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최빛나
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스마일게이트 스토브, 완전 한글화 온라인 CCG ‘카즈(KARDS)’ 론칭

/스마일게이트 스마일게이트 스토브(대표 한영운)는 1939 게임스(대표 이바르 크리스티얀슨(Ivar Kristjansson))가 개발한 온라인 수집형 카드 전략 게임(Collectable Card Game, 이하 CCG) '카즈(Kards)'를 국내 유저들을 위해 '완전 한글화' 해 국내 유일의 소셜 플랫폼 '스토브'에 정식 론칭 했다고 2일 밝혔다. '카즈'는 지난 2020년 스팀을 통해 정식 출시된 게임으로 신화 속 기사 혹은 몬스터가 등장하는 여느 카드 게임들과 달리 세계 2차 대전에서 총칼을 겨눴던 참전국과 당시 활용됐던 탱크, 전투기 및 각종 화기 등 실제 역사 속 콘텐츠를 활용했다는 차별점을 갖고 있다. 보다 구체적으로 카즈는 2차 대전 각 참전국들의 카드가 지니고 있는 성능이 차별화 돼 있다. 또한, 다른 CCG와 달리 카즈는 '프론트 라인'과 '서포트 라인' 등 라인 개념이 존재한다. 스토브는 카즈의 공식 한글화 버전을 입점, 스토브에서만 완전 한글화된 게임을 즐길 수 있도록 준비했다. 또한 스토브는 론칭 이벤트로 오는 30일까지 게임에 접속해 튜토리얼을 완료하는 모든 유저를 대상으로 스타터팩을 지급한다. 한영운 스마일게이트 스토브 대표는 "카즈는 2차 대전을 배경으로 한 게임 중에서도 많은 호평을 받고 있었던 작품으로 CCG의 재미를 잘 살린 수작"이라며 "많은 유저들이 한글화에 대한 아쉬운 마음을 갖고 있었던 차에 스토브에서 공식 한글화한 버전을 론칭한 만큼 많은 분들이 즐겨 주시기를 바란다"고 말했다.

2022-06-02 10:08:32 최빛나 기자
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펄어비스 x 이마트24, 'B급' 마케팅 돋보이는 팝업스토어 오픈

펄어비스 검은사막 이마트 24 프리미엄 팝업스토어/펄어비스 펄어비스(대표 허진영)가 '검은사막&검은사막 모바일 X 이마트24' 콜라보 제품 총 9종을 출시하고 프리미엄 팝업스토어 '24BLACK'을 오픈했다고 2일 밝혔다. 이번 콜라보로 출시하는 제품은 ▲검은삼각(삼각김밥 2종) ▲검은버거(그릴드 스테이크버거) ▲블랙 디저트(흑임자 크림치즈 찰떡) ▲검은사리(오징어먹물 파스타) ▲검은츄로(초코 츄러스 스낵) ▲검은새치(블랙페퍼 치킨새우강정) ▲검은커피(6월 21일 출시 예정) ▲말은사막(치즈불닭김밥)이다. 콜라보 제품은 프리미엄을 콘셉트로 검은색 원재료를 사용하고 검은색 패키지로 구성했다. 콜라보 제품 출시와 함께 '이마트24 삼청동점'을 새단장한 팝업스토어 '24BLACK'을 오픈했다. '24BLACK'은 콜라보 제품 구매와 더불어 럭키 드로우 이벤트, 포토존, 포토부스 등 다양한 이벤트를 체험할 수 있는 특별 매장으로 오는 30일까지 한시적으로 운영한다. 매장 디자인은 프리미엄을 콘셉트로 블랙 기반의 디자인으로 구성했으며, '다크나이트 피규어'를 비롯한 검은사막 IP 굿즈도 배치했다. 이용자는 콜라보 제품들을 '24BLACK' 매장 외 전국 '이마트24' 매장에서 구매 가능하다. 콜라보 제품을 구매하고 '이마트24' 모바일 앱 통합바코드를 스캔하면 게임 안에서 사용 가능한 '이마트24 제휴 기념 주화'가 들어있는 쿠폰을 받을 수 있다. 주화를 모아 각 게임에서 원하는 보상과 교환 가능하다. 검은사막 이용자는 '이마트24 제휴 기념 주화'로 ▲검은사막 X 이마트24 제휴 상자 ▲[이벤트] 강화지원 상자 ▲고대 정령의 가루 100개 등을 얻을 수 있다. 검은사막 모바일 이용자는 ▲검은사막 X 이마트24 제휴 상자 ▲이마트24 음식 상자 ▲엔트복, 사막 위장복 선택 상자 등을 획득 가능하다. 인게임 버프 효과를 제공하는 음식 아이템 '검은삼각'과 '검은커피'도 선보였다. '24BLACK' 매장 내에 검은사막 신상 굿즈도 선보인다. 검은사막 NPC 중 귀여운 외형으로 인기가 높은 '파푸'와 '크리오' 인형을 비롯해 '검은사막 맥주잔 & 소주잔', '흑정령 발매트', '검은사막 이모티콘 스티커' 등 다양한 신상 굿즈를 만나볼 수 있다. 펄어비스 스토어에서 판매 중인 기존 굿즈들도 구매가 가능하다. 펄어비스는 이용자들의 혜택을 늘리고 온오프라인을 통한 즐거움 확대를 위해 이색 제휴를 계속해서 진행할 계획이다. 펄어비스 관계자는 "이용자들의 혜택을 늘리고 온오프라인을 통한 즐거움 확대를 위해 이번 제휴 외에도 이색 제휴를 계속해서 진행할 계획"이라며 "팝업스토어에 즐길 거리를 다양하게 마련해놨으니 오셔서 즐기길 바란다"고 말했다.

2022-06-02 08:59:05 최빛나 기자
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‘모두가 행복한 소통’ 수어 틱톡 챌린지 캠페인 진행

/틱톡 글로벌 숏폼 모바일 비디오 플랫폼 틱톡(TikTok)과 에이유디 사회적협동조합은 오는 3일 농인의 날을 맞이해 청각장애인 펠로우십의 차원에서 틱톡 앱 내 '모두가 행복한 소통' 챌린지를 공동 진행한다고 2일 밝혔다. 청각장애인 펠로우십이란 청각장애인의 동등한 사회 참여가 활발하게 일어나기 위해 의사소통 수단 지원, 문제 해결을 위한 네트워크 형성 등을 통해 우리 사회에서 더 많은 청각장애인 리더를 양성하기 위한 사업이다. '모두가 행복한 소통' 수어 챌린지는 '모두가 행복한 소통'에 해당하는 수어를 따라하는 영상을 촬영해 본인 틱톡 계정에 업로드하면 한 건당 20,000원이 기부되는 방식이다. 캠페인이 종료된 이후 틱톡은 청각장애인 펠로우십 사업을 위해 에이유디 사회적협동조합에 챌린지를 통해 기부된 금액을 포함하여 총 2천만원의 기부금을 전달할 예정이다. 이벤트 참여를 위해서는 먼저 에이유디 사회적협동조합 공식 틱톡 계정(@audsc2014)에서 #모두가행복한소통 해시태그 페이지의 예시 영상을 확인하여 수어를 익힌 후 영상을 촬영한다. 비장애인 참여자의 경우 수어를 소리를 내어 읽은 후 '크리에이터 캡션' 기능을 활용하면 자동으로 자막이 나타나 청각장애인의 접근성을 향상시킬 수 있다. 마지막으로 필수 해시태그인 #모두가행복한소통 #TikTokforGood #AUD사회적협동조합 해시태그를 모두 추가한 후 전체공개로 영상 업로드 하면 완료된다. 에이유디 사회적협동조합은 "이번 틱톡과 함께하는 '모두가 행복한 소통' 챌린지를 통해서 청각장애인에 대한 사회적 인식 개선과 지속 가능한 소통을 위해 한 걸음 나아갈 수 있는 기회가 될 수 있기를 기대한다"고 말했다. 틱톡 관계자는 "틱톡은 장애인과 비장애인 모두가 새로운 즐거움을 각자의 방식대로 발견할 수 있는 플랫폼으로서 다양한 기능과 툴을 갖추고 있다"며, "이번 챌린지를 통해 많은 사용자들과 함께 글로벌 커뮤니티로서 사회에 기여할 수 있는 기회를 가지게 된 것을 기쁘게 생각한다"고 말했다.

2022-06-02 08:59:03 최빛나 기자
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게임업계, 사이버 공격 타깃...2년만에 340% 증가

/픽사베이 코로나19 이후 게임업계가 사이버 공격의 타깃이 됐다. 크리덴셜 스터핑(유출된 사용자 계정으로 다른 웹사이트나 애플리케이션을 무작위로 대입해 로그인한 후 추가 정보 유출하는 수법)이나 디도스(DDoS·분산서비스 거부) 공격이 주된 수법이다. 1일 인텔리전트 엣지 플랫폼을 제공하는 아카마이가 발표한 '인터넷 보안 현황 보고서: 코로나19 시대의 게임'에 따르면 2021년 게임 업계에 가해진 웹 애플리케이션 공격은 2019년에 비해 340% 증가한 2억4000만 건에 달한다고 밝혔다. 아카마이는 2022년은 메타버스, NFT, P2E 게임 등 게임업계들의 신사업 확대로 사이버 공격 시도는 더욱 늘어날 것으로 전망한다. 실제로 지난해 과학기술정보통신부와 한국인터넷진흥원은 '2021년 한 해 사이버위협 분석과 2022년 사이버위협 전망'을 통해 메타버스를 비롯한 NFT, 인공지능(AI) 등 신기술의 취약점을 악용한 새로운 유형의 신종 사이버위협을 경계해야 할 대상으로 언급하기도 했다. 아카마이 보고서에 따르면 인앱 결제와 통합된 모바일 게임이 공격의 피해자가 되고 있다는 점을 지적했다. 사이버 공격의 타깃은 대부분 게임 이용자들인 것으로 나타났다. 게임이용자들이 ▲게임 관련 소셜 커뮤니티 가입이 대부분 가입되어 있다는 점과 ▲게임 아이템 구입 등 비용 부분 지출이 자연스럽다는 점을 앞서 이유로 들었다. 특히, 2021년 게임업계는 약 110억 건에 달하는 크리덴셜 스터핑(유출된 사용자 계정으로 다른 웹사이트나 애플리케이션을 무작위로 대입해 로그인한 후 추가 정보 유출하는 수법)공격의 대상이 됐다. 이는 2019년 대비 224% 증가한 수치다. 크리덴셜 스터핑의 경우 2020년 대규모로 탈취된 사용자 이름 및 비밀번호 목록이 불법 사이트에서 겨우 5달러에 판매된 사례도 있다. 2022년 상반기는 더욱 공격 시도가 많았을 거라는 전망도 나왔다. 아카마이는 "사이버 공격 2022년 상반기 기준 수치 결과가 아직까지 도출되지는 않았지만 한국 게임업계가 올해 P2E, 메타버스, NFT 등 신사업을 확대한다는 방침으로 사이버 공격 시도는 지난해 대비 더욱 증가했을 것"이라고 전망했다. 실제 지난 1월 오징어 게임을 테마로 한 마이크래프트 온라인 게임 대회는 디도스 공격 때문에 중단된 바 있다. 트위치 플랫폼에서 가장 인기있는 BJ들 포함 150여 명의 유저가 참여한 대회였고, 우승자 상금은 무려 10만 달러에 달했다. 이는 강력한 디도스 공격으로 중단되는 사태까지 이르렀다. 이에 국내외 IT 및 게임업계들도 정보보호 강화를 위해 다양한 솔루션을 구축하고 있다. 위메이드는 지난 17일 노르웨이 정보보호 관리 인증기관인 DNV로부터 국제표준 정보보호 인증인 'ISO27001(정보보호경영시스템)'와 'ISO27701(개인정보보호 경영시스템)' 인증을 동시에 획득했다. 이번 인증은 위믹스도 함께 획득한 것으로 알려졌다. 위메이드 측은 "글로벌 정보보호 인증 2종 획득으로 정보보호 체계를 한층 더 고도화 할 수 있는 계기를 마련했다"고 말했다.. 펄어비스도 국제 표준 개인정보보호 인증 'ISO/IEC 27701'을 획득했다. 이번 인증은 국제표준화기구(ISO)와 국제전기기술위원회(IEC)가 84개 개인정보 통제 항목, 생명 주기 별 보호 활동 적절성 등을 심사해 제정하는 해당 인증은 국제적으로 가장 권위 있는 관리체계로 알려져 있다. 펄어비스보다 앞서 엔씨소프트가 2019년 해당 인증을 취득한 바 있다. 업계들은 자체적으로 차별화된 기술을 확보하거나 안정적인 기술을 보유하고 있는 기업이나 플랫폼 등과 협업하는 것이 예방을 위한 가장 빠른 선택이라고 입모아 얘기한다. 자키 조렌슈타인(Tzachi Zorenshtain) 체크막스 공급망 보안 총괄은 본지 뉴스룸을 통해 "한국 기업들은 사이버 공격으로 많은 피해를 입고 있다. 사이버 공격이 오기 전 미리 공격 시도를 방지할 수 있는 프로그램이나 솔루션을 활용해 보안위협을 예방하는게 가장 중요"라고 강조했다. 이같은 사태에 한국게임협회 관계자는 "국내 게임 기술이 고도화 됨에 따라 사이버 공격의 수준도 높아 질 것으로 전망한다"며 "대부분의 업계가 신기술을 발표 함에 따라 더욱 예의 주시 해야 할 것이다. 이는 국가, 국민까지 피해가 갈 수 있는 중요한 사안. 자체 내 보안 기술을 확보하거나 보안 기업을 통해 협업 하거나 제공 받는 것이 현재로서는 올바른 선택"이라고 말했다.

2022-06-01 10:10:14 최빛나 기자
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위메이드, '미르M' 정식 서비스 'D-22'

위메이드, 대작 MMORPG <미르M> 6월 23일 정식 서비스 시작/위메이드 위메이드(대표 장현국)의 대작 MMORPG <미르M: 뱅가드 앤 배가본드>(이하 미르M)가 오는 23일 정식 서비스를 시작한다고 1일 밝혔다. 지난 31일 진행된 '미르M' 쇼케이스 '미르 대륙으로의 특별한 동행'은 영화배우 황정민의 안내로 포문을 열었다. 모험이 시작되는 '은행골'에서부터 상인과 노점이 즐비하게 늘어선 '비천성 상점 거리'까지 게임 속 배경을 직접 거닐며 활력 넘치는 미르 대륙의 모습을 생생하게 보여줬다. 이와 함께 개발사 위메이드엠 김용석 기획팀장과 CM 함현지가 출연해 ▲성장 시스템 '만다라' ▲기술 전문가의 길 '장인' ▲전술과 전략의 시작 '그리드 전장' ▲강력한 힘의 근원 '화신' 등 지루할 틈 없이 꽉 찬 미르M 속 콘텐츠를 선보였다. 쇼케이스 말미에는 개발 및 운영에 참여한 직원들의 이름을 담은 크레딧이 등장하기도 했다. 미르M은 게임 한류의 원조 미르의 전설2에 현대적 해석을 반영해 복원한 미르 IP 신작이다. 원작의 8방향 그리드·쿼터뷰 방식을 통해 전통 게임성을 강조했으며, 높은 수준의 그래픽 등 최신 기술력으로 재미와 퀄리티까지 모두 잡았다. 장현국 위메이드 대표는 "오랜 기간 공들여 준비한 대작 MMORPG <미르M>을 온라인 쇼케이스를 통해 많은 분들께 선보이게 돼 기쁘다"며 "정식 서비스 날까지 더욱 높은 완성도의 게임을 만들기 위해 최선을 다할 계획"이라고 말했다.

2022-06-01 08:39:22 최빛나 기자
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스마일게이트 버추얼 아티스트 한유아, 뮤직비디오 유튜브 조회수 600만회 돌파

스마일게이트의 버추얼아티스트 한유아/스마일게이트 스마일게이트 버추얼 아티스트 YuA(한유아)의 신곡 'I Like That' 뮤직비디오 유튜브 조회수가 600만 회(5월 30일기준)를 돌파했다고 31일 밝혔다. 이번 기록은 지난 25일 공개 후 5일 만이다. 지난 25일 'I Like That' 뮤직비디오 풀버전이 공개된 직후 유튜브 조회수가 빠른 속도로 증가하고 있으며 한국 뿐만 아니라 브라질, 태국, 인도네시아 등 글로벌 팬들로부터 큰 인기를 얻고 있는 추세다. 'I Like That' 뮤직비디오는 스톤뮤직 엔터테인먼트 및 한유아 공식 유튜브 채널을 통해 풀버전이 공개된 바 있다. 뮤직비디오는 운석의 파장과 A.I. 의 결합을 통해 탄생한 가상인간 한유아의 세계관을 담고 있으며, 유튜브 구독자 2,500만명에 달하는 글로벌 댄스 크로 원밀리언 댄스 스튜디오의 댄서들과 함께 한 화려한 퍼포먼스도 엿볼 수 있다. 특히 가상세계에서 현실세계로 넘어온 한유아의 이야기를 몽환적인 그래픽과 화려한 영상미로 풀어냈다. CJ ENM이 제작을 총괄한 YuA의 'I Like That'은 한유아의 시각에서 바라본 아름다운 세상을 중독성 있는 후렴구와 한유아 본연의 밝은 에너지로 풀어냈고, 특히 지구에서의 일상이 매일 즐거운 한유아의 컨셉을 오롯이 담아내며 주목 받고 있다. 스마일게이트 관계자는 "한유아의 뮤직비디오가 유튜브 조회수 600만 회를 넘어선 건 매우 고무적인 일"이라며 "한유아의 노래가 전 세계에서 사랑 받고 있다는 점을 확인할 수 있었다. 앞으로도 다양한 콘텐츠를 통해 팬들과 소통하며 활발한 활동을 이어갈 예정이다"라고 말했다.

2022-05-31 09:02:48 최빛나 기자
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스마일게이트 희망스튜디오, 게임유저와 산림복구 봉사활동 실시

/스마일게이트 스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈, 이하 '희망스튜디오')는 게임 유저들과 함께 지난 28일 강원도 강릉시 옥계면 남양리 일대에서 산림복구 봉사활동을 실시했다고 31일 밝혔다. 이번 산림복구 봉사활동은 '다시 시작, 희망의 숲'을 테마로 지난 3월 화마로 피해를 입은 지역 사회에 희망의 메시지를 전파하고, 나아가 피해 복구 지원을 통한 커뮤니티 회복에 중점을 뒀다. 게임 유저들의 자발적인 참여와 공감에 기반한 즐거운 기부 문화 확산을 통해 우리 사회 커뮤니티를 회복하는 데 의의가 있다. 앞서 희망스튜디오는 기부 참여 경험자를 대상으로 게임 유저 봉사활동 신청자를 모집했고, 신청자 중 대다수가 '로스트아크' 유저라고 응답했다. 게임 유저들과 함께 사회에 선한 영향력을 전파하는 봉사활동의 의미를 엿볼 수 있는 대목이다. '다시 시작, 희망의 숲'에 참가한 봉사활동 자원자들은 메타버스를 활용한 오리엔테이션(이하 'OT')을 갖고 사전 커뮤니티 활동을 통해 사전 교육 및 안전 수칙 안내를 숙지했다. 게임 유저들에게 익숙한 '재미'와 '보상' 요소를 적용한 메타버스 기반 OT라는 신선한 방식으로 자원자들의 호응을 얻었다. 봉사활동에 참여한 게임 유저들은 산불로 인해 발생한 피해 지역의 산림 생태계를 복구하기 위한 첫 단계로 불탄 목재와 묘목을 제거하는 활동을 펼쳤다. 이 활동은 산림복구 지원 전문 NGO(평화의 숲)의 가이드에 따라 이뤄졌다. 향후 나무심기 및 땅 고르기 등 복구 절차에 따라 순차적으로 다양한 활동을 펼쳐 나갈 계획이다. 봉사활동을 마친 이후 참가자들에게 사회복지자원봉사인증(VMS)이 부여되고, 활동굿즈 등이 리워드로 지급됐다. 권연주 스마일게이트 희망스튜디오 실장은 "이번 산림복구 봉사활동은 지역 사회 커뮤니티 회복에 공감한 게임 유저들이 자발적으로 참여해 즐거운 기부 문화를 확산한 점에서 의미가 있다"며 "희망스튜디오는 게임 산업을 기반으로 지역 사회에 희망을 전하는 플랫폼으로써 앞으로도 게임 유저들과 함께 선한 영향력을 확산해 가기를 기대한다"고 말했다

2022-05-31 09:00:46 최빛나 기자
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위메이드, 디지털 콘텐츠 제공 기업 엑스바이블루 전략적 투자

/위메이드 위메이드(대표 장현국)가 한정판 디지털 콘텐츠 제공 기업 엑스바이블루(대표 이정봉)에 전략적 투자를 단행했다고 31일 밝혔다. 엑스바이블루(XXBLUE)는 서울옥션블루의 자회사로, 인지도 높은 미술 작품을 포함한 예술 작품 분야의 디지털 콘텐츠 IP 보유, 검증된 콘텐츠를 큐레이션해 선보인다. 서울옥션블루는 국내 최대 미술 경매 기업 서울옥션의 관계사로, 온라인 기반 미술시장 저변 확대를 위해 미술품 공동구매 플랫폼 소투(SOTWO)를 운영하는 미술 전문 기업이다. 지난해 NFT 콘텐츠 시장 진출을 선언한 엑스바이블루는 NFT를 통해 더 많은 사람들이 예술을 즐기고 향유할 수 있는 문화적 가치를 창출하고, 창작자와 컬렉터 간의 교류를 높일 수 있는 선순환 플랫폼을 지향하고 있다. 위메이드는 NFT 사업 영역의 확장과 신규 프로젝트 발굴 등 장기적 가치 투자의 일환으로 투자를 결정했으며, 내달15일 공개할 예정인 자체 메인넷 위믹스3.0 플랫폼 생태계 활성화와 대중화를 위해 엑스바이블루와 다각도로 협력할 방침이다. 특히, 위메이드는 NFT와 DAO를 결합한 서비스 나일(NILE)을 준비하고 있는데, 팬덤과 멤버십을 이용한 서비스를 선보일 예정이다. 이정봉 엑스바이블루 대표는 "블록체인과 NFT 사업에 있어서 선도적인 위치를 차지하고 있는 위메이드로부터 투자를 유치하게 되어 매우 뜻깊다"며 "향후 회사가 준비하고 있는 각종 사업을 차질없이 준비할 예정이며 NFT 사업 확장에도 더욱 탄력을 받을 수 있을 것으로 기대된다"고 전했다. 장현국 위메이드 대표는 "유틸리티 코인 위믹스, 100% 완전담보 스테이블 코인인 위믹스달러를 기반으로 메인넷 위믹스3.0을 출시해 게임, DAO와 결합된 NFT, 디파이 등 모든 것을 갖춘 플랫폼으로 확장시킬 것"이라며 "실질적으로 가치 있는 미술과 예술에 특화되어 있는 엑스바이블루와 함께, NFT가 경제성을 확보할 수 있도록, 한단계 도약시키겠다"고 말했다.

2022-05-31 09:00:14 최빛나 기자
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카카오게임즈, ‘우마무스메 프리티 더비’ 6월 20일 정식 출시 예정

/카카오게임즈 카카오게임즈(대표 조계현)는 사이게임즈(대표 와타나베 코우이치)가 개발한 모바일 게임 '우마무스메 프리티 더비(이하 '우마무스메')'의 정식 출시 일정을 공개하고, 애플 앱스토어 사전 주문 및 구글 플레이 사전 등록을 시작했다고 31일 밝혔다. 카카오게임즈는 모바일 게임 최고 기대작 '우마무스메'의 출시일을 내달 20일로 발표하는 영상을 공개했다. '우마무스메'는 실존하는 경주마를 모티브로 한 캐릭터들을 육성하고, 레이스에서 승리하는 것을 목표로 경쟁하는 육성 시뮬레이션 게임이다. 이 게임은 지난해 2월 일본에서 출시 후 약 1년이 지난 올 4월 기준 1,400만 다운로드를 돌파하고, 트위터 세계 트렌드 1위에 오르는 등 일본 뿐 아니라 국내에서도 출시 전부터 큰 관심을 끄는 화제작이다. 또한, 국내 론칭을 기념하여 캐릭터에 생생함을 더해준 출연자들의 축하 영상도 함께 공개했다. 영상에는 '스페셜 위크' 역의 와키 아즈미, '사일런스 스즈카' 역의 코노 마리카, '토카이 테이오' 역의 Machico가 참여했고, 각각의 캐릭터 소개와 함께 한국 출시에 대한 기대 메시지를 담으며 국내 이용자에 대한 깊은 애정을 드러냈다. 카카오게임즈는 지난 4월 26일부터 진행한 사전 예약에서 10일 만에 100만 명을 돌파하며 출시를 기다리는 국내 이용자들의 뜨거운 관심을 입증했다. 여기에, 금일부터는 애플 앱스토어 사전 주문 및 구글 플레이 사전 등록을 시작한다.

2022-05-31 09:00:13 최빛나 기자
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SK, 친환경 사업 강화 위해 관계사 한데 모인다...‘그린 캠퍼스’ 출범

/SK그룹 SK그룹이 친환경 사업을 강화하기 위해 관련 관계사들의 인력과 역량을 한 데 모은 'SK그린 캠퍼스(Green Campus, 이하 그린 캠퍼스)를 출범시켰다. SK는 30일 다양한 친환경 사업을 하는 6개 관계사가 참여해 만든 '그린 캠퍼스'가 이날 서울 공평동 종로타워에서 본격 운영에 들어갔다고 밝혔다. '그린 캠퍼스'는 SK그룹의 경영 방법론인 '공유 인프라'의 하나로, 참여 관계사들이 물리적 공간(건물)과 지식, 정보 등 유무형 자산을 공유하며 사업 시너지를 낼 수 있도록 설계됐다. 참여 회사 중 3개사(SK E&S · SK에코플랜트 · SK에너지)는 환경사업 관련 조직이, 나머지 3개사(SK지오센트릭 · SK온 · SK임업)는 회사 전체가 통째로 '그린 캠퍼스'로 옮겨온다. 전체 캠퍼스 구성원은 1,200여명에 이르며, 다음달 3일까지 순차적으로 입주할 예정이다. SK 관계자는 "'넷 제로(Net Zero)' 조기 달성을 위해 그룹 차원의 친환경 사업 역량을 극대화하고자 '그린 캠퍼스'를 만들었다"며 "이를 계기로 친환경 사업 투자와 신사업 개발 등이 한층 탄력을 받을 것으로 기대한다"고 말했다. 앞서 SK는 2026년까지 미래 성장산업에 247조원에 달하는 대규모 투자를 단행하고, 이 중 67조원을 친환경 산업에 투자한다는 계획을 발표했다. 이와 관련해, 현재 ▲SK E&S는 재생에너지·수소·에너지솔루션 ▲ SK에코플랜트는 환경·신재생에너지 ▲ SK에너지는 친환경 에너지솔루션 & 모빌리티 플랫폼 구축 ▲ SK지오센트릭은 플라스틱 재활용 및 친환경 플라스틱 소재 ▲ SK온은 기술혁신을 통한 친환경 전기차 배터리, ESS 개발 및 생산 ▲ SK임업은 산림을 통한 탄소상쇄 사업 등을 추진 중이다. SK는 '그린 투게더(Green Together)'를 슬로건으로 정한 캠퍼스 내 관계사 구성원 간 교류가 활성화하면 사업개발 과정의 시행착오를 줄이고, 새로운 비즈니스를 발굴할 가능성이 높아질 것으로 기대하고 있다. 가령 SK에코플랜트가 수거한 폐플라스틱을 SK지오센트릭의 플라스틱 재활용 공장에 공급하는 모델 등 다양한 협업 지점을 찾을 수 있다는 것이다. 이를 위해 캠퍼스 측은 소통과 협업을 지원할 다양한 프로그램을 운영하기로 했다. 관계사 간 사업 이해도를 높이고 상호 벤치마킹할 수 있는 '공유 데이(Day)'를 열고, 구성원들이 스스로 역량 개발을 할 있는 강좌 및 학습 모임도 지원한다. 이 과정에서 발굴한 협업 과제는 캠퍼스 내 '시너지 협의체'를 통해 실제 사업화까지 이어질 수 있도록 한다는 계획이다. 조대식 SK수펙스추구협의회 의장은 메타버스에 올린 축하 동영상을 통해 "조직이나 연차 구분없이 누구라도 새로운 프로젝트를 이끌고, 원하는 사람들과 같이 일할 수 있는 캠퍼스가 되기를 바란다"고 당부했다. 김준 SK 수펙스추구협의회 환경사업위원장 겸SK이노베이션 부회장은 "'그린 캠퍼스'가 SK그룹 친환경 사업의 상징으로, 더 나아가 대한민국 친환경 사업의 메카로 자리매김하기를 기대한다"고 말했다.

2022-05-30 14:14:13 최빛나 기자
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[메트로 창간 20주년] '20년' 한국 미디어는 어떻게 변해왔나

/픽사베이 지하철, 버스를 이용하는 대부분의 사람들이 테블릿 PC나 스마트폰을 보고있다. 간혹 신문을 보는 사람은 중장년층이 대부분이다. 이마저도 보기가 어렵다. 과거 아침마다 지하철 칸칸을 돌아다니면서 신문을 수거해가는 사람은 온데간데 없다. 이같은 광경은 신문보다는 콘텐츠를 텔레비전라는 영상매체보다는 인터넷 매체를 찾게되는 뉴미디어시대에 봉착했다는 것을 보여주는 단적인 예다. 이에 무가지로 시작한 메트로 신문의 창간을 계기로 기존신문 시장의 변화와 무가지의 등장에서부터 인터넷 언론, SNS, 각종 OTT 등 다양해진 미디어 변천사를 정리했다. 우리나라 인쇄시장이 시작된 시기는 19세기 후반이다. 인쇄 광고의 시작은 정기적으로 간행되는 신문들의 등장이 계기가 됐다. 당시 주된 매체는 한성순보, 매일신문 등의 신문이 주로 이때 창간됐다. 이후 조선일보, 중앙일보, 동아일보, 한국일보, 서울신문, 경향신문, 한겨레, 국민일보 등의 종합 일간지가 발행됐다. 주요 종합 일간지는 종이 신문뿐만 아니라 1995년 중앙일보가 인터넷 신문을 발간하면서 대부분의 신문사가 인터넷 신문을 발행하고 나선다. 이후 무료신문, 일명 무가지가 유행한다. 2000년대 초부터 발행되기 시작한 무가지는 지하철역, 버스 정류장 등에서 무료로 신문을 받아 볼 수 있었다. 무료신문은 2010년 당시 아시아 최대 발행 부수를 기록하기도 했다. 2002년 첫 무가지로 창간된 메트로는 창간과 함께 대중들의 큰 인기를 끌며 종이시장의 패러다임을 바꾼다. 기존 신문보다는 작고 간소하며 주요 뉴스들을 짧은호흡의 단신으로 전달하는 무가지의 장점이 당시 바쁜 현대인들의 지하철, 버스 이동 시간을 충분히 매꿨다. 2004년 당시 메트로, 포커스, 문화일보 자매지 AM7의 발행부수는 200만 부에 달했다. 이후 더데일리, 굿모닝서울, 스포츠 한국 등이 연이어 창간되면서 무가지신문의 경쟁이 심화되기 시작한다. 하지만 이런 공짜신문(무가지)을 놓고 선정적인 광고도 돈이 되면 넣는다는 등의 비판과 신문의 질 저하, 신문 시장을 위축 시키고 있다는 비판의 목소리도 나오면서 폐간되는 곳도 생겨 나기 시작한다. 여기에 본격적으로 뉴디미어 시대에 도래와 함께 스마트폰, 테블릿PC가 활성화되면서 무가지 시장은 급격히 쇠퇴하기 시작한다. 당시 문화일보 자매지 AM7의 폐간소식이 무가지 시장에서 가장 이슈였다. 일각에서는 모바일에 특화된 무가지 신문을 지속적으로 발행해야 한다는 목소리와 급변하는 미디어 시장 속에서 변화 흐름에 동참해야 한다는 의견도 제기됐다. 현재는 메트로, 포커스, 노컷 뉴스 등만 남은 상태다. 뿐만 아니라 월간지, 주간지도 같은 수순을 밟고 있다. AM7가 폐간하면서 마지막 표지에 담은 메시지가 당시 무가지매체들의 입장을 대변한다. "미디어 환경 변화를 포함한 복합적인 요인들와 고충으로 무기한 휴간에 들어간다 하지만 확실한 것은 종이 신문만이 뉴스로 세상을 보는 온전한 창을 만든다는 것이다"라는 희망의 메시지를 전했다. /픽사베이 이후 국내 미디어 시장은 급변하기 시작한다.인터넷 강국인 우리나라는 인터넷 보급률이 매우 높아 속도도 빨라 본격적인 뉴미디어 시대가 빠르게 정착됐다. 2006년 부터는 네트워크 기반 기술이 급격하게 발전하면서 개인 단말기 뿐만 아니라 테블릿PC, 스마트폰 보급 활성화가 가장 활발히 이뤄지기 시작한다. 개인이 중요시 되는 문화가 정착 되면서 블로그, 포털, 검색엔진의 양이 증가하면서 미디어 사업을 하는 산업계의 움직임에도 속력이 붙기 시작한다. 통신사, 방송, 음반, 인터넷 관련 업계들은 영상, 애니메이션, 게임 등의 콘텐츠 사업을 확대해 나간다. 이에 기존 미디어와 새로운 매체 간의 경쟁이 가속화 된다. 뉴스도 새로운 방식으로 변했다. 모바일 기사를 통해 실시간으로 현장 사진과 속보 내용을 전달했고 독자들은 기사에 대한 자신들의 의견을 댓글로 피력하는 등의 상황이 연출됐다. 실예로 네이버는 실시간 뉴스, 최신 뉴스, 스포츠 정보 등의 새로운 콘텐츠를 언론사에 전달 받아 독자들에게 실시간으로 제공한다. 이는 이용자들의 관심을 충분히 끌었다. 이후 2006년부터는 스마트폰으로 모든 생활이 가능해진다. 4G(LTE)의 활성화와 함께 애플리케이션으로 발달하면서 카카오톡, 트위터, 페이스북 등의 새로운 매체도 생겨나기 시작한다. 애플리케이션 하나로 업무와 집안일도 가능해졌다. 특히 이 시점에서는 SNS의 영향력이 막대하게 커지기 시작한다. 페이스북, 트위터 등의 SNS를 통해 전 세계 사람들과 소통이 가능해진 만큼 해외뉴스 소식 등도 이를 통해 빠르게 공유하고 소통한다. 인터넷에는 대중들이 정보 전달 현장에 직접 참여하거나 상호작용하고 의견을 주고 받는 것까지 가능해 진 것이다. 이때부터 영상이 중요한 매개체로 미디어 시장의 중심에 선다. IPTV와 스마트TV 등이 출시되면서 시청자들은 드라마 시간에 맞춰 자리를 잡거나 비디오로 녹화를 해야 하는 수고를 덜게됐다. 내가 원하는 드라마를 내가 원하는 시간에 골라 볼 수 있게 된 것. 2011년 부터는 종편이 미디어 시장에 스며들기 시작한 시기다. 미디어법 통과로 언론사들도 방송에 진출하게 된다. 시청자들은 방송과 뉴스를 더욱 개인위주로 선택하려는 경향이 짙어지기 시작한다. 5G 등 네트워크 기술이 점점 발전함에 따라 스마트폰, TV 등이 대부분 한집마다 하나씩은 무조건 있는 필수 미디어 기계로 자리잡았다. 그러면서 시청자들의 이용환경 변화에 따라 미디어업계도 변한다. 더욱 자극적이고 어그로 끄는 방송과 기사가 무수히 발생하면서 거짓뉴스 논란도 생겼던 시기다. 2016년부터는 4차 산업에 직면하면서 빅데이터와 알고리즘 형태가 미디어 시장에 접목되는 시기다. 미디어가 온전히 개인에 맞춰진 것.이에 따라 구독자 관련 플랫폼 등의 이용자들 맞춤형 서비스가 대거 출시된다. 넷플릭스, 티빙, 웨이브 등의 OTT 사업도 활기를 띠기 시작한다. 방탄소년단과 기생충 등 K 콘텐츠 사업이글로벌 흥행을 기록하면서 글로벌 미디어 기업들이 한국에 최대 1조에 이르는 투자까지 단행하고 나섰다. 여기에 코로나19로 특수를 입은 OTT 사업들은 규모가 더욱 늘어나고 있다. 이에 통신사 뿐만 아니라 방송, IT 업계들도 제작에 참여하면서 미디어사들은 콘텐츠 및 플랫폼 기업으로 재 탄생하기 시작한다. 여기에 유튜브 1인 개인방송미디어가 활성화 됐고 이를 이용하는 구독자 또한 기하급수적으로 늘어나기 시작했다. 비대면이 일상화 되면서 강의, 콘서트 등 온라인을 통한 다양한 활동에도 속력이 붙기 시작한다. 언론사들은 각사 만의 방식으로 얍TV, AI방송, SNS뉴스 등을 시대에 맞게 구축하고 신설하면서 시장의 변화에 동참하기 시작한다. 현재 국내 미디어 시장은 20년만에 많은 것이 변했다. 미래에는 어떤 새로운 형태로 미디어가 대체될지 모르겠다. 이에 문화 학자가 바라보는 한국의 미디어 시장에 대해 들어보는 시간을 가져봤다. 이택광 경희대학교 언론학과 교수 아래는 이택관 경희대학교 언론학과 교수와의 질의응답전문이다. Q 과거 미디어 시장의 변화에 대해 A 인터넷 이전과 이후로 나뉜다. 그렇다고 언론미디어가 과거와 전혀 다른 형태가 됐다고 볼 수 없다. 한국은 서구에서 말하는 자유의 언론 부터 시작됐다고 보기 힘들 기 때문이다. 근본자체가 한국 언론은 시장의 흐름을 대변했다기 보다 국가의 메시지를 전달하는 역할이 컸고, 인터넷이 보급됐다고 해서 바뀐건 없다. 미디어 형태로 변한 것 뿐. 과거부터 콘텐츠를 제공하는게 컸기 때문이다. 메트로 신문 처럼 무가지의 형태가 원래 과거의 한국언론의 시초였다. Q 미디어 시장의 현재 상황과 앞으로는 A 그간 기술적인 분야가 엄청난 성장을 해왔다. 하지만 이제는 기술적인 분야도 한계다. 평준화 됐기 때문이다. 기술적인 부분보다는 콘텐츠가 중요한 시대다. 콘텐츠는 영원히 기록에 남는다. 과거 저장됐던 콘텐츠도 현재 다시 발굴되서 역주행 하는 것과 같은 것. 개개인의 성향이 더욱 짙어진 만큼 이용자들은 본인이 원하는 정보를 습득하기 위해 푸쉬하고 있다. 이에 강력한 데이터를 저장해 두거나 콘텐츠를 보유하고 있는 유투브나 구글검색엔진이 현재 소위 '대박'을 치고있다. 이에 빅데이터 회사들도 활기를 띄고 있다. 이용자들이 요즘 원하는 패턴을 검색엔진기업을 통해 수집해 제공하기 때문에 현재 트랜드와 앞으로의 방향을 제시할 수 있는 유일한 기업이기 때문이다. 이용자들은 점점 본인이 원하는 정보가 빠르게 플랫폼을 통해 노출되기를 원하기 때문에 데이터를 저장하고 수집하는 기업의 힘이 더욱 강해지는 시기에 도달 할 것이다. Q 언론의 현재는 A 과거 정보를 전달하는 역할을 역할을 했지만 앞으로는 앞서 정보도 빅데이터가 주는 형식이 될 것. 지금의 산업구조를 뒷받침 하는 언론의 의미가 없어 질 것이다. 좋게 말하면 대중들에게 콘텐츠 생산의 능력이 넘어 온 것이다. 1인 미디어가 더욱 활성화 될 것이다. 옳고 나쁨을 나누는 역할이 아닌 요즘 관심있는 분야가 어딘지 찾아 내고 이를 미디어를 통해 구성하고 구축해 대중들의 관심을 받는게 미디어의 역할이 될 것이다. 현재 1인 미디어 채널인 유투브가 가장 좋은 실제 예시다 진실이 뭔지는 알지만 그 진실 마저도 거짓으로 바꿀 수 있는 시대에 도래 한것. Q 언론의 미래는 A 유료화로 가야 한다. 단순히 돈을 받는 언론으로 가라는 얘기가 아니다. 대중이 궁금해 하는 분야를 앞서 유투브에서 찾을 수는 없지만 언론에서는 유료로 정보를 얻을 수있는 형태의 새로운 방식을 구축해야 한다. 실제 뉴욕타임즈, 가디언즈, 파이낸셜 타임 등이 이와 같은 방법으로 가고 있다. 실제 우크라이나 이근 대위, 칸 영화제 등만 봐도 알 수 있다. 우크라이나에 간 기자가 몇 될까? 칸 영화제에서 송강호를 직접 보고 현장 분위기를 전달한 기자가 몇이 되냐. 외신만 보고 작성하는 거다. 언론이 살아 남으려면 막강한 자본력으로 1인 미디어에 없는 양질의 콘텐츠를 만들어 내야 한다. 예를들면 기자는 칸 영화제에 직접 참여할 수 있게 네트워킹을 미리 구축해놓고 영화제 당시 현장에 직접 참여해 현장 소식을 누구보다 빠르고 정확하게 국내 독자들에게 전달하는 역할을 해야 한다. 이런 과정을 거쳐 대 성공을 기록한 분야가 한국영화다. 지금 갑자기 반짝 뜬게 아니라 그 수 많은 과정을 거쳤기 때문에 자연스럽게 된 것. 앞서 과정에선은 언론사가 대기자들에 대한 전폭적인 지원과 기다림이 동반된다. 이런 과정을 거쳐야 앞으로의 언론이 살아 남을 수 있을 것이다.

2022-05-30 13:22:09 최빛나 기자
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콘진원, ‘KNock 2022’ 참가기업 모집..."K-콘텐츠 맞춤형 투자유치 확대"

/한국콘텐츠진흥원 문화체육관광부(장관 박보균)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 '콘텐츠 피칭 플랫폼 KNock(이하 케이녹)' 참가기업을 다음달 15일까지 모집한다고 30일 밝혔다. '케이녹'은 콘텐츠 기업과 투자자를 연결해 기업의 자금 확보와 성장을 지원하는 콘진원의 대표 투자유치 지원 프로그램이다. 올해는 대교인베스트먼트, 더인벤션랩, 로간벤처스, 롯데벤처스, 센트럴투자파트너스, 유니온투자파트너스 등 6개 투자사와'케이녹 파트너스' 체계를 구축하여 유망 K-콘텐츠 발굴에 함께 나선다. 콘진원은 올해 총 18개의 참가사를 선정하고, 이들을 '케이녹 파트너스'와 매칭하여 투자를 연계할 방침이다. 파트너사는 콘진원과 함께 미래 산업을 이끌어갈 유망 콘텐츠 기업을 각 3개사씩 발굴하고, 이들의 담임 멘토로서 기업 성장과 투자유치를 협력한다. ▲대교인베스트먼트는 애니메이션, 캐릭터, OTT 콘텐츠 및 융복합 기술 ▲더인벤션랩은 콘텐츠 서비스 및 플랫폼 ▲로간벤처스는 게임, 메타버스 콘텐츠, 융합콘텐츠 및 원천 IP ▲롯데벤처스는 NFT, P2E, 버추얼 캐릭터, VFX 등 융복합 디지털콘텐츠 및 플랫폼 ▲센트럴투자파트너스는 게임, 드라마, 웹툰 및 5G융합콘텐츠 ▲유니온투자파트너스는 원천 IP, 영상콘텐츠 및 융합콘텐츠 관련 기업과 프로젝트를 중점적으로 모집하여 육성한다. 참가사는 약 12주간의 역량강화 프로그램을 통해 기업 진단, 투자 유치 로드맵 개발, 파트너사와의 담임 멘토링을 지원받는다. 또한 비즈니스 모델, 법률, 회계, 특허, 저작권, 마케팅, R&D, 해외진출 등 비즈니스 역량 강화를 위한 전문가 컨설팅, 피칭 교육, 데모데이 참가 기회 등을 제공받는다. 우수 기업에게는 총 5천만 원 규모의 상금도 주어진다. 특히 올해는 단발적인 투자자 미팅 대신 참가사-파트너사와의 장기적인 접점 마련으로 투자유치 가능성을 확대한다. 5~10분의 짧은 투자유치 발표(IR)가 아닌 투자사 멘토링과 같은 꾸준한 접점을 통해 참가사는 파트너사에 기업의 성장과 성공 가능성을 보여주게 된다. 성장 가능성이 확인된 기업에게는 파트너사의 투자 검토도 진행된다. 올해 8년 차를 맞는 '케이녹'은 그간 콘텐츠 산업을 이끌어갈 유망 기업을 꾸준히 발굴해왔다. 지난해 참가사인 게임 개발사'엔퓨전'은 42억 원을, 영상 편집 솔루션 개발사 '비디오몬스터'는 30억 원의 투자유치에 성공하며 성장 가능성을 인정받은 바 있다. 콘진원은 지난 5월 '케이녹 파트너스'와 업무협약을 체결하고, 민?관이 협력하는 투자유치 지원 프로그램으로 '케이녹'을 개편했다. 기업과 투자자 간 지속적인 접점을 마련하고 투자 연계 가능성을 확대하여 산업 내 투자를 활성화하겠다는 방침이다. 콘진원 조현래 원장은 "전 세계인들의 마음을 움직이며 그 가치를 인정받고 있는 K-콘텐츠가 성장을 이어가기 위해서는 원활한 자금 투입이 필요하다"면서, "K-콘텐츠만의 가치를 충분히 인정받고 투자유치가 활발해지도록 콘진원이 콘텐츠산업과 금융권을 잇는 가교 역할에 앞장서겠다"고 전했다. 보다 자세한 내용과 신청방법은 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에 게시된 공고를 통해 확인할 수 있다. 사업신청을 원하는 기업은 참가자격과 신청서류를 갖추어 오는 6월 15일 오후 2시까지 콘진원 누리집을 통해 접수하면 된다.

2022-05-30 11:51:48 최빛나 기자
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‘컴투스 글로벌 콘텐츠문학상’ 최우수작 정식 도서로 출간

/컴투스 컴투스(송재준, 이주환)는 창작 스토리 공모전인 '컴투스 글로벌 콘텐츠문학상'의 최우수작이 정식 소설 도서로 출간됐다고 30일 밝혔다. 출간된 작품은 지난 2021년 공모전에서 '지정 주제(MZ세대의 로망)' 부문 최우수상을 수상한 '초능력이 생긴다면 아빠부터 없애볼까(지은이 청예)'로, 컴투스 계열사인 '고즈넉이엔티'의 영어덜트 소설 브랜드 '유영'을 통해 출판됐다. '초능력이 생긴다면 아빠부터 없애볼까'는 가족의 문제에서 비롯된 10대 소녀의 고민과 갈등을 묵묵하고 잔잔한 스토리로 풀어낸 성장 소설이다. 백호신으로부터 특별한 초능력을 얻게 된 주인공이 인생의 오점인 아빠를 없애버린다는 마음을 먹고, 행복의 열쇠를 찾기 위해 고군분투하는 독특하고 참신한 설정과 소재가 특징이다. 탁월한 심리 묘사와 안정적인 이야기 구성이 돋보이는 작품으로 '컴투스 글로벌 콘텐츠 문학상' 심사에 참여한 고즈넉이엔티 등으로부터 2차 창작물로서의 가능성을 인정받으며 이번 도서 출간이 이뤄졌다. 컴투스는 지난 2018년부터 글로벌 콘텐츠 시장을 이끌어갈 유망한 창작 인재를 발굴하고 지원하기 위해 '컴투스 글로벌 콘텐츠문학상'을 개최하고 있다. 이번 출간을 통해 참여자들에게 더욱 실질적인 성장과 도약의 기회를 제공하며, 스토리 창작자들의 '필참' 공모전으로 발전하는 계기를 마련했다.

2022-05-30 11:47:10 최빛나 기자
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삼성SDS, 클라우드 기반 IT 통합 운영체계 구축

/삼성SDS 삼성SDS가 클라우드 기반의 IT운영 업무 혁신체계를 본격 가동한다. 삼성SDS는 고객사 사이트에 파견되어 일하던 기존 ITO(IT Outsourcing) 업무를 클라우드 시대에 맞는 원격 업무 운영체계로 혁신하기 위해 판교 IT 캠퍼스를 오픈했다고 30일 밝혔다. 이를 통해 고객사 사이트에서 흩어져 근무하던 2,000여 명의 삼성SDS 임직원들은 판교 IT 캠퍼스에 모여 클라우드 기반으로 IT시스템을 통합 운영하게 된다. 또한 삼성SDS는 고객사 업무 시스템을 SaaS(Software as a Service)로 전환하는 업무표준화, 개발과 운영을 병행·협업하는 데브옵스(DevOps) 기반의 운영업무 자동화 등을 통해 ITO 업무 혁신을 지속 추진할 계획이다. 이와 함께 클라우드 네이티브 환경에 적합한 컨테이너(Container), MSA(Micro Service Architecture) 등 애플리케이션 현대화를 위한 방법론과 노하우를 활용해 기존 시스템을 클라우드 환경에 맞는 애플리케이션으로 전환하는 활동도 가속화된다. 구형준 삼성SDS 클라우드서비스사업부 사업부장(부사장)은 "클라우드 기반 IT 통합 운영체계로의 전환이 IT 운영 업무의 새로운 표준으로 자리 잡을 것으로 전망한다"며 "삼성SDS는 지속적으로 클라우드 역량을 강화하고, 전문가를 양성하는 등 클라우드 퍼스트 전략에 속도를 가할 예정"이라고 말했다.

2022-05-30 11:47:09 최빛나 기자
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웹젠노조, 임금·근로 사측과 잠정 '합의안' 도출...내주 공개 예정

/뉴시스 게임업계 최초 파업을 결의했던 웹젠 노조가 2주간의 사측과 교섭을 마치고 임금 협상 잠정 합의안을 도출했다. 29일 게임업계와 노조에 따르면 웹젠 노동조합 측과 사측은 총 4차례 집중교섭 끝에 임금, 근로문제에 대한 잠정 합의안을 도출했다고 밝혔다. 웹젠 노사는 지난 12일 국회 더불어민주당 을지로위원회 주최로 개최된 간담회에 참여한 것을 시작으로 2주간 추가 교섭을 진행해오면서 앞서 합의안을 도출했다는 입장이다. 이에 전국화학섬유식품산업노동조합 IT위원회 웹젠지회는 오늘 조합원 설명회 이후 찬반 투표를 진행할 예정이다. 과반수 이상의 찬성을 얻으면 다음 주 내로 공식적 합의를 마쳐 관련 합의 내용을 공개할 계획이다. 다만 구체적인 내용은 내주에 공식적으로 공개할 예정이다. 이를 놓고 일각에서는 게임업계 최초 파업 결의와 국회까지 개입해 조율 하려고 했던 첫사례인 만큼 기대가 크다는 게 중론이다. 업계 관계자는 "웹젠의 파업 소식부터 정부 개입, 합의안 도출 등 이 모든 과정이 게임업계에서는 최초의 사례인 만큼 업계는 예의주시 했던 분위기다. 합의안이 4주에 걸쳐 어렵게 이뤄진 만큼 사측과 노조 모두 만족할 만한 내용이 나오길 바란다"며 "기준과 지침서같은 역할을 해 선한 영향력이 업계 전반으로 퍼지길 바란다"고 기대했다. 한편, 웹젠지회는 지난 1월 첫 임금 교섭에서 일괄 1천만원 인상을 요구했으나 사측은 평균 10% 인상을 제시해 이견을 좁히지 못했다. 이후 지방노동위원회의 조정을 거치며 올해 3월 웹젠지회가 평균 16% 인상에 일시금 200만원이라는 타협안을 내놨으나, 사측은 기존 제안에 더해 인사평가 B등급 이상 200만원 보장이라는 추가 조건만을 제안하면서 협상이 결렬됐다. 이에 웹젠지회는 파업을 예고하고 나섰다. 파업예고에도 노사가 해결책을 찾지 못하자 국회가 직접 개입에 나섰다. 국회는 '웹젠 노사 상생을 위한 국회 간담회' 참여를 제안하면서 중재에 나섰고, 노조는 파업을 보류했다.

2022-05-29 11:11:21 최빛나 기자