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'온마인드' 서울팝콘 행사서 버추얼 휴먼 '하나리' 토크 콘서트 진행

넵튠의 자회사 온마인드(대표 김형일)가 오는 25일 개막하는 '서울 팝콘(Seoul Pop Culture Convention)' 행사의 라이브 토크콘서트에서 자사의 2번째 버추얼 휴먼 '하나리(HaNari)'를 공개한다고 24일 밝혔다. 하나리는 온마인드가 제작한 여성 버추얼 스트리머로, 3D 그래픽으로 제작됐으며 실시간 상호작용이 가능하다. 한국 대표 민요 '아리랑'의 아름다운 이를 뜻하는 '아리'와 '한국'의 '한'을 조합해 이름을 지었다. 가상과 현실이 하나가 되리라는 의미도 지니고 있다. 올해 2월 캐릭터 기획과 세계관 설정을 시작으로 약 7개월간의 제작 기간을 거쳐 선보이게 됐다. 하나리는 서울 팝콘 행사 첫날 오후 3시부터 행사장 메인 무대에서 진행되는 라이브 토크콘서트에 출연한다. 디지털 합성이 아닌 3D모델링 기술로 제작된 버추얼 휴먼이 실시간 상호작용이 필요한 라이브 토크콘서트에 도전하는 것은 이번이 국내 첫 사례다. 실제 사람의 몸과 3D모델링 얼굴을 합성하는 방식이 아닌, 전신을 3D모델링으로 제작해 별도의 영상 합성이나 편집 과정 없이 모션캡처(Motion Capture)를 통한 실시간 영상 컨텐츠 송출 방식으로 진행될 예정이다. 이 토크콘서트는 트위치 메인페이지에서 생중계된다. 하나리는 이후 버추얼 스트리머로서 트위치를 통해 활동을 시작할 계획이다. 한편, 서울 팝콘 행사장 내 메타버스 통합부스에서는 온마인드의 대표 버추얼 휴먼 '수아'가 행사를 소개하는 동영상과 그간 수아의 활동 모습이 담긴 동영상을 볼 수 있다. 25일 코엑스에서 개막하는 서울 팝콘은 방송, 영화, 게임, 만화, 애니메이션, 음악, 아트, 메타버스 등 팝 컬쳐 콘텐츠 전반을 포괄적으로 다루는 서브컬처 전시회이다

2022-08-24 09:37:35 최빛나 기자
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치열한 인력난 속 '위메이드', 인재확보 공격 투자..."블록체인 목표 이룰 것"

위메이드의 올해 상반기 직원수와 평균급여액이 지난해 상반기 대비 각각 약 200%, 55% 증가했다. 이는 위메이드가 주력하고 있는 블록체인 기술의 속도감 있는 확장을 위한 투자로 풀이된다. 일각에서는 올해 2분기 부진한 실적과 인력난으로 업계가 치열한 경쟁에 놓인 가운데 위메이드가 지속적으로 인재에 공격적인 투자를 하는 건 이례적이라는 목소리도 나온다. ◆ 인재 뽑고 급여 올리고...위메이드, 인재 엎고 블록체인 기술 속력 23일 위메이드가 공개한 반기보고서에 따르면 위메이드의 올해 상반기 직원은 370명으로 지난해 상반기 121명보다 약 205%정도 상승한 수치다. 특히 개발 인력 증가가 눈에띈다. 게임사업 부문 개발인력은 지난해 64명에서 269명으로 4배 이상 증가했다. 여기에 직원들의 1인당 평균 급여액도 큰폭으로 상승했다. 지난해 상반기 기준 약 2900만원이었던 평균 급여는 올해 55%증가해 4500만원을 기록했다. 이는 업계에서 가장 높은 1인당 연봉 증가율(30.7%)로 나타났다. 또 직원수가 가장 많이 늘어난 회사도 위메이드가 차지했다. 이처럼 위메이드 인력이 큰폭으로 상승한데에는 지난 2월 블록체인 자회사 위메이드 트리를 흡수합병한 게 영향을 미쳤다. 위메이드는 위메이드트리 흡수 합병당시 블록체인 사업에 전사적으로 역량을 집중하겠다는 이유를 밝힌 바 있다. 이같은 블록체인 기술의 글로벌 화를 이루려면 브랜드 인지도를 높이는 작업이 필요한데 해당 목표를 이루기 위해서는 인력확보가 절대적으로 필요하다고 판단 한 것. 위메이드 측은 "블록체인과 게임 개발 부문에서 좋은 인재를 영입하기 위해 투자를 많이 한 결과"라고 말했다. 장 현국 위메이드 대표도 지난 3일 온라인 기자간담회를 통해 "인건비는 약 30억 정도 증가했다. 인재 확충은 충분히 보완할 수 있어. 올해 인재 채용을 지속할 계획인 만큼 분기에 80~100명 정도 추가 채용할 예정"이라는 뜻을 밝혔다. 한편, 위메이드의 인건비 부담은 점점 커지고 있다. 올해 1분기 연결기준 위메이드의 총 인건비는 443억6700만원으로 전년 동기 대비 178% 증가했다. 2분기에는 전년 동기 대비 244%늘어난 562억 원을 기록했다. 영업손실의 가장 큰 부분이 인건비로 나타났다. ◆ 일각, "기대 반 우려 반" 일각에서는 부진한 실적 속 여전히 인력경쟁이 치열한 만큼 위메이드의 지속적인 인력투자는 이례적이라면서 매출로 이어질지는 미지수라는 우려의 목소리도 나온다. 아울러 공격적인 인력 투자는 곧 기업의 성과로 이어질 것이라면서 위메이드의 이같은 행보가 산업계 전반에 긍정적인 일례로 기록되길 기대한다는 입장도 나왔다. 게임업계 한 관계자는 "올해 2분기 부진한 성적표를 거둔 게임사들은 일제히 인력을 감소하거나 마케팅 비용을 줄일 것으로 보여진다. 그럼에도 불구하고 여전히 인력난으로 치열한 경쟁을 하고 있다"며 "이런 상황 속 위메이드도 적자를 면치 못했음에도 불구하고 인력에 대한 투자를 아끼지 않고 있는 행보가 이례적이다. 이같은 투자가 내년 상반기 실적 반등을 꾀할 수 있을지는 미지수"라고 말했다. IT 업계 관계자는 "인력 투자가 곧 기업의 성과로 이어지는 건 경제이치상 당연한 수순"이라며 "게임사에서 이같은 사례가 나온 건 반길만한 일이다. 이런 행보가 성과로 이어져 산업계 전반이 이를 토대로 인력에 적극적으로 투자할 수 있는 물꼬가 터지길 기대한다"고 전했다.

2022-08-23 15:45:49 최빛나 기자
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위메이드플레이, '니모의 아쿠아 팝' 아시아 시장 정식 출시

니모의 아쿠아 팝이 아시아 시장에 정식 출시된다. 위메이드플레이(대표 이호대)는 신작 모바일 퍼즐 게임 '니모의 아쿠아 팝'을 아시아 시장에 정식 출시했다고 23일 밝혔다. 니모의 아쿠아 팝은 지난해 위메이드플레이가 국내에 선보인 '니모의 오션라이프'를 글로벌 시장과 해외 이용자에 맞춰 개편 및 최적화한 모바일 퍼즐 게임이다. 이 게임에는 영어, 일본어, 태국어 등 5개 언어가 탑재됐다. 한국, 중국을 제외한 아시아 앱 마켓을 통해 동시 서비스된다. 디즈니·픽사 애니메이션 '니모를 찾아서'와 '도리를 찾아서'를 바탕으로 구현한 캐릭터 스킬과 경쾌한 퍼즐 플레이, 물고기 수집 및 바다 꾸미기 등 다양한 콘텐츠가 게임 재미 요소로 꼽힌다. 사전 예약 이벤트에는 200만명이 참가했다. 위메이드플레이는 200만명이란 수치에 재미 요소 및 인기 지식재산(IP)에 대한 아시아 게임 팬 관심과 기대가 반영된 것이라고 설명했다. 신현진 위메이드플레이 팀장은 "완성도 높은 퍼즐과 디즈니·픽사 애니메이션 원작 인기를 함께 즐길 게임 서비스와 아시아 각 문화, 시장별로 세분화된 권역별 이벤트로 사전 예약 호응을 이어갈 계획"이라고 말했다.

2022-08-23 13:15:24 최빛나 기자
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아! 넥슨, 어디까지 고공행진...MZ가 제일 좋아하는 게임사 '1위'

MZ 세대가 가장 좋아하는 게임사가 '넥슨'으로 조사됐다. 이어 엔씨소프트와, 넷마블이 뒤를 이었지만 넥슨과의 차이는 꽤 컸다. 업계는 이같은 조사 결과를 놓고 넥슨이 추구하는 이용자 만족 중심 운영 전략이 MZ 세대에 통했다는 설명이다. 23일 여론조사기관 데이터앤리서치는 ▲트위터 ▲인스타그램 ▲유튜브 ▲페이스북 ▲카카오스토리 ▲블로그 ▲카페 등 7개 채널을 대상으로 지난해 8월부터 올 7월까지 1년간 15개 게임업체의 MZ세대 포스팅 수를 분석했다고 밝혔다. 조사시 28개 게임사를 임의 선정, 1년간 총정보량 순으로 상위 15개사에 대해선만 MZ세대 관심도 순위를 집계했다. 이번 자료는 SNS 등에서 글을 쓴 이가 자신의 나이를 명확히 드러낸 포스팅만을 한정해서 집계를 낸 것으로 20대와 30대가 포스팅한 합계 순위이다. 개인 프로필을 적을수 없는 언론사 뉴스 채널 등의 '게임업체' 키워드와 자신의 채널에 프로필을 드러내지 않은 대다수 포스팅은 '게임업체' 키워드가 있더라도 이번 빅데티어 분석에서 제외됐다. 조사 결과 올 1~6월 MZ세대가 자신의 나이를 명확히 밝힌 포스팅 1위는 '넥슨'으로 4133건의 압도적인 수치를 보였다. 넥슨의 경우 '넥슨게임즈'로 검색하지 않고 '넥슨'으로 검색하되 '넥슨재팬' 등을 제외어로 설정했다. 이어 ▲엔씨소프트가 2위로 1396건 ▲넷마블이 830건으로 뒤를 이었다. 이밖에 ▲네오위즈 710건 ▲크래프톤 485건 ▲카카오게임즈 414건 ▲펄어비스 368건 ▲컴투스 364건 ▲위메이드 344건 ▲데브시스터즈 279건 ▲골프존 229건 ▲넵튠 176건 ▲스마일게이트 139건 ▲웹젠 129건 ▲엠게임 61건 순이었다. 같은 기간 온라인 총 정보량 순위 역시 넥슨이 1위를 기록했다. 총정보량 순위는 7개 채널만을 대상으로 한 MZ세대 정보량 분석과는 달리 뉴스,커뮤니티,블로그,카페,트위터,인스타그램,유튜브,페이스북,카카오스토리,지식인,기업/단체,정부/공공 등 12개 채널 23만개 사이트를 대상으로 조사한 결과다. 조사 결과 넥슨이 43만 1120건으로 1위를 차지 했고 이어 ▲위메이드 34만 5364건 ▲넷마블 32만 3867건으로 뒤를 이었다. 이같은 결과도 1위와는 차이가 컸다. 이어 ▲카카오게임즈 30만8,061건 ▲엔씨소프트 30만1,797건 ▲크래프톤 28만5,975건 ▲펄어비스 25만6,360건 ▲컴투스 23만9,129건 등의 순이었다. 게임업계 한 관계자는 이번 조사결과에 대해 "넥슨의 이같은 결과는 꾸준히 이용자들과의 소통을 이어온 결과다. 지난해부터 주춤하고 있는 게임시장에서 경쟁력을 갖추기기 위해 재빨리 신작을 선보이거나, 콘솔 등의 신기술 개발, 마케팅, 홍보 등에도 과감한 투자를 이어가는 등 다양한 활동을 펼치고 있다. 이에 타 사과 상대적으로 MZ 세대들의 눈에 자주 띌 수 밖에 없는 것. 넥슨의 이같은 전략이 통한 사례"라고 말했다.

2022-08-23 10:19:28 최빛나 기자
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컴투스 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’, 구글플레이스토어 매출 TOP10 기록

컴투스(대표 송재준, 이주환)의 신작 소환형 MMORPG '서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)'이 구글플레이스토어 게임 매출 순위 TOP10를 기록했다고 23일 밝혔다. '크로니클'은 지난 22일 한국 구글플레이스토어 게임 매출 10위에 랭크됐다. 국내 출시 이튿날인 지난 17일 애플앱스토어 최고 매출 순위 2위를 기록한 '크로니클'은 구글플레이스토어에서 상위권 진입에 성공하며 서비스 초반 흥행을 이어가고 있다. 원스토어 매출 순위도 6위까지 오르며, 게임이 서비스 되고 있는 모든 앱마켓에서 매출 순위 TOP10을 달성했다. 컴투스는 또한 '크로니클'을 모바일-PC 크로스 플레이 환경을 지원하고 있다. 상대적으로 수익성이 좋은 원스토어와 PC 부문의 매출은 전체의 약 3분의 1을 차지하고 있다. 지난 16일 국내 서비스를 시작한 '크로니클'은 출시 전 사전 다운로드를 진행한 15일부터 애플 앱스토어에서 인기 게임 1위, 19일에는 구글플레이스토어에서 인기 순위 정상을 기록하며 게임에 대한 유저들의 높은 관심을 증명했다. 차별화된 콘텐츠와 우수한 게임성으로, 출시 이후 유저들의 입소문을 타면서 앱마켓 매출 순위에서도 차근히 기록을 경신하며 상승세를 보이고 있다. 컴투스는 이처럼 기존 동 장르와는 다른 '소환형 MMORPG'라는 새로운 특장점으로 '크로니클'의 게임성을 검증받은 만큼, 국내에 이어 향후 해외에서도 ''크로니클'만의 차별화 포인트로 성공을 이어갈 계획이다.

2022-08-23 09:50:40 최빛나 기자
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컴투버스·SK네트웍스, 글로벌 메타버스 시장 공략 위해 협력키로

컴투버스가 글로벌 메타버스 시장 공략을 위한 활동에 적극적이다. 컴투스(대표 송재준, 이주환)의 메타버스 전문 기업인 컴투버스(대표 이경일)는 SK네트웍스(대표 박상규)와 메타버스 공간에 마련된 가상의 오디토리움에서 투자 및 사업 협력을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 23일 밝혔다. 컴투버스는 현재 글로벌 메타버스 시장 공략을 위한 첫 단계로 SK네트웍스로부터 40억 원 투자를 유치하고 전략적 협업 체계를 맺기로 합의했다. SK네트웍스 및 멤버사들과 메타버스 분야에서의 공동 사업 기회를 모색하고, 관련 시장에 대한 동향과 비즈니스 모델을 공유하며 협업해갈 예정이다. 또한 향후 컴투버스의 메타버스 내에 SK네트웍스의 비즈니스 공간을 마련하고, 각종 업무 및 고객 서비스를 제공할 수 있을 것으로 보고 있다. SK네트웍스는 최근 웹3 중심의 산업 변화에 발맞춰 블록체인과 메타버스 관련 기업들과의 협업 네트워크를 확장해가고 있다. 컴투버스는 이번 MOU를 통해 SK네트웍스의 다양한 실생활 속 서비스를 메타버스의 가상 세계를 통해 새롭게 선보이며 함께 미래 디지털 패러다임을 선도해간다는 전략이다. 이경일 컴투버스 대표는 "라이프스타일 산업을 선도하는 SK네트웍스를 새로운 사업 협력 파트너로 맞이할 수 있게 돼 기쁘다"며, "양사의 비즈니스 노하우와 경쟁력을 토대로 현실 보다 더 즐거운 메타버스 세상을 만들어갈 계획"이라고 전했다.

2022-08-23 09:14:18 최빛나 기자
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엔씨·한국 조지메이슨 대학 협력...게임 정책 연구 등 산업발전 핵심

엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))가 한국조지메이슨대학교와 산학협력 업무협약(MOU)을 체결했다고 23일 밝혔다. 지난 22일 진행된 협약식에는 안용균 엔씨(NC) 커뮤니케이션센터장, 그레고리 워싱턴(Gregory Washington) 조지메이슨대학교 총장, 로버트 매츠(Robert Matz) 한국조지메이슨대학교 대표 등이 참석했다. 양사는 이번 협력을 통해 ▲게임 정책 및 디지털치료제 관련 정책 개발 연구 ▲소셜임팩트 경연대회 지원 ▲심포지엄 개최 등을 추진한다. 엔씨(NC)는 한국조지메이슨대학교, 미국 본교와 함께하는 첫 번째 심포지엄을 올해 11월 진행할 계획이다. 안용균 엔씨(NC) 커뮤니케이션센터장은 "게임산업에서 핵심인 컴퓨터 기술적인 영역과 게임 디자인의 예술적인 요소 모두를 가르치는 한국조지메이슨대학교와 산학협력을 맺게 돼 기쁘다"며 "이번 업무협약을 통해 게임의 긍정적 측면이 부각될 수 있도록 협력해 나가겠다"고 밝혔다. 그레고리 워싱턴 조지메이슨대학교 총장은 "우리 대학에서는 모든 연령대의 교육을 위한 기능성 게임을 연구하는 '버지니아 기능성 게임 연구소(Virginia Serious Game Institute)'를 운영하고 있다"며 '버지니아 기능성 게임 연구소'가 미국 내 게임 산업 연구에 필수적인 핵심 기관인 만큼, 한국조지메이슨대학교도 이와 더불어 한국 게임산업과 협력해 나갈 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔다. 로버트 매츠 한국조지메이슨대학교 대표는 "게임의 문화 예술적 가치를 알리기 위한 엔씨(NC)의 다양한 활동에 깊은 감명을 받았다"며 "한국조지메이슨대학교와 엔씨(NC)가 이번 협약을 통해 기능성 게임의 선한 영향력을 전파하기 위한 방안을 함께 모색한다면 더욱 큰 시너지 효과를 발휘할 수 있을 것"이라고 말했다.

2022-08-23 09:03:43 최빛나 기자
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게임사, '콘솔게임' 필두 글로벌 진출 공략...일각 "쉽지 않지만 기대↑"

국내 게임사들이 글로벌 진출을 위한 카드로 콘솔게임을 공략하고 나섰다. 콘솔게임은 TV나 모니터에 연결해서 즐기는 비디오게임으로 닌텐도의 '위'(Wii), 마이크로소프트(MS)의 '엑스박스360', 소니엔터테인먼트의 '플레이스테이션3' 등이 있다. 그간 콘솔게임은 진입장벽이 높은 탓에 국내에서는 큰 인기를 끌지 못했지만 해외에서는 여전히 각광받고 있는분야다. 하지만 코로나19이후 '크로스 플랫폼' 시대에 봉착하면서 국내에서도 콘솔게임이 서서히 윤곽을 드러내기 시작한다. 이에 국내게임사들은 하반기 콘솔게임을 선보이며 자연스럽게 글로벌 진출까지 노린다는 전략이다. ◆ 국내 게임사 콘솔게임 대거 선보여 22일 업계에 따르면 게임사 중 가장 먼저 넥슨이 콘솔 시장에 도전장을 내민다. 넥슨은 지난 6월 PC ·콘솔용 대전 격투 게임 'DNF 듀얼'을 스팀(Steam)과 플레이스테이션을 통해 국내 및 글로벌에 정식 출시했다. 'DNF 듀얼'은 넥슨의 대표 IP(지적재산권) '던전앤파이터(던파)'를 활용해 선보이는 대전 격투 게임이다. 이어 '카트라이더:드리프트'를 연내 출시 목표로 준비하고 있다. 이어 엔씨소프트도 PC 및 콘솔 기반 MMORPG인 TL을 내년 글로벌 용으로 출시할 계획이다. TL은 '페이투윈'(Pay to Win)을 지양하는 비즈니스 모델 전략을 유지할 계획이다. 김택진 엔씨 소프트 대표는 올해 3월 주주총회 당시 "글로벌 게임회사로 도약하는 것. 이 기반에는 콘솔 플랫폼이 될 것"이라고 말한 바 있다. 크래프톤과 펄어비스도 차기작을 콘솔·PC 중심으로 준비하고 있다. 크래프톤은 콘솔 기대작 '칼리스토 프로토콜'을 오는 12월 글로벌 출시한다. 칼리스토 프로토콜은 2320년 목성의 위성인 '칼리스토'에서 벌어지는 생존 스토리를 담고 있는 서바이벌 호러 게임이다. 오는 12월 2일(북미 기준) 플레이스테이션4와 5, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 등의 콘솔과 스팀 및 에픽게임즈 스토어 기반 PC 게임으로 글로벌 시장에 출시될 예정이다. 펄어비스도 AAA급 콘솔 기대 신작 '붉은사막'을 출시할 계획이다. 다만 명확한 출시 시점은 알려지지 않았다. 현재 그래픽 등 기술력을 갖추는 등 완성도를 높이고 있으며 연내 10분 이상의 신규 플레이 영상을 공개하겠다는 방침이다. 허진영 펄어비스 대표는 지난 11일 실적발표에서 "붉은사막 출시일은 게임의 완성도와 개발 일정 부담을 고려해 공개가 어려운 점 양해를 부탁드린다"며 "다만, 올해 중 영상 공개를 통해 붉은사막을 기다려 주시는 많은 분들의 기대를 충족시켜 드리고자 한다"고 밝혔다. 앞서 넥슨, 크래프톤, 펄어비스는 오는 24일 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴2022'에 참가해 각 사의 콘솔게임 신작을 공개할 예정이다. 다만 펄어비스는 비공식적으로 글로벌 게임사와 미팅을 가질 예정이다. ◆ 글로벌 시장 진출이 목표...일각 "쉽지 않지만, 콘솔 발전에 의미를 둬야 할 것" 이처럼 게임사들이 콘솔게임 개발에 도전하는 이유는 궁극적으로는 글로벌 시장 진출을 위해서다. 여기에 국내에서도 콘솔게임이 성장하고 있는 만큼 시장을 선점하기 위한 치열한 경쟁이 예상된다. 최근 콘솔게임이 클라우드 방식으로 제공되면서 별도의 기계와 게임팩을 구입해 게임하는 형식이 아닌 스마트폰이나 태블릿을 호환해 게임을 즐길 수 있게 됐다. 여기에 스트리밍 방식도 접목시켜 서버에 접속하면 다운로드 없이 바로 게임을 이용할 수 있다. 기계, 게임팩 등의 불필요한 요소들이 사라 진 것. 실제로 국내 콘솔게임 매출은 2017년 3734억원에서 2020년 1조 925억원으로 증가했다. 다만, 일각에서는 콘솔 게임이 글로벌시장에 진출해 자리매김 한다고 해도 유럽, 미주 등 역사가 긴 콘솔게임을 넘어서지는 못할 것이라는 우려의 목소리도 나온다. 한 게임업계 관계자는 "과거 아픈손가락이었던 콘솔게임을 이제 글로벌 진출 카드로 앞장 세울 수 있다는 것에 게임사들의 기대가 크지만 플레이스테이션 같은 콘솔대표 게임을 넘어설지는 의문이다. 진출하는 것에 의미를 둬야 할 것"이라며 "발전된 기술력으로 콘솔게임이 컴팩트해지고 있다는 건 반길만한 일. 지속적인 투자와 지원을 통해 국내 콘솔게임 활성화에 이어 글로벌 진출까지 성공하길 기대한다"고 말했다.

2022-08-22 15:45:38 최빛나 기자
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위메이드·유니세프, ‘100년의 약속’ 1억 달러 위믹스 기부 협약 체결

위메이드(대표 장현국)는 유니세프(UNICEF)본부, 유니세프한국위원회와 지난 19일 100년 장기 후원프로젝트 '100년의 약속' 글로벌 3자 협약을 체결했다고 22일 밝혔다. '100년의 약속' 협약식은 위메이드 장현국 대표이사와 유니세프본부 까를라 하다드 마르디니 민간모금 국장, 유니세프한국위원회 이기철 사무총장 등이 참석한 가운데, 스위스 제네바에 위치한 유니세프 본부에서 진행됐다. 위메이드는 협약에 따라 유니세프에 1년에 100만 달러, 100년 동안 약 1억 달러 상당의 암호화폐 위믹스(WEMIX)를 기부하고, 전 세계 어린이들의 교육사업과 권리증진을 위해 힘쓸 계획이다. '교육은 백년대계(百年大計)'라는 기조를 바탕으로, 아이들의 미래를 위한 투자가 단기적인 것이 아닌 개인과 가족 그리고 커뮤니티, 더 나아가 나라의 미래로 이어질 수 있도록 '100년의 약속' 프로젝트를 기획해 지원할 계획이다. 이에 따라 전달된 기부금은 어린이들이 양질의 교육을 받을 수 있도록 유니세프의 '리이매진 에듀케이션(Reimagine Education)' 사업에 전액 지원될 예정이다. 이기철 유니세프한국위원회 사무총장은 "디지털 격차는 어린이가 자라날수록 스스로가 원하는 미래를 만드는 데 심각한 영향을 미칠 것"이라며, "향후 100년간 사회공헌 활동의 포부를 밝힌 위메이드에 감사를 전하며 유니세프도 적극적으로 지원하겠다"고 전했다. 장현국 위메이드 대표는 "위믹스 프로젝트의 글로벌 사회적 책임을 다하기 위해서, 전 세계 어린이들의 교육 사업을 지원하는 유니세프와 협력하기로 했다"며, "일회성 이벤트가 아니라, 지속 가능한 교육 환경 개선으로 이어질 수 있도록 '100년의 약속'을 했고, 이를 지키기 위해서 최선을 다할 것"이라고 밝혔다.

2022-08-22 09:33:27 최빛나 기자