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넥슨, '던파모바일' 모바일게임의 한계 뛰어넘다...차별화전략·최적화 기술 핵심

넥슨의 히든카드 '던파모바일'이 글로벌 이용자 수 8억 명 이상이라는 역대급 기록을 세우며 게임 시장의 독보적인 길을 개척해 나가고 있다. 넥슨의 대표 모바일 게임 '던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)'은 자동 전투가 기본이었던 MMORPG 사이에서 특히, 뛰어난 조작감으로 액션 RPG의 대표 게임으로 알려졌다. 이는 던파모바일만의 오리지널리티를 구축한 차별화 전략과 모바일 최적화 기술이 핵심적인 요인이라는 평이다. '던파모바일'은 올해 한국콘텐츠진흥원 주관 '하반기 이달의 우수게임'을 수상하고, 양대마켓 최고매출 순위 상위권을 지속 유지하는 등 2022년 출시된 여러 신작들 중, 독자적인 성공 방정식을 정립하며 저력을 과시하고 있다. ◆ '던파모바일이 어떤 게임이길래 ' 던파모바일이 세운 성공 기록 던파모바일은 올해 3월 24일 선보인 넥슨의 '던전앤파이터' IP 기반의 모바일 RPG다. '던파모바일' 출시 무렵, 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브 본부장은 "매출 1등, 인기 1등과 같은 숫자가 새겨진 목표는 없다. '이 게임 정말 재밌다'라는 평을 듣는 것이 미션이고, 모든 유저에게 칭찬받는 게임으로 만들고 싶다"라며 정성적인 기대 목표를 설명했다. 출시 후 던파 모바일은 앱 마켓 인기 및 매출 순위 1위,이어 4관을 달성하는 등 넥슨 자체 신기록을 세웠다. '흥행'이후 '던파모바일'은 서비스 안정화 길에 접어들었다. 모바일 최적화 콘텐츠 추가와 안정적인 서비스 운영, 편의성 개선 등을 통해 유저가 재밌게 즐길 수 있는 게임이 되도록 꾸준히 노력했다. 출시 200일이 지났지만 2번의 라이브 쇼케이스와 더불어 개발자노트를 매주 진행하며 유저 소통을 강조했다. 이 결과 여러 대작 게임들 사이에서 매출 순위 상위권을 유지하며 순항하고 있다. ◆ 던전앤파이터 모바일만의 오리지널리티 '던파모바일'은 원작 '던파'를 골자로 하지만, '던파모바일'만의 액션 RPG라는 독자적 콘텐츠 개발에 집중했다. 원작과 다른 콘텐츠 구조와 성장구조를 설계하는 데 초점을 맞췄으며, 오리지널 스토리라인을 형성했다. '던파모바일'의 서사를 고안하고 그 안에서 탄생한 새로운 인물을 선보였다. 최근 업데이트를 예고한 첫 오리지널 캐릭터 '워리어'가 대표적인 예시다. '워리어'는 '던파' 유저들에게 익숙한 '설산~스톰패스' 지역을 근거지로 하고 있는 반투족의 여전사로 '던파 모바일'에서 처음 자신의 이야기를 공개했다. 조작부가 협소한 모바일 환경에 맞춰 5개의 버튼을 활용한 간결한 입력체계로 특유한 입력 방식과 콤보 시스템을 통해 모바일 기기에 특화된 조작감과 액션감을 구축했다. 새로운 인물의 이야기와 게임의 세계관을 유저들이 이입할 수 있도록 게임 내 여러 장치를 배치하기도 했다. 게임 플레이 중 '컷신'으로 보이는 '던파모바일'만의 시네마틱 영상은 게임의 몰입도를 높인다. ◆ 탈 모바일급 콘텐츠의 대거 출연 '던파모바일'의 독자적인 서사를 바탕으로 추가된 오리지널 콘텐츠는 유저들에게 다양한 즐거움을 제공한다. 원작에서는 일반 보스 몬스터였던 로터스가 '던파모바일' 세계관을 바탕으로 '사도 로터스' 레이드의 최종 보스로 등장하였고, 원작엔 없는 길드 콘텐츠 5종, 긴급의뢰 및 환영극단 등 '던파모바일'만의 단독 콘텐츠를 다채롭게 선보였다. 더불어 개별 캐릭터의 모바일 전용 스킬을 연구하고 반영하면서 2D 모바일 게임의 완성도를 높였다. 현재 '던파모바일'에는 곧 추가될 오리지널 캐릭터 '워리어'를 포함해 총 8개의 직업군과 21개의 개성 있는 캐릭터로 구성되어 있다. 한 캐릭터당 사용 가능한 스킬은 최대 31개가 되는데, 현재 서비스 중인 모바일 게임 중 개별 캐릭터당 주어지는 스킬 수가 압도적으로 많다. 높은 프레임의 하이퀄리티 도트 그래픽도 한몫을 차지한다. 원작의 도트 감성을 유지하면서도 더 부드러운 프레임으로 새롭게 리뉴얼된 2D 애니메이션은 기존 모바일 게임에서는 경험할 수 없었던 개성있는 스킬 표현과 액션을 보여준다. 기존 모바일 게임에서는 경험하기 힘든 다양한 기믹이 포함된 던파모바일 오리지널 던전들도 주요 특징이다. 특히, 3인으로 구성한 2개의 팀이 동시에 전략적으로 던전을 진행하여, 3페이즈까지 다양한 몬스터의 패턴을 파훼하는 '로터스 레이드'는 기존에 모바일 게임으로는 겪을 수 없었던 견고한 콘텐츠 짜임새와 높은 완성도를 보여준다. PC 전용 클라이언트를 지원하는 것도 강점 중 하나다. 단순히 모바일 구동 화면을 크게 띄우는 것이 아닌, PC 환경에 맞게 UI 세팅이 변경돼 적용된다. 양손을 사용해 플레이하는 모바일 기기에선 주요 UI가 좌, 우 배치되어 있지만, PC 버전에서는 주요 스킬 덱과 캐릭터의 상태창을 하단 중앙부로 옮겨 편의성을 높였다. ◆ 모바일 환경에 최적화된 게임 설계, "네오플의 독보적 기술력" '던파모바일'은 모바일 환경에 적합한 게임 시스템 구현과 최적화된 플레이 경험을 제공하기 위해 기술력을 쏟았다. 모바일 환경이 갖는 특징, UI 배치 및 커맨드 입력 방식 등 게임의 차별화 요소를 구성하는 데 세심한 신경을 썼다. '던파모바일'의 가장 핵심이자 강점은 수동전투의 '손맛'이 주는 '액션쾌감'이다. 액션 RPG 게임의 특징과 재미를 부각하기 위해 유저가 플레이하는 처음부터 끝까지 모든 키 커맨드와 조작감을 세밀하게 연구했다. 터치와 슬라이드를 기본으로 하는 모바일 조작 체계 환경에서 다양한 스킬을 더 빠르게 사용할 수 있도록 했으며, 액션의 재미를 느낄 수 있도록 여러 조작 시스템을 마련했다. 뿐만 아니라 자신만의 조작키 설계가 가능하다. 많은 모바일 게임에서 제공하고 있는 '스킬 배치' 및 '이동 버튼' 변경은 물론이고, 개별 조작키의 배치, 방향, 간격까지 세부적으로 조정이 가능한 높은 자유도의 조작 체계 설정이 적용되어 있다. '액션쾌감'은 블루투스 기기를 통해서도 느낄 수 있도록 했다. 모바일 게임의 가장 기본은 '이동성'을 보장하는 것이다. '던파모바일'은 장소에 제약이 없는 게임 플레이 환경을 고려해 접속 순단 발생 시 기존에 플레이 했던 지점에서 이어하기를 제공한다. 뿐만 아니라 AI 대체 플레이를 지원해 던전 시나리오를 진행하는 게임의 주요 특징을 보완하며, 게임 내 재화가 소멸되지 않도록 유저 친화적 기능을 도입했다. 옥성태 네오플 디렉터는 "모바일 환경이지만 최상의 게임 플레이 시스템을 구축하는 것이 '던파모바일'만의 재미를 전달할 수 있는 가장 중요한 요소라고 생각했다"라며, "유저 친화적인 게임 설계와 콘텐츠 개발을 지속적으로 이어가며 유저분들께 사랑받는 게임이 되도록 노력할 것"이라고 밝혔다.

2022-10-27 10:50:23 최빛나 기자
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스마일게이트 퓨처랩, 英 BBC 교육재단 협력...SW 기반 컨퍼런스 개최

스마일게이트 퓨처랩(이하 '퓨처랩')은 내달 2일 'SW교육은 어떻게 창의학습으로 전환되는가: 글로벌 무대가 되는 교실'을 주제로 교육자 컨퍼런스를 개최한다고 27일 밝혔다. 온라인으로 개최되는 이번 교육자 컨퍼런스에서는 최근 퓨처랩이 영국BBC마이크로비트교육재단과 협력해 진행한 마이크로비트글로벌챌린지(MGC)를 계기로 공교육 분야에 확산되는 소프트웨어(SW) 기반 창의학습 문화에 대한 공유의 장(場)이 마련된다. 특히 BBC마이크로비트교육재단 게리스 스톡데일 이사장이 내한해 퓨처랩 교육자 컨퍼런스에 참석, 서울 충암중학교 노은지, 김나경 학생과 간담회를 갖는다. 두 학생은 MGC를 통해 길고양이 개체 수를 조절하는 일명 '냥집' 프로젝트를 영국 본선 do your :bit 2022에 제출, '아태지역 아이디어 부문 러너상'을 수상한 바 있다. 이번 컨퍼런스에서는 퓨처랩이 조성해 온 창의학습 문화의 의미를 다양한 관점에서 짚어보고, 여러 사례를 통해 MGC 2022에 참여했던 교육자들의 성장 경험을 공유할 예정이다. 퓨처랩 권민영 팀장, 총신대 김수환 교수, 향산초등학교 최상현 교사 등이 '해커톤 문화와 퓨처랩 창의환경의 확산', 'MGC 2022 성과와 의의', 'SW 융합으로 꿈꾸는 지속가능한 미래마을 만들기'를 주제로 발표를 진행한다. 오숙현 퓨처랩실장은 "지난 MGC 2022는 공교육 분야에서 소프트웨어 기반의 창의문화가 확산될 수 있었던 유의미한 시간이었다"며 "국내 창의학습 문화 조성을 선도해 온 퓨처랩은 이번 교육자 컨퍼런스를 계기로 창의학습이 널리 전파될 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.

2022-10-27 09:30:16 최빛나 기자
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위메이드, 3Q '미르M'흥행에 매출↑...중국·중동 진출 속력

위메이드(대표 장현국)가 26일 올해 3분기 실적을 발표했다. 매출액은 약 1083억원, 영업손실은 약 280억원, 당기순손실 약 885억원으로 집계됐다. 3분기 매출액은 기존 모바일게임들의 매출 안정화가 지속됨에 따라 전분기 수준을 유지했고, '미르M' 등 신작 출시 영향으로 전년 동기 대비 71% 증가했다. 영업 손실은 전분기 대비 감소했고, 당기순손실은 금융자산 평가 반영에 따라 증가했다. 이는 증권정보업체 에프앤가이드가 집계한 실적 컨센서스인 매출 1347억원, 영업손실 9억원, 당기순이익 8억원과 비교하면 시장 기대치를 하회한 성적이다. 위메이드는 지난 20일 위믹스(WEMIX) 3.0 메인넷 출시를 시작으로 ▲ 100% 리저브 스테이블 코인 위믹스달러(WEMIX$) ▲ 탈중앙금융 서비스 위믹스파이(WEMIX.Fi)까지 연이어 선보이며 위믹스 블록체인 생태계 구축을 본격화한다. 앞으로 기술적 고도화를 통해 NFT(대체 불가능한 토큰)와 DAO(탈중앙화 자율조직)를 결합한 ▲ 신 경제 플랫폼 나일(NILE)도 공개 예정이다. 위메이드는 올해 출시한 미르M에 블록체인 시스템을 접목해 글로벌에 출시할 계획이다. 위메이드 장현국 대표는 "우리는 게임회사에서 시작해, 블록체인 게임 회사로, 블록체인 게임 플랫폼으로, 그리고 디지털 이코노미 플랫폼으로 발전적으로 진화해 나가고 있다"며 "위믹스가 명실상부 글로벌 디지털 이코노미 플랫폼이 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 장 대표는 "기술적인 개방성을 넘어서 경험과 서비스를 누구든지 손쉽게 디지털 이코노미로 전환할 수 있는 플랫폼이 되고자 한다. 현재 전 세계 1등인 블록체인 게임 분야뿐만 아니라 아트, 스포츠, 엔터테인먼트, 금융 등의 분야에서도 지배적인 디지털 이코노미 플랫폼이 될 것"이라고 밝혔다. 또 장대표는 블록체인 생태계 구축과 함께 글로벌 진출에 속력을 낸다. 특히 중국과 중동게임 시장을 공략할 계획이다. 특히 중국 샨다게임즈와의 공방, 판호 발급 등이 조속히 해결된다면 중국 진출이 원활해 질 것이라는 자신했다. 그는 "조만간 샨다게임즈의 최종 손해배상금 판결문을 수령하게 될 것"이라며 "중국판호발급까지 받게되면 중국진출도 원활해 질 것이다. 이로 인해 글로벌 진출에 활기를 띠게될 것"이라고 말했다. 아울러 중동 진출에도 적극 임할 예정이다. 우선 장대표는 아부다비 지사를 설립중에 있다고 첨언했다. 장대표는 "아부다비 지사 설립중에 있다"며 "중동 회사들과 커뮤니케이션을 이어가고 있다. 지사를 설립하게 되면 국내 게임사 최초다"고 덧붙였다.

2022-10-26 15:08:10 최빛나 기자
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네오핀, 게임·메타버스 등 오픈플랫폼 확장 속력낸다

블록체인 전문기업 네오핀은 게임, 메타버스, 서비스, 대체불가토큰(NFT) 등 15개 블록체인 프로젝트의 온보딩을 진행하며 네오핀 생태계 확장 및 오픈플랫폼 추진을 가속화한다고 25일 밝혔다. 디파이 서비스를 기본 바탕으로, 네오핀 플랫폼의 다양한 활용처까지 제공하는 '원스톱서비스'를 통해 '글로벌 블록체인 오픈플랫폼'으로 자리매김한다는 전략이다. 현재 네오핀에는 네오위즈 게임인 '브레이브 나인'과 '크립토 골프 임팩트'가 온보딩 중이다. 향후 게임 카테고리에 ▲블록체인 게임플랫폼 '에픽리그' ▲전략&보드 P2E 게임 '클레이다이스' ▲가상세계 P2E 게임 '쉽팜 인 메타랜드' ▲메타버스 및 NFT 플랫폼 '클레이메타'에 네오핀 지갑 연동 등 온보딩이 진행될 예정이다. 이밖에 메타버스 카테고리는 가상과 현실을 연결하는 다날의 커뮤니티 메타버스 플랫폼 '제프월드'가, 서비스 분야는 ▲블록체인 기반 씽잉 콘텐츠 플랫폼 '썸씽' ▲실물자산 토큰화 프로젝트 '엘리시아' ▲맛집 R2E (Review to Earn) 서비스 정식 론칭을 준비 중인 '레이지고메클럽' ▲릴리어스의 트레이닝한 만큼 보상을 받는 '릴리 T2E(Training to Earn)' ▲F2E(Fan to Earn) NFT 플랫폼 '메타비트' ▲가상자산 투자 정보 뉴스 플랫폼 '코인니스' ▲클레이튼 최초 도메인 서비스 'KNS(Klaytn Name Service)' 등이 온보딩 된다. NFT 카테고리는 최근 파트너십을 맺은 바 있는 ▲미술작품 전문 NFT 프로젝트 '세번째 공간' ▲국내 대표 NFT 마켓 플레이스 '비몰(BMall)' ▲대한민국 대표 스포츠 NFT 플랫폼 '300피트'의 NFT 작품들을 네오핀에서 보관 및 전송할 수 있도록 연동한 바 있다. 향후 각 프로젝트들의 마켓 플레이스에도 네오핀 지갑을 연결해 네오핀 생태계를 확장할 예정이다.

2022-10-25 09:25:57 최빛나 기자
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NC문화재단, 미래세대 위한 창의성 컨퍼런스 성공리에 마쳐

NC문화재단(이사장 윤송이)이 창립 10주년을 기념해 개최한 'Next Creativity Conference 2022(NCC2022)'를 성공적으로 마쳤다고 24일 밝혔다. 지난 20, 21일 이틀간 '미래세대'와 '창의성'을 주제로 열린 컨퍼런스에는 창의 연구 기관, 교육 기관, 청소년 기관, 국제 기구 등 청소년 및 창의성 관련 업계 종사자와 전문가 150여명이 참석했다. 컨퍼런스 축사를 맡은 이광형 카이스트 총장을 비롯해 주요 대학 교수 등 교육계 인사들도 참석했다. 컨퍼런스 첫날, '에스더 워치츠키'는 기조강연을 통해 미래를 대비하는 청소년을 위한 조언과 창의적 인재를 키우는 구체적인 방법론을 제시했다. 미국 스탠퍼드대학교 교육대학원 부학장이자 최고기술책임자(CTO)인 '폴 김' 교수는 다양한 창의적 혁신 사례를 활용한 강연으로 큰 호응을 얻었다. 이후 청소년 연사의 발표와 NC문화재단의 프로젝토리 사업 성과 발표가 이어졌다. 프로젝토리에서 활동했던 저동중학교 추연수 학생은 창의성의 성장에 대한 수준 높은 발표로 참가자들에게 깊은 인상을 남겼다. 서울대학교 교육학과 신종호 교수가 이끈 '더 나은 창의 환경'에 대한 패널 토론은 창의 교육에 대한 다양한 시사점을 남겼다. 둘째 날은 '궁금한뇌연구소' 대표이자 뇌과학자인 장동선 박사가 '뇌 속 생각의 진화'를 주제로 강연을 진행했다. 윤송이 NC문화재단 이사장은 "올해 재단 창립 10주년을 맞아 미래세대를 위해 준비한 행사가 잘 마무리되어 재단으로서도 더욱 뜻깊은 해가 되었다"며 "이번 컨퍼런스를 계기로 청소년과 창의성에 대한 더욱 다양한 논의가 이어지기를 바란다"고 말했다.

2022-10-24 11:22:31 최빛나 기자
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위메이드, 안전하고 안정적인 스테이블코인 '위믹스달러' 발행

위메이드(대표 장현국)가 100% 리저브 스테이블코인 '위믹스달러(WEMIX$)'를 발행했다고 23일 밝혔다.위믹스달러는 위메이드의 블록체인 메인넷 '위믹스3.0(WEMIX3.0)' 생태계의 거래용 화폐다. 다양한 게임 토큰, NFT(Non-Fungible Token), 디파이(DeFi) 등 모든 거래에 사용된다. 생태계의 안정적인 규모를 파악하고 위믹스달러의 실제 수요에 대한 공급을 위해 1,100만 위믹스달러를 최초 발행한다. 이후 위메이드가 고안한 디오스 프로토콜(DIOS protocol)에 의해 운용된다. 디오스는 실질수요에 따라 위믹스달러 발행량을 조절하면서 가격을 안정시키는 프로토콜이다. 위믹스달러는 안정성(stability)을 확보했다. 안정성을 유지하기 위해 위믹스달러를 발행하는 만큼 USDC를 100% 담보한다. USDC는 미국 법정화폐 달러를 준비금으로 하는 스테이블코인이다. 1위믹스달러는 1USDC고, 1달러다. 발행한 위믹스달러와 담보한 USDC 규모는 위믹스3.0 메인넷 온체인상에서 실시간으로 확인할 수 있다. 위믹스달러는 네이티브 코인 '위믹스'와 질적, 양적으로 함께 성장하는 재귀성(stable/native reflexivity) 관계를 이룬다. 위메이드는 디오스 프로토콜이 창출하는 주조차익(seigniorage)의 일정 몫을 디오스 스테이킹을 통해 위믹스 홀더 커뮤니티에 배분한다. 이로 인해 위믹스달러 기반 거래가 늘어나면 위믹스의 가치가 올라간다. 위믹스 가치 상승으로 위믹스3.0 생태계가 확장되면, 다시 위믹스달러 수요가 늘어난다. 또한 위믹스달러는 최초 발행 이후 생태계 확장과 축소에 따라 스스로 발행량을 늘리거나 소각하는 자율적 확장성(scalability)을 자랑한다. 디오스의 두 가지 프로토콜(Treasury In Protocol, Treasury Out Protocol)이 위믹스달러를 추가 발행하거나 소각해, 위믹스달러의 가치를 보존하고 지속가능한 생태계를 만들어간다. 위메이드는 지난 22일 탈중앙금융 서비스 '위믹스파이(WEMIX.Fi)'도 오픈했다. 보관, 교환, 전송 등 가상자산에 최적화된 편리한 서비스를 제공한다. '위믹스파이'는 웹(PC, 모바일)으로 서비스된다. 22일부터 론칭한 위믹스3.0 기반의 새로운 '위믹스월렛(WEMIX WALLET)'을 연결해 이용할 수 있다. 장현국 위메이드 대표는 "위믹스달러는 안정성, 스테이블코인과 네이티브 코인의 재귀성, 규모의 확장성을 모두 갖춘 가장 혁신적인 스테이블코인"이라며, "스테이블코인 위믹스달러와 네이티브 코인 위믹스를 글로벌 디지털 이코노미의 기축 통화로 만들 것"이라고 말했다. 위메이드는 NFT와 DAO(Decentralized Autonomous Organization, 탈중앙화 자율조직)를 결합한 신경제 플랫폼 '나일(NILE, NFT Is Life Evolution)'을 연이어 선보일 계획이다. 위믹스3.0에 대한 세부 정보는 공식 사이트에서 확인할 수 있다.

2022-10-23 04:40:49 최빛나 기자
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장현국 위메이드 대표, '위믹스 3.0'오픈..."글로벌 디지털 이코노미 플랫폼 자신있다"

"모든 게임, 콘텐츠, 경제활동을 하는 회사...위메이드는 이들 모두를 품는 플랫폼이 되어야 하고 파트너사로 만들어야 한다" 장현국 위메이드 대표는 지난21일 자체 블록체인 개방형 메인넷인 '위믹스 3.0' 오픈하면서 임직원들을 격려하기 위한 메일에서 '디지털 플랫폼의 선두두자로 나아가겠다"고 포부를 밝혔다. 22일 관련 업계에 따르면, 장현국 위메이드 대표는 이날 임직원에게 이 같은 내용이 담긴 메일을 발송했다. 메일에서 장 대표는 "지난20일 메인넷 위믹스3.0을 오픈 했고, 조만간 기축통화인 위믹스달러를 릴리스(발행)할 것"이라며 "메인넷이 필요하고, 스테이블 코인이 있어야 한다는 것을 깨달은지 채 10개월도 안된 시간에 거둔 대단한 성취"라고 자평했다. 장 대표는 디지털이코노미 시대가 도래할 것을 확신하면서 그에 따른 대비를 해야 한다고 강조했다. 이어 "세상의 모든 경제활동은 발전적으로 블록체인 위로 올라오게 될 것이고, 블록체인 위에서 거대한 디지털 이코노미가 구축될 것"이라며 "위믹스3.0은 모든 것을 품는 메가 에코시스템을 목표로, 토큰, NFT, 디파이 등과 같은 기술 기반을, 게임, 미술품, 부동산, 엔터테인먼트, 스포츠, 그리고 지금은 없는 새로운 분야에 적용해 디지털 이코노미의 플랫폼이 될 것"이라고 자신했다. 자신감도 어필했다. "운이 좋게도 현재 우리는 가장 앞서 있고, 누구보다도 더 열심히 하고 있고, 누구보다도 더 큰 투자를 할 수 있는 자원을 보유하고 있기에, 어느 누구도 우리에게 전혀 위협이 되고 있지 않다"며 "게임이론에서 엄밀하게 규정하고 있는 경쟁은 없다. 경쟁보다는 협력에 방점을 찍을 것"이라고 강조했다. 그는 "플랫폼이 되기 위해서는 다른 모든 이들과의 '협력'이 결정적으로 필요하다"며 "우리는 이들 모두를 품는 플랫폼이 돼야 하고, 파트너로 만들어야 합니다. 그런 마인드를 갖고 일을 실행해 주시길 부탁 드린다"고 당부했다. 한편, 위메이드는 오는 22일 가격 안정성, 네이티브코인과 스테이블코인의 재귀성 그리고 규모의 확장성을 겸비한 100% 리저브 스테이블 코인 '위믹스달러'를 발행하고, 탈중앙금융 서비스 '위믹스파이'도 공개한다.

2022-10-22 10:40:34 최빛나 기자
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컴투스, H&B 기업 그레이스인터네셔날 추자키로...커머스 협업한다

컴투스(대표 송재준, 이주환)는 계열사인 위지윅스튜디오(대표 박관우, 박인규)와 함께 국내 유력 H&B(Health&Beauty) 기업인 그레이스인터내셔날(대표 조아브라함선)에 전략적 투자를 실시하고 다양한 협력 사업을 추진하기로 합의했다고 22일 밝혔다. 그레이스인터내셔날은 50여가지의 글로벌 H&B 브랜드를 취급하고 독점 공급해 국내외 글로벌 e커머스, 온라인 채널 및 2만 8000개 이상의 오프라인 매장에 유통하고 있는 원스톱 솔루션 H&B 유통기업이다. 국내 브랜드를 다양한 해외 유통 채널을 통해 판매하는 사업을 이미 선도적으로 진행하고 있으며, 고객을 위한 독점 브랜드를 개발할 수 있는 전문 역량도 갖추고 있다. 컴투스는 이번 그레이스인터내셔날에 대한 투자를 계기로 컴투스 그룹의 콘텐츠 밸류체인과 커머스를 연계한 확장된 파트너십 생태계를 구축하고 상호 분야에서의 경쟁력 강화를 위한 새로운 비즈니스 기회를 창출해간다는 전략이다. 향후 컴투스 및 위지윅스튜디오를 비롯한 밸류체인 기업들이 제작하는 콘텐츠와 소속 아티스트 등을 활용해 그레이스인터내셔날에서 유통하는 브랜드와의 컬래버레이션을 추진할 계획이다. 또한, 자체 브랜드를 개발하고 유통할 수 있는 그레이스인터내셔날의 역량을 활용한 신규 브랜드 론칭도 함께 검토해갈 예정이다. 컴투스 관계자는 "그레이스인터내셔날과의 파트너십을 기반으로 컴투스 그룹의 콘텐츠 IP 및 아티스트를 커머스 분야와 접목하는 등 다양한 협력 사업을 진행하며 시너지를 창출할 것"이라고 밝혔다.

2022-10-22 10:40:01 최빛나 기자
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넷마블문화재단, ‘함께하는 게임소통학교’ 참가 학부모 모집

넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 게임소통학교의 심화 과정인 '함께하는 게임소통학교'의 참가 학부모를 모집한다고 20일 밝혔다. 올해 처음으로 신설된 '함께하는 게임소통학교'는 기존 강연인 '찾아가는 게임소통학교'의 심화 프로그램으로 자녀들의 게임 습관과 관심 분야를 돌아보는 것을 넘어서, 학부모들이 보다 심도 있는 게임소통방법을 배우고 서로 간의 고민을 나누며 해결책을 함께 모색해보고자 마련됐다. '함께하는 게임소통학교'은 기존 '찾아가는 게임소통학교' 교육을 수료한 학부모를 비롯해 게임소통에 대한 이해가 있는 초등학교 학부모를 대상으로 하며, 오는 31일까지 넷마블문화재단 홈페이지 내 공지를 통해 신청하면 된다. 참가 비용은 전액 무료이며, 참가여부는 개별로 안내할 예정이다. 넷마블문화재단은 선정된 32명의 학부모를 대상으로 자녀와의 소통방법, 게임소통에 대한 폭넓은 이해와 적용에 대한 교육을 11월 중 넷마블 사옥에서 진행한다. 이나영 넷마블문화재단사무국장은 "기존 <찾아가는 게임소통학교>의 대상이 부모와 자녀였다면 <함께하는 게임소통학교>는 부모를 대상으로 집중하여 게임과 관련한 다양한 지식과 정보 제공은 물론 가정 내 올바른 소통을 위한 실제 적용 방법을 지원할 예정"이라고 말했다.

2022-10-20 11:15:09 최빛나 기자