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김나인
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LGU+, 중소협력사 납품대금 100% 현금 조기 지급으로 상생

LG유플러스가 납품대금 조기 지급을 통해 중소협력사와의 상생협력에 적극 나선다. LG유플러스는 설을 맞아 2000여 개 중소협력사에 약 80억원의 납품대금을 100% 현금으로 조기 지급해 안정적인 자금 유동성이 이뤄질 수 있도록 지원한다고 11일 밝혔다. LG유플러스는 설·추석 명절 전 납품대금 조기 집행을 통해 중소협력사와의 상생을 꾸준히 모색해 나가고 있다. 납품대금 조기집행 액수는 2014년부터 올해까지 누적액 1500억원을 넘어섰다. 납품대금을 조기 지급받을 협력사들은 LG유플러스와 구매 계약을 맺고 무선 중계기 및 유선 네트워크 장비 납품 등과 네트워크 공사, IT 개발 및 운영 등을 담당하는 2000여 업체들이다. LG유플러스는 중소협력업체들을 돕기 위해 설과 추석 전엔 정기 대금 지급일 외에 추가로 대금을 지급하고 있다. 이번 연도 설엔 14일 지급하게 된다. 이와 함께 중소협력사들이 저금리로 자금을 지원받을 수 있도록 IBK기업은행과 연계한 '500억원의 상생협력펀드', '200억원 직접 자금 대출 프로그램'도 운영하고 있다. 지난해부터는 중소협력사들이 저렴하면서도 효율이 우수한 통신장비나 솔루션 개발 아이디어를 제안하면 심사절차를 거쳐 채택된 아이디어 제품에 대해 LG유플러스가 일정 물량 이상의 구매를 보장해주는 '협력사 제안의 날'을 진행하고 있다. LG유플러스를 통해 지급되는 자금은 중소협력사들의 ▲신제품 생산 ▲품질 및 생산성 향상을 위한 시험·측정 설비 투자 ▲협력사의 긴급 운영 자금 및 연구개발 비용 등으로 쓰이고 있다.

2018-02-12 00:15:39 김나인 기자
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NHN엔터, 지난해 매출 9091억원…1조클럽 코앞

NHN엔터테인먼트는 지난해 연간 매출 9091억원, 영업이익 347억원, 당기순이익 91억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 동기 대비 6.2%, 31.7%, 28.2% 오른 수치다. 지난해 4분기 매출은 전 분기 대비 8.2%, 전년 동기대비 1.3% 증가한 2378억원을 기록했다. 영업이익은 전 분기 대비 82.3%, 전년 동기 대비 121.1% 상승한 101억원, 당기순이익은 101억원의 손실이 발생해 적자로 전환됐다. 4분기 매출을 부문별로 살펴보면 모바일 게임은 글로벌 원빌드로 제작된 '크루세이더퀘스트'와 일본에서 흥행하는 '콤파스', '요괴워치푸니푸니'의 콜라보레이션과 이벤트 효과가 부각되며 전 분기 대비 1.7% 상승한 649억원으로 집계됐다. PC온라인 게임은 웹보드 게임의 견조한 상승으로 전 분기 대비 1.5% 상승한 493억원을 기록했다. 기타 매출은 커머스 사업의 연말 성수기 효과와 DB보안관련 자회사인 PNP시큐어의 고객사 확대, 그리고 광고부문 매출이 늘어나면서 전 분기 대비 15.1%, 전년 동기 대비로는 5.7% 증가한 1236억원을 기록했다. 4분기 게임 매출 중 모바일 게임과 PC온라인 게임의 비중은 57%와 43%로 나타났다. 개발 법인 기준으로 보면 국내 매출 비중은 57%, 해외 매출 비중은 43%이며, 서비스 지역으로 구분하면 국내와 해외가 각각 43%, 57%로 해외 비중이 높게 나타났다. 신사업인 간편결제 페이코(PAYCO)와 관련해서는 지난해 연간 거래규모가 2조5000억원, 출시 후 전체 누적 거래 규모로는 3조4000억원에 달한 것으로 나타났다. 회사 측은 "올해 상반기 중 삼성페이 제휴를 통한 MST 결제 서비스도 선보일 예정"이라고 강조했다. 정우진 NHN엔터테인먼트 대표는 "게임 부문의 경우, '크리티컬옵스'와 '모노가타리', '툰팝' 등 여러 신작들은 물론 '콤파스'와 '피쉬아일랜드2'의 서비스 지역 확장에 초점을 맞출 것"이라며 "페이코 결제부문은 단순히 거래 규모 증가 외에도, 페이코 앱을 통해 쇼핑, 여행, 건강, 금융과 같은 다양한 생활에 밀접한 콘텐츠를 확대해 나갈 것"이라고 말했다.

2018-02-09 09:12:44 김나인 기자
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게임빌, 지난해 영업손실 196억원…적자전환

게임빌은 지난해 연간 매출 1064억원, 영업손실 196억원, 당기순이익 91억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 34.1% 감소했으며 영업이익은 적자 전환했다. 당기순이익은 69% 하락한 것으로 나타났다. 4분기 실적은 매출 222억원, 영업손실 86억원, 당기순손실 23억원으로 집계됐다. 전체 매출 중 해외 매출은 57%의 비중을 차지했다. '드래곤 블레이즈'를 필두로 'MLB 퍼펙트 이닝 라이브', '크리티카: 천상의 기사단' 등 기존 히트작들이 글로벌 시장에서 꾸준히 선전했기 때문이다. 올해 게임빌은 자체 개발작 4종을 포함해 (MMO)RPG, 스포츠, 캐주얼 등 다양한 장르의 신작 10여 종으로 글로벌 시장에 총력한다. 우선'로열블러드(Royal Blood)'의 해외 출시와 함께 모바일게임에서 드문 콘솔급 퀄리티로 세계를 타깃으로 한 MMORPG '탈리온(TALION)'으로 글로벌 MMORPG 시장 개척에 나선다. 또 다른 RPG 라인으로는 '크리티카: 천상의 기사단'에 이어 펀플로와 함께 하는 두 번째 작품 '빛의 계승자', 감성 그래픽이 특징인 '자이언츠 워', 방대한 세계관 기반의 턴제 전략 RPG '엘룬', 드래곤플라이와 손잡고 RPG와 SLG를 결합해 선보이는 하이브리드형 게임 '가디우스 엠파이어'가 준비되고 있다. 이밖에도 스포츠 장르와 캐주얼 게임 장르도 대작을 선보일 계획이다. 게임빌 관계자는 "올해 라인업을 보면 예년 대비 많은 신작 타이틀이 있으며 굵직한 자체 개발작도 다수 준비되고 있다"고 말했다.

2018-02-08 16:34:41 김나인 기자
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합산 年 매출 6조원 시대 연 3N 천하…넷마블, 넥슨 제치고 1위

넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 이른바 국내 게임업계 '3N'의 질주가 가파르다. 특히 넥슨과 넷마블게임즈는 지난해 연간 매출 2조원 돌파를 달성하며 '2조 클럽'에 진출했다. 엔씨소프트도 1조7500억원의 매출을 기록하며 연 매출 2조를 코앞에 뒀다. 경쟁도 한층 치열해졌다. 치열한 경쟁 끝에 넷마블게임즈는 넥슨을 제치고 매출 기준 최정상에 올랐다. 게임업계 매출 순위 1위가 바뀐 것은 지난 2008년 이후 10년 만이다. 3N의 경쟁은 매출 규모가 늘어나며 앞으로 더욱 치열해질 것으로 예상된다. 3N의 매출 합산은 6조4800억원에 이른다. ◆'3N' 지난해 역대 최대 실적… 매출 순위 변동도 넥슨은 8일 지난해 매출 2조2987억원, 영업이익 8856억원을 달성해 전년 대비 각각 28%, 123% 성장했다고 밝혔다. 넥슨이 연매출 2조원을 돌파한 것은 이번이 처음이다. 다만, 지난해 연간 매출에서 넷마블에 소폭 밀렸다. 지난해 해외 매출은 1조5110억원으로 처음으로 1조5000억원을 돌파하는 성과를 얻었다. 그러나 영업이익은 넷마블의 5096억원과 비교하면 약 2배 가량 앞섰다. 이번 분기 실적은 중국 '던전앤파이터'의 지속적인 흥행과 'AxE(액스)', '오버히트'를 포함한 한국 모바일 게임의 성과가 견인했다. 최근 인수한 픽셀베리 스튜디오의 대화형 스토리텔링 게임 '초이스'도 힘을 보탰다. 넷마블은 지난해 매출 2조4248억원, 영업이익 5096억원, 당기순이익 3627억원을 기록하며 연 매출 2조원 시대를 열고 넥슨을 제쳤다. 특히 4분기 해외 매출은 '리니지2 레볼루션'의 영향으로 4181억원을 기록해 분기 기준 사상 최고치를 경신했다. 지난해 연간 기준, 넷마블은 전체 매출의 54%, 총 1조3180억원의 매출을 해외에서 올렸다. 엔씨소프트의 경우 지난해 연간 매출 1조7587억원, 영업이익이 5850억원, 당기순이익 4439억원을 기록했다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대 실적이다. 엔씨소프트 실적은 '리니지M' 등 모바일게임이 견인했다. 엔씨소프트 관계자는 "지난해 모바일게임 시장에 적극적으로 대응한 결과"라고 설명했다. 실제 모바일게임의 실적은 회사 전체 매출의 57%를 차지했다. ◆향후 3N 전략은?…글로벌 시장 공략 가속화 3N은 향후 차별화 된 게임 개발에 집중하고, 글로벌 시장을 겨냥해 견고한 실적 성장을 이룬다는 전략이다. 넥슨은 올해 라이브 서비스와 차별화된 게임 개발에 집중할 계획이다. 넷마블은 '리니지2레볼루션'을 통해 올해 베트남, 인도네시아, 남미, 아랍 시장에도 진출해 장기 흥행 기반을 마련할 계획이다. 방준혁 넷마블 의장은 지난 6일 열린 제4회 'NTP'에서 ▲플랫폼 확장 ▲자체IP 육성 ▲AI 게임 개발 ▲신 장르 개척 등 4가지 방향으로 올해 글로벌 게임 시장을 겨냥하겠다고 밝혔다. 오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표이사는 "올해에도 넥슨은 라이브 서비스와 새롭고 차별화된 게임 개발에 집중할 계획"이라며 "최근에는 유저들에게 새로운 경험을 선사하는 오픈월드 MMORPG '야생의 땅: 듀랑고'를 성공적으로 론칭했으며 한국 시장에서 흥행을 지속하고 있는 '오버히트'의 글로벌 시장 출시와 픽셀베리 스튜디오의 글로벌 유저 확대도 기대하고 있다"고 말했다. 엔씨소프트는 넷마블과 넥슨에 이어 연매출 2조 클럽에 도전한다. 윤재수 CFO는 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 "VR(가상현실)과 AR(증강현실) 게임도 개발 중이며, PC 타이틀은 콘솔을 최우선으로 생각하고 있다"며 "많은 게임을 단기간에 출시하기보다는 임팩트 있는 게임을 내놓아서 시장을 장악하는 것이 더 효과적이라고 생각한다"고 말했다. M&A(인수합병) 가능성도 시사했다. 엔씨는 "올해는 예년보다 M&A를 적극적으로 검토하고 있다"며 "특히 해외 개발 부문에서 적극 추진할 예정"이라고 언급했다.

2018-02-08 16:12:56 김나인 기자
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박정호 SKT 사장-마윈 알리바바 회장 회동, 사업 기회 공동 모색 합의

박정호 SK텔레콤 사장인 중국 최대 전자상거래업체 알리바바 그룹의 마윈 회장과 만나 사업 협력 방안을 논의했다. SK텔레콤은 8일 SK텔레콤 을지로 본사에서 박정호 사장과 마윈 회장이 만나 New ICT 산업의 청사진을 논의했다고 밝혔다. 박정호 사장과 마윈 회장은 이 자리에서 인공지능(AI), 5세대(5G)이동통신 등 차세대 ICT 산업에 대해 의견을 교환하고, 차세대 미디어 · 콘텐츠 등의 미래 사업 기회를 공동으로 모색하기로 합의했다. 양사는 이번 회동을 계기로 사업·미래기술 협력을 검토할 방침이다. 양사는 통신, 미디어, 콘텐츠, 커머스 등 다양한 ICT 분야에서 각국 대표기업으로 활약하고 있는 만큼 협력이 추진되면 기존에 없는 새로운 가치를 창출할 수 있을 것이라고 기대했다. 이를 위해 SK텔레콤과 알리바바그룹은 대표급 회의를 조만간 다시 추진하기로 약속했다. SK텔레콤 관계자는 "마윈 회장이 당사가 그린 ICT 청사진을 전해 듣고 흔쾌히 초청에 응했다"며 "박정호 사장과 마윈 회장은 양사가 New ICT와 4차산업혁명 생태계 확장을 선도하고 양국 협력의 가교가 되자는 데 뜻을 같이 했다"고 말했다. 마윈 회장은 알리바바그룹 창업자 겸 대표이사로, UN 글로벌 교육재정위원회 위원, 중국 기업가클럽 회장 등을 겸임하고 있다. 알리바바그룹은 중국 항저우에 본사를 두고 전자상거래, 미디어, 엔터테인먼트, 클라우드, 온라인결제 등을 사업 중이다. 2016회계연도 기준 그룹 매출은 약 230억 달러(약 25조원)이며, 현재 기업가치는 약 4720억 달러(약 513조원)에 달한다.

2018-02-08 14:54:19 김나인 기자
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'매출 2조 클럽' 코앞에 둔 카카오, 올해 공격적 투자 나선다

카카오가 지난해 연 매출이 2조원에 육박하며 역대 최대 연간 매출액을 기록했다. 올해는 신사업 영역에 대한 공격적인 투자를 통해 글로벌 진출도 본격화 할 계획이다. 카카오는 K-IFRS(한국국제회계기준) 기준 지난해 연간 매출 1조9724억원, 영업이익 1650억원, 순이익 1275억원을 올렸다고 밝혔다. 전년과 비교하면 매출은 35% 증가했고 영업이익과 순이익은 각각 42%와 95% 늘었다. 지난해 4분기 매출은 5447억원으로 전 분기 대비 5%, 전년 동기 대비 20% 증가했다. 카카오는 작년 2분기(4684억원)를 시작으로 3분기 연속 최고 매출을 기록했다. 카카오의 매출을 이끈 것은 간판 사업인 음원, 게임, 카카오톡 이모티콘 등 콘텐츠 부문이다. 지난해 콘텐츠 플랫폼 매출은 전년 대비 40% 늘어난 9854억원을 기록했다. 네이버와 비교해 약세로 지적됐던 디지털 광고는 2016년 대비 매출이 12%가 늘어난 5957억원으로 집계됐다. 간편결제와 전자상거래 등이 포함되는 기타 부문은 커머스 매출 증가와 로엔의 매니지먼트 매출 증가에 따라 3911억원을 기록해 전년보다 71% 성장한 것으로 나타났다. 카카오의 지난해 4분기 영업이익과 순이익은 각각 9%와 25%가 줄었다. 4분기의 영업이익·순이익 감소는 게임 사업의 부진이 일부 영향을 미친 것으로 보인다. 카카오에 따르면 게임 부문은 모바일 게임 신작 수가 소폭 감소하면서 4분기 매출이 전년 동기보다 4% 하락했다. 카카오는 올해 공격적인 투자로 신성장동력 발굴에 나선다. 이를 위해 싱가포르 주식예탁증권(GDR) 상장으로 확보한 1조원을 활용할 계획이다. 임지훈 카카오 대표는 "지난해 신규 사업인 AI 스피커, 카카오뱅크 등을 포함해 전 분야에서 많은 성장을 했다. 이는 공격적인 투자가 맞다는 것을 확인해준 사례"라며 "기술과 소프트웨어(SW)가 사회에서 차지 비중 늘어남에 따라 기존 사업뿐 아니라 좋은 이익을 보이는 곳에 공격적인 투자를 단행할 것"이라고 말했다. 실제 카카오의 신사업 중 하나인 인공지능(AI) 스피커 '카카오미니'는 지난해 10월 판매 이후 8만대가 완판됐고, 주간 사용률은 90%에 달해 전세계 AI 스피커 중에서도 높은 성과를 기록했다. 카카오의 간편결제 서비스인 카카오페이 가입자도 지난해 4분기 기준, 2120만명을 기록해 전 분기 대비 6% 증가했다. 지난달 출시된 카카오페이 체크카드는 출시 한달 만에 30만장 발급을 달성했다. 카카오는 이날 열린 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "국내외에서 카카오 본사 및 계열사들과 시너지를 낼 수 있거나 로엔엔터테인먼트처럼 실적에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 M&A를 적극 검토하겠다"며 "M&A 규모에 제한을 두고 있지는 않다"고 말했다. 카카오 모빌리티 서비스 수익화에도 나선다. 최용석 카카오 경영지원 담당 이사는 "카카오 택시는 올해 1분기부터 B2B(기업간 거래) 택시를 시작으로 순차적으로 수익화를 진행할 것"이라며 "콜당 수수료를 과금하는 구조로 만들어 카카오블랙, 카카오드라이버 등으로 적용을 확대하겠다"고 말했다. 한편, 오는 3월 임기만료를 앞둔 임지훈 카카오 대표는 이날 실적 컨퍼런스 콜을 통해 임기를 마친 소회를 밝혔다. 임지훈 대표는 "그간 신규 사업에 진출하고 기존 서비스를 종료 시키는 일을 주로 해왔다"며 "체계가 잘 잡힌 카카오 구조에서 카카오가 가진 자산들을 꿰어서 더 좋은 보배로 만들어내야 하는 타이밍"이라고 말했다. 이어 "(새로 선임된) 여민수, 조수용 신임 대표 내정자가 더 좋은 성과를 낼 것"이라며 "카카오가 생활의 모든 순간에 이용자에게 가치를 줄 것으로 기대한다"고 강조했다. 그는 신규 경영팀의 사업 방향성 관련 질문에 대해서는 "내부에 있던 인물이기 때문에 기존 기조를 유지하는 부분이 많을 것"이라며 "올해는 신규 플랫폼 나온 것을 데이터 비즈니스 기반으로 실현시키는 한해라고 생각한다"고 말했다.

2018-02-08 14:49:16 김나인 기자
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2주년 맞은 SKB '옥수수', 오리지널 콘텐츠로 '넷플릭스'에 맞선다

출시 2주년을 맞은 SK브로드밴드의 모바일 OTT(Over The Top) 서비스 '옥수수'가 사용자환경(UI·UX) 개편으로 얼굴을 바꾸고, 오리지널 콘텐츠 투자를 확대한다. 옥수수 이용자들은 각자 콘텐츠 성향에 따라 다르게 구성된 홈 화면을 접하고 개인의 콘텐츠 시청이력을 기반으로 추천 콘텐츠를 제공받을 수 있게 된다. OTT서비스란 인터넷을 통해 영화, 드라마 등 영상 콘텐츠를 제공하는 서비스다. 즉, 인터넷 기반의 영상 서비스를 통칭하는 플랫폼을 말한다. 글로벌 시장에서는 자체 콘텐츠를 강화한 넷플릭스가 대표적이며 국내에서는 이동통신사, 케이블 및 위성방송 사업자들이 플랫폼과 콘텐츠를 동시에 확보할 수 있는 OTT 시장에 뛰어들고 있다. 김종원 SK브로드밴드 모바일사업본부장은 8일 서울 을지로에서 설명회를 통해 "머신러닝 기반의 개인화 추천 서비스와 콘텐츠 접근성 강화라는 두가지 축으로 옥수수의 UI·UX를 대대적으로 개편한다"고 발표했다. 개편 핵심인 머신러닝 기반 인공지능(AI)은 고객의 콘텐츠 이용 성향을 학습해 콘텐츠 추천 정밀함을 높인 게 특징이다. 콘텐츠 추천 알고리즘은 최근 주요 동영상 서비스들이 많이 사용하는 종합분석형(MF) 방식을 도입했다. 이를 통해 유무료 여부, 평점, 시청 횟수, 시청 이력 등을 종합적으로 고려해 콘텐츠에 순위를 매겨 개인 성향에 맞는 정확한 추천이 가능해졌다. 옥수수 접속 시 가장 먼저 접하게 되는 홈 화면 메뉴 구성도 홈, 랭킹, MY로 간소화했다. 메뉴 선택 과정도 최소화하고, 비슷한 성격의 메뉴는 통폐합해 콘텐츠 찾기가 수월해졌다. 수요일에는 아트무비, 토요일에는 슈퍼무비라는 마케팅 타이틀을 걸고 무료 영화 콘텐츠를 제공하는 마케팅 콘셉트도 선보인다. 늘어나는 2030 젊은 타깃을 겨냥해 고객 유입을 하기 위한 전략이다. 콘텐츠도 지난해 대비 3배 이상 투자해 오리지널 콘텐츠를 정작하고 미디어 생태계를 조성해 '넷플릭스' 등 글로벌 OTT와 대적할 계획이다. 김종원 본부장은 "모바일 동영상 소비는 TV와는 달리 내가 좋아하는 배우, 주제, 웹툰 등을 구독하고 소통하는 팬덤이 기반이 된다"라며 "SK텔레콤이 전략적 투자 관계를 맺고 있는 SM과 SBS·JTBC와 같은 방송사, 웹툰 보유사와 제작 협력을 해 미디어 생태계의 협력 관계를 공고하게 하겠다"고 설명했다. 옥수수는 지난해에만 총 30여 편의 오리지널 콘텐츠를 공개해 누적 6000만 뷰를 기록했다. 올해는 사전에 해외 판매를 염두에 두고 공동 투자를 진행하는 등 글로벌 시장 진출에도 나설 계획이다. 이를 통해 트래픽 소비량도 지난해 대비 2.5배 수준까지 끌어올리고 수익을 끌어낼 수 있는 비즈니스모델(BM) 연동 작업도 진행한다. 김 본부장은 "이번 UI·UX 개편에는 지난 2년간 옥수수를 운영하며 축적한 고객 관련 경험과 노하우를 모두 담아냈다"며 "앞으로도 옥수수의 경쟁력을 지속적으로 높여 모바일 동영상 트렌드를 주도하는 동시에 관련 산업을 선도할 수 있도록 노력하겠다"고 강조했다. 한편, SK브로드밴드에 따르면 옥수수는 2016년 출시 당시 국내 시장점유율 4위로 시작해 지난해에는 유튜브에 이어 2위로 상승했다. 시청 시간도 출시 당시 3억5000만분에서 13억8000분으로 늘어났다. 총 시청 건수는 현재 1억3000만건을 기록하고 있다. 한 달 동안 서비스를 실제 이용한 순수 사용자수(MAU)는 700만에 도달했다.

2018-02-08 14:00:42 김나인 기자
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LG유플러스, 동아에 에너지저장장치 구축

LG유플러스는 창원국가산업단지에 위치한 국내 볼트제조 전문 기업인 동아 본사에 전력 비용 절감이 가능한 5.3MWh 규모의 에너지저장장치(ESS) 설비를 오는 4월까지 구축한다고 8일 밝혔다. LG유플러스가 제공하는 ESS 설비는 전기료가 저렴한 심야에 충전하고 요금이 비싼 낮 시간대에 충전한 전기를 사용해 전력 소모가 큰 기업의 전기요금을 절감할 수 있는 에너지 비용 효율화 솔루션이다. 이번에 구축되는 ESS 설비는 리튬이온 배터리, 배터리의 상태를 감시하는 BMS(Battery Management System), 배터리의 충전·방전을 위해 전기 특성을 변환하는 PCS(Power Conditioning System), ESS 설비의 운전상태를 모니터링하고 제어하는 PMS(Power Management System) 장비로 구성된다. LG계열사의 제품을 사용하여 주요 장비들의 호환성을 높이도록 설계된 것이 강점이다. 또 LG유플러스는 ESS 설비를 구축하기 전에 고객의 전력 소비 패턴을 분석해 설비의 최적화된 충전·방전 시점과 전기 사용 계획을 컨설팅한다. 고객의 전력 소비 패턴은 '한전 i-Smart 정보시스템'에 기반한 15분 간격의 전기사용 내역 및 통계 정보 등을 활용해 분석된다. 이 외에도 LG유플러스는 설비 구축을 위한 초기 투자비용을 5년동안 분할 납부할 수 있도록 했다. LG유플러스는 앞으로도 이번 사례와 같이 중소기업 대상으로 에너지 신산업 활성화를 적극 추진할 예정이다. 특히 한전과 공동 사업을 통해 각 사가 보유한 핵심 역량과 기술을 결합, 에너지 절감 및 온실가스 감축을 선도할 계획이다. LG유플러스 김봉천 기업영업3그룹장은 "에너지절감 및 산업IoT 등으로 기업이 혁신하는데 1등 항해사 역할을 할 수 있도록 하겠다"라고 말했다.

2018-02-08 10:39:52 김나인 기자
CJ헬로, 지난해 영업익 729억…전년比 69.7%↑

CJ헬로가 지난해 가입자, 매출액, 영업이익 모두 증가세를 보이며 무난한 성적표를 받았다. CJ헬로는 7일 잠정 연간실적 공시를 통해 지난해 매출 1조1199억원, 영업이익 729억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 1.7%, 69.7% 증가한 수치다. 특히 지난해 4분기 영업이익 176억원, 당기순이익 86억원을 기록하며, 각각 전년 동기 대비 흑자전환했다. 케이블TV 가입자 수는 전년 대비 6만1000명 증가한 418만명을 기록했다. 케이블TV 가입자당평균매출액(ARPU)은 7788원으로 전년 대비 소폭 감소했지만, 전 분기 대비 75원 상승했다. 디지털TV ARPU는 같은 기간 124원 상승한 1만181원을 기록했다. CJ헬로 측은 "헬로tv가 '알래스카'와 'UHD Red' 등 진화된 방송서비스를 한 발 앞서 선보이며 이용자 편의에 주력한 결과"라고 설명했다. 알뜰폰(MVNO) 사업부문인 헬로모바일의 경우 가입자가 전년 대비 4000명 증가한 85만7000명을 기록했다. 알뜰폰 ARPU는 473원 상승한 2만2400원으로 집계됐다. 롱텀에볼루션(LTE) 가입자 역시 7만명 이상 늘어난 49만5000명으로 전체 가입자의 57.8%를 차지했다. 성용준 CJ헬로 부사장(CFO)은 "지속적인 가입자 증가가 수익성 실현으로 나타나며 보다 견실한 성장을 이룬 한 해였다"며 "CJ헬로의 핵심역량을 바탕으로 인접사업을 다각화하고, 신수종사업 발굴 노력으로 사업영역을 확장해 재무성과를 높여가겠다"고 말했다.

2018-02-07 17:07:23 김나인 기자
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알뜰폰협회, CJ헬로 주축으로 힘 모은다…신임회장도 선임

최근 보편요금제 도입 등으로 생존 위기에 몰린 알뜰폰 업계가 힘을 모은다. 한국알뜰통신사업자협회 신임 회장으로 SK텔레콤 임원 출신의 이석환 인스코비 사장이 선출됐고, 업계 1위의 CJ헬로가 협회 내 출범 예정인 비상대책반을 이끌며 알뜰폰 활성화를 위해 앞장선다. CJ헬로는 7일 열린 협회 총회에서 협회 이사사로서 협회 내 비상대책반을 이끌며 도매대가 개선, 전파세 감면 등 알뜰폰 활성화 대책을 주도하기로 했다. 비상대책반은 이달 중 출범을 목표로 하고 있다. CJ헬로는 지난해 11월 협회에 공문을 보내 회원사 간 이견차를 이유로 탈퇴 의사를 밝혔지만, 알뜰폰 위기에 공동대응하는 방향으로 노선을 변경하기로 했다. CJ헬로 관계자는 "알뜰폰 사업환경이 생존을 위협할 정도로 하루가 다르게 악화되고 있고 대부분의 회원사들이 그 심각성에 대해 절실하게 공감하고 있다"며 "CJ헬로를 비롯 회원사들이 알뜰폰 사업의 명운을 걸고 사업환경 개선과 알뜰폰 활성화라는 공동의 목표달성을 위해 매진하기로 뜻을 모았다"고 설명했다. 향후 비상대책반 활동은 망 도매대가 협상을 위주로 각 사들이 협의해 다듬어나갈 것으로 보인다. 아울러 이날 열린 총회에서는 제5대 회장에는 이석환 인스코비 사장이 만장일치로 선출됐다. 임기는 이날부로 정식 취임해 내년 정기총회까지 1년이다. 이석환 신임 회장은 SK텔레콤 마케팅본부장, SK텔레콤 차이나 대표, SK네트웍스 ICT 총괄 사장 등을 거쳐 현재 알뜰폰 업체 인스코비와 자회사 프리텔레콤 사장을 맡고 있다. 이 회장은 임기 중 ▲알뜰폰 사업 자체 경쟁력 강화 활동 지원 ▲정부와의 소통강화 ▲이동통신사와의 협력포인트 다양화 ▲회원사 간 CEO(최고경영자) 간담회 활동 등을 추진하겠다고 밝혔다. 이 회장은 "양적 성장에도 불구하고 여전히 생존이 최우선적 과제인 알뜰폰 업계 상황의 구조적인 문제 개선 노력에 집중하겠다"며 "알뜰폰이 합리적인 통신소비의 대안으로 확고히 자리잡을 수 있도록 하겠다"고 말했다.

2018-02-07 16:49:44 김나인 기자
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'리니지M' 업은 엔씨소프트, 2조 클럽 '코앞'…연매출 1.8조 역대 최대

엔씨소프트가 모바일게임 '리니지M'의 흥행에 힘입어 연매출 '2조 클럽'을 코앞에 두고 있다. 엔씨소프트는 지난해 연간 매출 1조7587억원, 영업이익이 5850억원, 당기순이익 4439억원이다. 지난해 대비 매출은 79%, 영업이익은 78%, 당기순이익은 64% 각각 성장한 수치로, 매출과 영업이익 모두 역대 최대 실적이다. 4분기 실적은 매출 5333억원, 영업이익 1892억원, 당기순이익 1207억원을 기록했다. 전년 대비, 매출과 영업이익은 각각 87%, 86% 상승했고, 당기순이익은 81% 증가했다. 연간 매출은 지역별로 살펴보면 한국이 1조3340억원, 북미·유럽 1404억원, 일본 433억원, 대만 383억원이다. 로열티 매출은 2028억원이다. 엔씨소프트 실적은 '리니지M' 등 모바일게임이 견인했다. 제품별로 살펴보면, 모바일게임은 9953억원, 리니지가 1544억원, 리니지2가 658억원, 아이온이 470억원, 블레이드&소울이 1611억원, 길드워2가 828억원을 기록했다. 엔씨소프트 측은 "지난해 모바일게임 시장에 적극적으로 대응한 결과"라고 설명했다. 실제 모바일게임의 실적은 회사 전체 매출의 57%를 차지했다. 로열티 매출은 지난해 대비 66% 증가했다. 엔씨소프트는 향후 신작 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 블레이드&소울 2, 리니지2M, 아이온 템페스트 등을 순차적으로 공개할 계획이다.

2018-02-07 16:45:03 김나인 기자
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남궁훈 카카오게임즈 대표, '3N' 독주 '대중성'으로 막는다

"대중적으로 편하게 먹는 음식이 오래 살아남듯 대중성이라는 키워드로 캐주얼 게임의 강점을 살려나가겠다." 넷마블게임즈, 넥슨, 엔씨소프트 등 이른바 '3N'의 독주 속에 '루키'로 떠오른 카카오게임즈가 개발 전문 자회사인 프렌즈게임즈를 출범하고, 캐주얼 게임 개발에 적극 나선다. 이와 함께 인공지능(AI) 기반의 골프 예약 서비스와 홈트레이닝 사업도 펼친다. 남궁훈 카카오게임즈 대표는 7일 서울시 양재 엘타워에서 열린 '2018 프리뷰' 기자간담회에서 "프렌즈 지식재산권(IP)을 활용해 프렌즈게임즈의 경쟁력을 세워 대중성을 강점으로 독보적인 캐주얼 게임사로 거듭나겠다"고 밝혔다. 프렌즈게임즈는 이날 카카오게임즈가 정식 출범을 선언한 개발자회사다. 남궁훈 카카오게임즈 대표가 프렌즈게임즈 초대 대표를 맡는다. 권미진, 김동준, 박영호 3명의 책임프로듀서를 중심으로 권현미, 박우람, 윤경옥, 김준현, 최웅규 PD가 각 개발 조직을 이끈다. 올해 상장을 완료할 계획이니만큼 유통사업에서 머무르지 않고 자회사를 통해 게임을 직접 개발하겠다는 선언이다. IP를 활용한 게임 개발은 프렌즈게임즈에서 담당하고 모회사인 카카오게임즈는 게임 유통을 담당하는 식이다. 개발자회사인 프렌즈게임즈는 카카오의 대표 캐릭터인 '프렌즈'를 활용해 '프렌즈타운', '프렌즈레이싱', '프렌즈골프' 등 신작 프렌즈 게임과 공포게임인 '화이트데이' IP를 활용한 가상현실(VR) 게임 '화이트데이:담력시험'을 올해 내놓는다. 카카오게임즈는 기존처럼 모바일과 PC 온라인 등 게임 유통에 전념한다. 카카오게임즈는 올해 PC게임 '배틀그라운드' 저변 확대에 나서고 '검은사막'의 오프라인 고객 접점 마케팅을 강화한다. 모바일 게임에서는 약 20종의 라인업을 내놓고 다양한 소셜네트워크서비스(SNS)와 연동도 한다. 지난해 9월 출범한 자회사 카카오VX에서는 AI 첨단 기술을 활용해 '골프 부킹 서비스'와 홈트레이닝인 '홈트' 등 신규 사업도 펼친다. 골프 부킹 서비스는 카카오의 AI 플랫폼 '챗복'을 탑재해 이용자의 골프 스타일과 패턴 등을 분석하고, 카카오페이·카카오 드라이브와 연계해 원스톱 서비스를 제공한다. 집에서 '유튜브' 등 동영상으로 운동을 할 때 자세를 교정해주고 따라할 수 있는 홈 트레이닝 서비스인 '홈트'도 출시할 예정이다. 카카오게임즈는 올해를 목표로 본격적으로 기업 공개에도 나선다. 카카오게임즈의 예상 시가총액은 1조원으로 추산되고 있다. 남재관 카카오게임즈 CFO는 "상반기 중에 기업공개(IPO) 심사 청구를 할 계획이고 하반기 상장 완료를 목표로 하고 있다"며 "이전까지 IT 업체는 코스닥에 상장하는 분위기였지만 최근 게임사도 코스피에 상장하는 사례가 생겨 고민이 많다. 기업 가치를 장기적으로 극대화 할 수 있는 선택을 하려고 한다"고 말했다. 이날 남궁훈 대표는 최근 3N이 독주하고 있는 게임 시장에서 카카오게임즈의 위치에 대해 "시가총액만으로 회사를 평가할 수는 없다"며 "카카오게임즈의 강점은 대중성이기 때문에 경쟁사들의 접근과는 다르다. 이들이 가진 게임 개발 등 강점은 보완하겠지만 카카오게임즈의 캐주얼 게임이 가진 대중성으로 독보적 게임사로 거듭나도록 노력할 것"이라고 자신감을 내비쳤다.

2018-02-07 15:15:35 김나인 기자
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KT "평창동계올림픽 서울 광화문서도 즐기세요"

KT는 서울에서도 2018 평창 동계올림픽대회와 '세계 최초 5G'를 느끼고 경험할 수 있는 '광화문 KT 라이브사이트'를 구축 완료 했다고 7일 밝혔다. 광화문 KT 라이브 사이트는 8일 마지막 점검을 마치고 올림픽이 개막하는 9일부터 본격적인 운영에 들어간다. 광화문 KT 라이브사이트는 일반 시민들과 2018 평창동계올림픽을 위해 방한하는 외국인들이 5G 네트워크와 ICT 기술이 접목된 동계 스포츠를 체험하고 평창 동계올림픽 주요 경기를 관람할 수 있는 복합 문화 공간이다. 약 250평 규모의 2층 높이 컨테이너 부스로 건설된 KT 라이브사이트는 광화문 세종대왕상 앞 중앙광장에 위치해 있다. 광화문 KT 라이브사이트에 방문하는 관람객은 평창이나 강릉에 가지 않더라도 5G 단말에서 옴니뷰와 같은 실감형 서비스로 5G 속도를 체감할 수 있다. 또 가상공간에서 아이스하키를 하는 자신의 모습을 다수의 모바일 카메라로 촬영해 5G로 다각도 영상을 받아보는 '타임슬라이스'도 체험할 수 있다. 아울러 광화문 KT 라이브사이트에서는 가상현실(VR) 시뮬레이터를 통해 직접 봅슬레이 선수가 되는 경험을 제공하는 '봅슬레이 챌린지, 5G의 가장 큰 특성 중 하나인 초저지연성을 활용해 모션 인식으로 봅슬레이, 드론, 자동차를 조종해 볼 수 있는 '커넥티드 스피드' 등 프로그램을 즐길 수 있다. 이외에도 광화문 KT 라이브사이트 2층에는 오후 5시부터 KT 광화문 WEST 사옥 전면에 송출되는 미디어파사드로 올림픽 주요 경기를 관람할 수 있는 '미디어파사드 라운지'가 있다. 강릉 올림픽파크에 위치한 KT 5G 홍보관 '5G 커넥티드'와 광화문 KT 라이브사이트를 5G로 연결해 강릉 홍보관의 모습을 360도로 실시간 관람할 수 있는 'VR 존'이 준비됐다. KT는 광화문 KT 라이브사이트를 방문하는 관람객들을 대상으로 '스탬프 투어 이벤트'를 진행한다. 광화문 KT 라이브사이트에서 각 프로그램을 체험할 때 마다 제공되는 스탬프를 5개 이상 받는 관람객에겐 에코백 혹은 평창동계올림픽 종목 핀을 선물로 제공한다. 김형준 KT 평창동계올림픽추진단장 전무는 "최대한 많은 사람들에게 KT가 준비한 5G 시범서비스를 선보이기 위해 관람객이 집중될 것으로 예상되는 서울 광화문에 KT 라이브사이트를 구축했다"며 "광화문 KT 라이브사이트를 방문하면 5G가 만들어낼 놀라운 미래를 미리 만나는 기회를 가질 수 있을 것"이라고 말했다. 광화문 KT 라이브사이트는 9일부터 평창동계올림픽이 마무리되는 25일까지 운영되며, 매일 오전 11시 30분부터 20시 30분까지 관람 가능하다.

2018-02-07 14:36:20 김나인 기자
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LG유플러스, 노키아-퀄컴과 5G 데이터 통신 시연 성공

LG유플러스는 글로벌 장비 제조사인 노키아, 단말칩셋 제조사인 퀄컴과 핀란드 노키아 본사에서 5세대(5G) 국제 표준 기반의 데이터 통신 시연에 성공했다고 7일 밝혔다. 이번 시연은 5G 국제표준화 단체인 '3GPP'가 지난해 12월에 5G 표준으로 승인한 'NSA(Non-Standalone)' 기반으로 진행됐다. NSA는 5G와 LTE를 융합해 데이터를 전송하는 방식이다. 3GPP는 NSA 표준에 이어 올해 상반기 5G 1차 규격 표준화를 준비하고 있으며, 세계 여러 통신·장비사들은 3GPP의 표준 규격에 맞춰 5G 기지국과 단말을 개발하게 된다. 그간 대형 글로벌 사업자들은 5G 표준 대신 자체 규격으로 실험하는 경우가 많았다. 또 기지국과 단말 간 유선으로 연결하여 시험하는데 그쳐 실제 무선통신환경과는 차이가 있었다. 하지만 이번 시연은 5G 국제표준 규격으로 진행했고, 기지국과 시험 단말을 무선으로 연결해 시험에 성공함으로써 향후 다양한 장비·단말 제조사들이 LG유플러스와 함께 실제와 동일한 환경에서 필드 테스트를 진행할 수 있는 기반을 마련하게 됐다고 회사 측은 설명했다. 이번 시연에는 LG유플러스와 노키아가 개발 중인 5G 표준 규격 기반 상용 기지국 장비와 퀄컴 시험용 단말이 활용됐으며, 5G 표준 주파수인 3.5㎓와 28㎓대역에서 초고속 데이터 통신과 초저지연 VR, 비디오 게임 등 5G 서비스를 시연했다. 이들 3사는 지난해 3GPP 표준 규격 기반의 장비와 단말 개발에 착수하기로 합의하고 관련 장비·단말을 개발해 왔다. LG유플러스는 5G 조기 상용화를 위해 표준 기반 5G 장비를 5G 테스트 필드에 설치하고 장비 소프트웨어 및 하드웨어를 업그레이드해 나갈 예정이다. 김대희 LG유플러스 5G 전략담당 상무는 "노키아, 퀄컴 등 글로벌 통신 기업과 협력하여 기술적으로 진일보한 성과를 이뤄냈다"며 "5G 조기 상용화를 위해 국내외 다양한 사업자들과 협력을 모색해 기술 리더십을 확보할 것"이라고 말했다.

2018-02-07 11:02:28 김나인 기자