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최빛나
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선데이토즈, 지난해 영업이익 83억…전년比 36%↓

선데이토즈 CI [사진=선데이토즈] 선데이토즈가 지난해 매출 1056억 원, 영업이익 83억 원을 기록했다고 16일 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 0.6%, 36% 감소한 수치다. 4분기 매출은 298억 원, 영업이익 3억 원을 기록했다. 이는 매출은 18% 상승했지만 영업이익은 91.8% 감소했다. 이에 대해 회사 측은 자회사 비용 확대에 따른 지분법이 반영된 결과라고 설명했다. 이는 자회사인 플레이링스의 신작출시, 양사교차광고, 일회성 마케팅비용, 연구개발비 투자 등의 비용이 늘어난 데 까른 결과다. 한편, 선데이토즈는 최대 주주로 위메이드를 맞아 지난해 1분기부터 진행하고 있는 대체불가능한토큰(NFT) 등 블록체인 기반 신작 출시에 속도를 낸다. 블록체인 기반 신작은 플레이링스의 소셜 카지노 게임과 플레이매치컬의 장르 결합형 캐주얼 게임 등을 올해 출시를 앞두고 있다. 일본 시장에 특화된 육성형 퍼즐 게임 니모의 오션라이프 등은 올해 상반기 해외 시장에 공개된다. 이호대 선데이토즈 대표는 "자회사 마케팅 비용은 페이스북 시장에서 매출 1위 복귀와 광고 사업 호조 등 긍정적인 지표로 나타나고 있다"라며 "위믹스 플랫폼을 통해 새로운 해외 판로 개척과 안정적인 유통망 확보를 더한 해외향 신작들이 캐주얼 장르의 플레이투언(P2E?게임을 하며 돈을 버는) 대표 주자가 될 수 있도록 준비하겠다"라고 했다.

2022-02-16 10:25:55 최빛나 기자
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스마일게이트 '로스크아크' 효자노릇 톡톡...스팀 동접 '132만' 역대기록

스마일게이트 RPG '로스트아크' 이미지 [사진=스마일게이트] 스마일게이트의 대표 RPG 게임 '로스크아크'가 서구권 시장에서 동시 접속자 132만 명 이라는 대기록을 달성했다. 스마일게이트 RPG는 자사가 개발하고 서비스하는 로스크아크가 아마존게임즈와 협력해 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀을 통해 북미·유럽·남미·호주 등 160여 개국에 정식 출시한 이래 스팀 동시 접속자 132만명을 돌파하며 역대 2위의 대기록을 달성했다고 16일 밝혔다. 지난 11일 정식 출시한 로스트아크는 정식 출시 이후 스팀의 '현재 가장 많이 플레이 되고 있는 게임' 1위에 등극했으며, 12일에는 최고 동시 접속자 수가 132만명을 돌파해 스팀 역대 2위의 기록을 세웠다. 이는 국산 MMORPG로서는 물론이고 전 세계 RPG로서도 전례 없는 대기록이다. 로스트아크의 스팀 론칭 이후 첫 3일(현지 시각 11일~13일)동안 북미와 유럽 등 서구권 시장에서의 신규 가입자 수만 470만명에 달한다. 이와 같은 서구권 시장의 뜨거운 관심은 론칭 3일전부터 진행된 '얼리억세스' 기간부터 53만명의 동시 접속자를 기록하며 이미 예고되기도 했다. 이에 아마존 게임즈는 론칭 직전 43개의 서버를 68개까지 증설했으나 론칭과 동시에 접속자가 크게 몰리며 전 지역에서 대기열이 발생하는 등 예상을 뛰어넘는 흥행을 기록하고 있다. 아마존 게임즈는 13일 유럽 지역에 서버보다 상위 개념인 신규 '리전' 증설을 예고하며 지금의 흥행을 더욱 가속화 한다는 계획이다. 이 같은 로스트아크의 초반 흥행은 그간 한국 MMORPG에 있어 다소 벽으로 여겨졌던 서구권 시장에서의 성과로 더욱 남다른 의미를 지닌다. 진입 장벽이 높은 MMORPG의 장르적 특성과 한국 MMORPG에 대한 일부 선입견을 극복했다는 업계 평이다. 스마일게이트 RPG는 아마존 게임즈와 함께 로스트아크의 성공적인 글로벌 시장 공략을 위해 전폭적인 지원을 아끼지 않으며 견고한 협력관계를 구축해 나갈 계획이다. 특히, 국내와 마찬가지로 글로벌 시장에서도 모험가들과 적극적으로 소통에 나설 계획이다. 지원길 스마일게이트 RPG 대표는 "로스트아크에 대한 전세계 MMORPG 팬 분들의 뜨거운 성원에 감동했다"며 "국내뿐만 아니라 글로벌의 수많은 모험가들 또한 로스트아크를 플레이하며 좋은 추억을 쌓을 수 있도록 회사의 역량을 집중하고 로스트아크가 전세계에서 사랑받는 대표적인 글로벌 IP가 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 소감을 전했다.

2022-02-16 09:51:16 최빛나 기자
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엔씨, 4Q 매출·영업익 모두↑ '리니지W'NFT접목...돈버는 게임 아니다

엔씨 Ci [사진=엔씨] 엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))는 15일 2021년 4분기 및 연간 실적발표와 함께 컨퍼런스콜을 진행했다. 우선 엔씨의 4분기 실적은 매출 7,572억 원, 영업이익 1,095억 원, 당기순이익 1,217억 원이다. 전분기 대비 각각 51%, 14%, 22% 증가했다. 전년 동기 대비로는 매출과당기순이익이 35%, 52% 상승했고, 영업이익은 30% 감소했다. 2021년 연간 실적은 매출 2조 3,088억 원, 영업이익 3,752억 원, 당기순이익 3,957억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 4%, 영업이익은 55%, 당기순이익은 33% 줄었다. 감소 이유는 마케팅, 인건비의 영업 비용 증가의 영향이 큰 것으로 보여진다. 마케팅비는 신작 출시에 따른 마케팅 활동 증가로 전년 대비 122% 늘어난 2,826억 원을 기록했다. 인건비는 인력 증가와 신작 게임 성과 보상 지급 등으로 전년 대비 18% 증가한 8,495억 원이다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 5,752억 원, 아시아 4,470억 원, 북미·유럽 1,143억 원이다. 로열티 매출은 1,724억 원이다. 제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 6,105억 원을 기록했다. 리니지M 5,459억 원, 리니지2M 6,526억 원, 블레이드 & 소울 2는 544억 원이다. 2021년 11월 4일 출시한 리니지W는 3,576억 원이다. PC온라인 게임 매출은 리니지 1,341억 원, 리니지2 997억 원, 아이온 749억 원, 블레이드 & 소울 436억 원, 길드워2 737억 원이다. 리니지W는 하반기 중 북미와 유럽 등 서구권 국가에 출시할 계획이다. ◇ [컨콜] 엔씨, 리니지W 에 NFT 기술 적용...P2E 돈버는 게임 아니다 엔씨는 컨퍼런스콜을 통해 앞서 올해 하반기 서구권에 출시 예정인 리니지W에 'NFT' 기술을 적용하겠다는 계획을 밝혔다. 다만 NFT 기술 접목에 대해 코인 투자자를 위한 모델은 아니라는 입장을 강조했다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자는 지난해 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "리니지 W출시에 NFT가 접목될 수 있도록 할 것"이라고 밝혔다. 다만 그는 "P2E에 대한 개념을 혼동하는 현상이 심하다"며 "리니지W는 처음부터 P2E라는 개념으로 접근한게 아니다. NFT 투자자나 코인 투자자에게 가치를 제공하는 모델이 아니라는 점을 명확히 하고 싶다"고 강조했다. 그는 "유저들에게 NFT를 통해 특별한 가치를 제공할 수 있는지를 고민해 왔다. 기술적인 것 보다 시장의 재화 가치를 훼손하지 않는 것이 중요하다고 판단했다"고 말했다. 그러면서 "기존 비즈니스 모델뿐만 아니라 유저들이 NFT를 통해 인게임 내에서 가치를 객관화 할 수 있도록 하는 것이 가장 중요"라며 "이런 부분이 보존되고 제고할 수 있는 방안을 시스템에 반영할 수 있도록 내부에서 심도 있는 논의를 진행하고 있다"고 덧붙였다.

2022-02-15 22:24:12 최빛나 기자
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펄어비스, '검은사막' 모바일...이르면 1분기 中 진출 확정

[사진=펄어비스] 펄어비스의 '검은사막' 모바일 게임이 올해 1분기 중 중국에 진출한다. 펄어비스는 15일 열린 컨퍼런스 콜을 통해 '검은사막 모바일'이 1분기 중 대규모 테스트를 진행하고 중국서 정식 서비스에 돌입한다고 밝혔다. 김경만 펄어비스 최고사업책임자(CBO)는 15일 콘퍼런스콜에서 "검은사막 모바일 중국 서비스 론칭 수준 콘텐츠와 수익모델을 선보인 1월 테스트에서 잔존율, 결제율이 기대치 이상을 기록했다"며 "대규모 인원이 참가하는 비공개베타테스트(CBT)를 1분기 중 실시한 뒤 빠르게 출시할 것"이라고 말했다. 펄어비스는 퍼블리셔와 합의해 중국 테스트와 출시 날짜를 확정할 계획이다. 검은사막 모바일 중국 서비스는 텐센트와 아이드림스카이가 공동으로 맡는다. 아이드림스카이는 중국 내 시장점유율 23%를 가진 퍼블리셔다. 텐센트가 주요 주주사다. 지난해 6월 중국 판호를 획득한 검은사막 모바일은 중국 게임 이용자들 사이에서 기대가 높은 게임이다. 김경만 CBO는 "현지 이용자 기대가 높아지고 있는 상황"이라며 "단순 지역 확장이 아닌 개발 역량을 발휘해 성공적으로 안착할 수 있도록 준비하겠다"고 전했다. '붉은사막' '도깨비' 등의 신규 IP도 차세대 게임엔진을 통해 개발 중이라고 전했다. 정경인 펄어비스 대표는 "붉은사막은 경쟁작을 뛰어넘는 성과를 낼 것"이라며 "차세대 엔진과 제반 기술을 활용한 메타버스 사업도 준비 중"이라고 말했다. 이어 블록체인 기술을 이용한 P2E시장 진출 가능성도 검토한다. 정 대표는 "펄어비스와 자회사 CCP 게임즈 모두 오랜 MMO게임 운영 경험을 통해 지속 가능한 경제 시스템 관련 노하우를 가지고 있다"며 "안정적인 블록체인 생태계를 구축할 것으로 자신하고 있다"고 말했다.

2022-02-15 15:16:38 최빛나 기자
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"잘 만든 '버추얼휴먼' 하나가 게임사 먹여살린다"

(왼) 넵튠 수아, 스마일게이트 한유아, 크래프톤 휴먼 [사진=각사] 게임사들이 메타버스 사업에 속력을 내고 있다. 특히 사람과 가장 가깝게 구현한 '버추얼 휴먼'을 활용한 IP 선점에 적극적으로 뛰어 드는 분위기다. 신작이 나오면 톱모델이나 배우와의 협업을 통한 비용을 절감할 수 있기 때문이다. 또 광고, 마케팅 등에서의 활용도도 높다. 버추얼 휴먼은 AI등과 그래픽 기술을 바탕으로 만들어 낸 가상인간을 뜻한다. 버추얼 휴먼은 실제 사람과 가장 유사한 형태를 갖춰 기존 게임 속의 캐릭터들과는 차별성을 갖는다. 실제 블룸버그는 버추얼휴먼의 규모를 2025년 14조원에 달할 것으로 전망한 바 있다. 이에 게임사들은 버추얼 휴먼 개발 및 IP화를 통해 광고, 마케팅, 홍보로 활용, 유저들과의 소통을 하며 영역을 확장하는 모양새다. 버추얼 휴먼 사업에 가장 적극적인 게임사는 스마일게이트와 크래프톤이다. 우선 스마일 게이트의 버추얼 아티스트 한유아는 매니지먼트 회사 YG케이플러스와 전속계약을 맺고 본격적인 활동을 시작했다. 스마일 게이트의 버추얼 셀럽 한유아는 '에스파' 아바타를 제작한 자이언트 스텝과 협업을 통해 만들어졌다. 한유아는 지난 8월 SNS 채널 개설을 시작으로 이용자 소통뿐만 아니라 패션매거진 화보 촬영 등 다양한 영역에서 활동을 이어오고 있다. 고은경 YG케이플러스 대표는 "한유아는 신선함과 재미를 추구하는 MZ세대의 흐름에 맞는 아티스트이며 다방면에서 출중한 실력을 갖춘 준비된 엔터테이너이다. 급부상하는 메타버스 산업에서 가장 대표적인 버추얼 아티스트로 자리매김할 수 있도록 전폭적인 지원과 응원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다. 크래프톤은 극사실 수준의 기술이 반영된 버추얼휴먼을 선보이며 업계의 이목을 끌었다. 크래프톤은 지난 8일 표정 연기, 피부의 솜털, 잔머리까지 구현해 실제 인간과 매우 흡사한 수준의 버추얼 휴먼 데모 영상을 공개했다. 버추얼 휴먼을 게임 캐릭터, 이스포츠, 버추얼 인플루언서, 가수 등 다방면에 활용하고, 하이퍼 리얼리즘 기술 외에도 인공지능(AI), 음성합성(TTS, STT), 보이스 투 페이스(Voice to Face) 등 혁신적인 제작 기술력을 지속적으로 연구개발해 서로 대화할 수 있는 캐릭터로 발전시킬 계획이다. 신석진 크래프톤 크리에이티브 총괄은 "크래프톤 버추얼 휴먼은 하이퍼 리얼리즘 기술력으로 구현해 낼 수 있는 최고 수준 콘텐츠"라며 "크래프톤은 확장성을 염두에 두고 다양한 기술을 적용하는 등 단계적으로 인터랙티브 버추얼 월드를 준비하고 있으며 보다 진화된 버추얼 휴먼과 콘텐츠도 계속 선보일 것"이라고 강조했다. 카카오게임즈는 계열사 넵튠과 함께 게임개발사 해긴에 400억 원의 투자를 단행하며 메타버스 사업을 확장시키겠다는 의지를 밝혔다. 우선 넵튠은 지난해 11월 디지털 휴먼 기업 온마인드를 인수해 가상인간 '수아'를 개발했다. 수아는 인스타그램, 틱톡 등의 SNS 중심으로 이용자들과 소통하는데 주력하고 있다. 또한 패션, 화장품, 식음료 등과 협력해 모델 활동을 이어오고 있다. 조계현 카카오게임즈 대표는 "이미 글로벌 시장에서 입증된 것처럼 '플레이투게더'는 글로벌 메타버스 플랫폼"이라며 "넵튠이 전개하는 메타버스 사업과 함께 해긴과 카카오게임즈와의 시너지를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다. 넷마블은 자회사 넷마블에프엔씨를 필두로 지난해 메타버스 엔터테인먼트를 설립하고 최근 버추얼 인풀루언서 '리나'를 공개했다. 메타버스엔터테인먼트는 지난 8월 넷마블에프앤씨가 지분 100%를 출자해 설립한 회사다. 가상현실 플랫폼 개발 및 버츄얼 아이돌 매니지먼트 등 게임과 연계된 메타버스 콘텐츠 제작 및 사업을 위해 설립됐다. 리나는 오버프라임 영상에서 싸이의 '뉴페이스'에 맞춰 캐릭터들과 춤을 추며 CBT 일정을 소개하는 등의 활동을 이어오고 있다. 메타버스 관련 관계자는 "보는 게임시장이 커지면서 버추얼 휴먼을 통한 콘텐츠 제작도 활성화되고 있다. 게임사들 사이에서는 잘 만든 가상인간 하나가 IP를통해 게임사 매출에 크게 기여한다고 판단하고 있다"며 "해당 시장은 광고 마케팅 비용을 절감할 수 있는 방법으로 게임사에서 신사업으로 바라보는 분야기 때문. 앞으로 버추얼 휴먼 시장은 더욱 커질 것으로 예상된다"고 말했다.

2022-02-15 14:46:19 최빛나 기자
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라인게임즈, NFT기반 게임 활성화 위해 '라인넥스트'와 협력키로

라인게임즈와 라인넥스트가 NFT기반 게임 생태계를 위해 협력한다. [사진=라인게임즈] 라인게임즈가 NFT생태계 구축을 위해 라인넥스트와 협력한다. 라인게임즈는 15일 글로벌 메신저 플랫폼 라인의 NFT(글로벌 대체불가능한 토큰 Non-Fungible Token) 플랫폼 자회사인 라인 넥스트(LINE NEXT Corporation, 대표 고영수)와 NFT 기반 게임 생태계 구축을 위해 협력해 나가기로 합의했다고 밝혔다. 라인게임즈는 이번 협업을 시작으로, 인기 게임 '엑소스 히어로즈'와 '드래곤 플라이트'를 포함해 향후 선보일 신작에 블록체인 기술을 적용하는 등 NFT 기반 게임을 본격 개발해 나갈 방침이다. 또한 라인게임즈의 NFT 기반 게임을 글로벌 NFT 플랫폼 'DOSI(도시)'에 제공하는 사업 모델을 라인 넥스트와 함께 구상할 계획이다. 라인 넥스트가 개발중인 글로벌 NFT 퍼블리싱 플랫폼인 'DOSI(도시)'에서는 다양한 국가의 기업과 크리에이터들이 손쉽게 NFT브랜드 스토어와 글로벌 커뮤니티를 구축할 수 있고, NFT 제작과 글로벌 마케팅 지원 프로그램을 지원받을 수 있다. 또한, NFT에 특화된 월렛을 통해 일반 사용자들이 신용카드, 간편 결제 및 다양한 암호화폐로 NFT를 거래하거나 소셜 활동을 할 수 있는 환경을 제공할 계획이다. 라인게임즈 관계자는 "라인게임즈의 NFT 기반 게임 개발 및 사업의 시작을 우수한 블록체인 기술을 가진 라인 넥스트와 함께 하게 되었다"며, "핵심 키워드인 'ONLY FUN'을 실현하는 차세대 블록체인 기반 게임을 선보이기 위해 긴밀하게 협력해 나가겠다"고 말했다.

2022-02-15 13:15:03 최빛나 기자
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펄어비스, '검은사막' 해외흥행...4Q 매출·영업익 전년比 각 11.7%·28.5%↑

펄어비스가 '검은사막' 흥행에 힘입어 지난해 성공적인 실적을 견인했다. 펄어비스는 지난해 4분기 매출은 1,180억원, 영업이익 257억원, 당기순이익 108억원을 기록했다고 15일 밝혔다. '검은사막'과 '이브'의 견고한 글로벌 성과 및 투자로 전분기 대비 매출과 영업이익이 각각 22.4%, 152%, 전년 동기대비 11.7%, 28.5% 증가했다. 2021년 연간 매출은 4,038억원, 영업이익 430억원, 당기순이익 611억을 달성했다. 4분기 실적을 살펴보면 '검은사막' IP의 안정적인 서비스로 연간 해외 매출 비중 81%를 차지했다. 전체 매출액 중 PC/콘솔 플랫폼 비중은 75%다. 지난해는 12월 선보인 '검은사막' 캐릭터 리부트 업데이트로 신규 이용자가 165%(북미유럽230%)이 증가하는 쾌거를 이뤘다. 펄어비스는 2022년 IP 확대를 기반으로 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 할 예정이다. 먼저 검은사막 모바일의 중국 서비스를 준비하고 있다. 중국 최대 게임 사이트 17173 '2022년 가장 기대되는 게임'에 선정되며 현지 기대감이 높은 것으로 전해졌다. 조석우?펄어비스?CFO는?"검은사막과 이브의 안정적인 라이브 서비스를 이어가는 가운데, 검은사막 모바일의 중국 출시와 신규 IP 마케팅에 집중하겠다"라며 "2022년은 IP 확대와 신작을 통한 라인업 다변화로 재무적 성장을 이끌어 내겠다"고 말했다.

2022-02-15 10:46:09 최빛나 기자
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게임사 일제히 '탈게임'...엔터·영화 등 신사업 확장 속력

넥슨이 선보인 페이스플레이 [사진=넥슨] 게임사들이 '탈게임'에 나서는 분위기다. 본업인 게임은 유지하되 탈게임을 기반으로 한 종합엔터테인먼트, 가상화폐, 콘텐츠, 플랫폼 등 다양한 분야로 사업을 확장하고 나섰다. 3N중 맏형인 넥슨은 화상 플랫폼 시장에 도전장을 내밀었다. 넥슨은 원격 화상 놀이 플랫폼인 '페이스플레이'를 공개했다. 페이스플레이는 온라인 상에서 화상으로 사람들과 소통을 하며 게임을 즐길 수 있다는 것이 특징이다. 지난 10일 페이스플레이의 티저 영상에 따르면 사람들은 화상을 통해 가상공간에서 추리게임인 '구미호 인싸이더'를 즐겼다. 이는 공간안에서 실제로 예능 게임을 하는 듯한 느낌을 주면서 이용자들의 기대감을 높였다. 엔씨는 엔터테인먼트 사업 확장에 속력을 내는 분위기다. 특히 엔씨는 글로벌 팬덤 플랫폼 유니버스와 캐릭터, 콘서트 등의 활동을 이어오고 있다. 유니버스는 소통을 필두로 자체 제작한 유니버스 오리지널 중심으로 영역을 확대해오고 있다. 유니버스 오리지널은 지난 1년간 예능, 화보, 음원 등 총 6,288편의 오리지널 콘텐츠를 공개하고 2,400만 회의 누적 조회수를 기록했다. 아티스트와 팬들 간의 소통을 위해 비대면으로도 참석할 수 있는 팬미팅, 쇼케이스 등 온?오프라인 행사를 총 34회 열었고, 19만 명의 글로벌 팬이 함께 즐겼다. 지난해 개최한 온라인 라이브 합동 콘서트 '유니-콘(UNI-KON)'은 164개국 260만 명이 참여하기도 했다. 현재 유니버스는 32팀의 아티스트와 3개 프로그램(MBC '아이돌 라디오 시즌 2', JTBC '싱어게인2' 등)까지 총 35개의 '플래닛(Planet)'을 열었다. 추후 '브랜드 플래닛'도 오픈하는 등 플래닛의 영역을 보다 확장한다는 계획이다. 엔씨는 이외 기존에 ''스푼즈', '투턱곰'에 이어 신규캐릭터 '도구리'를 선보였다. 크래프톤은 영화에 도전장을 내밀었다. 크래프톤은 펍지유니버스의 두 번째 단편영화인 '방관자들'의 에필로그 영상을 공개했다. 방관자들은 지난해 공개된 '그라운드 제로'에 이은 영화다. 해당 영화는 공개된지 약 열흘 만에 누적 조회수 100만 뷰를 달성하는 쾌거를 이뤘다. 이어 다음 날 공개된 에필로그 '붉은 얼굴' 역시 조회수 20만 뷰를 달성했다. 펍지유니버스는 앞서 영화2편, 에필로그1편, 웹툰3편을 공개했다. 펍지유니버스 관계자는 "배틀그라운드 설정을 활용해 콘텐츠를 지속적으로 제작해 나갈 예정"이라고 전했다. 가상화폐 사업 확장에 집중하는 게임사들도 있다. 해당 시장에 가장 선두주자인 위메이드는 P2E 게임 플랫폼 위믹스를 개발하고 위믹스 코인을 발행중이다. 위메이드는 위믹스 플랫폼에 100개의 게임을 진출시켜 코인의 가치를 높이겠다는 포부를 밝힌 바 있다. 카카오게임즈도 가상화폐 '보라' 필두로 디지털 자산 연계 사업을 확장시키겠다는 뚜렷한 목표를 세웠다. 카카오게임즈는 보라를 게임 뿐만 아니라 자사의 다양한 사업에 접목해 유틸리티 코인으로 인지시킬 계획이다. 개발자회사 프렌즈게임즈의 사명도 '메타보라'로 변경하고 메타버스, NFT 사업을 추진할 계획이라고 밝혔다. 컴투스는 자체 메타버스 '컴투버스' 및 C2X 플랫폼에서 활용 할 가상화폐 'C2X'의 ICO를 앞두고 있다. 3월 게임 출시 전 까지 세계 최대 거래소에 상장할 예정이며, C2X 플랫폼에는 20여 종의 게임을 출시할 계획이다. 이에 게임업계 관계자는 "게임사들이 탈 게임을 외치는건 신사업 분야에서 성장동력을 찾기 위해서다. 탈통신을 외치는 통신사와 비슷한 판단일 것"이라며 "당분간 꼭 게임분야가 아니더라도 다양한 분야를 계속해서 시도할 것처럼 보여진다. 아낌없는 투자도 계속 적으로 이어질 것"이라고 말했다.

2022-02-14 15:36:46 최빛나 기자
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라인프렌즈, 디지털 창작 플랫폼 '프렌즈'공개

라인프렌즈가 디지털 캐릭터 생성 플랫폼 '프렌즈'를 공개한다 [사진=라인프렌즈] 네이버 계열사 라인프렌즈가 디지털 캐릭터 생성 플랫폼 '프렌즈'를 공개한다. 라인프렌즈는 프렌즈를 오는 16일 부터 비공개 시범 테스트(CBT)에 돌입한다고 14일 밝혔다. 프렌즈는 자신만의 캐릭터 지식재산권(IP)를 만들 수 있고, 향후 대체불가능한토큰(NFT) 게임 및 메타버스 서비스로 확장할 수 있는 캐릭터 생성 플랫폼이다. 회사 측은 "전문 디자이너가 개발해 이용자들에게 완성된 형태로 제공하는 일반적인 캐릭터 선택 방식이 아닌 소비자들이 직접 자신만의 개성과 기호를 반영해 캐릭터 IP를 제작하고 소유하는 경험을 제공한다"고 설명했다. 최근 메타버스 진출을 선언한 기업들이 '디지털 휴먼'(가상인간) 형태의 IP를 주력으로 내세운 것과 달리, 프렌즈에서는 동물, 사람 등 외형을 자유롭게 선택할 수 있다. 캐릭터를 만들 수 있는 약 500개의 '파츠'(Parts)가 제공돼 1억개 이상의 캐릭터 IP를 만들 수 있는 것이 특징이다. 라인프렌즈는 프렌즈에서 제작된 캐릭터 IP를 향후 '라이브 방송' '숏폼 동영상' 등의 디지털 콘텐츠로의 제작은 물론, NFT 게임 및 메타버스 서비스 내에서 플레이할 수 있는 등 멀티 플랫폼으로 호환 가능하도록 할 예정이다. 라인프렌즈 관계자는 "프렌즈는 전 세계 누구나 자신만의 개성을 발휘해 세상 유일한 자신만의 캐릭터 IP를 만들 수 있는 플랫폼이다"며 "나아가 블록체인 게임·NFT 분야 전문 기업들과의 전략적 협업을 통해 새로운 메타버스를 경험할 수 있을 것이다"고 말했다.

2022-02-14 10:27:48 최빛나 기자
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스마일게이트, 버추얼 아티스트 한유아와 전속 계약

버추얼 아티스트 한유아가 YG 케이플러스와 계약을 체결 하고 사진을 찍기 위해 포즈를 취하고 있다. [사진=스마일게이트] 스마일게이트는 버추얼 아티스트 한유아가 YG케이플러스와 전속계약을 맺었다고 14일 밝혔다. 앞으로 한유아는 YG케이플러스 소속 아티스트로 활동하며 방송, 유튜브, 공연, 광고 등 다양한 영역에서 다채로운 모습을 보여줄 예정이다. YG케이플러스는 YG엔터테인먼트와 긴밀한 협의를 통해 패션, 뷰티, 라이프스타일 외에도 연예계 및 예술계 등 다방면에서 시너지를 내고 있다. 고은경 YG케이플러스 대표는 "한유아는 신선함과 재미를 추구하는 MZ세대의 흐름에 맞는 아티스트이며 다방면에서 출중한 실력을 갖춘 준비된 엔터테이너이다. 급부상하는 메타버스 산업에서 가장 대표적인 버추얼 아티스트로 자리매김할 수 있도록 전폭적인 지원과 응원을 아끼지 않겠다"라고 전했다. 백민정 스마일게이트 IP사업담당상무는 "버추얼 아티스트 한유아가 국내 최고 매니지먼트와 계약을 맺고 보다 더 넓은 무대에서 다양한 모습을 보여줄 수 있는 기회가 될 것"이라며 "세상에 대한 호기심을 갖고 많은 사람들과 소통해 오며 성장해 온 한유아가 한층 매력적인 모습을 선보일 예정이니 많은 기대해 달라"고 말했다.

2022-02-14 09:26:57 최빛나 기자
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게임업계, 3N 실적↓ 2K 주가↓...'총체적 난국' 어떻게 헤쳐나가나?

(위)넥슨, 넷마블 사옥 [사진=각사] 주요 게임사들의 2021년 실적이 일단락되면서 올해 대략적인 사업방향의 윤곽이 잡혀가는 모습이다. 지난해 기저효과, 신작부재 등으로 실적이 다소 부진했던 3N부터 사상 최고 실적을 경신했지만 주가는 이례적인 하락세를 보이고 있는 카카오게임즈 등의 중견게임사까지 '신사업'으로 실적 및 주가 반등을 꾀하겠다는 각오에 귀추가 주목되고 있다. 게임사들은 일제히 신사업 분야를 블록체인, NFT 기술 개발에 중심을 두고 장기적으로 성과를 내겠다는 게 최종 목표다. ◆ 3N, 기저효과˙신작부진'에 실적 "아쉽다" 우선 넥슨은 2020년 코로나 수혜에 모바일 매출이 급증하면서 한국 게임 역사상 최초로 매출 3조원이라는 수치를 기록했지만 2021년에는 해당 기록을 넘지 못했다. 넥슨은 지난해 연결기준 매출액은 6% 감소한 2조 8530억 원, 영업이익은 전년 대비 18% 감소한 9516억 원을 기록했다. 넥슨의 이런 부진한 성적표는 기저효과 영향과 신작 개발, 신사업 투자에 따른 결과로 보여진다. 넷마블은 지난해 연결기준 영업이익은 1545억 원으로 전년 대비 43% 감소했다. 매출액은 0.8% 증가한 2조 5059억 원을 기록했다. 이같이 영업이익이 반토막이 난데에는 넷마블의 신작 게임 부재가 원인이라는 업계 해석이다. 업계 관계자는 "지난해 넥슨은 IP몸집 키우기에 주력하는 것으로 보여졌다. 신작 개발에 속도를 내겠다고 하지만 아직 출시는 다소 시간이 걸려 보인다. 이는 넷마블도 마찬가지"라며 "두 회사 모두 기존 게임이 정체되어 있다는 점도 과제로 남았다. 신작이 출시되거나 기존 게임이 다른 방법으로 성장해야 할 것"이라고 말했다. 그러면서 "신작이 출시됐다고 해도 효과가 오래 가지 못하는 점도 게임사들의 과제"라며 "확률형 게임 논란 등으로 유저들의 이용형태도 변했기 때문. 이런 이유 등이 신작 출시에 소극적인 주 요인이 될 수 있다"고 덧붙였다. 마지막으로 엔씨는 오는 15일 실적 발표를 앞두고 있지만 앞서 같은 이유로 엔씨 실적도 밝지 못할 것이라는 전망이다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 엔씨소프트는 지난해 매출 2조3532억원, 영업이익 4819억 원으로 전년 대비 매출은 2.61%, 영업이익은 41.57% 감소 한 것으로 전망된다. 업계 관계자는 "3N 모두 2021년에는 다소 부진한 실적을 기록했다. 신작부재도 있지만 지난해 인건비, 마케팅 비가 대폭 상승한데에 따른 결과다. 이에 3N은 올해 블록체인, NFT 등의 사업을 확장시켜 실적을 반등하겠다는 목표를 내세웠다"라며 "이 같은 신사업이 활성화 되면 올해는 안정적인 실적을 견인할 수 있을 것으로 기대 한다"고 말했다. 2021 지스타에 참가한 카카오게임즈, 크래프톤 [사진=최빛나 기자] ◆ 카카오게임즈.위메이드 등 중견게임사 매출↑ 주가↓…왜? 반면, 중견게임사들 위력이 거세다. 카카오게임즈, 위메이드, 크래프톤 모두 사상 최대 매출을기록하면서 입지를 단단히 굳히고 나섰다. 다만 주가는 계속해서 하락하고 있는 이례적인 상황이 연출되고 있다. 우선 카카오게임즈는 대표게임 '오딘'의 반짝 효과로 창사 이래 매출 1조원을 돌파했다. 카카오게임즈는 연결기준 영업이익이 전년 대비 71% 증가한 1143억 원. 매출은104% 증가한 1조 124억 원을 기록했다. 하지만 오딘의 반짝효과가 오래 이어지지는 못했다. 지난해 상반기 17만원을 넘었던 주가는 지난 9일 7만 4800원으로 절반가량 이상 하락했기 때문. 이는 오딘의 일평균 매출이 10억 원 수준으로 전분기 대비 50% 이상 급감한 것이 주가에 선반영 된 것으로 풀이된다. 여기에 오딘의 장기 흥행에 대한 유저들의 의문점이 제기 되면서 주가는 계속 하락 할 것으로 보여진다. 이런 상황에 남궁훈 카카오 대표 내정자는 "카카오 주가 15만 원이 될 때 까지 인센티브 지급을 일체 보류하며 법정 최저 임금만 받도록 하겠다"며 주가 반등의 의지를 밝히고 나섰다. 반면 증권가는 2분기부터 카카오의 실적이 상승 할 것이라는 전망이다. 삼성증권 연구원은 "1분기에는 신작 계획이 없어서 실적 감소는 이어질 것으로 보여지지만 2분기는 P2E게임 프렌즈샷, 신작 우마무스메 등이 예정되어 있어 주가 반등에 기대를 걸어봐도 좋을 것"이라고 말했다. 위메이드는 지난해 연결기준 영업이익 3258억을 기록, 매출은 5606억 원을 기록했다. 매출액은 전년 대비 344%이상 증가한 수치로, 이는 창사 이래 역대 최대 매출액이다. 하지만 위메이드의 주가도 지난 10일 기준 28.89% 감소한 10만 6600원에 거래를 마감했다. 크래프톤은 지난해 연결기준 매출은 12.9% 증가한 1조 8863억 원 영업이익은 17.3% 감소한 6396억원으로 매출은 상승, 수익성은 떨어지는 성적표를 기록했다. 크래프톤의 주가도 지난 11일 기준 12.79% 떨어진 25만 9000원을 기록했다. 위메이드와 크래프톤이 매출은 역대급을 기록하고 있지만 주가가 떨어지는 것에 대해 증권가는 "기존 게임들의 흥행이 오래 가지 못하는 점에 따른 게임 수익성이 시장 기대에 미치지 못하기 때문"이라고 말했다. 이 같은 불안한 상황에 국내 주요 게임사들은 일제히 신사업을 확장시키고 나섰다. 대부분의 게임사들은 블록체인, NFT(대체불가능토큰) 등을 신사업으로 꼽았다. 블록체인, NFT 등이 장기적으로 기업의 신성장 동력을 확보할 수 있는 분야라는 판단이다. 넷마블은 실적발표를 통해 오는 3월 암호화폐를 발행하겠다고 선언했다. 카카오게임즈도 암호화폐인 보라를 필두로 P2E 게임 10종을 선보이겠다고 밝혔다. 위메이드와 크래프톤 역시 블록체인 기술을 접목한 신작과 가상공간에서 화폐유통이 가능한 C2E를 구축하겠다고 밝혔다. 게임업계 관계자는 "대부분의 게임사들이 이번 실적발표에서 장기적으로 게임 본업을 확대 시킬 수 있는 기술력을 개발하겠다고 밝혔다"며 "준비단계에 있는 게임사들이 대부분이지만 이는 앞으로 국내 게임산업의 방향성이 어떻게 흘러갈지 보여주는 지표가 된다"고 말했다.

2022-02-13 13:19:46 최빛나 기자
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넥슨, 대면이야 비대면이야?...원격 이용 '페이스플레이'신작 공개

넥슨이 페이스 플레이를 공식 유튜브 채널에 개설하고 티저 영상을 공개했다 [사진=넥슨] 넥슨이 얼굴을 보며 사람들과 소통할 수 있는 원격 화상 놀이 플랫폼을 선보인다. 넥슨(대표 이정헌)은 지난 12일 '페이스플레이(FACEPLAY)'의 공식 유튜브 채널을 개설하고 티저(Teaser) 영상을 공개했다고 밝혔다. '페이스플레이'는 화상 카메라를 이용해 멀리 떨어진 사람들과 쉽고 빠르게 파티 게임을 즐길 수 있는 종합 놀이 플랫폼이다. 오프라인에서 여러 사람들과 친목 도모로 즐겼던 면대면 게임들을 온라인상으로 즐기며 소통할 수 있다는 것이 특징이다. 또 화상으로 진행되는 게임을 재밌게 즐길 수 있도록 다양한 화면 효과와 시스템이 연출된다. 개발진으로는 과거 '큐플레이' 개발 총괄을 맡았던 최영태 디렉터가 참여하며, '페이스플레이' 내 다양한 게임과 콘텐츠들을 제공할 계획이다. 이번 티저 영상에서는 다수의 참여자가 '페이스플레이'에 접속해 화상으로 예능형 추리게임인 '구미호 인싸이더'를 즐기는 모습이 공개돼 기대감을 높였다. 한편 넥슨은 티저 영상을 시작으로 인플루언서들과 협업한 게임 시연 영상도 공개할 예정이다. ▲2월12일 유튜브 '침착맨' 채널 ▲2월16일 유튜브 '유병재' 채널 ▲2월18일 유튜브 '남도형의 블루클럽' 채널 등 3개의 채널에서 순차적으로 선보일 계획이다. 최영태 '페이스플레이' 총괄 디렉터는 "'페이스플레이'는 신규개발본부에서 함께 모여 노는 '놀이(PLAY) 본연의 재미' 구현에 가치를 두고 개발 중인 프로젝트다"며 "화상을 통해 사람들과 소통하면서 즐기는 디지털 놀이 방식을 만들어 갈 것"이라고 밝혔다. 김대훤 넥슨 신규개발본부 총괄 부사장은 "넥슨은 기존 게임의 영역과 형태를 뛰어넘어 모든 사람이 즐길 수 있는 새로운 디지털 놀이 콘텐츠를 만들기 위해 끊임없이 노력하고 있다. '페이스플레이'는 그 일환으로 선보이는 새로운 시도다"고 밝혔다. 티저 영상은 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다.

2022-02-13 11:05:14 최빛나 기자