메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 CEO와칭 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
IT/과학>게임
기사사진
라인게임즈, 유럽 최대 게임쇼 '게임스컴2022' 참가...'퀀텀나이츠' 온라인 출품키로

라인게임즈(대표 김민규)는 오는 24일부터 28일까지 개최되는 유럽 최대 게임쇼 '게임스컴2022'에서 자사가 서비스 예정인 PC 기대작 '퀀텀나이츠'를 선보인다고 18일 밝혔다. 라인게임즈는 독일 쾰른에서 개최되는 '게임스컴 2022'에 온라인으로 참여해 오는 24일 게임스컴 공식 페이지에 '퀀텀나이츠'의 신규 트레일러를 공개할 예정이다. 스페이스다이브게임즈에서 개발 중인 '퀀텀나이츠'는 TPS 루트슈터 장르의 PC 온라인 타이틀이다. 마법과 총기가 조화된 중세 판타지 오픈월드를 배경으로 하고 있으며, 슈터의 전투 메커니즘과 경쾌한 이동 시스템 등이 결합돼 스타일리시한 전투를 즐길 수 있다. '퀀텀 나이츠'에 등장하는 총기(장비)는 마법진을 새겨 넣어 간편하게 마법을 사용할 수 있다는 설정을 담고 있으며, 저마다 고유한 능력과 개성 있는 외형을 가졌다. 유저는 이를 통해 다양한 장비를 수집/성장시키면서 취향이 가미된 자신만의 플레이 조합을 만들어나갈 수 있다. 라인게임즈는 '퀀텀나이츠'를 2023년 내 선보인다는 계획으로, '게임스컴2022' 온라인 출품에 앞서 게임에 대한 내용을 살펴볼 수 있는 관련 티저 웹사이트와 SNS 채널을 공개했다.

2022-08-18 14:23:37 최빛나 기자
기사사진
넥슨, 제7회 '청소년 프로그래밍 챌린지'개최

넥슨(대표 이정헌)이 오는 22일까지 총 5일 간 '제7회 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지 2022(Nexon Youth Programming Challenge, 이하 NYPC)'의 'Round 1'을 개최한다고 18일 밝혔다. 앞서 올해 NYPC는 참가자들의 대회 도전 기회 확대와 본선 진출자 선별 과정에서 더욱 세분화된 평가가 가능하도록 기존 예선 대회 방식을 변경해 'Round 1'과 'Round 2'를 진행한다고 예고했다. 온라인 절대평가의 'Round 1'은 카트라이더, 크레이지아케이드, 메이플스토리 등 넥슨 인기 게임 IP를 활용해 실제 게임 개발 및 서비스 중 마주할 수 있는 상황을 적용한 다양하고 참신한 총 8개의 문제가 출제된다. 참가자들은 NYPC 공식 홈페이지에서 '파이썬', '자바', 'C#', 'C++', 'C' 등 프로그래밍 언어를 활용해 문제를 풀이하고 답안을 제출하면 되며 총 1,000점 만점(각 문제 별 부분점수 존재) 중 250점 이상 획득 시 Round 2로 진출한다. Round 2는 오는 28일과 9월 3일 양 일간 실시된다. 특히 올해 NYPC는 Round 1 통과자 전원에게 Round 2 진출 확인서를 수여할 예정이다. 참가 신청은 오는 22일 까지 NYPC 공식 홈페이지(www.nypc.co.kr)를 통해 받으며, 프로그래밍에 관심 있는 12세 이상 19세 이하 청소년이면 누구나 참여할 수 있다. 김진호 NYPC출제위원장은 "NYPC는 넥슨 사내 공모전을 통해 채택된 다양한 아이디어를 재구성해 매해 새로운 문제를 출제해오고 있다" 며 "올해도 현업 개발자들의 노하우와 참신한 아이디어를 담은 색다른 문제를 준비한 만큼 코딩을 좋아하는 청소년들의 많은 참여를 바란다"고 말했다.

2022-08-18 13:39:08 최빛나 기자
기사사진
'택진이형' 제치고 '연봉킹'된 장현국...무려 '86억'

2022년 상반기 게임업계 연봉 1위는 장현국 위메이드 대표가 차지했다. 이는 '오딘'의 흥행과 장대표의 투자 전략이 통한 결과다. 특히 올해 고액 연봉 보수자 상위 10명은 장현국 대표를 제외하고 9명이 엔씨소프트와 크래프톤이 차지하면서 업계 이목이 집중되고 있다. 18일 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 보고서에 따르면 장현국 대표는 올해 상반기 86억 2200만원을 받으며 업계 연봉 1위를 기록했다. 5억은 급여, 81억 2200만원은 상여금이다. 이같은 결과는 '오딘:발할라 라이징'개발사인 라이온하트스튜디오에 투자한 금액 성과이익과, '오딘'모바일 게임 흥행 성공으로 기업가치가 재평가됐기 때문이다. 위메이드 관계자는 "장 대표가 받은 상여금 81억2200만원은 회사 임원 상여금 규정에 의거해 라이온하트스튜디오 투자에 대한 평가를 통해 성과이익의 10% 범위 내에서 지급됐다"고 설명했다. 다음으로는 김택진 엔씨소프트 대표가 57억 7000만원을 받았다. 이는 지난해 상반기 대비 94억에 비교했을때 약 64% 감소한 금액이다. 김 대표는 올해 상반기 급여 11억6600만원, 상여 46억원, 기타 근로소득 400만원 등을 받았다. 3번째는 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)다. 배동근 CFO는 올 상반기 급여 5억3100만원과 상여금 36억원을 더해 총 41억3100만원의 보수를 수령했다. 반기 보고서에 따르면 "재무·비재무적 성과에 따라 산정된 보상 재원을 전년도 영업이익 증감율로 구성된 계량지표와 리더십, 전문성 등 회사 기여도 등으로 구성된 비계량지표를 종합 평가해 연간 급여의 0~240% 내 연간 1회 지급할 수 있다"고 설명했다. 다음으로 이성구 엔씨소프트 부사장은 급여 5억원과 상여금 35억1100만원을 더해 총 40억1500만원의 보수를 수령했다. 이 본부장은 리니지W 등 리니지 IP 기반 모바일 게임 개발 성과를 인정받은 것에 따른 상여금을 받은 것으로 알려졌다. 이어 ▲이병욱 크래프톤 실장(31억6000만원) ▲정진수 전 엔씨소프트 수석부사장(COO, 29억4800만원) ▲우원식 전 엔씨소프트 부사장(CTA, 25억4000만원) ▲김택헌 엔씨소프트 수석부사장(CPO, 25억2900만원) ▲임우열 크래프톤 본부장(24억2200만원) ▲윤진원 크래프톤 본부장(20억700만원) 순이다. 이처럼, 상위10위 중 1위를 제외한 9명이 크래프톤과 엔씨소프트가 차지 한 것에 대해 게임업계는 리니지 W와 배틀그라운드의 성과가 두드러진 결과라는 설명이다. 게임업계 관계자는 "리니지W와 배그가 국내 양대 앱마켓에서 매출과 인기 게임으로 상위를 꾸준히 유지하고 있는 것이 이번 임원들의 성과로 이어진 결과다. 특정 게임의 두드러진 흥행 성공이 임원들의 보수에 영향을 준 것"이라며 "글로벌 진출도 성공하게 되면 하반기에도 이같은 기조는 이어갈 것"이라고 말했다.

2022-08-18 11:26:54 최빛나 기자
기사사진
위메이드, 게임사 최초 두바이에 지사 설립...중동지역 공략 박차

위메이드가 중동지역 공략에 적극적인 행보를 보이고 있다. 위메이드(대표 장현국)는 18일 글로벌 사업 역량 강화를 위해 아랍에미리트(UAE) 두바이에 지사를 설립했다고 밝혔다. 두바이 지사는 위메이드 블록체인 사업 확장의 일환으로 설립된 것으로 국내 게임사 중 UAE에 지사를 설립한 사례는 위메이드가 처음이다. 중동 지역은 디지털 자산, 블록체인 기술 등의 미래 성장 잠재력을 보유하고 있다. 특히, 두바이는 최근 가파른 게임산업 성장세를 나타내고 있으며 정부에서 블록체인 사업에 긍정적인 태도를 보이는 등 위메이드 뿐만 아니라 글로벌 IT기업의 중동 진출 거점으로 주목을 받고 있다. 또한, 최근 두바이는 '친 블록체인'을 내세우며 디지털 혁신 산업 구축에 역량을 집중하고 있다. 블록체인 기술을 기반으로 한 비즈니스 생태계와 가상자산 서비스에도 선도적이며 과감한 정책을 펼치고 있다. 이를 기반으로 위메이드 장현국 대표는 지난 17일 두바이 현지를 방문, 공중파 뉴스채널 CNBC Arabia와 생방송 TV 인터뷰를 갖고 위메이드의 전반적인 블록체인 사업 및 인터게임 이코노미 구현, 위믹스(WEMIX) 코인에 대한 비전을 소개했다. 이외에도 두바이 현지 미디어들의 관심이 이어지며 다수의 인터뷰를 소화했다. 장현국 대표는 인터뷰에서 "코인, NFT, 디파이 등 블록체인 기술을 적용할 수 있는 게임은 잘 설계된 게임 내 경제를 게임 밖 현실 세계로 확장시킬 수 있다"고 언급했다. 또한 "위메이드는 글로벌 역량 강화를 위한 목적으로 두바이 외에도 싱가포르, 중국, 일본, 미국 등에 이미 지사를 설립했고 올해 해외 지사 설립에 박차를 가할 계획"이며 "향후, 글로벌 블록체인 게임 기업으로 자리매김할 수 있도록 전력을 기울이겠다"라고 말했다.

2022-08-18 09:43:48 최빛나 기자
기사사진
에픽게임즈, 2022 부산국제광고제서 언리얼 엔진 강연 진행

에픽게임즈가 메타버스 시대의 새로운 광고 경험에 대한 비전을 제시하는 강연을 부산국제광고제에서 진행한다. 세계적인 게임 개발사이자 언리얼 엔진, 스토어 및 디지털 창작 생태계를 위한 모든 것을 제공하는 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 2022 부산국제광고제(MAD STARS)에서 '광고 산업의 미래: 리얼타임 3D'를 주제로 한 발표를 진행한다고 18일 밝혔다. 부산국제광고제는 올해로 15주년을 맞이하는 아시아 최대 규모이자 국내 유일의 국제광고제로서, 오는 8월 25일부터 27일까지 부산 벡스코에서 3일간 광고 어워드, 컨퍼런스 등의 다양한 프로그램들을 진행한다. 특히, 올해부터는 기존의 광고뿐만 아니라 마케팅, 광고, 디지털 콘텐츠를 아우르며 전세계의 창의적인 커뮤니케이션 솔루션을 공유하는 장으로 그 영역을 확장했다. 에픽게임즈는 이번 발표에서 언리얼 엔진을 활용한 선구적인 메타버스 광고 사례들을 소개하고, 이를 통해 미래 광고 경험에 대한 비전을 제시할 예정이다. 패션, 소비재, 자동차 등 여러 글로벌 브랜드들이 어떻게 언리얼 엔진의 리얼타임 기술을 활용해 소비자들에게 제품과의 상호작용 및 가상 경험을 선사하면서 메타버스를 준비해 나가고 있는지 엿볼 수 있다. 행사 둘째 날인 26일 14시 20분에 진행되며 발표는 에픽게임즈 코리아의 최용승 미디어 & 엔터테인먼트 사업개발부장이 담당한다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진은 게임, 영화, TV, 건축, 자동차 등 전 산업에서 최첨단 콘텐츠, 인터랙티브 경험, 몰입형 가상세계 제작에 사용되고 있으며, 특히 메타버스 구축의 핵심 개발툴로 꼽힌다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "메타버스는 아직 초기 단계지만, 궁극적으로 소비자들이 함께 참여하고 경험할 수 있는 공유형 3D 소셜 공간으로 나아갈 것이며, 언리얼 엔진과 같은 리얼타임 3D 기술을 중심으로 구축될 것이다"라면서, "자사의 이번 강연이 메타버스 시대를 대비해 소비자들에게 효과적으로 다가갈 완전히 새로운 광고와 마케팅 방식을 고민하고 계시는 여러 기업과 마케터분들께 큰 도움이 될 것"이라고 밝혔다.

2022-08-18 09:38:46 최빛나 기자
기사사진
전 세계 2Q 게이머 28조원 지출...韓이용자 1조 7000억 소비

2022년 2분기 전 세계 게이머들이 애플 앱스토어와 구글 플레이를 통해 140억 건의 게임을 다운 받고 한화 약 28조원을 지출 한 것으로 나타났다. 구글 플레이에서 가장 많이 지출한 나라는 한국이 미국, 일본에 이어 세번째를 차지했다. 16일 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니) 분석에 따르면 전 세계 모바일 게임 소비자들은 코로나19 팬데믹(세계적 대유행) 발발 이전인 2019년 2분기 보다 30% 많은 지출을 했다. 올해 2분기 모바일 게임은 전체 앱 소비자 지출 330억 달러(약 43조 원)의 65%를 차지했으며, 앱마켓 별로 보면 구글 플레이의 73%, 애플 앱스토어의 64%를 차지했다. 구글 플레이에서 발생한 모바일 게임 소비자 지출은 80억 달러(10조 원)로, 애플 앱스토어의 140억 달러(18조 원) 대비 적은 금액을 기록했다. 한국은 약 1억 5000만 건의 게임을 다운받고 한화 약 1조 7000억 원을 소비했다. 이는 전 세계 소비자 지출의 6%다. 특히 MMORPG장르를 가장 선호하는 것으로 나타났다. 아울러 한국 게임 이용자들은 애플 앱스토어보다 주로 구글 플레이를 이용하는 것으로 나타났다. 한국 게이머들은 애플 앱스토어 2억 3000만 달러(3000억 원), 구글 플레이 10억 9000만 달러(1조 4000억 원) 소비자 지출을 기록했다. 애플 앱스토어 보다 무려 4.7배에 해당하는 금액을 구글 플레이에 소비했다. 또 data.ai가 꼽은 올해 2분기 가장 괄목할 만한 성과를 낸 게임은 MMORPG 장르의 모바일 게임 '디아블로 이모탈'이었다. 디아블로 이모탈은 블리자드 엔터테인먼트가 1996년 처음으로 출시한 '디아블로' 시리즈의 첫 모바일 게임이다.

2022-08-16 15:24:56 최빛나 기자
기사사진
게임사 '2Q' 대부분 실적부진, 신작부재·인건비 상승 요인...3Q반등 꾀한다

2022년 2분기 게임사들의 실적 발표가 대부분 마무리됐다. 이번 실적은 인건비 및 마케팅비 상승으로 인한 비용부담과 지난1분기 신작부재 등으로 대부분 부진한 성적표를 거뒀다. 이런 가운데 최근 게임사들이 신작 출시를 앞다퉈 선보이고 있는 만큼 하반기 실적 반등을 꾀할 수 있을지 업계가 주목하고 있다. 15일 게임업계에 따르면 국내 대표 게임사인 3N중 넷마블은 2분기 영업손실이 347억원을 기록하며 지난 1분기에 이어 2분기도 적자를 기록했다. 신작인 '제2의나라'가 글로벌을 대상으로 출시됐지만 기대에 미치지 못하는 실적을 거뒀다는 평이다. 여기에 인건비가 한 몫했다. 넷마블의 2분기 인건비는 지난해 대비 22.7%늘어난 1897억원이다. 아울러 마케팅 비 역시 1444억원으로 43.8% 증가했다. 다음으로 엔씨소프트는 매출과 영업이익이 지난해 대비 17%, 9% 상승했지만 전분기 대비 각각 20%, 50% 줄면서 다소 아쉬운 실적을 기록했다. 이는 그간 국내 양대 앱 마켓에서 인기순위, 매출의 상위권을 지켰던 '리니지W'효과가 다소 주춤한 영향이 컸다는 평이다. 여기에 인건비는 2066억원으로 지난해 동기 대비 11% 증가했다. 위메이드도 영업 손실 333억원을 기록하며 적자로 전환했다. 인건비와 마케팅 비가 대폭 증가한 영향이다. 위메이드의 인건비는 562억원으로 전년 동기대비 244% 증가했고, 마케팅비는 245억 원으로 387% 상승했다. 컴투스도 영업이익이 뚜렷하게 감소했다. 컴투스의 영업이익은 37억 7900만원으로 전년 동기 대비 65.6% 감소했다. 이는 영업비용, 인건비, 용역비가 증가한데에 다른 결과다. 컴투스의 영업비용은 지난해 대비 34% 증가, 이중 외주 용역비는 272%, 인건비는 50.5% 증가했다. 크래프톤은 주력게임 '배그'가 주춤하면서 다소 감소하는 실적을 기록했다. 2분기 매출은 8% 감소한 4237억 원, 영업이익은 전년 동기 대비 6.8% 감소한 1623억 원으로 집계됐다. 매출액도 7.8% 감소한 4273억 원이다. 인건비도 3.7%증가한 969억 원이다. ◆ 신작 출시 전략 통할까...3·4Q 반등 노린다 이처럼 대부분의 게임사들이 부진한 성적을 기록한 가운데, 카카오게임즈와 넥슨은 발빠르게 출시한 신작이 흥행으로 이어지면서 이용자 확보 뿐만 아니라 실적 개선에도 큰 성과를 기록했다는 평이다. 우선 넥슨은 올해 3월 출시한 '던전앤파이터 모바일'이 대 성공을 맛보며 최대 실적을 견인했다. 여기에 기존 PC 게임들인 메이플 스토리, 던전앤파이터, 피파의 안정적인 매출이 뒷받침 했다는 평이다. 카카오게임즈은 오딜:발할라 라이징', '우마무스메 프리티 더비'등의 신작들이 연이어 히트를 기록하며 영업이익이 전년 동기 대비 무려 900% 상승했다. 앞서 게임사들이 2분기 부진한 실적을 내놓은 가운데, 최근 앞다퉈 신작을 선보이고 있다. 3·4분기 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. 넷마블은 '모두의마블: 메타월드' '몬스터 아레나 얼티밋 배틀' '킹 오브 파이터즈: 아레나' 등 블록체인 기반 신작 3종과 '오버프라임(얼리억세스)' 'BTS드림: 타이니탄 하우스' '샬롯의 테이블' 등 총 6개의 신작을 출시할 계획이다. 권영식 넷마블 대표는 지난 2분기 실적발표에서 "세븐나이츠 레볼루션이 안착했고 다양한 자체 지식재산(IP) 기반 게임 개발 공정도 순조로워 점진적으로 실적 개선을 이룰 수 있을 것"이라고 말한 바 있다. 그간 '배그'에 집중했던 크래프톤도 드디어 신작2종을 출시한다. 크래프톤은 오는 23일 '칼리스토 프로토콜'과 '프로젝트M' 신작 2종을 출시할 계획이다. 신작들이 안정적인 매출을 견인하면 하반기, 내년상반기 실적개선에 반영될 것이라는 설명이다. 반면, 엔씨소프트는 올해 하반기 출시 예정이었던 신작 'TL'의 출시시점이 내년 상반기로 미뤄지면서 올해 하반기 실적도 다소 감소하거나 비슷한 성적표를 자아낼 것이라는 후문이다. ◆ 게임사 매 분기 실적 불안이유?...'과정' 일각에서는 게임사들의 이같은 매 분기 실적 현상에 대해 시장에 안착하기 위한 과정이라고 입모아 말한다. IT업계 한 관계자는 "게임시장이 국내에 안착하게 된게 불과 몇년 안된다. 앞서 실적이나 영업이익이 타 산업군에 비해 불안정한 이유는 과정이라고 본다. 여기에 코로나, 인건비 상승, 물가상승 등의 사회적인 문제들까지 더해지면서 더욱 그렇다. 과정이 지나고 나면 신사업까지 자리매김 하면서 타 기업들과 마찬가지로 안정적인 실적 등을 기록하게 될 것"이라고말했다. 또 다른 게임업계 한 관계자는 "너무 쉽게 변하는 트랜드와 신작 출시가 다음 실적에 반영되는 것 자체가 아직은 낯설기도 하지만 신작에 의존하지 않고 다양한 신사업등을 펼치고 있기 때문에 시간이 다소 지나고 나면 전반적으로 안정적이 될 것"이라고 전했다.

2022-08-15 11:05:52 최빛나 기자
기사사진
크래프톤, 믿고가는 '배그' 상반기 안정적인 실적 기록

크래프톤(대표 김창한)이 11일 2022년 상반기 실적을 잠정 공시했다. 크래프톤은 배틀그라운의 성장으로 상반기 매출액, 영업익, 당기순이익 모두 상승하는 안정적인 실적을 기록했다. 크래프톤의 2022년 상반기 실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 누적 매출액 9,467억원, 영업이익 4,742억원, 당기순이익 4,392억원을 기록했다. 전년 동기와 비교해 매출액, 영업이익, 당기순이익 각각 3%, 18%, 31% 성장했다. 특히 50.1%의 상반기 영업이익률 및 역대 반기 최대 당기순이익을 달성해 안정적인 실적을 보였다. 상대적 비수기인 2분기 매출은 4,237억원, 영업이익 1,623억원으로 전년동기대비 소폭 하락했고, 당기순이익은 1,940억원으로 전년동기대비 37% 증가했다. 상반기 모바일 매출은 7,156억원으로 전체 매출의 76%를 차지했다. 출시 4년을 넘긴 배틀그라운드 모바일의 경우, 글로벌 모바일 게임 시장에서 매출 순위 2위를 기록하는 등 매출 효율을 지속적으로 높여가고 있다. 특히 지속적으로 IP 컬래버레이션, 신규 맵 출시, 새로운 아이템을 추가하는 등 이용자에게 신선한 게임 플레이 경험을 주고, 안티 치트 프로그램 강화를 통해 게임 환경을 개선하면서 좋은 반응을 얻었다. 뉴스테이트 모바일도 라이브 조직 구조 개편, IP 컬래버레이션 등의 리포지셔닝 노력을 통해 2분기 중 전체 플레이 시간과 플레이 빈도 수가 증가했다. 서비스 6년 째에 접어드는 PC/콘솔 서비스 부분도 일간 8만명이 넘는 신규 이용자가 지속 유입되며, 무료화 이후에도 높은 트래픽을 유지 중이다. 이에 따라 PC/콘솔 부분의 평균 ARPU(이용자당 평균 결제 금액)은 전분기 대비 20% 성장했다. 2분기 해외 매출은 전체의 94%를 기록했으며, 한국, 아메리카, 유럽, 기타 지역의 비중이 상승세를 보이며 배틀그라운드 IP의 글로벌 영향력을 유지했다. 크래프톤은 하반기에도 계속해서 게임 개발에 집중한다. 8월 말 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 칼리스토 프로토콜과 프로젝트M 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개하고, 관람객을 대상으로 게임 시연에 나설 예정이다. 크래프톤은 게임스컴을 계기로, 북미 지역에서 준비 중인 강력한 신규 IP를 공개하는 동시에 크래프톤의 게임 제작과 퍼블리싱 역량을 알려 게임 산업 내 중장기적 영향력을 확대할 방침이다.

2022-08-11 16:33:58 최빛나 기자
기사사진
넷마블, 2Q 실적 다소주춤...'신작'힘입어 3분기 반등 꾀할 것

넷마블이 2022년 2분기 실적을 발표했다. 넷마블은 2분기 말에 출시된 신작들로 다소 주춤한 실적을 기록했지만 3분기에는 반등을 꾀하겠다는 전략이다. 넷마블(대표 권영식, 도기욱)은 올해 2분기 연결기준으로 매출 6,606억원, EBITDA(상각전 영업이익) 215억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1,205억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 2022년 상반기 누적으로 보면 매출은 1조 2,921억원, EBITDA 는 672억원, 영업손실은 466억원, 당기순손실은 1,723억원으로 집계됐다. 2분기 해외 매출은 5,585억원을 기록하며, 전체 매출 중 85%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 49%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 11%, 일본 8%, 기타5%로 다변화된 포트폴리오를 구축 중이다. 넷마블은 "'제2의 나라: Cross Worlds' 글로벌과 '머지 쿵야 아일랜드' 등이 2분기말 에 출시돼 2분기 매출기여가 적었지만 3분기는 2분기 출시 신작들의 매출 온기 반영과 '세븐나이츠 레볼루션' 출시 효과 등으로 실적 개선을 기대하고 있다"고 밝혔다. 넷마블은 연내에 '모두의마블: 메타월드', '몬스터 아레나 얼티밋 배틀', '킹 오브 파이터즈: 아레나' 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯, '오버프라임(얼리억세스)', 'BTS드림: 타이니탄 하우스', '샬롯의 테이블'등 총 6종의 신작 출시를 목표하고 있다. 권영식넷마블 대표는 "기대 신작들의 출시가 늦어졌고 상반기 출시한 신작들의 성과가 기대치에 못미치면서 두 분기 연속 부진한 실적을 기록했다"며 "지난 7월말에 선보인 '세븐나이츠 레볼루션'이 안정적으로 시장에 안착했고 다양한 자체 IP 기반 게임들의 개발 공정도 순조로운 상황이라 향후 점진적으로 실적 개선을 이룰 수 있을 것으로 기대하고있다'"고 밝혔다.

2022-08-11 16:06:16 최빛나 기자
기사사진
펄어비스, 2Q 매출 전년比 6% 소폭 증가...940억 원 기록

펄어비스의 2022년 2분기 매출이 검은 사막과 이브 IP를 통한 이용자 소통 기반 운영과 업데이트 전략으로 전년 동기 대비 소폭 증가했다. 펄어비스(대표 허진영)는 실적 발표를 통해 2022년 연결기준 2분기 매출 940억원, 영업손실 42억원, 당기순이익 320억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금이 반영되며 적자를 기록했다. 검은사막은 2분기 남미 지역을 마지막으로 전세계 직접 서비스 전환을 마무리했다. 서비스 전환 이후 매출이 전월 대비 300%, 신규 이용자 750% 이상 늘었다. 2분기 해외 매출 비중은 83%를 차지하며, 전분기 대비 3%p 증가했다. 플랫폼별로 PC 72%, 모바일 21%, 콘솔 7% 매출을 기록했다. 검은사막과 이브 IP는 2분기 이용자 소통을 기반으로 한 운영과 업데이트에 집중했다. 검은사막 IP는 2년여 만에 이용자 행사 '보이스 오브 어드벤처러스'와 '하이델 연회'를 오프라인으로 재개했다. 이브 역시 3년여 만에 '이브 팬페스트 2022'를 대면으로 진행하며 커뮤니티를 강화했다. 펄어비스는 3분기 검은사막 '드라카니아' 각성 및 '시즌 : 용기사' 등 공개를 시작으로 신규 업데이트 및 오프라인 행사를 이어갈 예정이다. 또한 펄어비스 과천 신사옥 '홈 원' 입주를 통해 업무 효율성과 협업을 높여 신작 개발에 집중할 계획이다. 신사옥은 '세계 최고의 게임'을 목표로 최첨단 시설을 구축한 게임 개발 기지다. 조석우 펄어비스 CFO는"올해는 검은사막을 서비스한 지 9년차로 남미를 마지막으로 전세계 직접 서비스를 성공적으로 완료했다"라며 "기존 IP의 라이프 사이클 관리에 주력하며, 신작 개발과 마케팅도 함께 집중해 나가겠다"고 말했다.

2022-08-11 10:51:57 최빛나 기자