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최빛나
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라이브커넥트, 공연 제작→현장 공연→온라인 송출까지 '한번에' 브랜드 선보여

라이브 스트리밍 기업 라이브커넥트(대표 신희용)의 서비스 플랫폼 '라커스(LAKUS)'가 최근 다수의 오리지널 공연을 연달아 개최하며 활발한 시장 확대를 보이고 있다고 25일 밝혔다. 먼저 지난 23일 '라커스'에서는 그룹 멜로디데이 출신 멤버, 유민의 첫 번째 팬미팅이 진행됐다. 이 날 유민은 'YOU are on my MIND'라는 타이틀로 현재까지 발표한 솔로곡 라이브와 다양한 코너로 오랜만에 만난 팬들과 함께 훈훈한 분위기를 이끌었다. 오프라인에서의 소통 뿐만 아니라 온라인에서도 팬들과 채팅으로 소통하며 그 동안 기다려 온 팬들에게 따뜻한 인사와 안부를 건네는 등 특별한 온·오프라인 팬미팅이라는 호평을 자아냈다. 그 뒤를 이어 24일에는 어쿠스틱콜라보의 보컬이자 솔로로 활동 중인 가수 클라우디와 그룹 맥거핀에서 보컬과 기타를 맡고 있는 변하은이 함께 콜라보 공연을 개최, 감성적인 보이스와 다채로운 어쿠스틱 라이브를 선사하며 한 여름 밤의 꿈 같은 공연을 선보였다. 가수 클라우디와 변하은은 이번 라커스를 통해 처음으로 온라인 공연을 진행하며 "오프라인에서 즐기는 인디 공연을 이제는 온라인에서 더 많은 관객과 만날 수 있게 되어 기쁘다"는 말을 전했다. '라커스'는 온라인 공연 송출에 특화된 라이브커넥트에서 자신 있게 내보인 메인 플랫폼으로 제작부터 기획, 연출, 송출까지 담당하며 라이브커넥트 만의 오리지널 공연 브랜드를 지속적으로 내세우고 있다. 코로나19로 인해 무대에 설 기회를 잃어버린 인디 아티스트들을 위한 기획에서 출발한 '라커스'는 어느 덧 30회가 넘는 공연 수를 기록하며 인디 레이블과 그 음악을 사랑하는 팬들에게 있어 중요한 무대의 장이 되고 있다. 신희용 라이브커넥트 대표는 "오프라인 공연은 대관 및 제작 비용의 규모에 따라 공연의 퀄리티가 유동적이지만, 온라인 공연은 대형 아이돌 그룹과 인디 아티스트의 구분 없는 서비스 퀄리티를 제공한다:"고 말하며, "라이브커넥트의 '라커스' 플랫폼을 통해 아티스트와 유저가 최상의 공연 퀄리티를 누릴 수 있게 하는 것이 목표"라고 전했다.

2022-07-25 08:52:37 최빛나 기자
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메트로신문 - 7월 25일 한줄 뉴스

<정책·사회> ▲최근 화학·폐기물처리업체에서 화재나 폭발 사고로 근로자가 숨지는 사건이 잇따르자 정부가 위험요인이 큰 사업장 대상 자율 점검을 유도하기로 했다. ▲글로벌 의료기기업체 지멘스의 자회사인 한국 지멘스가 대리점에 일방적으로 비용을 떠넘기다 과징금 철퇴를 맞게 됐다. ▲세계 주요 도시들이 역사 유적지에서 분수쇼 진행, 영화 산업 육성 기금 조성, 겨울철 레저 활동용 온실 시설 설치 등을 통해 시민들에게 문화·여가 향유 기회를 제공하고 있다. ▲윤석열 정부의 국정과제였던 '지방대학 시대'의 실현 가능성이 불투명해졌다. 정부의 반도체학과 증원 계획이 수도권 중심으로 추진되는데다 편입생 쏠림 현상도 심화될 전망이어서 재정난 등에 처한 지방대학의 위기가 가속화될 것으로 예상된다. <산업> ▲윤석열 정부의 5년간 세정을 엿볼 수 있는 '2022년 세제개편안'이 윤곽을 드러내자 경제계가 대체적으로 환영을 표명했다. 하지만 파격적인 세제 혁신이 필요하다는 목소리와 함께 경제 활성화와 일자리 창출 등을 위해 여전히 갈 길이 멀다는 지적이 이어졌다. 대표적으로는 가업승계 관련 내용을 담고 있는 '상속세 및 증여세법'(상증법)이 이있다. ▲중국 파운드리가 7나노 벽을 뚫었다. 메모리 부문에서도 이미 자생력을 높이는 상황으로 한국 반도체는 시장 침체에 칩4 압박 등 악재만 이어지면서 위기감은 더욱 고조되고 있다. 7나노는 중국이 양산한 반도체 중 가장 수준 높은 것으로 비트코인 채굴기에서 중국 SMIC가 7나노 공정에서 양산한 것으로 추정되는 반도체가 확인됐다. 실제 양산에 대해 회의적인 시각도 있지만 중국이 미국 제재 이후에도 반도체 기술력을 크게 제고했다는 데에는 대부분 공감하는 분위기다.. ▲포스코그룹이 2년만에 다시 비상경영체제에 돌입한다. 2년전 코로나19 팬데믹 사태로 직격탄을 맞았지만 이번엔 '3고'(고물가·고환율·고금리)의 경제위기에 대응하기 위함이다. 특히 핵심사업인 철강사업의 경우, 비상판매체제 운영을 통해 밀마진 하락 방어 등 수익성 확보에 총력을 다하고, 안전/환경 분야를 제외한 모든 비용을 절감함은 물론, 금융시장 불안 가능성에 대비한 안정적 시재 확보에 집중하기로 했다. ▲컨테이너 운임지수의 하향 곡선이 뚜렷한 가운데 HMM이 기록할 2분기 실적이 또 한 번 최대 실적을 기록할 것으로 보여 주목받고 있다. 증권가에서는 고점 후 하락(피크아웃) 우려로 HMM의 목표주가를 내린 모습이지만, HMM은 장기고정계약 운임 상승과 대외적 변수 등을 들어 실적 하락과 거리를 두는 모습이다. <금융> ▲7월 넷째 주에는 전국 19개 단지에서 총 1만193가구(일반분양 8500가구)가 분양을 시작한다. 24일 부동산R114에 따르면 경기 남양주왕숙, 고양창릉 등 3기신도시 사전청약을 비롯해 인천 동구 송림동 '인천두산위브더센트럴', 대구 달서구 본동 '더샵달서센트엘로' 등이 청약을 진행한다. ▲은행권(11개 은행)이 변동금리 대출 차주가 금리상승으로 인한 상환 부담을 줄일 수 있도록 돕기 위해, 일정 기간 대출금리 상승 폭이 제한되는 '금리상한형 주택담보대출' 상품의 판매 기간을 다시 연장했다. ▲손태승 우리금융지주 회장이 해외금리 연계 파생결합펀드(DLF)와 관련한 사법 리스크를 덜어내면서 연임에 대한 청신호가 켜졌다.24일 금융권에 따르면 서울고법 행정8-1부(이완희 신종오 신용호 부장판사)는 지난 22일 손 회장이 금융감독원을 상대로 낸 문책 경고 등 처분 취소 청구 소송 2심에서 "피고의 항소를 모두 기각한다"며 1심과 같이 원고 승소 판결했다. ▲김주현 금융위원장이 최근 진행한 제1차 금융규제혁신회의에서 디지털 정보 관련 규제 완화를 시사하면서 지금까지 데이터 3법에 규제가 묶여 사업 확장을 하기 어려웠던 카드업계에 기대감이 커지고 있다. 저축은행 업계 또한 기대감을 가지고 있다. 상호저축은행법에 따라 영업권 내 대출 범위를 지켜야 했던 규제가 완화돼면 자금 운용이 유연해지기 때문이다. ▲금융지주 1·2위를 다투는 KB금융그룹과 신한금융그룹의 보험사 실적이 엇갈렸다. 양 사 모두 생명보험사의 실적이 감소했지만 KB금융의 경우 손해보험사가 실적을 방어한 것으로 나타났다. 반면 신한금융은 최근 '신한EZ손보'를 출범에 따른 실적 도움은 미미했다는 분석이다. <유통·라이프> ▲거리두기 해제 후 폭주 중인 여행심리에 유통가에서는 여행상품 품절 소식이 계속 되지만 면세점업계의 속은 타들어가고 있다. ▲LG생활건강이 가습기 살균제 성분 검출로 논란이 됐던 물티슈 제품에 대해 사과하고 이를 전량 회수하기로 했다. ▲외식 물가가 급격히 상승하는 바람에 여전히 HMR을 찾는 소비자들이 많다. 또 무더위에 불 앞에서 요리하기가 쉽지 않자 식품업계는 소비자들의 다양한 니즈를 충족시키기 위해 HMR 신제품을 선보이고 있다. ▲더네이쳐홀딩스가 22일 금융감독원 전자공시시스템을 통해 약 150억 규모의 유상증자를 제3자배정 방식으로 실시한다고 밝혔다. ▲코로나19 재유행과 함께 해외에서는 원숭이두창 감염 사례가 폭증하며 각종 팬데믹 확산에 대한 우려가 커지고 있다. 주요 제약바이오 사는 팬데믹 확산 방지에 기여하는 것을 청사진으로 삼았다.

2022-07-25 08:28:51 최빛나 기자
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中, 게임이용자·수입↓...韓게임사 "미련없어...정부 외면이 더 당황스러워"

한때 게임메카로 불렸던 중국이 경제성장 둔화와 강력한 규제 속에서 이용자 수와 수입이 감소하는 위기에 직면했다. 이에 중국 진출을 준비했던 국내 게임업계는 서둘러 타국가로 방향을 트는 등 대책을 강구하고 나섰지만, 막상 정부는 이를 외면하면서 국회에 대한 비난여론이 거세지고 있다. ◆ 중국 14년 만 게임 이용자·수입 감소 24일 업계에 따르면 중국음상디지털출판협회 게임출판업무위원회(위원회)는 지난22일(현지시간) 올해 상반기 중국 게임업계의 수입은 작년 동기 대비 1.8% 줄었으며 같은 기간 이용자 수도 6억6657만명에서 6억6569만명으로 소폭 감소했다고 홍콩 SCMP가 23일 전했다. 2008년 이후 14년 만의 감소세다. 이는 중국 게임업계 전반이 점차 둔화하고 있는 것으로 풀이된다. 업계는 이를 놓고 중국 당국의 강력한 규제와 내수침체가 해당시장의 둔화를 촉진했다는 진단이다. 중국정부는 청소년 보호 강화를 위해 게임이용시간 제한, 비디오게임을 단속하고 신규 게임 허가를 엄격하게 제한하면서 게임업계가 큰 타격을 입었다. 여기에 코로나19, 전쟁 등의 사회 문제까지 중국 경제 성장을 둔화 시키면서 이같은 위기감은 더욱 고조되고 있는 분위기다. ◆ 중국 진출 준비 국내 게임사, "웃으며 안녕" 이런 상황 속 중국 진출을 준비해온 국내 게임사들은 당황스럽다는 입장이다. 이들은 중국 판호를 발급받아 서비스를 준비하고 있거나 판호를 기다리고 있거나 준비하고 있었기 때문이다. 중국이 한한령을 선포한 2017년 부터 외자서비스를 발급받아 직접 게임을 서비스한 한국 게임사는 손에 꼽을 정도다. 대부분 내자판호를 발급했다. 이마저도 한국 게임은 타 국에 비해 현저히 적다. 여기에 불공정한 중국 당국의 판호 발급 문제까지 논란이 된 바 있다. 그럼에도 불구하고 매력적인 인구 수와 수익을 기대하며 대부분의 게임사들이 중국 진출을 오랜시간 투자와 지원을 하면서 준비해왔다. 하지만 이번 중국 게임 이용자 감소와 게임수입 감소 및 내수침체 상황에 몇 국내 게임사들은 진출 준비를 한 게 아쉽지만 미련없이 등을 돌리겠다는 입장이다. 한 게임업계 관계자는 "중국의 불공정한 판호 발급에도 국내 게임사들이 중국 진출을 준비했던 건 수익과 이용자들 때문인 데 이 마저도 둔화된다면 진출 준비를 더이상 할 필요가 없다. 중국 진출인과 판호 발급 당시 억울하고 당황했던 순간이 한두번이 아니다. 분명히 리스크가 있겠지만 미련없이 등을 돌리고 미국이나 유럽쪽 진출을 계획하는 게임사가 많을 것"이라고 말했다. ◆ 정부, 게임 분야 '외면?'..."K-콘텐츠산업 강화에 게임 언급 없어" 비판 지난 21일 문화체육관광부는 대통령실에 'K콘텐츠 산업 강화'에 대한 구체적인 계획을 업무보고했다. K콘텐츠 산업 강화는 문체부가 보고한 내용은 국민과 함께하는 세계일류 문화 매력 국가를 만들겠다는 취지아래 계획된 내용이다. 그러나 해당 내용에서 게임에 관한 정책을 언급되지 않았다. 한 차례 나오긴 했다. '영화·게임·웹툰·음악·OTT 등 장르별 특화 인재 4600명을 교육하겠다'는 계획에서다. 이어 문체부는 지난 한류 성과로 대중음악, 영화, 드라마 등을 언급했으나 게임은 없었다. 윤석열 대통령이 대선 공략에서 내세운 내용인 P2E, 판호발급 문제, 게임 규제 등에 대한 대책도 없었다. 이 같은 상황에 업계는 중국의 상황보다 더 당황스러운건 정부의 외면이라는 지적이 제기됐다. 업계 한 관계자는 "중국 시장 정체와 게임 이용자 감소는 국내 게임 경제 활성화의 승패를 가를 수 있는 중요한 사안이다. 정부는 이같은 문제를 외면하고 있다. 업계 전반이 민감한 사항이다. 대선 전 게임 관련 공략에 기대했었는데, 아쉽다. 문체부 장관이 게임사 수장들을 만났는데도 불구하고 업무보고에 게임언급이 없다니..."라고 지적했다. 게임협회도 지적하고 나섰다. 위정현 한국게임학회장, 중앙대 경영학부 교수는 본인의 소셜미디어를 통해 "제 눈을 의심했다. 콘텐츠 산업의 영광을 이야기하면서 게임은 흔적도 없다"며 "어떻게 대선 전과 대선 후, 이렇게 게임에 대한 평가가 달라질 수 있는 것이냐"고 꼬집었다.

2022-07-24 17:20:00 최빛나 기자
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넥슨, 개발자 역량↑지원위해 '15억짜리'프로젝트 돌입

넥슨이 개발자들의 역량을 높여주는 행사에 돌입했다. 넥슨(대표 이정헌)은 자사 콘텐츠 제작·서비스 플랫폼 '프로젝트 MOD'에서 진행하는 개발자 대상 파트너십 프로그램 '디벨로버 윙 2022(Developer Wings 2022)'가 본격적인 행사 일정에 돌입했다고 24일 밝혔다. 'Wings 2022'는 잠재력 있는 개발자들이 '프로젝트 MOD'에서 제공하는 제작 도구로 참신한 콘텐츠를 만들 수 있도록 개발 지원금을 비롯한 다양한 혜택을 제공하는 프로그램이다. 실제 다양한 장르의 게임 출시 이력을 지닌 국내 및 해외 개발사들이 심사를 거쳐 선발돼 이번 행사에 참여한다. 넥슨은 최종 선발된 'Wings 2022' 참가자를 대상으로 22일 온라인 오리엔테이션을 개최하고 프로그램 상세 절차와 혜택에 대해 안내했다. 참가자는 11월14일까지 단계별로 주어지는 미션을 통해 '프로젝트 MOD'에서 콘텐츠를 제작한 후 공개 출시하면 최대 1000만 원의 개발 지원금을 받게 된다. 이후 넥슨은 우수작을 선정해 연말에 시상식을 열고 ▲대상(1개사, 1억 원) ▲최우수상(2개사, 각 5000만 원) ▲우수상(4개사, 각 1000만 원) 등 총 2억4000만 원 규모의 상금을 제공한다. 이로써 넥슨은 'Wings 2022' 참가자별 개발 지원금을 비롯해 우수작 시상 상금, 수상자 특전으로 제공하는 마케팅 지원 비용 등을 포함해 총 15억 원 상당의 대규모 스케일로 '프로젝트 MOD' 개발 파트너십 프로그램을 선보이게 됐다.

2022-07-24 07:26:37 최빛나 기자
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창작자 돈버는 'C2E'게임 ·IT기업 구축 속력...일각 "이용자 반감, 신중한 판단 요해"

크리에이트 투 언(Create-to-Earn) 시장이 가속화될 전망이다. C2E는 창작자가 기능이나 툴, 솔루션을 통해 콘텐츠를 제작하고 이를 통해 수익을 내는 것을 뜻한다. 쉽게 말해, 로블록스 등의 메타버스 플랫폼에서 유저가 직접 콘텐츠나 아이템을 제작해 다른 유저에게 판매하거나 교환 하면서 현금화 할 수 있는 구조를 말한다. C2E 모델이 업계 사이에서 화두가 되자 게임업계 뿐만 아니라 IT, 커머스 플랫폼 기업들도 이미지, 동영상, 상품 등 다양한 콘텐츠를 생산하면 보상을 제공하는 수익형 서비스들을 속속 선보이기 시작한다. 이런 가운데 일각에서는 안정적인 C2E구축을 위해서는 웹3.0으로의 전환이 핵심이라는 입장도 나온다. 웹 3.0은 '개인의 콘텐츠 소유'가 주요 특징으로 하는 차세대 인터넷을 뜻한다. C2E 시장으로 나아가는데 있어 웹3.0으로의 전환은 필수불가결한 요소라는게 업계 중론이다. 이는 탈중앙화로도 연결이 되어 있어 데이터의 권한이 기업이 아닌 이용자가 결정하게 하는 것을 뜻하기 때문이다. ◆ '웹3.0' 기반, C2E 생태계 구축에 속력...대표 게임사, 크래프톤 ·컴투스 게임업계 사이에서 C2E 시장 구축에 가장 적극적인 기업은 크래프톤과 컴투스다. 크래프톤은 특히 웹3.0으로의 전환에 가장 큰 중점을 뒀고 컴투스는 C2X 플랫폼을 본격 가동하고 나섰다. 크래프톤은 김창한 대표가 직접 C2E 생태계 구축을 강조하고 나선다. 김창한 크래프톤 대표는 웹 3.0 기반 게임을 신사업으로 추진하며 웹 3.0으로의 패러다임 전환을 선언했다. 창작자와 소비자들에게 더 많은 권한이 이동하는 생태계가 조성되는, C2E(Create to Earn)가 가속화될 것이라는 전망 때문이다. 김 대표는 "C2E는 '콘텐츠 창작을 통한 돈 벌기'다"라면서 "유튜브, 로블록스, 제페토 등 다양한 서비스에서 그 재미가 증명됐다"고 설명했다. 이어 크래프톤은 즐거움을 만들어내는 게임사 본연의 역할과 강점에 집중하면서도 크리에이터들이 새로운 콘텐츠를 창작할 수 있도록 힘을 실을 것이라는 방침이다. 우선 크래프톤은 콘텐츠, 플랫폼 강화를 위해 B2B 협력에 주력하는 단계다. 박형철 크래프톤 웹3.0라운드테이블 실장은 지난달 '2022 콘텐츠산업포럼'에서 "C2E 생태계가 잘 실현될 수 있도록 블록체인 기술을 활용하겠다"며 "크리에이터를 필두로 브랜드, IP, 엔터테인먼트, 크립토 등 다양한 파트너들과 함께 하겠다"고 말했다. 컴투스그룹은 자사 블록체인 플랫폼 C2X를 앞세워 생태계 기반 웹 3.0 게임을 선보인다. 컴투스는 웹 3.0의 가치에 중심을 둔 탈중앙화 프로토콜 경제 기반의 C2X 플랫폼을 본격 가동하고, '컴투버스'를 선보이는 등 C2E 시장 구축에 속력을 내겠다고 발표한바 있다. 이를 위해 올해부터 C2X를 필두로 웹3.0 사업 강화를 위한 투자에 박차를 가했다. 대표적으로 미국 블록체인 게임사 '5x5 게이밍','브리더다오(BreederDAO)', 일본 블록체인 게임 및 솔루션 기업 '더블점프 도쿄' 등에 투자하며 글로벌 웹3.0 사업에도 속도를 내고 있다. 컴투스 관계자는 "C2X는 게임을 중심으로 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 이용자가 직접 참여하고 수익을 낼 수 있는 블록체인 플랫폼을 지향하고 있다"고 말했다. ◆ C2E 모델 가장 적극 '메타버스 플랫폼'...IPX·제페토 등 C2E 모델을 가장 적극적으로 구축하고 있는 곳으로는 단연 메타버스, 가상세계다. 특히 글로벌 크리에이티브 스튜디오인 '라인프렌즈'가 IPX로 사명을 변경하고 디지털 지식재산권(IP) 기반의 메타버스 및 NFT 비즈니스를 본격 추진하고 나섰다. IPX는 디지털 캐릭터 IP를 제작해 수익화 하는 플랫폼 '프렌즈' 출시를 준비 중이다. 이어 네이버제트의 메타버스 플랫폼 '제페토'는 현재 전 세계 200여 개 국가에서 서비스 중이며 올해 3월 기준 누적 가입자 3억 명을 달성했다. 이 가운데 제페토 내 아바타 아이템을 만들고 수익을 창출할 수 있는 창작 플랫폼 '제페토 스튜디오'에는 200만 명이 넘는 크리에이터를 보유하고 있다. 이들은 아이템을 디자인하고 제작해 판매할 수 있으며 이렇게 판매된 아이템들은 6800만 개 가량으로 나타났다. 현재 제페토에는 월 수익 수천만 원의 수익을 올리는 크리에이터들도 등장하고 있으며, 유명 크리에이터 '렌지'는 GS25, 브랜드코퍼레이션 등 다양한 기업과 협업하는 '제페토 마케팅'에 참여했다. 이 외에도 대표적인 메타버스 플랫폼으로 꼽히는 로블록스에서는 게임 제작을 통한 수익 창출이 가능하다. 로블록스 내 '개발자'로 불리는 이용자들은 플랫폼에서 제작한 게임을 유통하고, 이에 대한 보상을 획득할 수 있다. 특히 로블록스 내에서는 가상화폐인 '로벅스'를 수익으로 제공하는데, 개발자들은 수익 대부분(70%)을 얻게 된다. ◆ SNS, 커머스 등 C2E 플랫폼 다양화 SNS형식이나 커머스 플랫폼 등 리뷰의 콘텐츠화를 이끌어 리뷰어들의 수익 창출 구조를 구현한 서비스도 주목된다. 인덴트코퍼레이션이 운영하는 글로벌 숏폼 영상 후기 커머스 플랫폼 '스프레이'는 영상 후기로 구성된 SNS형식의 서비스를 제공한다. 이용자들은 SNS를 구경하듯 영상 리뷰를 보며, 자신의 취향 및 상황에 알맞은 제품을 발견하고 구매까지 할 수 있다. 나만의 개성을 담아낸 상품을 제작해 수익을 얻을 수 있는 플랫폼도 눈길을 끈다. ▲핸드허그가 운영하는 크리에이터 커머스 플랫폼 '젤리크루'는 1인 작가들이 크리에이터로서 제작한 문구 및 생활잡화를 주요 상품으로 선보인다. 크리에이터들은 상품을 직접 제작, 셀러로서 판매까지 해 수익을 낼 수 있다. 하지만 일각에서는 C2E 등이 P2E의 다른 버전이라는 지적도 나온다. 돈버는 게임을 뜻하는 P2E는 국내 게임이나 플랫폼에 적용하는 것이 불법이기 때문에 업계들은 C2E나 P&E 등 개념을 세분화하고 있지만 같은 맥락이라는 것. 이는 이용자들의 반감으로 이어질 수 있다는 우려다. 한 업계 관계자는 "P2E 개념의 비슷한 버전인 P&E, C2E 등 다양한 용어들이 속속 등장하기 시작했다. 국내에서 P2E는 불법이기 때문이다. 그렇다고 개념이 바뀐 것은 아니다. 이에 대부분이 글로벌 시장으로의 진출이 목표다. 말장난으로 보일 수도 있다. C2E 시장이 안정화 시기가 아닌 상황에 오히려 이용자들이 반감을 살 수도 있다. 새로운 시장 활성화를 위해 신기술이 도입되는 것은 환영할 일이지만 신중하게 선택해야 할 것"이라고 강조했다.

2022-07-21 11:39:35 최빛나 기자
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드래곤플라이, 필리핀 ’2022 컨퀘스트’ 참여…사전 프로모션 진행

드래곤플라이 합작 자회사 디에프체인이 오는 23일부터 이틀 간 필리핀 마닐라에서 개최되는 '2022 컨퀘스트(ConQuest) 박람회'에 참여한다고 21일 밝혔다. 사전 프로모션으로는 스페셜포스 러쉬(SFR) 행사 소식을 공유하면 인피니티 마켓에서 활용 가능한 인피니티 스톤 NFT(대체불가토큰) 쿠폰을 무작위로 10명에게 준다. 또 추첨으로 1명을 뽑아 스페셜포스 PFP(프로필 사진) 획득 기회도 제공된다. 인피니티 마켓은 디에프체인의 P2E 서비스 플랫폼이며, 인피니티 스톤을 강화하면 코인 채굴에 용이해진다. 컨퀘스트 참가자들의 경우 오는 25일까지 러쉬 월렛을 만들고, 스페셜포스 러쉬 캐릭터로 구글 양식에 등록하면 추첨을 통해 40명에게 인피니티 스톤 쿠폰을 지급한다. 모든 등록자들은 스페셜포스 러쉬 필리핀 페이스북 페이지와 디스코드 커뮤니티 채널에 가입해야 쿠폰 지급 대상이 된다. 아울러 사전 등록한 유저들은 스페셜포스 러쉬 부스에서 인플루언서와 경기를 할 수 있는 기회도 제공된다. 게임에서 이긴 유저들에게는 스페셜포스 PFP가 지급된다. 세이카(SEIKA)·요우(YOW)·지유(GIU)·브레넌(BRENAN) 등 필리핀 현지 유명 게임 인플루언서들도 참석, 이들과 인피니티 마켓의 전반적인 생태계에 대해 알아보는 AMA(Ask Me Anything, 질의응답) 세션 시간도 갖는다. 스페셜포스 러쉬 게임의 무료 테스트 플레이도 할 수 있다. 필리핀 컨퀘스트 박람회는 2017년부터 필리핀 일로일로(Iloilo) 시에서 개최된 게임&팝 문화 축제다. 올해에는 처음으로 메트로 마닐라 파사이시티의 SMX 컨벤션 센터에서 행사를 주최하며, 200여 개 이상 부스가 참여할 예정이다. 디에프체인은 필리핀 지사를 통해 부스 참여에 나선다. 필리핀에서 서비스하는 P2E 게임 '스페셜포스 러쉬'와 '인피니티 마켓 플랫폼 생태계'를 해외시장에 소개하기 위해서다. 앞서 디에프체인은 지난 5월 스페셜포스 러쉬 오픈 베타 서비스를 개시했으며, 지난 3월엔 인피니티 마켓 오픈 베타 서비스를 선보인 바 있다.

2022-07-21 10:00:59 최빛나 기자
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넥슨 ‘블루 아카이브’, ‘서울 코믹월드’서 첫 오프라인 유저 행사 진행

넥슨(대표 이정헌)은 자회사 넥슨게임즈(대표 박용현)에서 개발한 서브컬처 게임 '블루 아카이브'가 오는 23일과 24일 양일 일산 킨텍스에서 열리는 만화 종합 행사 '서울 코믹월드'에 참가한다고 21일 밝혔다. 먼저, 킨텍스 제1전시장 4홀에 위치한 '블루 아카이브' 부스를 방문하고 게임 설치를 인증한 유저에게 '블루 아카이브' 학생들이 새겨진 음료, 부채, 쇼핑백을 선물한다. 또 '트리니티 종합학원'의 청아한 배경을 바탕으로 인증 사진을 찍을 수 있는 아트월을 마련할 예정이다. 이와 함께 '블루 아카이브' 공식 4컷 만화 작가의 일러스트를 포함한 '샬레의 특제 디지털 굿즈팩'을 제공한다. 디지털 굿즈팩은 배경화면, 스티커, 포토카드 등으로 구성되며, 오는 23일 정오부터 이벤트 페이지를 통해 다운로드 할 수 있다. '블루 아카이브'의 첫 오프라인 유저 행사를 기념해 다양한 이벤트를 진행한다. 먼저, 행사 기간 동안 공식 커뮤니티와 트위터에 현장 인증 후기를 업로드한 유저들 중 선정을 통해 선물을 지급한다. 또, 23일 정오부터 31일까지 게임에 접속하면 '청휘석 600개'와 '1백만 크레딧 포인트'를 지급한다. 그 외 다양한 이벤트는 23일 공식 커뮤니티를 통해 확인할 수 있다.

2022-07-21 09:48:48 최빛나 기자
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위메이드, '미르M' 이벤트 콘텐츠 업데이트... 이용자 소통 강화 나서

위메이드(대표 장현국)의 모바일 MMORPG '미르M: 뱅가드 앤 배가본드'(이하 미르M)가 21일 신규 출석 이벤트 및 콘텐츠 개선 업데이트를 실시했다고 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 다음달 31일까지 빠른 성장에 도움을 주는 '이유비의 7일 출석 이벤트'를 공개했다. 출석을 통해 전투 효율을 높이는 물약과 탈 것의 포만감을 높이는 먹이, 동전 등 풍성한 아이템을 선물한다. 이와 함께, 이용자 피드백을 적극 반영해 수라대전과 영물 보감, 거래소 및 문파 등 핵심 콘텐츠를 집중 개선했다. 먼저, 하루 3회 실시되던 '수라대전'이 오후 8~10시까지의 타임제로 바뀐다. 이용자들은 두 시간의 매칭 시간 동안 최대 3회 수라대전에 참여할 수 있으며, 대전 규모도 팀당 15인으로 변경돼 최소 30인이 모이면 즉시 전투를 시작할 수 있다. 더불어 '영물 보감'이 소환과 동시에 자동 등록되도록 변경된다. 기존에는 보감에 등록해 능력치를 획득하는 방식이었다면, 자동 등록으로 전환돼 합성 등 다양한 시도를 이어갈 수 있다. 영물 효과 및 화신과 탈 것의 능력 또한 추가돼 더욱 많은 속성별 능력치를 발휘할 수 있다. 뿐만 아니라, ▲만다라 맥점 초기화 기능의 '망천단' 등장 ▲거래소 이용 편의성 개선 ▲마을 복귀 시 활력 자동 충전 ▲문파 기부 시스템 ▲사냥 난이도 하향 등 이용자들의 쾌적한 게임 플레이를 위한 주요 사항들을 변경했다. 위메이드 관계자는 "이용자 분들의 의견을 계속해서 모니터링하고 빠른 개선을 위해 최선을 다하고 있다"며, "안정적이고 만족스러운 서비스를 제공하기 위해 긴밀한 소통을 이어 나갈 것"이라고 말했다.

2022-07-21 09:41:44 최빛나 기자
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브이에이코퍼레이션, 버추얼 프로덕션 기술 통해 '배그' 메인 영상 제작

메타버스 플랫폼 기업 브이에이코퍼레이션(VA Corporation, 대표 김동언)이 버추얼 프로덕션 기술을 통해 '펍지 네이션스 컵 2022(이하 PNC 2022)'의 메인 트레일러 영상 제작에 참여했다고 21일 밝혔다. 지난 달 16일부터 19일까지 태국 방콕의 아이콘시암(ICONSIAM)에서 열린 'PNC 2022'는 코로나19의 영향으로 3년만에 유관중으로 개최돼다. 'PNC 2022' 메인 트레일러 영상은 360도 거대 타원형 LED 월(가로 53.5m, 높이 8m, 지름 19m)로 구성된 버추얼 스튜디오인 브이에이 스튜디오 하남'VA STUDIO HANAM'에서 촬영됐다. 브이에이코퍼레이션은 이번 영상에서 버추얼 프로덕션 파트에 참여해 콘텐츠의 정교함을 강화시키고 배틀그라운드 게임의 현장감을 효과적으로 표현했다는 후문이다. 'PNC 2022' 메인 트레일러 영상은 게임 IP 배경에 연기자, 소품 등 물리적 요소를 조화롭게 구성해 높은 퀄리티의 영상미를 선보였다. 언리얼 엔진으로 구현된 배틀그라운드의 정글과 설원 배경, 길리슈트를 포함한 배틀그라운드를 상징하는 다양한 아이템과 연기가 피어 오르는 전투 현장, 경계하는 플레이어의 조화로 생동감 넘치는 영상이 제작됐다. 김동언 브이에이코퍼레이션 대표는 "이번 프로젝트는 게임 속 가상환경을 버추얼 프로덕션 기술로 완벽히 구현한 새롭고 의미 있었던 시도였다"며, "이번 시도를 통해 자사의 기술력을 기반으로 게임 IP의 다양한 활용성을 증명했으며 앞으로도 더욱 넓혀 나갈 예정"이라고 전했다.

2022-07-21 09:38:43 최빛나 기자
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SK C&C, 클라우드 정보보호 국제인증 2종 동시 획득

SK C&C(대표 : 박성하)는 21일 'ISO27017(클라우드 서비스 정보보호 관리체계)' 및 'ISO27018(클라우드 서비스 개인정보보호 관리체계)' 인증을 동시 획득했다고 21일 밝혔다. 이번 인증 획득으로 SK㈜ C&C는 기존에 획득한 정보보호 국제인증 'ISO27001'과 함께 정보보호 국제 인증 3종을 보유하게 됐다. 국제표준화기구(ISO)가 제정한 ISO27017과 ISO27018은 클라우드 서비스 환경에서 정보자산과 개인정보 유출을 예방대?처하는 보안 통제 가이드라인을 마련하고 실행해야 받을 수 있는 정보보호 인증이다. ISO27001에서 정하고 있는 보안 요건은 물론, SK㈜ C&C 클라우드 서비스 전반에 걸친 ▲정보보호 정책 및 조직 ▲자산 관리 ▲인적 보안 ▲물리적 환경 보안 ▲암호화 ▲운영 보안 ▲통신 보안 ▲정보보호 사고 관리 ▲규정 준수 등을 모두 포괄하고 있다. 이번 인증 획득을 위해 SK㈜ C&C는 ▲클라우드 보안 진단 및 가이드 수립 ▲보안 취약점 점검·조치 ▲구성원 정보보호교육 및 실천 캠페인 ▲보안시스템 운영 등을 통해 글로벌 수준을 충족하는 클라우드 보안 운영 체계를 구축했다. SK㈜ C&C는 클라우드 서비스에서 이뤄지는 디지털 시스템 보안관리체계를 지속 강화하고, 고객 정보 자산에 대해서도 글로벌 수준에 걸맞은 클라우드 보안을 이뤄낸다는 방침이다. SK㈜ C&C는 정보 자산을 다루는 영역에서도 각종 하드웨어, 소프트웨어 등 기술적 보안은 물론, 개인정보에 대한 보안 관리 프로세스를 통해 클라우드 보안 수준을 한층 향상시키고 있다. 유진호 SK㈜ C&C 정보보호담당은 "이번 인증 획득을 통해 SK㈜ C&C는 글로벌 기준을 충족하는 정보보호 관리체계는 물론 운영 역량까지 인정 받았다" 며 "멀티 클라우드 환경에서 고객이 언제든 믿고 맡길 수 있는 안전한 디지털 플랫폼 및 서비스를 제공하겠다" 고 말했다.

2022-07-21 08:43:26 최빛나 기자
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아태기업들, 디지털 민첩성 기회 놓쳐...기업간 격차 더욱 커질 것

워크데이(Workday)가 20일 코로나 팬데믹 이후 아시아·태평양 지역(APAC) 기업들의 디지털 민첩성이 얼마나 향상되었는지를 확인할 수 있는 '2022 아시아 태평양 지역 IDC-워크데이 디지털 민첩성 지수(DAI) 서베이(IDC-Workday Digital Agility Index Asia/Pacific 2022)'의 결과를 발표했다. 이번 연구에 따르면, 코로나19 팬데믹 기간 동안 APAC 기업들은 디지털 전환(DX)에 기대만큼 속도를 내지 못했던 것으로 나타났다. 일부 기업들은 디지털 전환에 성공해 사업 고도화에 박차를 가하고 있지만 그렇지 못한 기업들이 상당수여서 이들 선/후발 기업들 간의 비즈니스 경쟁력이 더 벌어진 것으로 조사됐다. 2021년 12월부터 2022년 2월까지 IDC와 협력하여 실시한 이번 연구는 디지털 민첩성 지수(DAI) 내에서 기업을 평가하고 점수 및 순위를 매겼다. 점수에 따라 기업은 리더(민첩함/통합적) 또는 팔로워(느림/전술적)로 구분된다. 모든 민첩성 측면에서 리더 또는 선두 기업은 팔로워 또는 뒤처진 기업에 비해 전사적 디지털 전환 확장에 있어 큰 진전을 이뤘다. 이번 연구에서 APAC 지역 기업의 과반수 이상(62%)이 팬데믹 기간 중 IT기술의 도입이 늘어났음에도 불구하고 디지털 전환의 기회를 놓쳐, 디지털 민첩성 측면에서 여전히 뒤처지는 것으로 나타났다. 본 연구에 따르면 단 38%의 기업만이 디지털 민첩성 고도화 단계에 진입했다. 이는 2020년 대비 18% 증가한 것이다. ◆호주, 싱가포르, 뉴질랜드 기업이 디지털 민첩성 선도 이번 연구에 따르면 2020년에서 2022년 사이, 팬데믹 이전부터 디지털 전환에서 보다 앞서 나갔던 기업들의 디지털 민첩성 지수(DAI) 개선도가 더 높았다. DAI 순위에서 1위는 호주 기업들이 차지했다. 호주 기업들은 2년 전보다 DAI가 0.9포인트 올라갔다. 그 뒤를 이어 2년 전 1~2위를 기록했던 싱가포르와 뉴질랜드의 기업들이 0.5 ~ 0.7포인트 DAI가 개선되면서 각각 2, 3위를 차지했다. 많은 기업의 디지털 전환 노력이 전술적에서 전략적 단계로 넘어갔음을 의미한다. 한국 기업들은 2020년보다 DAI가 0.5포인트 개선되면서 2년 전과 동일한 4위를 유지했다. 이상훈 워크데이코리아 지사장은 "본 연구가 입증하듯 디지털 민첩성은 단순히 기술을 도입하는 것 이상을 요구한다"고 설명했다. 이어 "팬데믹 이전에 디지털 전환을 먼저 추진했던 전자상거래, 은행, 금융서비스 산업의 경우, 보다 풍부한 민첩성 속성을 갖췄다. 해당 산업에서는 40% 이상의 기업이 진화하는 시장의 요구에 따라 지속적으로 적응할 수 있는 디지털 비즈니스 모델을 운영하고 있다. 또, 절반가량의 기업이 디지털 이니셔티브와 운영을 이행할 수 있는 디지털 워크포스를 확보하고 있다"고 분석했다. ◆CIO, CHRO, CFO가 도전을 극복하고 팬데믹 이후 기업 민첩성 제고에 기여해야 본 연구에 따르면 비즈니스 민첩성을 높이는 올바른 기술 솔루션 선택(49%), 의사 결정에 영향을 미치는 시스템 전반의 일관된 통합성 결여(47%), 디지털 회복력 제공(45%)이 APAC 기업의 최대 IT 과제로 꼽혔다. 선도 기업의 과반수(53%)가 애널리틱스를 이용해서 지속적 시나리오 플래닝으로 변화를 관리하고 31%는 자동화 역량을 활용해서 잠재적 변화에 선제적으로 대응하는 것으로 나타났다. 이에 반해, 뒤처지는 기업의 59%는 정적 비즈니스 연속성 계획(BCP)에 의존함으로써 대응이 늦고 회복 기간도 길어지는 것으로 조사됐다. 재무 부서의 경우 최대 과제는 급변하는 환경에서 수익성 있는 매출 성장을 추구하면서 새로운 성장 기회를 파악하고(55%), 장기적인 기업 회복력을 확보하며(49%), 예측 가능한 현금 흐름을 위한 비용 억제 문화를 조성하는(45%) 일이다. 인사 리더의 최대 과제는 급변의 시대에 높은 인사 서비스 기준을 제시하고(54%), 하이브리드 워크포스 지원을 위해 직원의 복지와 안전 사이에 균형을 유지하는 최적의 전략을 수립하며(53%), 변화하는 비즈니스 요건을 지원하기 위해 필요한 올바른 스킬을 파악하는(50%) 것이다. 이상훈 워크데이코리아 지사장은 "이와 같은 과제를 고려해서 기업이 민첩성 격차를 좁히고 팬데믹 이후의 변화를 최대한 활용할 수 있도록 IT, 인사 및 재무 리더는 반드시 디지털 전환의 속도를 높여야 한다"며 "CIO는 디지털 이니셔티브를 조율하면서 비즈니스 전환을 리드해야 하며, CFO는 전사 의사 결정을 개선하는 방안을 검토해야 한다. 또한, CHRO는 민첩한 인력을 양성하고 지원해야 한다"고 말했다. 그는 "디지털 전환을 위한 통합적 접근이 매우 시급하다. 이를 위해서는 CIO, CFO, CHRO가 긴밀히 협력해서 여러 부문을 아우르도록 디지털 전환 노력을 정렬시키고 디지털 인재 관리뿐만 아니라 인사 및 재무 프로세스를 통합해야 한다"고 강조했다. 이미라 한국타이어 ESG위원장(전 GE코리아 CHRO)은 "지금 우리는 팬데믹에다 MZ세대의 일에 대한 달라진 기대 등의 영향으로 대퇴사(Great Resignation) 시대를 살고 있다"며 "뛰어난 인재들이 꾸준히 합류하며 오래 머무를 수 있는 회사를 만드는 요소로 직원경험(EX)이 무엇보다 중요하다. 기업은 디지털 전환을 통해 직원 개개인의 개별적 경험을 향상시키는 인사적 혁신을 가능하게 할 수 있다"고 강조했다.

2022-07-20 14:09:37 최빛나 기자