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최빛나
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133조대로 우뚝 선 국내 콘텐츠 시장…엔터업계, 팬덤 날개 달고 ‘훨훨’

[자료=원더월] 콘텐츠 산업이 급속도로 발전하면서 '하나의 콘텐츠, N개의 경험'을 내세운 IP(지식재산권) 비즈니스가 화두에 올랐다. 확장 가능성이 워낙 높아 콘텐츠 분야 외에도 플랫폼, 커머스 등 다양한 기업들이 앞다퉈 IP 산업에 뛰어들고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 콘텐츠 산업 매출액은 전년 대비 6% 증가한 133조 6천억원에 이를 전망이라고 3일 밝혔다. 송진 한국콘텐츠진흥원 미래정책팀장은 지난해 12월 온라인 세미나를 통해 "IP 산업이 콘텐츠 생태계를 변화시킬 콘텐츠 패러다임으로 보인다"며 이를 '아이피코노미(IP+Economy)'로 명명했다. 이른바 '황금알을 낳는거위'가 된 IP는 최근 디지털 시장을 이끄는 메타버스, 대체불가능토큰(NFT) 등을 만나 더욱 고도화하고 있는 것이다. IP 산업 확장이 가장 활발하게 이뤄지는 곳 중 하나는 엔터테인먼트 업계다. 아티스트와 그들이 만들어낸 작품과 같은 직접 참여 외에도 IP를 다양한 형태로 활용한 간접참여형 매출을 늘리며 팬덤을 필두로 한 거대 시장을 형성하고 있다. IBK투자증권과 관련 업계에 따르면, 지난해 기준 국내 팬덤 경제 규모는 약 7조 9천억원에 달할 것으로 추정된다. 대표적으로 아티스트 콘텐츠·커머스 플랫폼 원더월은 아티스트 IP를 통한 서비스 확장을 비즈니스 모델로 구축, 지난해 매출액이 전년 대비 약 600% 증가하는 성과를 얻었다. 다양한 아티스트들의 IP를 기반으로 교육 콘텐츠인 ▲아트클래스를 시작으로 온오프라인 공연 콘텐츠 ▲원더월 스테이지를 선보였으며, IP를 활용한 MD 상품으로 선보이는▲원더월 에디션, 아티스트와의 협업 프로젝트 ▲원더월 아트랩으로 커머스 분야를 적극적으로 확장하고 있다. 최근에는 강다니엘과 온·오프라인 팬 사인회를 진행하는 한편, 그가 직접 그린 반려묘 '고복이' 일러스트로 협업 MD 상품을 출시해 팬들로부터 호응을 얻었다. 하이브의 경우 이미 방탄소년단(BTS)의 소속사를 넘어 음악 및 아티스트의 IP를 필두로 한 종합 콘텐츠 플랫폼 기업으로 도약하고 있다. 지난 2020년 빅히트의 기업공개(IPO) 전부터 거대한 팬덤을 이끈 방탄소년단의 IP를 활용해 팬 커뮤니티 플랫폼 위버스, 교육 콘텐츠 '런 코리안 위드 BTS', 모바일 리듬게임 '리듬 하이브' 일러스트 시리즈 '그래픽 리릭스' 등 IP 사업을 공격적으로 전개해왔다. 사명을 바꾼 하이브는 지난해 회사설명회를 통해 경계 없는 비즈니스 모델 확대에 더욱 박차를 가하겠다는 계획을 밝히며 대표적으로 블록체인 전문기업 두나무와 합작법인을 설립, 아티스트 기반 NFT 사업을 본격화하겠다고 예고했다. IP를 확보하기 위한 기업 간의 인수합병도 활발해지고 있다. D2C(Direct to Consumer) 미디어 커머스 기업 블랭크코퍼레이션(이하 블랭크)은 지난 연말 굴지의 IP 회사 유니버설코리아와 정식 제휴사 계약을 맺은 영차컴퍼니의 지분 51%를 인수했다. 앞서 블랭크는 월트디즈니컴퍼니 코리아와 라이선싱 계약을 맺고, 픽사 IP가 반영된 공식 브랜드도 준비 중이다. 블랭크는 자사의 우수한 상품 기획력을 기반으로, 디즈니와 픽사의 글로벌 팬덤을 겨냥한 IP 커머스 사업을 강화한다는 입장이다. 원더월을 운영하는 노머스의 관계자는 "최근 IP 산업의 위상과 가치가 급격히 높아지고 있는 가운데, 팬덤 경제에 힘입어 IP의 확장이 가장 빠르게 이뤄지고 있는 곳이 엔터테인먼트 분야"라며 "원더월 역시 콘텐츠·커머스·공연을 비롯해 IP를 활용한 다양한 서비스를 선보이며 IP 플랫폼으로서의 성장 가능성을 보여주고 있다"고 밝혔다

2022-03-03 09:43:33 최빛나 기자
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게임업계, 모바일 넘어 PC·콘솔까지...'멀티플랫폼'만이 살길

히트2 인테라 성 컨셉 이미지 [사진=넥슨] 국내 대형게임사 3N(넷마블, 엔씨소프트, 넥슨)이 주력했던 모바일게임에서 PC.콘솔 등 멀티플랫폼으로 확장해 신작을 선보인다. 3사의 IP기반으로 신작을 선보일 예정이라 업계뿐만 아니라 유저들의 기대도 크다. 2일 게임업계에 따르면 넥슨은 '히트2'를 모바일/PC 멀티플랫폼으로 출시 준비 중이다. '히트2'는 2015년 흥행에 성공했던 모바일 게임 '히트'의 후속작품이다. 넥슨은 자회사 넷게임즈가 개발한 히트2의 게임 콘셉트를 담은 대표 이미지를 지난 26일 공개했다. 넥슨은 2022년 연내 히트2 정식 출시를 목표로 주요 게임 콘텐츠와 서비스 정보를 차례로 오픈할 예정이다. 박영식 히트2개발 총괄 PD는 "정통 MMORPG 팬층에서 눈높이에 맞는 수준의 완성도를 위해 개발 역량을 집중하고 있다"고 전했다. 이어 '카트라이더: 드리프트', '아크 레이더스', '던파 듀얼'은 콘솔/PC로 출시될 예정이다. 게임업계 관계자는 "3N이 주력 게임을 모바일에서 PC 및 콘솔로 확장하고 나섰다. 이는 IP키우기도 있지만 다양한 장르로 글로벌 시장을 공략할 계획"이라며 "PC, 모바일, 콘솔 등 전 분야를 아우르는 멀티플랫폼 게임으로 구축된다면 새로운 시장이 마련 될 것"이라고 말했다. 엔씨소프트는 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 'TL(Throne and Liberty)'을 콘솔·PC로 연내 선보일 예정이다. 엔씨는 지난 14일 신작 티징 영상을 통해 TL의 일부를 공개했다. [사진=엔씨] 엔씨는 지난 14일 신작 티징 영상을 통해 TL의 일부를 공개했다. 엔씨 관계자는 "신규 IP중 콘솔/PC타이틀인 TL이 가장 먼저 출시된다. 올해 하반기에는 글로벌 진출을 목표로 하고 있다"고 전한 바 있다. 엔씨는 이외에도 신규 IP를 인터랙티브 무비, 액션 배틀 로열, 수집형 RPG 등으로 장르를 다각화하며 글로벌 시장에 멀티 플랫폼으로 개발해 선보일 계획이다. 넷마블은 주력 IP인 세븐나이츠를 기반으로 '세븐나이츠 레볼루션'을 모바일/PC 멀티플랫폼으로 상반기 출시 예정이다. 이어 '아스달 연대기' 시즌2부터 스튜디오 드래곤과 IP 공동 개발에 참여해 멀티플랫폼 MMORPG로 개발할 계획이다.'모두의마블: 메타월드', 'RF 프로젝트' 등이 모바일/PC 플랫폼으로 개발, '오버프라임'은 PC/콘솔형태로 연내 출시될 계획이다. 이처럼 3N이 각 사의 IP를 놓고 멀티플랫폼을 확장 시키는 이유는 글로벌 진출을 위한 전략으로 보여진다. 모바일 의존도가 높은 국내 게임시장에서 해외 시장으로 진출하려면 상대적으로 점유율이 높은 PC와 콘솔을 확장시켜야 하기 때문이다. 게임업계 관계자는 "쉽게 말해 PC, 콘솔 등의 전통게임을 다시 키워야 해외로 진출 할 수 있다는 것"이라며 "모바일 게임 시장에 강한 우리나라와 달리 여전히 PC/콘솔 점유율이 높은 글로벌로의 진출을 하려면 멀티플랫폼으로 확장시킬 수 밖에 없다. 게임사들의 공통적인 과제"라고 말했다. 여기에 각 사는 IP를 더 확장 시킬 수 있는 기회기 때문에 넓은 영역의 IP확보와 글로벌 진출까지 모두 잡을 수 있다는 설명이다. 게임 개발자 관계자는 "PC/콘솔까지 가능한 멀티 플랫폼을 개발하고 나섰다. 이미 흥행한 모바일 게임을 잘 결합시켜 새롭게 재탄생시키려는 다양한 시도가 이뤄지고 있다"고 전했다.

2022-03-02 15:00:26 최빛나 기자
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임혜숙 장관, 2030년 6G 상용화 목표..."디지털 대전환 이룰 것"

임혜숙 과학기술정보통신부 장관이 3월1일(현지시각) MWC 2022 장관급 프로그램 기조연설에서 'B5G(Beyond 5G)와 6G : 디지털 대항해 시대를 향하여'를 주제로 기조연설을 하고 있다. [사진=과기정통부 제공] 임혜숙 과학기술정보통신부 장관이 MWC2022에서 2030년 상용화를 목표로 6G시대를 열겠다고 밝혔다. 임혜숙 과학기술정보통신부(과기정통부) 장관은 국제모바일기술박람회(모바일 월드 콩그레스, MWC 2022)을 통해 전 세계 최초 5세대 이동통신(5G) 상용화를 이룬 한국 내 성과 및 비전과 2030년까지 6G상용화 목표를 공유했다고 2일 밝혔다. 임 장관은 MWC2022 기조연설에서 ""2019년 첫 상용화 이후 글로벌 5G 가입자는 이미 6억명을 넘어섰고, 전 세계 5G 휴대폰 출하량은 7억대를 돌파했다"면서 "한국 역시 지속적으로 서비스 커버리지를 확대하고 품질을 높이고자 노력한 결과, 글로벌 조사기관의 5G 속도 및 커버리지 평가에서 성과를 거둘 수 있었다"고 전했다. 임 장관은 5G 활성화에 대한 노력도 설명했다. 임 장관은 "플랫폼 기업과 공동기관 등 다양한 참여자들이 이음5G를 이용해 자율주행 로봇, 지능형 의료 데이터 관리 등 각 기업과 기관에 특화된 새로운 디지털 서비스를 도입코자 준비하고 있다"면서 "선박 제조현장에 5G를 적용해 3차원(3D) 모델링된 가상공간에서 선박건조가 실시간 제어 및 모니터링 될 수 있도록 했다"고 설명했다. 임 장관은 5G를 넘어 6G시대로 디지털 대 전환을 목표로 이뤄 가겠다는 방침이다. 임 장관은 "6G와 메타버스 등을 통한 디지털 대전환 미래상을 함께 구상하고 그 기술변화에 대비하기 위해서는 전 세계적 협력이 필요하다"면서 "한국 ICT 기술을 통하여 글로벌 최신 트렌드를 선도하고 국가 간 협력에서 리더십을 발휘하겠다"라고 강조했다.

2022-03-02 14:12:42 최빛나 기자
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kt cs, AI 기술 접목한 ‘HiQri’ 론칭

KT가 고객대응 업무 활성화를 위해 AICC솔루션을 론칭했다. 국내 최대 규모의 KT 고객센터를 운영하고 있는 kt cs가 AICC 솔루션인 'HiQri'를 론칭했다고 2일 밝혔다. 'HiQri'는 '최고(High)로 빠르게(Quick) 고객의 질문(Question)에 응답 (Reply) 한다'는 뜻의 합성어로, 21년 간 쌓아 온 컨택센터 운영 노하우와 고객의 페인포인트에 집중해 만든 컨택센터 AI 종합 솔루션이다. HiQri는 ▲옴니채널 상담AP ▲보이스봇 ▲챗봇 ▲상담Assist 총 4개의 솔루션으로 구성돼 있다. 기존 AICC 솔루션과는 다른 기능들이 다수 포함돼 있다. 별도 구축 없이 웹에서 즉시 운영이 가능하고, 어디에서든 365일 24시간 표준화된 상담 품질 유지와 업무 효율화를 이룰 수 있도록 했다. 특히 'HiQri' 옴니채널 상담AP에서 가장 중점적으로 추진한 것은 상담 시 필요한 여러 개의 화면을 하나로 통합한 업무 효율화다. 카카오톡, 네이버 톡톡, 페이스북 등 다양한 채널에서 유입하는 고객문의를 모두 한 화면에서 응대할 수 있다. 챗봇과 보이스봇은 높은 유지보수 비용을 획기적으로 줄일 수 있도록 설계했다. 전문 개발자가 아니더라도 누구나 쉽게 시나리오를 제작하고 변경할 수 있고, 인공지능의 인식 및 정확도 개선을 위해 필요한 학습을 지속적으로 할 수 있어 사용자 편의성을 극대화 했다. 김재경 kt cs 컨택솔루션본부장은 "HiQri가 국내 AICC 사업의 표준으로 자리 매김할 수 있도록 사용자 중심으로 기능과 편의성을 계속해서 증대해 나갈 예정"이라며 "많은 기업들이 HiQri로 효율적인 상담 환경을 구축하고 상담사와 고객 모두를 만족 시킬 수 있는 디지털 혁신을 이루는 데 적극 돕겠다"고 밝혔다.

2022-03-02 11:39:59 최빛나 기자
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SK텔레콤, 11개 스타트업과 'MWC'서 ESG 미래 방향 제시

SK텔레콤이 MWC2022 부대행사에서 관련 스타트업의 혁신적인 아이디어와 기술을 선보였다. SK텔레콤은 MWC22의 부대행사인 4YFN(4 Years from Now)에서 "Think Tomorrow, Do ESG!"를 슬로건으로 ESG를 추구하는 다양한 스타트업의 혁신 아이디어와 기술을 전 세계에 선보였다고 2일 밝혔다. '4YFN(4 Years from Now)'는 향후 4년 뒤 MWC 본 전시에 참가할 수 있는 잠재력을 지닌 유망 스타트업을 발굴해 교류의 장을 마련하고 창업을 돕기 위한 박람회로, MWC 2022가 열리는 피라 그란비아(Fira Granvia) 6홀에서지난 28일부터 오는 3일까지 총 4일간 진행된다. SK텔레콤는 자사의 ESG 프로젝트 2개와 ESG 혁신 스타트업 11개 기업의 ICT 기술을 활용한 ESG 문제 해결ㆍ사회 가치 창출 방안을 제시했다. SK텔레콤와 이들 11개 업체는 '장애가 어려움이 되지 않는 세상'을 뜻하는 배리어 프리(Barrier Free) 및 환경ㆍ에너지ㆍ사회안전망 등을 주제로 전시를 진행했다. SK텔레콤은 자사의 AI 플랫폼 '누구'를 접목한 배리어 프리 AI 서비스 'Now I See', '고요한M', '착한셔틀'을 소개했다. 세 가지 서비스는 AI를 통해 각각 시각ㆍ청각ㆍ발달장애인의 원활한 사회생활을 돕는다. 'Now I See'(SKT x 투아트)는 시각장애인용 사물/글자 인식 지원 서비스인 '설리번플러스'에 음성 AI '누구'를 적용해 시작장애인이 말로 모든 기능을 동작할 수 있도록 하는 프로젝트다. 특히, 시각장애인을 위해 음성AI와 시각AI를 함께 적용한 세계 최초의 사례로 주목받은 'Now I See'는 2022년 GSMA 글로벌 모바일 어워드(GSMA Global Mobile Awards, GLOMO Awards)에도 출품됐다. 이어 환경을 위한 다양한 ICT서비스도 선보인다. SK텔레콤은 AI와 무인 다회용컵 반납기를 활용해 일회용 플라스틱컵의 사용을 줄이는 다회용컵 사용 프로젝트'해피해빗'을 소개했다. '해피해빗'은 지난해 말부터 SK텔레콤과 오이스터에이블ㆍ행복커넥트와 공동 추진 중이다. 박용주 SK텔레콤 ESG담당은 "디지털 포용 사회는 선진 대한민국으로 도약하기 위한 필수 조건"이라며 "SK텔레콤은 ICT 혁신기술로 ESG 스타트업 육성과 생태계 확장 등 ESG경영 강화를 위한 다양한 노력을 실천해 나갈 것"이라고 강조했다.

2022-03-02 11:39:07 최빛나 기자
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카카오, 톡에서 ‘코로나19 자가진단 챗봇’ 서비스 제공

카카오의 코로나19 자가진단 챗봇 [사진=카카오] 카카오가 코로나19 자가진단 챗봇을 구축했다. 카카오는 코로나19의 대규모 확산에 따라 이용자들이 신속하게 대응 정보를 확인할 수 있도록 카카오톡에 '코로나19 자가진단 챗봇'을 구축했다고 2일 밝혔다. '코로나19 자가진단 챗봇'에서는 재택치료 중인 이용자의 경우 현재 건강 상태에 대한 챗봇 검진을 통해 중증감염 및 재택치료 집중관리군, 일반관리군 등 증상에 따른 결과를 확인할 수 있다. 격리 기간, 격리 시 주의사항 등 격리 안내 정보와 함께 발열, 인후통, 코막힘 등 코로나 확진 시 나타나는 증상 별 치료 안내 권고 사항이 제공되며, 진료 및 검사 가능 병원 정보도 확인 가능하다. 재택치료 대상자가 아닌 경우에는 코로나19 확진 전 후에 필요한 행동지침 및 주의사항에 대한 정보가 제공된다. 카카오는 자가진단 외에도 신속항원검사, PCR검사, 코로나19 감염 의심 증상 등 코로나19 관련 다양한 정보를 전하는 '코로나19 FAQ' 메뉴도 구축했다. 카카오톡 상단의 검색창을 통해 '코로나19 자가진단' 채널을 추가하면 채팅방 화면에서 해당 챗봇을 이용할 수 있다. 카카오는 챗봇의 지속적인 업데이트를 통해 격리 해제 알림 등 편의 기능과 코로나19 관련 정보를 추가해 나갈 예정이다. 카카오 관계자는 "코로나19의 급속한 확산에 따라 이용자들이 보다 손쉽게 코로나19와 관련된 전문적이고 정확한 정보에 접근할 수 있도록 서비스를 기획했다"며 "카카오의 기술과 플랫폼이 코로나19 극복에 활용될 수 있도록헬스케어CIC 및 병원과 지속적으로 최선의 노력을 다할 것"이라 밝혔다.

2022-03-02 11:36:43 최빛나 기자
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SK네트웍스, 두달 만 '5개' 기업 투자...투자회사 전환 속도

SK네크웍스가 사업형 투자회사로의 전환 속도를 본격화 한다. 2일 업계에 따르면 SK네트웍스는 지난 2월 말까지총 5개의 회사에 투자를 집행하면서 투자회사 전환에 속도가 붙었다. SK네트웍스는 올해 신년사를 통해 "미국을 중심으로 한 글로벌 투자와 블록체인 사업 속도를 높이겠다"고며 "기존 렌털 중심의 사업은 유지하면서 미래 성장 동력 발굴을 위한 다양한 분야로의 투자에 힘을 싣겠다"고 밝힌바 있다. SK네트웍스는 올해 보유 사업들의 안정적인 성과 창출과 더불어 사업형 투자회사로의 전환에 본격 나서기 위해 중장기적 관점에서의 성장 모멘텀 발굴 및 사업기회 확대에 적극적으로 나설 계획이다. 특히 글로벌 영역과 블록체인, NFT 등 기술 관련 전문 투자 및 사업 개발을 미래 성장을 위한 중점 사업으로 육성할 방침이다. 이를 위해 지난해 말 이뤄진 2022년 정기 조직 개편을 통해 글로벌투자센터에 더해 블록체인사업부를 신설했다. 올해 들어 블록체인 전문 투자 기업 '블록오디세이', 헬스케어 기업 '엘비스', 친환경 소재기업 '마이코웍스', 전기차 충전 기업'에버온' 등 에 투자를 진행했다. 이어 블록체인 전문 투자사 '해시드'와 협력해 블록체인 사업에 속도를 낸다. SK네트웍스는 기업의 성장, 기존모델, 주력사업 편입 가능성을 중점적으로 놓고 투자를 실행하는 것으로 알려졌다. SK네트웍스 관계자는 "미국 실리콘밸리 중심의 경쟁력 있는 투자 포트폴리오 확보와 블록체인 분야 등을 눈여겨보고 있다"고 설명했다. 그러면서 "사업형 투자회사로서 경영환경 변화에 유연히 대응하고 높은 경쟁력을 갖춘 투자 포트폴리오를 확보해 성과 창출과 성장을 이루는 한 해를 만들어가겠다"라고 강조했다. 한편, SK네트웍스는 지난 10일 잠정실적 공시를 통해 연결 기준 2021년 4분기 매출 2조 9067억원(전년 동기 대비 5.4% 증가), 영업이익 212억원(전년 동기 대비 144.4% 증가)을 기록했다고 밝혔다. 이에 따라 연간 매출 11조 181억원, 영업이익 1219억원의 누적 실적을 거둔 것으로 집계됐다.

2022-03-02 11:35:41 최빛나 기자
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"큰 별이 졌다" 김정주 넥슨 창업주 별세소식에 추모물결

김정주 넥슨 지주사가 2월말 미국 하와이에서 향연 54세의 나이로 사망했다. 사망이유는 '우울증'. 김 이사의 별세 소식에 게임업계 뿐만 아니라 정치권에서도 애도의 물결이 불고 있다. NXC는 지난 1일 "김정주 엔엑스씨 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다"면서 "유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다"고 전했다. 이어 "고인이 이전부터 우울증 치료를 받아왔으며 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐"이라고 덧붙였다. 김 이사는 넥슨을 창업한 국내게임 1세대 창업자로 한국 게임이 글로벌 시장에서 자리 매김 하는데 기여한 인물이다. 김 이사는 서울대학교 컴퓨터공학과를 졸업한 후 한국과학기술원 대학원에서 전산학과 석사를 취득했다. 이후 박사과정을 6개월 만에 그만두고 1994년 넥슨을 창업했다. 창업 후 PC 온라인 게임 개발에 본격적으로 뛰어 든다. 그렇게 츨시된 게임이 세계 최초의 온라인 게임 '바람의 나라'이다. 1996년 4월 출시한 바람의 나라는 세계 최초 MMORPG로 당시 이용자들 사이에서 폭발적인 흥행을 기록하며 국내 게임시장에 한 획을 그었다. 이후 김 이사는 게임 관련 다양한 기업들을 인수합병, 협력하며 넥슨의 덩치를 키워나간다. 그렇게 탄생한 게 지주회사인 NXC다. 김이사는 넥슨의 지주회사인 NXC를 설립해 대표이사로 15년 간 활동했다. NXC가 넥슨 재팬을 도쿄 증시에 상장 시킨 것도 김 이사의 업적이다. 이후 NXC지분 98%를 매각하겠다고 밝히기도 했다. 하지만 적절한 인수자를 찾지 못하면서 2019년 최종 무산됐다. 그는 2021년 NXC대표이사 경영 일선에서 물러났다. 경영일선에서는 물러났지만 최근까지 넥슨의 신사업 생태계 구축을 위해 다양한 활동을 이어온 것으로 알려졌다. 특히 가상화폐 사업에 관심이 많았다는 후문이다. 그는 2020년 NXC 자회사로 아쿼스를 설립해 금융 거래 플랫폼을 개발했고, 가상화폐 거래소 코빗을 인수하는 등의 가상화폐 사업을 키웠다. 한편, 김 이사의 별세 소식에 가장 먼저 이정헌 현 넥슨 대표가 사내임직원들을 다독였다. 이 대표는 사내 게시판에 "넥슨의 창업주이자 저의 인생에 멘토였던 그리고 제가 존경했던 김정주 사장님이 고인이 되셨다. 지금 이 순간, 이 글을 쓰고 있는 지금, 이 슬픔을 이루 말할 수 없다"고 전했다. 이어 그는 "대한민국이라는 작은 나라에서 태어난 이 회사가 글로벌에서 누구나 다 이름만 들어도 알만한 회사로 만들어 달라며 환하게 웃던 그 미소가 아직도 제게는 선명하다"며 "저와 넥슨의 경영진은 그의 뜻을 이어가 우리가 사는 세상에서, 더욱 사랑받는 회사를 만들어 나가기 위해 최선을 다하겠다"고 덧붙였다. 남궁훈 카카오게임즈 대표 내정자는 본인의 페이스북을 통해 "업계의 슬픔. 애도를 빈다"고 전했다. 김택진 엔씨소프트 대표도 본인 계정의 SNS를 통해 "내가 사랑하던 친구가 떠났다. 고통을 느끼고 있다. 같이 인생길 걸어온 나의 벗 사랑했다. 이제 편하거라 부디"라고 비통한 심경을 밝혔다. 위정현 한국게임학회장도 "한국 게임산업에 큰 업적을 남긴 고인의 명복과 안식을 빈다"고 전했다. 벤처기업협회도 "대한민국 인터넷 벤처의 역사와 함께해 온 김정주 회장의 도전과 열정에 진심으로 경의를 표한다"고 입장문을 밝혔다. 정치권에서도 김 이사의 애도 물결이 일고 있다. 이재명 더불어민주당 대선 후보는 트위터를 통해 "애도를 표합니다. 갑작스러운 소식에 안타까움을 금할 수 없습니다"라며 "그가 만든 '바람의 나라'는 세계에서 가장 오랫동안 사랑받는 온라인게임의 역사를 써왔다"고 했다. 이준석 국민의힘 대표도 페이스북에 "큰 별이 졌다. 김정주 이사님의 별세를 애도한다"며 "김정주 이사님의 기여를 빼고 대한민국 게임산업의 발전을 이야기할 수 없을 것이다. 비통한 마음으로 추모한다"고 했다.

2022-03-02 11:10:52 최빛나 기자
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구현모 KT 대표 "세계최고 수준의 대한민국 DX 기여할 것"

"AI·DX, 미디어·콘텐츠, 금융 등 DIGICO 사업 중심으로 성장해 나갈 것" 구현모 KT대표는 MWC가 개최되는 스페인 바르셀로나 현장에서 기자간담회를 통해 지난 2년간의 성과와 앞으로의 KT 모습을 제시했다. 해당 간담회에는 구대표와 함께 Transformation부문장 윤경림 사장, Enterprise 부문장 신수정 부사장 등 주요 경영진이 함께 참석했다. 구 대표는 국내 최대 통신기업을 넘어 DIGICO로 변화하고 있는 KT가 B2B 사업과 디지털 플랫폼 서비스에서 자리매김하고,대한민국 발전에 기여하는 기업이 될 것이라 강조했다. KT는 기존의 통신사업만으로는 성장의 한계가 있다고 판단하고, '20년부터 AI·DX, 미디어·콘텐츠 시장을 주력으로 하고 역량을 강화해 왔으며, 2년이라는 짧은 시간에 DIGICO로서 의미 있는 변화와 성장을 이뤘다. 구 대표는 "AI·DX 분야에서는 310만 AI스피커 기가지니 가입자, 약 6천만의 통신과 미디어 가입자, 14개 IDC 등 국내 최대 규모의 Cloud 인프라와 시장 등을 기반으로 AI원팀, KAIST 등 적극적인 제휴협력으로 역량을 확대해 나가고 있다"며 "그 결과 IDC/클라우드는 3년간 연평균 17%의 높은 성장세를 유지해오고 있으며, B2B사업의 전체 매출 또한 7.5% 성장했다"고 전했다. 이어 투자와 협력을 확대하겠다는 방침이다.KT는 구대표 취임 이후 지금까지 3.5조원 이상의 과감한 투자로 혁신 DNA를 접목하고 디지코의 성장을 도모하고 있다. AI·DX 영역에서는 국내 1위 MSP 기업 메가존 클라우드, AI 인프라 솔루션 전문기업 모레(MOREH) 등에 전략 투자하고 상생 협력 관계를 구축했다. 미디어·콘텐츠 영역에는 HCN, 미디어지니(구 현대미디어), 알티미디어, 밀리의서재 등을 인수했다. 금융에서는 웹케시그룹, 신한금융지주 등의 지분 인수를 통해 금융 DX 사업 가속화를 추진하고 있다. 구 대표는 "앞으로 KT는 디지털 시대에 맞는 자산, 역량, 고객기반으로 통신 사업과 더불어 DIGICO 사업을 주력사업이 될 것"이라며, "성장하는 사업에 선택과 집중하고, 효율적으로 역량을 확대할 수 있는 제휴협력, 투자인수,전문법인 신설 등을 통해 지속 성장하는 기업이 될 것"이라고 설명했다. KT는 최근 클라우드/IDC 사업을 현물출자 방식으로 분리해 신설법인 'KT클라우드'를 설립한다고 밝혔다. 국내 클라우드 IT 인프라 시장은 향후 5년간 연평균 성장률(CAGR) 15%를 기록해 오는 2025년 2조 이상의 규모에 이를 것으로 전망된다. 특히, 기존 외산 인프라에 의존해왔던 AI서비스 개발과 운용이 필요한 국내 기업을 대상으로 경제적이고 유연한 클라우드 DX 인프라를 이용할수록 대한민국 서비스 개발 시장 패러다임과 생태계를 변화시킬 계획이다. 또한, AI통화비서, 잘나가게, AI서빙로봇으로 소상공인의 고민을 해결하고 일터를 업그레이드 하는데 기여하고 있다. KT는 앞으로 사람에 보다 가까운 AI서비스를 제공하기 위해 AI원팀의 다자간 공동연구를 통해 '초거대 AI모델' 개발에 나서 올해 상용화할 예정이며, KAIST와 손잡고 'KAIST-KT 공동연구센터'를 설립해 R&D를 고도화 한다는 방침이다. 구 대표는 마지막으로 "'고객의 삶의 변화와 다른 산업의 혁신을 리딩해 대한민국 발전에 기여하는 기업'이라는 KT CEO 취임 당시 강조했던 비전 속에 KT의 미래 성장 방향의 답이 있다"라며, "ICT 강국 대한민국이 엔데믹 디지털 시대에도 세계 최고 수준의 DX 강국으로서 자리매김 할 수 있도록 KT가 인프라와 R&D, 서비스 등 다양한 영역에서 기여해 나갈 것"이라고 강조했다.

2022-03-02 10:06:24 최빛나 기자
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컴투스, 블록체인 기술 구축 속력...'모비 테크 에이에스' 투자

컴투스, 모비테크에이에스 CI [사진=각사] 컴투스(대표 송재준, 이주환)는 차세대 영상 플랫폼 및 기술 기업인 '모비 테크 에이에스(Movi Tech AS: 이하 모비)'에 투자를 실시했다고 2일 밝혔다. 컴투스는 이번 '모비'의 시드 투자사로 참여해 웹 3.0 기반의 글로벌 영상 플랫폼 분야로 파트너십을 확대할 계획이다. '모비'는 직접 체감하고 플레이 및 수집할 수 있는 증강현실과 인터랙티브 영상을 누구나 쉽게 창작할 수 있도록 하는 플랫폼 '사가(Saga)'를 구축하고 있다. '모비'는 '사가'를 통해 크리에이터들이 창작물을 통해 수익을 창출 할 수 있게 도울 예정이다. '사가'의 주요 타깃은 영상 및 3D 애니메이션 제작자, 3D 아티스트, 프로그래밍 가능한 콘텐츠 제작자 등 양방향성 작업을 필요로 하는 크리에이터들이다. 블록체인 기술을 적용한 차세대 양방향 영상 플랫폼으로서, 새로운 형태의 창작물들과 NFT를 구현하며, 동시에 이용자, 커뮤니티 및 참여자들에게 적절한 보상을 제공할 수 있다. 컴투스는 이번 투자를 통해 웹 3.0 시대의 진화된 영상 플랫폼 기술 및 시장 연구 기회를 마련하고, 블록체인 및 메타버스 등 신규 비즈니스의 스펙트럼을 확대하는 계기로 활용할 예정이다. .

2022-03-02 09:32:35 최빛나 기자
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中 게임 판호 발급 잠정 중단...게임사 "계륵이다"

펄어비스 검은사막 모바일 [사진=펄어비스] 중국당국이 올해 게임 판호 발급을 중단할 것이라는 일부 관측이 나왔다. 이같은 상황에 게임업계는 게임 관련 최대 시장인 증국을 포기하지도 못하면서도 언제 풀릴지 모르는 판호 발급에는 예의주시 해야 하는 '계륵' 상황이라는 입장이다. 1일 게임업계에 따르면 중국은 지난해 7월 펄어비스의 '검은사막 모바일'을 마지막으로 한국에 판호 발급을 중단한 상태다. 일부 업계는 중국이 청소년 게임 중독 방지를 위한 방안으로 자극적인 해외 게임에 대해서 잠정적으로 판호 발급을 중단했다는 주장이 나오지만 사실상 업계는 앞으로 판호를 개방하지 않을 것으로 내다보고 있다. 업계 관계자는 "중국당국 내 주요 언론에 따르면 앞으로 판호 발급은 보수적일 것이며, 지속적으로는 중단할 계획이라는 기사를 접했다"며 "이는 사실상 판호 발급을 앞으로도 하지 않겠다는 것으로 보여진다"고 말했다. 중국 유통 관계자는 "2018년에도 한국을 대상으로 판호 발급을 중지 했을 때, 중국은 당국 기관 내 지침 조정과 같은 이유를 들었다. 조정이 된 이후 발급 관련 재개 가능성을 기대하고 있었지만 아직까지 예상하기는 쉽지 않다"고 말했다. 여기에 중국 본토 증시에 상장된 텐센트 등의 한국 관련 게임 관련주가 급락하는 등의 사태까지 벌어지자 국내 게임사들은 이러지도 저러지도 못하는 상황이라는 우려 섞인 목소리가 나온다. 게임업계 관계자는 "중국은 인구수뿐 만 이용자들도 글로벌 게임에 대해 거리낌 없이 다가오는 매력적이고 확실한 성지는 맞다. 이에 중국 판호를 받기 위해 지난 몇 년간 국내 대부분의 게임사들이 많은 노력을 했을 것. 아직도 기다리고 있는 게임사도 있다"며 "그럼에도 불구하고 중국이 한국게임 판호에만 보수적인 입장을 취하자 국내 게임사들도 유럽, 아세안 진출 등은 대안으로 마련하고 나서는 분위기"라고 전했다. 그러면서 "이런 상황에도 판호를 포기할 수 없는 건 지난해 펄어비스에게 발급했다는 긍정적인 메시지도 있기 때문"이라며 "이에 우선은 어떤 전략도 계획하지 않고 서로 중국 당국의 방침을 예의 주시하고 있는 상황. 이런 상황이 지속된다면 결국 리스크는 국내 게임사에만 있을 것"이라고 우려했다. 2020년 12월 컴투스 '서머너즈워', 핸드메이드 '룸즈'에 이어 지난해 7월 펄어비스 '검은사막 모바일'이 외자 판호를 획득한 바 있다. 이후 중국 당국이 판호에 대해 개방적인 입장을 취할 것으로 기대했지만 이후 잠정 중단됐다. 여기에 중국은 게임 규제를 더욱 강화하고 있는 상황이다. 이에 국내 게임사들은 신작 부재, 인건 및 마케팅 비 상승, 글로벌 게임사들의 국내 진출, 신사업 확장 등으로 지난해 실적이 부진한 게임사들은 사실상 중국의 확실한 힘이 필요하기 때문에 판호를 포기할 수 없다는 입장이다. 실제 넷마블의 리니지2 레볼루션와 블레이드앤소울 레볼루션, 엔씨소프트의 리니지 레드나이츠, 위메이드의 미르4 등은 중국 판호 발급을 기다리고 있는 것으로 알려졌다. 여기에 일각에서는 국내 게임시장 생태계 구축을 위해서는 국가가 적극적으로 나서야 한다는 지적도 나온다. 게임업계 관계자는 "국내 대부분의 게임사들이 P2E, 블록체인, 메타버스 등 신사업, 신기술을 일제히 확장시키겠다고 선언하고 있는 가운데 그에 따른 투자의 원천은 중국이 될 수 밖에 없다. 이에 종잡을 수 없는 중국의 판호를 기다리고 있는 것"이라며 "하지만 이제 기업보다 국가가 나서서 움직여야 하는 시점이 왔다"고 지적했다. '2020년 기준 콘텐츠 산업조사'(2021년 실시)에 따르면 2020년 국내 콘텐츠 산업 수출액은 전년 대비 16.2% 증가한 119억2428만4000달러로 집계됐다. 여기에서 게임산업 수출액은 전년 대비 23.1% 증가한 81억9356만2000달러를 기록, 전체 콘텐츠 시장의 68%를 차지한 바 있다.

2022-03-01 12:54:10 최빛나 기자