 패키지 게임이 출시 한 달도 되지 않아 후보에 오른 사례는 10년 만에 처음이다. ◆신규 IP 축적 전략… 글로벌 퍼블리셔 존재감 확대 업계에서는 이번 성과를 넥슨의 장기 IP 전략이 글로벌 시장에서도 유효함을 보여준 사례로 평가한다. 넥슨은 개발 스튜디오의 자율성과 완성도를 우선하는 퍼블리싱 기조를 유지해 왔다. 민트로켓의 '데이브 더 다이버'는 메타크리틱 평점 90점을 기록하며 '머스트 플레이' 타이틀로 자리 잡았고, '아크 레이더스' 역시 같은 기조 속에서 성과를 냈다. 넥슨은 현재도 좀비 콘셉트의 '낙원: 라스트 파라다이스', 한국 전통 요소를 담은 '우치: 더 웨이페어러' 등 신규 IP 프로젝트를 다수 준비하고 있다. 동시에 기존 IP 재해석을 통한 포트폴리오 확장에도 힘을 싣고 있다. 올해 선보인 '퍼스트 버서커: 카잔', '메이플 키우기', '마비노기 모바일' 등이 대표적이다. 특히 '메이플 키우기'는 3주 이상 국내 모바일 양대 마켓 1위를 유지했고, 대만·싱가포르 앱스토어에서도 1위를 기록했으며 북미 시장에서도 성과를 내고 있다. 신규 IP와 기존 IP를 병행하는 장기 투자 전략을 통해 넥슨은 글로벌 퍼블리셔로서의 존재감을 확대하고 있으며, 이는 K게임의 글로벌 경쟁력 강화로 이어질 것이라는 평가가 나온다.

2025-12-09 09:35:16 최빛나 기자
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하이브 ‘다크문: 달의 제단’, 일본서 애니메이션으로 확장…내년 1월 공개

하이브의 오리지널 웹툰 '다크문: 달의 제단'이 일본에서 애니메이션으로 제작돼 내년 1월 공개된다. 8일 게임업계에 따르면 2억뷰를 돌파한 하이브 오리지널 스토리 웹툰 '다크문: 달의 제단'이 일본에서 애니메이션으로 제작돼 내년 1월 9일 공개된다. 작품은 일본 지상파 방송과 글로벌 애니메이션 플랫폼을 통해 방영한다. 이번 애니메이션은 총 12화 분량으로 사전 제작했으며, 일본 TV 채널 도쿄 MX, BS11, 군마TV, 토치기TV와 글로벌 스트리밍 플랫폼 크런치롤에서 선보인다. 본격 공개에 앞서 오는 28일 도쿄 도호 시네마즈 신주쿠에서 1·2화 사전 상영회도 열린다. '다크문: 달의 제단'은 엔하이픈과 협업한 하이브 오리지널 스토리 IP로, 일본 소니뮤직 계열사 애니플렉스가 애니메이션화를 맡았다. 음악 기업이 보유한 웹툰 IP를 기반으로 애니플렉스가 제작에 나선 것은 이번이 처음이다. 제작에는 일본 애니메이션 제작사 트로이카가 참여했다. 사전 상영회에는 엔하이픈 전 멤버와 작품에 참여한 인기 성우들이 무대 인사에 나선다. 하이브는 이번 애니메이션을 통해 K-팝 기반 스토리 IP의 일본 시장 확장 가능성을 다시 한번 확인한다는 계획이다.

2025-12-08 13:52:08 최빛나 기자
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카카오, ‘카카오비즈니스 파트너센터’로 통합 개편…소상공인 지원 확대

카카오가 카카오비즈니스 관리 채널을 '파트너센터'로 통합 개편하고 중소상공인 지원을 강화했다. 8일 IT 업계에 따르면 카카오가 중소상공인과 자영업자, 마케터가 이용하는 카카오비즈니스 관리 채널을 '카카오비즈니스 파트너센터'로 통합 개편했다. 카카오톡 채널, 카카오맵, 광고 등 비즈니스 서비스를 한 곳에서 관리할 수 있도록 구조를 단순화했다. 카카오비즈니스 파트너센터는 기존 카카오비즈니스 관리자센터, 카카오톡 채널 관리자센터, 카카오맵 매장관리 기능을 하나로 묶은 웹·모바일 통합 서비스다. 톡채널 운영, 고객 관리, 매장 관리, 광고 집행과 성과 분석을 한 화면에서 처리할 수 있고, 맞춤형 대시보드를 통해 운영 현황과 일정도 관리할 수 있다. 카카오는 통합 개편을 기념해 12월 15일부터 31일까지 프로모션을 진행한다. 신규 가입자가 비즈니스 채널을 개설하면 카카오쇼핑 포인트 1만 원을 지급한다. 중소상공인 상생 프로그램도 강화했다. 카카오는 '카카오비즈 멤버십'을 출시하고 광고·마케팅, 매장 운영, 식자재 구매 혜택을 묶어 제공한다. 멤버십 이용료는 월 1만 4900원이며, 최대 40만 원 상당의 혜택을 받을 수 있다. 카카오 황준연 카카오비즈니스도메인리더는 "파트너센터 통합으로 비즈니스 운영 효율이 크게 높아질 것"이라며 "중소상공인을 포함한 사업자들이 카카오비즈니스를 통해 실질적인 성장을 이룰 수 있도록 지원을 확대하겠다"고 말했다.

2025-12-08 13:41:01 최빛나 기자
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[르포] 한파 뚫고 10만 명…AGF 2025, 체감으로 증명한 서브컬처의 힘

행사 첫날 아침, 일산 킨텍스 제1전시장 앞은 이른 시간부터 사람들로 채워졌다. 매서운 한파 속에서도 관람객들은 두꺼운 외투 안에 캐릭터 굿즈를 품고 줄을 섰다. 국내 최대 규모 애니메이션 게임 축제 'AGF 2025'는 그렇게 팬들의 체온으로 시작됐다. 8일 게임업계에 따르면 지난 5일부터 7일까지 3일간 열린 AGF 2025에는 총 10만518명의 관람객을 끌어모으며 성황리에 막을 내렸다. 2018년 첫 개최 이후 6회 차를 맞은 이번 행사는 규모와 운영, 참여 열기 모두에서 역대 최대 기록을 경신했다. 지난해보다 약 40% 늘어난 관람객 수는 숫자 이상의 체감을 남겼다. 전시장 입구부터 동선 곳곳이 인파로 가득 찼고, 행사장은 종일 웅성거림과 환호로 채워졌다. 전시장 내부에 들어서자 가장 먼저 느껴진 것은 밀도였다. 올해 AGF에는 총 71개 출전사가 참여했고, 부스 수는 지난해 851개에서 1075개로 대폭 늘었다. 킨텍스 제1전시장 1·2·3·4·5홀 전체를 채우며 명실상부한 국내 최대 규모로 자리매김했다. 메인 스폰서 스마일게이트를 중심으로 갤럭시 스토어, 명일방주 엔드필드, 스튜디오비사이드, 메가박스 등 역대 최대 규모의 스폰서가 참여했고 엔씨소프트, 넥슨, NHN, 네오위즈, 넷마블 등 국내 주요 게임사들도 직접 부스를 꾸렸다. 현장은 단순한 관람을 넘어 체험의 공간으로 작동했다. 관람객들은 신작 게임 시연대 앞에서 발걸음을 멈췄고, 성우 토크와 라이브 무대가 열리는 스테이지로 자연스럽게 이동했다. 한정판 MD 굿즈 판매 부스 앞에는 하루 종일 대기 줄이 이어졌다. 3년 연속 AGF를 찾았다는 관람객 B씨는 "매년 규모가 커진다는 느낌을 받지만 올해는 체감이 확실히 달랐다"며 "보는 행사에서 직접 참여하는 행사로 완전히 바뀌었다"고 말했다. 운영 측면에서도 변화가 뚜렷했다. 기존 2일 일정에서 3일로 늘어난 행사 구성은 콘텐츠 소화 여유를 높였고, 동선 관리와 입장 시스템도 안정성을 끌어올렸다. 지난해 도입된 패스트 티켓은 올해 하루 1000명, 3일간 총 3000명 규모로 확대됐다. 사전 검표와 동시 입장 방식이 정착되며 평균 입장 시간은 약 1분 수준까지 줄어들었다. 마지막 날인 7일, RED·BLUE 스테이지는 축제의 열기를 정점으로 끌어올렸다. RED 스테이지에서는 hololive Meet를 비롯해 Re 제로부터 시작하는 이세계 생활 4기, 향기로운 꽃은 늠름하게 핀다, Paradox Live, 용사형에 처함 등 인기 타이틀 중심의 무대가 이어졌고 니지산지 'WORLD TOUR 2025 Singin in the Rainbow' 서울 공연으로 열기를 이어갔다. BLUE 스테이지에서도 오오바리 마사미 감독의 라이브 드로잉과 아티스트 공연, 카드게임 라이브 이벤트가 연이어 진행됐다. 전시 공간 전반에서도 체험과 참여 요소가 강화됐다. 국내외 코스어들이 행사장을 채우며 자연스럽게 포토타임이 이어졌고 참가사 부스에서는 신작 발표와 체험형 콘텐츠, 한정 굿즈 판매가 동시에 펼쳐졌다. 폐장을 알리는 안내 방송이 흘러나온 뒤에도 관람객들은 쉽게 자리를 뜨지 않았다. AGF 2025는 단순한 전시회를 넘어 서브컬처 팬들이 직접 참여하고 경험을 축적하는 축제로 자리 잡았다. 10만 관람객이라는 수치보다 또렷하게 남은 것은, 이들이 만들어낸 밀도 높은 현장과 축제의 체감 온도였다.

2025-12-08 13:37:24 최빛나 기자
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애플, 국내 첫 게임 쇼케이스…넷마블·컴투스·크래프톤·NC 참여

애플은 지난 2일 서울 성수동에서 국내 첫 게임 쇼케이스를 열고 아이폰·아이패드·맥 전반의 게이밍 성능과 생태계를 공개했다고 3일 밝혔다. 행사에는 넷마블·데브시스터즈·컴투스·크래프톤·엔씨소프트 등 국내 주요 게임사 5곳이 참여해 신작과 미출시 타이틀을 직접 시연했다. 이번 쇼케이스는 애플이 한국 게임 시장을 전략 지역으로 규정하고 개발사와의 협력을 확대하는 방향으로 움직인 사례로 평가받는다. 현장에서는 넷마블의 '세븐나이츠 리버스', 데브시스터즈의 '쿠키런: 오븐스매시', 엔씨소프트의 '아이온2', 크래프톤의 신작 '인조이', 컴투스의 미출시 타이틀 '도원암귀 크림슨 인페르노(Crimson Inferno)' 등 5개사의 작품이 아이폰17 프로·아이패드 프로·맥 기반으로 시연에 올랐다. 행사의 중심은 아이폰17 프로의 성능이었다. 이 기기는 애플의 최신 칩셋인 A19 프로와 아이폰 최초의 베이퍼 챔버를 탑재해 이전 세대 대비 지속 성능을 약 40% 끌어올린 모델이다. 애플은 이 성능을 기반으로 AAA급 블록버스터 게임까지 안정적으로 구동하는 모습을 현장에서 시연하며 모바일 기기 한계를 다시 확장하는 기술력을 강조했다. 애플은 한국 개발사와의 협업 확대 의지도 명확히 드러냈다. 회사 측은 "한국 개발사와 함께 애플 생태계 기반의 몰입형 게임 환경을 계속 강화하겠다"고 말했다. 업계에서도 이번 쇼케이스가 단순한 제품 소개가 아니라, 한국 게임사와 장기 파트너십 체계를 구축하려는 의도로 보고 있다. 애플이 특정 국가에서 단독으로 게임 쇼케이스를 마련한 사례는 드물며, 특히 국내 대형 개발사 5곳이 동시에 참여해 신작을 시연한 점에서 한국 시장에 대한 무게감이 한층 커졌다는 평가가 나온다. 게임업계 관계자는 "애플이 한국 게임사의 신작을 직접 시연 무대에 올리며 생태계 연계를 강화하는 전략을 분명히 했다"며 "이번 행사가 애플 기기 기반 게임 시장 확장에 새로운 변곡점이 된다"고 말했다. /최빛나기자 vitna@metroseoul.co.kr

2025-12-03 15:40:25 최빛나 기자
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모바일로 모으고 콘솔에서 벌어들인다…게임사들, 새 수익 플랫폼 전략 부상

게임업계가 수익 구조 재정비에 박차를 가하고 있다. 특히 업계에선 '모바일에서 모으고 콘솔·PC에서 번다'는 크로스 플랫폼 전략이 빠르게 확산되고 있다. 모바일 시장은 접근성과 유저 확보 효율이 뛰어나고, 콘솔·PC는 결제 단가가 모바일 대비 5~6배 높아 장기 매출을 창출하기 좋다는 분석이다. 3일 시장조사업체 센서타워에 따르면 글로벌 모바일 게임시장은 연 820억달러 규모로, 전 세계 게임 플랫폼 중 가장 큰 이용자 기반을 형성한다. 모바일은 기기 보급률이 높고 설치 허들이 낮아 신규 이용자 확보 비용(CPI)이 상대적으로 낮다. 이 때문에 게임사들은 모바일을 신작 알림과 초기 체험 플랫폼으로 삼아 대규모 유저풀을 확보하는 전략을 펼치고 있다. 반면 콘솔·PC 플랫폼은 상대적으로 진입 장벽은 높지만 이용자의 결제 단가는 모바일 대비 훨씬 높다. 패키지 매출, 시즌패스, 확장팩 등 프리미엄 중심의 비즈니스 모델이 자리 잡아 있기 때문이다. 업계에서는 "모바일은 유입 채널, 콘솔·PC는 수익 채널"이라는 분석이 일반론처럼 받아들여지고 있다. 실제로 글로벌 주요 게임사의 매출 구조를 보면 콘솔·PC 비중이 모바일 대비 현저히 높은 경향이 나타난다. 이 같은 흐름은 글로벌 흥행작과 대형사의 개발 전략에서도 확인된다. 에픽게임즈 포트나이트, 블리자드 디아블로 시리즈, 텐센트 계열의 서브컬처·액션 RPG 등은 초기부터 모바일·PC·콘솔을 아우르는 크로스 플랫폼을 전제로 개발됐다. 모바일에서 게임을 체험한 이용자가 자연스럽게 PC·콘솔로 이동하면 그래픽·조작·유료화 모델이 고도화되면서 매출 증가 효과가 나타난다. 국내 게임사들도 플랫폼 전략을 재편하고 있다. 넥슨은 퍼스트 디센던트·프라시아전기 등 신작을 글로벌 크로스 플랫폼 중심으로 운용하며 콘솔 비중을 빠르게 확대하고 있다. 엔씨소프트는 TL 이후 콘솔 신작 프로젝트를 본격화했고, 크래프톤은 하드코어·캐주얼 장르를 결합한 글로벌 멀티 플랫폼 신작을 내년부터 순차적으로 공개한다. 넷마블 또한 신작 IP 다수를 콘솔·PC 동시 개발로 전환하며 수익 구조 다변화를 추진하고 있다. 업계에서는 이 같은 전략이 단기 유행이 아니라 구조적 변화라고 분석한다. 모바일 시장은 성장률이 둔화됐지만 콘솔·PC는 프리미엄화 흐름이 강화되고 있어 수익성이 크게 높아졌기 때문이다. 또한 글로벌 유통 환경이 변화하면서 단일 플랫폼 중심 사업은 리스크가 커졌고, 크로스 플랫폼이 사실상 필수 조건이 됐다는 평가가 나온다. 게임업계 관계자는 "모바일은 유저 유입 효율이 가장 좋고, 콘솔과 PC는 결제 단가가 높아 장기 매출 창출에 유리하다"며 "앞으로는 모바일·콘솔·PC를 묶는 크로스 플랫폼 전략이 신작의 표준이 될 것"이라고 말했다. /최빛나기자 vitna@metroseoul.co.kr

2025-12-03 15:12:54 최빛나 기자
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인스타그램, 내년부터 주5일 사무실 출근 전환…“대면이 더 창의적”

인스타그램이 재택·사무실을 병행하던 하이브리드 근무제를 종료하고, 내년부터 주5일 사무실 출근 체제로 전환한다. 2일(현지시간) CNBC에 따르면 아담 모세리 인스타그램 대표는 미국 직원들에게 '2026년 승리하는 문화를 만들기'라는 제목의 내부 메모를 보내 내년 2월 2일부터 주5일 사무실 출근을 시행하겠다고 밝혔다. 모세리 대표는 "우리는 직접 만날 때 더 창의적으로 사고하고 더 협력적으로 일한다"며 "코로나19 이전에도 그 사실을 느꼈고, 대면 문화가 강한 뉴욕 오피스를 방문할 때마다 확신한다"고 말했다. 인스타그램은 2023년 9월부터 주3일 이상 사무실 출근을 요구하는 하이브리드 근무를 유지해왔다. 모세리 대표는 인스타그램 조직을 "더 민첩하고 창의적"으로 만들기 위한 내부 운영 개편도 함께 발표했다. 그는 반복되는 회의를 6개월마다 일괄 삭제하고, 반드시 필요할 때만 다시 잡도록 지시했다. "회의 준비에 시간을 쓰기보다 훌륭한 제품을 만드는 데 집중해 달라"며 불필요한 회의는 적극적으로 거절하라고 강조했다. 또 문서 형태의 '덱'보다 실제 시제품 형태의 프로토타입 제작을 늘리자고 제안하며, 실행 중심의 조직 문화를 강화하겠다는 메시지를 전달했다. 모회사 메타는 "새로운 근무제는 인스타그램에만 적용한다"며 "페이스북, 왓츠앱 등 다른 계열사는 기존 근무체계를 유지한다"고 설명했다.

2025-12-02 16:06:29 최빛나 기자
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빅테크까지 뚫렸다…5년간 1억5593만건 유출, 한국 IT 보안체계 경고등

"집 비밀번호, 택배 공동현관 코드, 심지어 개인통관번호까지…. 이 정도면 개인정보가 아니라 누구나 볼 수 있는 공용 데이터죠." 올해 연달아 터진 초대형 개인정보 유출사고로 인해 한국 사회가 사실상 '개인정보 무방비 시대'로 접어들었다는 우려가 커지고 있다. 2일 개인정보보호위원회는 최근 5년간 확인된 국내 개인정보 유출 규모가 1억1924만건이라고 밝혔다. 이는 조사와 처분이 끝난 사례만 반영한 수치다. 아직 최종 조사가 남아 있는 롯데카드 297만건, KT 2만건, 그리고 최근 논란의 중심에 선 쿠팡 3370만여건을 포함하면 전체 피해 규모는 1억5593만건으로 치솟는다. 올 10월 기준 대한민국 총인구가 약 5114만명임을 고려하면, 국민 개개인이 최소 3건 이상 개인정보 유출을 겪은 셈이다. 사실상 '전 국민이 피해자'가 된 구조다. ◆올해만 7516만건…전년 대비 13배 폭증 올해는 그 중에서도 유난히 심각한 해로 기록된다. 2024년 전체 유출 규모는 7516만여건으로, 전년 593만건의 13배 이상으로 폭증했다. 보안 업계에서는 "올해 통계는 사고가 아니라 붕괴"라는 말까지 나온다. SK텔레콤에 이어 쿠팡까지 대형 플랫폼 기반 사업자가 연달아 사고를 내면서 전체 통계가 '기형적 급증'을 보였기 때문이다. 이 과정에서 유출된 정보도 더 민감해지고 있다. 과거에는 전화번호·이메일이 흔했지만 최근엔 배송주소, 공동현관 비밀번호, 신용카드 정보, 생체정보, 개인통관부호 등 고위험군 정보가 포함되는 사례가 늘고 있다. 정보 범위가 넓어질수록 2차 피해인 스미싱·보이스피싱·계정탈취 가능성도 함께 커지는 구조다. ◆"기술 발전 속도 못 쫓아간 관리체계"…기업·정부·개인 모두 취약 전문가들은 사고가 반복되는 이유로 '구조적 취약성'을 첫 번째로 꼽는다. 가천대 최경진 교수는 "데이터 활용이 폭증하는 속도에 비해 보안관리 체계는 10년 전 수준에 머물러 있다"며 "정부는 점검 주기를 늘리고, 기업은 직군별 접근권한을 철저히 분리해야 한다"고 지적했다. 특히 AI·클라우드·자동화 시스템이 확산하면서, 관리 부실 한 번으로 대규모 정보가 한꺼번에 새 나갈 가능성도 크게 높아지고 있다는 분석이다. 개인 차원의 보안 의식도 문제로 지적된다. 최 교수는 "비밀번호 재사용, 이중인증 미설정 등 기본적인 보호조차 하지 않는 경우가 많다"며 "데이터 유출이 상시화된 환경에서는 개인도 보안 습관을 스스로 강화해야 한다"고 강조했다. ◆퇴사자 토큰 방치…기본 중의 기본도 안 지킨 기업들 올해 사고가 특히 비판받는 이유는 유출 규모뿐 아니라 '원인 자체가 너무 기초적이기 때문'이다. 최민희 더불어민주당 의원실은 쿠팡 사고의 원인을 "퇴사한 직원이 사용하던 인증관리자의 액세스토큰을 방치한 탓"이라고 지적했다. 기업 내부에서 기본적인 권한 회수·폐기 절차가 이뤄지지 않은 것이다. 이는 단순 실수가 아니라 관리 체계가 작동하지 않았다는 증거이며, 비슷한 유형의 사고가 다른 기업에서도 반복될 수 있음을 시사한다. ◆정부도 '강경 모드' 전환…"징벌적 손배 사실상 무용지물" 정부는 뒤늦게 제도 개선을 예고했다. 강훈식 대통령비서실장은 쿠팡 사고와 관련해 "징벌적 손해배상이 사실상 기능하지 않는 현실에서는 대규모 사고를 막을 수 없다"며 "기업 책임이 명확한 경우, 제도가 실제로 작동하도록 개선 방안을 준비하라"고 지시했다. 그동안 한국의 징벌적 손해배상 제도는 실제 적용 사례가 극히 적어 '종이 호랑이'라는 비판을 받아왔다. 전문가들은 실효성 있는 제도가 마련되지 않으면, 정보 유출은 계속 반복될 것이고 피해 규모는 갈수록 커질 것이라고 우려한다.

2025-12-02 15:37:22 최빛나 기자