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게임 넘어 로봇·언어모델까지…크래프톤, AI 사업 전방위 확대

엔비디아와 로봇 사업 협의해 크래프톤이 인공지능(AI)을 기반으로 피지컬 AI, 로보틱스, 대규모 언어모델(LLM) 개발 등 신사업에 본격 나서며 게임 기업을 넘어 기술 중심 기업으로의 전환에 속도를 내고 있다. 28일 크래프톤에 따르면 최근 딥러닝본부 내에 '피지컬 AI' 전담 조직을 신설하고, 로봇 제어와 제스처 인식 등 관련 전문 인력을 영입해 게임 기술을 현실 로봇에 확장하는 연구개발을 시작했다. 핵심은 크래프톤이 자체 개발한 AI 캐릭터 기술인 CPC를 로봇에 적용하는 기술이다. CPC는 정해진 대사와 행동만 수행하는 기존 NPC와 달리, 실시간 대화와 상황 판단이 가능한 AI 캐릭터다. 엔비디아의 ACE(Avatar Cloud Engine) 기술 기반으로 개발된 이 캐릭터는 올해 3월 출시된 게임 '인조이'에 '스마트 조이'라는 이름으로 탑재돼 상용화 가능성을 입증했다. 크래프톤은 해당 기술을 향후 '배틀그라운드' 시리즈에도 도입할 계획이다. 이강욱 딥러닝본부장은 "CPC는 대화 능력뿐 아니라 가상공간에서의 신체 조작 경험과 공간지각력까지 갖췄다"며 "현실 로봇에서도 두뇌 역할을 할 수 있는 기술로 확장할 수 있다"고 설명했다. 그는 "온라인을 넘어 오프라인으로 CPC를 확장하는 연구를 본격화했다"고 덧붙였다. 이 같은 기술력은 글로벌 협력으로 이어지고 있다. 지난 4월 김창한 크래프톤 대표는 미국 엔비디아 본사를 방문해 젠슨 황 CEO와 만나 체화 AI(Embodied AI) 기반 휴머노이드 로봇 등 차세대 기술 협력 방안을 논의했다. 크래프톤은 이에 앞서 1월 'CES 2025'에서 엔비디아와 공동 개발한 CPC 기술을 최초 공개하며 협력 관계를 공식화했다. AI 기반 소프트웨어 사업 확장도 병행하고 있다. 크래프톤은 자체 LLM 개발에 나서며 정부가 추진하는 '월드베스트 LLM' 공모 참여도 검토 중이다. 이강욱 본부장은 "이제는 기업을 넘어 국가적으로도 자체 LLM을 갖춰야 할 시점"이라며 "AI 인재 양성과 생태계 조성을 위해 크래프톤이 장기적으로 역할을 할 것"이라고 밝혔다. 크래프톤은 오픈AI와의 협력도 이어가고 있다. 김창한 대표는 지난 2월 샘 올트먼 오픈AI CEO와 만나 CPC 기술 고도화, 게임 특화 모델 최적화 등에 대한 협력 방향을 논의했다. 크래프톤은 향후 CPC를 기반으로 한 LLM 캐릭터 개발도 검토하고 있다. AI 기술력 강화에 따라 인력 규모도 빠르게 확대되고 있다. 2022년 20여명 규모로 출범한 크래프톤 딥러닝본부는 현재 100명 이상으로 성장했으며, 올해 120명까지 충원할 계획이다. 크래프톤은 게임을 통해 쌓아온 실시간 상호작용 기술과 AI 경험을 기반으로, 로보틱스·LLM·AI 서비스 등 산업 전반으로 기술 적용 범위를 넓혀가고 있다. 회사 관계자는 "AI 기술은 크래프톤의 새로운 성장축이자 글로벌 경쟁력의 핵심"이라며 "게임을 넘어 기술 기반 기업으로의 도약을 추진 중"이라고 밝혔다.

2025-05-28 16:02:35 최빛나 기자
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NHN, PC ‘한게임 바둑&오목’ 17년 만에 새단장...사전 체험자 모집

NHN은 자사의 PC 웹보드 게임 '한게임 바둑&오목'의 대국실 리뉴얼을 앞두고 사전 체험자 모집을 시작했다고 25일 밝혔다. 이번 리뉴얼은 17년 만에 진행되는 대규모 개편으로, 고연령층 이용자의 편의성을 고려한 UI/UX 개선과 게임 이용 성향에 맞춘 기능 분리를 중심으로 한다. 2008년 출시된 '한게임 바둑&오목'은 라이트 유저를 중심으로 바둑 이용자 저변을 넓혀온 NHN의 대표 캐주얼 웹보드 게임이다. NHN은 바둑 AI 기술 도입 초기부터 자체 개발한 '한돌'을 도입해 유저가 AI와 직접 대국할 수 있도록 지원하는 등 기술 선도에도 앞장서왔다. 이번 리뉴얼에서는 바둑과 오목 대기실을 분리하고, 고연령층 유저가 손쉽게 적응할 수 있는 직관적인 디자인을 도입할 예정이다. 또한, 리뉴얼을 통해 효율적인 개발 환경을 마련해 향후 콘텐츠 확장성과 보드 캐주얼 장르로의 서비스 확대도 모색한다. 신규 대국실 사전 체험은 오는 6월 10일부터 24일까지 진행되며, '한게임 바둑&오목' 홈페이지를 통해 신청할 수 있다. 체험자에게는 게임 머니 최대 100억M을 제공하는 이벤트가 진행되며, 참여자 전원에게 100만M, 추첨을 통해 5명에게는 각각 100억M을 지급한다. . NHN 김상호 게임사업본부장은 "바둑은 고연령층 이용자도 많은 만큼 새 대국실에 적응할 수 있도록 사전 체험 기간을 마련했다"며 "새로운 디자인과 함께 개발 환경도 개선되는 만큼, 향후 보드 장르 확장까지 이어질 수 있도록 할 것"이라고 밝혔다.

2025-05-25 16:15:39 최빛나 기자
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[메트로가 전하는 K 게임 소식] 하이브IM·웹젠·넵튠 신작발표 코앞

최근 게임사들이 잇달아 신작 프로젝트를 발표하며 하반기 게임 시장에 대한 기대감을 높이고 있다. MMORPG부터 캐주얼 장르까지 다양한 장르의 타이틀이 예고된 가운데, 기술력과 세계관, 흥행작 개발진 참여 여부 등이 주요 관전 포인트로 떠올랐다. 출시 일정이 구체화되면서 업계는 하반기 주도권 경쟁이 본격화될 것으로 전망하고 있다. ◆하이브IM, 초대형 MMORPG '아키텍트' 연내 출시 확정 22일 게임업계에 따르면 하이브IM은 아쿠아트리가 개발하고 자사가 퍼블리싱을 맡은 신작 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)'의 연내 정식 출시를 확정하고 본격적인 론칭 준비에 착수했다. 아키텍트는 2024년 지스타에서 첫 시연을 통해 언리얼 엔진5 기반의 고품질 그래픽과 몰입감 있는 내러티브, 심리스 오픈월드 구현으로 관람객과 업계의 주목을 받은 바 있다. 전사, 마법사, 전투사제, 암살자, 사냥꾼 등 5개 클래스를 기반으로, 비행·암벽등반·수영 등 입체적 이동을 활용한 탐험 시스템이 특징이다. 특히 개발 총괄을 맡은 박범진 아쿠아트리 대표는 리니지2 레볼루션, 제2의 나라 등 다수의 히트작을 이끈 베테랑으로, 이번 신작은 그의 25년 MMORPG 개발 경험이 집약된 작품으로 평가받고 있다. 현재 브랜드 사이트를 통해 세계관과 캐릭터 정보가 공개돼 있으며, 하이브IM은 정식 출시 전까지 테스트와 사전예약 등 단계별 론칭 캠페인을 순차적으로 전개할 예정이다. 하이브IM 관계자는 "아키텍트는 당사가 지향하는 차세대 MMORPG 비전과 기술력이 집약된 프로젝트"라며 "정식 출시까지 완성도를 높이고 시장 내 확고한 존재감을 구축할 것"이라고 밝혔다. ◆넵튠 자회사 님블뉴런, '이터널 리턴' 중국 서비스 임박 넵튠 각자대표 강율빈·정욱의 자회사 님블뉴런 공동대표 김승후·유태웅은 자체 개발 PC게임 이터널 리턴의 중국 서비스를 앞두고 5월 30일까지 현지에서 마지막 비공개 테스트, CBT를 진행하고 있다고 밝혔다. 이터널 리턴은 지난해 12월 중국 국가신문출판부에서 외자판호를 발급받았으며, 중국 최대 PC게임 플랫폼 위게임을 통해 출시될 예정이다. 앞서 진행된 두 차례 CBT에서는 기술 안정성 검증과 사용자 성향 분석 등을 마쳤으며, 위게임 신작 사전예약 주간 랭킹 5위, 외산 게임 1위에 오르고 긍정 평가 94퍼센트를 기록했다. 이번 3차 테스트는 1만5000명을 대상으로 진행되며, 재방문율과 결제율 등 실제 서비스 지표를 중점 점검해 정식 론칭 시기를 확정할 계획이다. 김승후 님블뉴런 대표는 "현지화와 누적된 서비스 노하우를 기반으로 중국 시장에서 새로운 바람을 일으킬 수 있도록 하겠다"며 "정식 론칭 시점은 연내가 유력하며, 시기가 크게 늦지는 않을 것"이라고 말했다. ◆웹젠, 서브컬처 RPG '테르비스' CBT 참가자 모집 시작 웹젠 대표 김태영은 자사 서브컬처 신작 '테르비스'의 비공개 베타테스트 참가자 모집을 시작했다. 테르비스는 2025년 출시를 목표로 웹젠 자회사 웹젠노바에서 개발 중인 수집형 RPG 게임으로, 일본 애니메이션 스타일의 고품질 2D 그래픽과 애니메이션 연출이 특징이다. 이번 CBT를 통해 유저들은 초반 메인스토리와 주요 콘텐츠를 사전에 체험할 수 있다. CBT는 한국과 일본 양국에서 한정된 인원을 대상으로 진행되며, 브랜드 공식 홈페이지를 통해 신청한 인원 중 추첨을 통해 선정된다. 테스트는 6월 중 실시되며, 세부 일정은 공식 SNS 계정과 커뮤니티를 통해 별도 안내될 예정이다. 이번 CBT는 모바일과 PC 연동이 가능한 크로스플랫폼으로 제공되며, 안드로이드와 iOS 환경 모두를 지원한다. 웹젠은 CBT 모집과 함께 공식 SNS 팔로우 이벤트도 함께 진행한다. 공식 계정에서 CBT 관련 게시물을 리트윗한 참여자 중 추첨을 통해 게임 내 테르비스 여신 역을 맡은 성우 미나세 이노리의 친필 사인지도 제공할 계획이다.

2025-05-22 14:48:52 최빛나 기자
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“게임은 전략산업이라더니”… 또 반복되는 ‘표심용 공약’

선거철만 되면 등장하는 '반쪽짜리 공약' 6월 3일 대선을 앞두고 주요 후보들이 2030세대의 표심을 겨냥해 게임산업 공약을 경쟁적으로 발표하고 있다. 더불어민주당 이재명 후보는 게임특별위원회 신설과 e스포츠 육성을, 국민의힘 김문수 후보는 규제 완화와 세액공제 확대를, 개혁신당 이준석 후보는 정책 홍보용 게임 출시라는 이색 전략을 내세우고 있다. 표심을 자극하는 방식은 다르지만, 업계가 꼽는 핵심 산업 이슈에 대해선 어느 후보도 실질적인 해법을 제시하지 못하고 있다는 점에서 '껍데기 공약'이라는 비판이 나온다. 22일 업계에 따르면 이재명 후보는 지난 3월 당 차원의 게임특별위원회를 출범시키고, 게임업계 간담회 및 e스포츠 경기장 방문 등을 통해 적극적인 행보를 보여왔다. 이 후보는 "e스포츠는 더 이상 일탈이 아닌 문화산업"이라고 강조하며, 게임산업을 콘텐츠 육성의 전략 분야로 육성하겠다는 입장을 밝혔다. 공약으로는 'e스포츠 산업 중심지 조성'을 내세우고, 관련 재단과 박물관 설립, 지역 기반 e스포츠 클러스터 구축 등의 계획도 발표했다. 김문수 후보는 게임산업 규제 완화와 세액공제 확대 등을 중심으로 한 문화정책을 제시했다. "게임 사전검열제도는 폐지하고 민간 중심 자율 규제로 바꿔야 한다"며 산업 활성화를 위한 제도 개선을 강조했다. 국민의힘 지도부도 "e스포츠는 청년에게는 진로, 지역에는 일자리, 국가에는 전략산업"이라며 e스포츠 중심의 지원 정책에 힘을 실었다. 이준석 후보는 정책 홍보를 위해 게임을 활용하는 '게임화 캠페인'을 시도했다. 선거운동 첫날 출시한 '퍼스트펭귄 이준석게임'은 후보의 10대 공약을 미니게임 형식으로 풀어낸 앱이다. 후원금을 제공하며 공약에 대한 찬반을 선택할 수 있도록 해 참여를 유도했다. 이 후보는 여성가족부의 게임 규제를 비판하며 폐지를 공약으로 내세우기도 했다. 하지만 업계의 평가는 냉담하다. 세 후보 모두 게임 산업계의 중장기적 성장과 직결된 이슈들에 대해서는 구체적인 언급을 피하거나 형식적인 수준에 머물러 있다는 지적이다. 특히 세계보건기구(WHO)가 '게임이용장애'를 질병코드(ICD-11)에 포함시킨 이후 국내 도입 논의가 이어지고 있지만, 어느 후보도 이에 대한 입장을 명확히 밝히지 않고 있다. 한 게임업계 관계자는 "게임을 산업으로 보겠다는 의지가 있다면 규제, 노동, 제도 전반을 아우르는 구조적 해법부터 제시해야 한다"며 "e스포츠 육성은 중요한 한 축일 뿐, 산업 생태계 전체를 살릴 수 있는 공약은 거의 보이지 않는다"고 지적했다. 게임업계가 요구하는 주요 현안은 ▲게임 전용 모태펀드 계정 신설 ▲콘텐츠 세액공제 대상에 게임 포함 ▲게임시간 선택제 폐지 ▲등급 재분류 시 강제적 롤백 규정 합리화 ▲개발자 노동환경 개선을 위한 포괄임금제 폐지 등이다. 이 중 어느 하나도 이번 대선 공약에 실질적으로 반영되지 않았다는 것이 업계의 공통된 목소리다. 과거의 경험도 이런 비판을 강화시키고 있다. 윤석열 전 대통령은 지난 대선에서 확률형 아이템 정보공개, 게임산업진흥법 개정, e스포츠 지역 연고제 도입 등을 약속했지만, 이행된 것은 확률형 아이템 정보공개뿐이었다. 선거철마다 반복되는 '공약 쇼'에 업계는 지칠 대로 지쳤다. 한국모바일게임협회 김현규 수석 부회장은 최근 국회 토론회에서 "10년 넘게 같은 이야기를 반복하고 있다. 이제는 실천으로 보여주지 않으면 아무 의미가 없다"고 강조한바 있다. 게임업계는 더불어민주당이 상대적으로 게임 산업에 친화적인 태도를 보이고 있다는 점은 인정하면서도 결국 중요한 것은 실행력이라는 입장이다. 더불어민주당 게임특위는 현재 콘텐츠산업진흥법, 게임산업진흥법, 조세특례제한법 등의 개정을 검토 중이라고 밝혔지만, 이 역시 실제 입법으로 이어질지에 대해선 회의적인 시선이 많다. 게임업계 한 관계자는 "게임을 '미래 먹거리'라 부르며 전략 산업으로 육성하겠다고 말하지만, 정작 그 말의 무게를 실을 실질적인 청사진은 보이지 않는다"며 "2030 표심을 자극하기 위한 이벤트성 공약이 아니라, 게임 산업 전체의 생존과 발전을 위한 정책적 책임이 절실하다"고 강조했다.

2025-05-22 14:41:49 최빛나 기자
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[르포] “성수 한복판, 배그 모바일 7주년 축제 열렸다”

마운틴듀와 함께 팬심 저격한 오프라인 이벤트 개최 21일 오후, 서울 성동구 성수동. 30℃를 웃도는 무더위 속에서도 '펍지 성수' 앞에는 이른 시간부터 팬들의 긴 줄이 이어졌다. 게임 팬들의 손에는 부채 대신 스마트폰과 인증용 카메라가 들려 있었다. 배틀그라운드 모바일 7주년을 기념한 크래프톤의 팝업스토어가 마운틴듀와 손잡고 문을 연 첫날, 성수는 작은 축제의 장이 됐다. 문을 열고 들어서자 가장 먼저 맞아준 건 시원한 마운틴듀 웰컴 드링크였다. 전시장 내부는 게임 속 전장을 그대로 옮겨온 듯했다. 실물 크기로 재현된 3레벨 헬멧(일명 '3뚝'), 붉은색 보급상자, 다양한 총기 디오라마(축소 모형을 설치하는 것)가 벽면과 한켠을 채우고 있었고, 팬들은 전시물 앞에서 삼삼오오 사진을 찍으며 환호했다. 일부 관람객은 캐릭터 복장을 갖춰 입고 등장해 작은 '코스프레 축제'를 연상케 했다. 행사 공간은 관람만으로 끝나지 않는다. ▲사격 게임 '모배 명사수' ▲순발력 테스트 '피지컬7' ▲게임 시연존 ▲다운로드 인증 부스 등으로 구성된 체험존은 각각 줄이 끊이지 않았다. 스탬프를 모두 모은 참가자들은 럭키드로우에 응모할 수 있었고, 티셔츠와 키링, 포토카드, 그리고 가장 주목받은 'QWER' 축하공연 티켓을 경품으로 제공했다. 현장을 찾은 30대 팬 김모 씨는 "요즘은 게임을 자주 하지 않았는데, 이렇게 오프라인에서 배그 감성을 다시 느끼니 예전 기억이 새록새록 떠올랐다"며 "집에 가서 다시 설치해보고 싶다는 생각이 들었다"고 말했다. 또 다른 20대 방문객은 "포토카드 받으러 왔다가 생각보다 훨씬 재미있게 놀다 간다. 체험도 진짜 잘 만들었다"고 호평했다. 오는 24일에는 여자 밴드 가수 QWER의 축하 공연도 예정돼 있어 팬들의 기대감을 더욱 키우고 있다. 크래프톤은 축하 공연 입장권도 이벤트로 제공한다. 현장 체험 프로그램 이벤트 외에도 지난달 29일부터 이달 18일까지 진행된 게임 내 미션 이벤트를 통해서도 획득할 수 있다. 배틀그라운드 모바일 게임 내에서 매일 최대 7개의 미션을 수행해 코인을 모은 뒤, 이를 사용해 입장권 추첨에 응모할 수 있다. 팝업스토어는 오는 25일까지 단 6일간 운영하고 온라인 연계 이벤트도 함께 진행한다. 내달 30일까지는 게임 내 마운틴듀 컬래버 미션이 이어지며, 캠페인 송 'PLAY, WE, DEW'를 BGM으로 설정하거나 한정 의상, 이벤트 상자, 치킨 메달 등을 획득할 수 있다. 크래프톤 관계자는 "팬들의 꾸준한 성원 덕분에 배그 모바일이 7주년을 맞을 수 있었다"며 "앞으로도 다양한 방식으로 팬들과의 접점을 확대해 나갈 계획"이라고 전했다.

2025-05-21 15:44:38 최빛나 기자
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플레이링스, 10년 만에 공동대표 체제 전환…로벌 경쟁력 확보 목표

위메이드플레이의 자회사 플레이링스가 10년 만에 단독 대표 체제에서 공동 대표 체제로 전환하며 글로벌 시장 공략에 박차를 가한다. 플레이링스는 기존 임상범 단독 대표 체제에서 오선호·안병환 공동 대표 체제로 전환했다고 19일 밝혔다. 이번 체제 전환은 위메이드플레이와의 협업 강화와 서비스 확장, 기술 고도화를 목표로 한 결정으로, 플레이링스 설립 이후 10년 만의 조직 구조 변화다. 연 매출 600억원을 넘기며 중견 게임사로 자리매김한 플레이링스는 글로벌 시장 대응을 위한 전략적 리더십으로 오선호 최고제품책임자(CPO)와 안병환 최고운영책임자(COO)를 공동 대표로 선임했다. 오선호 대표는 다다소프트 공동 창업 및 CTO, 링스게임즈 설립 등을 거쳐 2021년 플레이링스 전신인 선데이토즈플레이에 합류했으며, 수학적 알고리즘 시스템 도입 등을 통해 기술 고도화를 이끌었다. 안병환 대표는 다다소프트 제작본부장과 플라이셔 CTO 및 대표를 역임하며, 플라이셔 합병 후 플레이링스의 운영 전반을 맡아왔다. 오선호 신임 대표는 "글로벌 게임사를 향한 중요한 길목에 선 플레이링스는 지금에 안주하지 않고 우리의 장점을 강화해 세계적인 게임사로 도약하겠다"고 말했다. 안병환 신임 대표는 "플레이링스가 마주할 더 많은 경쟁과 기회를 동력 삼아, 위메이드플레이와 함께 한국의 독보적인 글로벌 성공 사례를 만들겠다"고 밝혔다.

2025-05-19 15:00:11 최빛나 기자
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위메이드, 올해 1Q 실적발표... 해외 시장 공략 본격화

위메이드는 14일 2025년 1분기 실적을 발표하고, 한국채택국제회계기준 연결 재무제표 기준 ▲매출 약 1418억원 ▲영업손실 약 113억원 ▲당기순손실 약 206억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전 분기 대비 약 14% 감소했으며, 영업이익과 당기순이익은 모두 적자 전환했다. 게임 부문 매출은 신작 '레전드 오브 이미르' 등의 성과로 약 26% 증가했다. 다만, 지난해 말 개발사 매드엔진 자회사 편입으로 인건비 등 고정비가 상승하고, 신작 마케팅 비용이 늘어난 영향으로 수익성은 악화했다. 위메이드는 올해 미르M의 중국 출시(3분기), 미드나잇워커스 글로벌 론칭(하반기), 레전드 오브 이미르 글로벌 버전(4분기) 등 다양한 장르의 신작으로 해외 시장 공략을 강화할 계획이다. 미르5, 블랙 벌처스: 프레이 오브 그리드, 나이트 크로우2(가제), 탈: 디 아케인 랜드 등 차기작 개발도 순조롭게 진행 중이다. 또한, 가상자산 위믹스를 기반으로 한 블록체인 사업 확대에도 속도를 낸다. 위메이드는 고도화된 토크노믹스를 적용한 게임을 다수 글로벌 시장에 출시하고, 위믹스 생태계와의 상생 전략을 통해 블록체인 산업 내 입지를 강화하겠다는 방침이다. 위메이드 관계자는 "글로벌 시장에서 경쟁력 있는 게임과 블록체인 서비스를 지속 출시해 수익성을 개선하고, 위믹스 생태계를 기반으로 한 지속가능한 성장 전략을 구체화할 것"이라고 말했다.

2025-05-14 15:37:48 최빛나 기자
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넥슨, 올해 1Q 연결 실적 발표...게임 서비스 라인업 강화

넥슨이 기존 프랜차이즈 회복과 신작 흥행에 힘입어 매출 성장세를 이어가고 있다. 넥슨은 14일 발표한 2025년 1분기 연결 실적을 통해, 올 1분기 매출 목표를 달성했으며 영업이익은 전망치를 상회했다고 밝혔다. 이번 실적은 던전앤파이터, 메이플스토리, FC 등 핵심 프랜차이즈 3종의 매출이 전년 동기 대비 21% 증가한 데 이어, 3월 출시된 퍼스트 버서커: 카잔과 마비노기 모바일이 성과를 더한 결과다. 특히 던전앤파이터는 중국과 국내에서 각각 신년 업데이트와 중천 업데이트 효과로 매출이 반등했으며, 메이플스토리는 대규모 겨울 업데이트에 힘입어 국내 매출이 전년 대비 43% 증가했다. 서구권 시장에서도 현지화 전략을 통해 매출이 35% 늘며 성과를 보였다. 신규 타이틀 카잔은 스팀과 게임 전문 리뷰 사이트에서 긍정적 평가를 얻었고, 마비노기 모바일은 국내 양대 마켓에서 흥행을 이어가며 기대 이상의 반응을 끌어냈다. 넥슨은 기존 IP 안정세와 함께 신작 라인업을 기반으로 한 성장 전략도 병행한다. 엠바크 스튜디오의 PvPvE 신작 아크 레이더스는 지난 4월 두 번째 기술 테스트를 성공적으로 마쳤으며, 올해 출시를 목표로 개발 중이다. 하반기에는 데이브 더 다이버 스토리 DLC 인 더 정글 공개가 예정돼 있다. 이외에도 빈딕투스: 디파잉 페이트, 낙원: 라스트 파라다이스, 던전앤파이터: 아라드 등 다양한 신작이 글로벌 시장 출격을 준비 중이다. 이정헌 넥슨 대표는 "핵심 프랜차이즈 회복과 신작 흥행이라는 두 축을 통해 의미 있는 1분기 실적을 기록했다"며 "아크 레이더스를 포함한 신작 출시와 전략적 파트너십을 기반으로 글로벌 경쟁력을 더욱 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

2025-05-14 15:36:46 최빛나 기자
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컴투스, 야구게임 흥행에 1Q 실적 회복…신작 필두 글로벌 공략 본격화

컴투스가 실적 회복세에 시동을 건다. 컴투스는 13일 올해 1분기 실적을 공시하고 연결 기준 매출 1680억원, 영업이익 17억원을 기록했다고 밝혔다. 별도 기준 매출은 1306억원, 영업이익은 52억원이다. 이번 분기 실적은 주력 게임들의 컬래버레이션 및 콘텐츠 업데이트와 함께 스포츠 게임 장르의 성장이 주도했다. 특히 야구게임 라인업은 국내외 프로야구 개막과 맞물려 유저들의 높은 반응을 이끌며 스포츠 게임 매출이 전년 동기 대비 21.3% 증가했다. 전체 연결 기준 매출과 영업이익도 각각 6.5%, 44.3% 증가한 수치를 기록했다. 글로벌 시장 비중도 눈에 띈다. 게임 사업 해외 매출 비중은 67.6%를 기록하며, 컴투스의 글로벌 입지를 다시 한 번 입증했다. 컴투스는 올해 신작을 앞세워 글로벌 시장 공략에 박차를 가한다. 오는 28일 출시하는 '서머너즈 워: 러쉬'를 시작으로, MMORPG '더 스타라이트'와 MORPG '프로젝트M(가칭)' 등을 순차 출시할 계획이다. 이 중 '더 스타라이트'는 세계관과 그래픽 완성도, 국내 최정상급 개발진의 참여로 높은 기대를 모으고 있으며, 6월 사전 예약을 거쳐 3분기 출시 예정이다. 컴투스 관계자는 "'전지적 독자 시점', '도원암귀', '데스티니 차일드' 등 글로벌 인기 IP 기반 게임과 에이버튼 김대훤 대표가 개발 중인 MMORPG '프로젝트 ES'를 포함해 다양한 프로젝트를 통해 미래 성장 동력을 마련하고, 글로벌 경쟁력을 지속적으로 강화할 방침"이라고 밝혔다.

2025-05-13 14:04:04 최빛나 기자