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최빛나
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넷마블, 신작 3종 흥행에 게임대상 또 거머쥐나

넷마블이 올해 출시한 세븐나이츠 리버스, RF 온라인 넥스트, 뱀피르 등 신작 3종의 연이은 흥행에 힘입어 '2025 대한민국 게임대상' 주요 수상 후보로 떠오르고 있다. 지난해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'로 대상을 수상하며 저력을 입증한 넷마블은 올해도 양대 마켓 정상에 오른 3개 타이틀을 전면에 내세우며 수상 레이스에 본격 합류했다. 올드 IP인 세븐나이츠와 RF 온라인을 트렌디한 감성으로 재해석해 긍정적인 반응을 이끌어냈을 뿐 아니라, 신규 IP 뱀피르까지 흥행에 성공하면서 신구 IP의 균형 잡힌 포트폴리오를 완성했다는 평가다. 특히 세븐나이츠 리버스는 작품성과 흥행 면에서 모두 높은 평가를 받으며 대상 유력 후보로 꼽히고 있다. 다만, 대한민국 게임대상에서 동일 기업이 2년 연속 대상을 수상한 사례가 없어 실제 결과에 대한 업계의 관심이 집중되고 있다. 지난 5월 정식 출시된 세븐나이츠 리버스는 출시 7시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위, 5일 만에 구글 플레이스토어 1위를 달성했다. 원작의 감성과 핵심 시스템을 유지하면서도 그래픽 향상과 사용자 편의성 개선을 통해 신규 이용자와 기존 팬층 모두의 만족도를 높였다. 글로벌 시장에서도 태국과 홍콩 매출 1위를 비롯해 대만 7위, 인도네시아 4위, 마카오 4위, 싱가포르 9위, 일본 21위 등 23개국에서 매출 순위 상위권에 진입하며 흥행세를 이어가고 있다. RF 온라인 넥스트는 올해 3월 출시 이후 언리얼엔진5 기반의 메카닉 전투, 슈트 액션, 비행 시스템 등으로 차별화된 비주얼을 선보였다. 독자적인 우주 콘셉트 세계관을 구축해 이용자들의 호평을 얻으며 출시 6일 만에 양대 마켓 매출 1위를 기록했고, 이후에도 꾸준히 상위권을 유지하며 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 뱀피르는 지난 8월 출시 직후 8시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위, 9일 만에 구글 플레이스토어 1위를 달성하며 양대 마켓을 석권했다. 뱀파이어 콘셉트와 다크 판타지풍 중세 세계관을 바탕으로 한 독창적 설정이 이용자들 사이에서 높은 호응을 얻고 있으며, 출시 한 달여 동안 매출 1위를 유지하고 동시접속자 20만 명을 돌파하는 등 장기 흥행 기반을 다졌다. 업계 관계자는 "지난해 나 혼자만 레벨업: 어라이즈로 대상을 거머쥔 넷마블이 올해는 3종의 흥행작으로 다시 한 번 시장 트렌드를 선도했다"며 "세 작품 모두 단기간에 압도적인 성과를 거둔 만큼, 올해 게임대상에서도 의미 있는 결과를 기대할 수 있을 것"이라고 말했다.

2025-10-21 15:11:19 최빛나 기자
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[지스타 2025] 해외 참가사 공개…워호스·반다이 등 참여

지스타 2025가 'Expand Your Horizons'를 슬로건으로, 인디·글로벌 개발사와 함께 창작·산업·관람객이 연결되는 참여형 축제로 진화한다. 지스타조직위원회는 21일 국제게임전시회 지스타 2025의 대표 콘텐츠인 인디쇼케이스 2.0: 갤럭시, G-CON 2025 세션 시간표, 그리고 벡스코 제2전시장 BTC 주요 참가사 정보를 공개했다. 올해 지스타는 Expand Your Horizons를 슬로건으로 내세워, 단순한 전시 행사를 넘어 창작자·산업·관람객이 함께 참여하는 경험형 축제로 한층 진화한다. 인디 생태계 강화와 글로벌 협력 확대, 그리고 산업적 인사이트를 제공하는 컨퍼런스를 통해 국내외 게임 산업의 현재와 미래를 잇는 글로벌 플랫폼으로 도약할 예정이다. ◆글로벌 개발사 총집결, BTC 제2전시장 공개 매년 조직위 중심으로 구성되던 제2전시장 BTC 영역에는 올해 세계적 개발사들이 직접 부스를 운영하며 참여한다. 킹덤 컴: 딜리버런스 II로 주목받은 체코 워호스 스튜디오, 페르소나와 메타포: 리판타지오 등으로 글로벌 인기를 얻은 세가/아틀러스, 에이스컴뱃 시리즈 30주년 특별 부스를 준비 중인 반다이남코 엔터테인먼트가 대표적이다. 또한 유니티는 인디쇼케이스 2.0: Galaxy와 연계해 유니티 기반의 독창적인 글로벌 게임을 다수 공개한다. 이 외에도 글로벌 대표 개발사가 자사 IP 기반 체험형 전시와 e스포츠 이벤트를 준비 중이며, 세부 전시장 도면은 10월 중 지스타 공식 홈페이지에서 공개된다. ◆인디쇼케이스 2.0: 갤럭시, 글로벌 파트너십으로 확장 올해 인디쇼케이스 2.0은 규모와 구성 모두 대폭 강화된다. 작년보다 확대된 공간에서 글로벌 콘텐츠 파트너와 협업해 창작자 중심의 체험형 콘텐츠를 선보인다. 특히 스팀덱 코모도가 지난해에 이어 주요 파트너로 참여하며, 인디 개발자와 관람객이 직접 교류할 수 있는 전시 프로그램이 마련된다. 조직위는 "인디 콘텐츠는 산업 저변 확대를 위한 핵심이자 지스타의 상징 콘텐츠로 자리 잡았다"며 "글로벌 파트너와의 협력을 통해 인디 창작자들이 실질적인 성과를 낼 수 있는 생태계를 조성하겠다"고 밝혔다. ◆G-CON 2025, '이야기로 게임을 탐구하다' 올해 지스타 컨퍼런스 G-CON 2025는 단순한 강연이 아닌 이야기 중심 내러티브형 컨퍼런스로 새롭게 구성됐다. 감정과 연출의 언어, 세계와 철학의 구조 두 축으로 진행되는 이번 컨퍼런스는, 첫째 날에는 음악·비주얼·시스템 등 창작의 언어로 감정 서사를 구축하는 과정을, 둘째 날에는 RPG 세계관과 현대 AAA 타이틀의 철학적 구조를 중심으로 게임 서사의 예술적 확장을 집중 조명한다. 조직위는 "G-CON 2025는 정보를 나누는 자리를 넘어 게임이 만들어내는 세계와 창작의 힘을 직접 체험하는 무대가 될 것"이라며 "기술과 예술, 산업과 창작이 교차하는 새로운 형태의 글로벌 컨퍼런스로 도약하겠다"고 밝혔다. ◆'게임을 넘는 연결과 경험'으로 지스타 2025는 BTB·BTC·G-CON·인디쇼케이스 등 모든 콘텐츠를 유기적으로 연계해 산업과 창작, 관람객을 잇는 통합형 플랫폼으로 발전한다. 조직위는 "올해 행사는 단순한 전시를 넘어 게임의 문화적·예술적 확장성을 현장에서 직접 느낄 수 있는 몰입형 축제로 구성된다"며 "전시·컨퍼런스·인디게임 프로그램이 하나의 흐름으로 연결돼 참가자 모두가 보고 듣고 참여하는 지스타를 경험하게 될 것"이라고 밝혔다. 지스타 2025는내달 13일부터 16일까지 부산 벡스코 전관에서 개최되며, 메인스폰서 엔씨소프트와 글로벌 주요 파트너사들이 참여해 한층 다채로운 프로그램을 선보일 예정이다.

2025-10-21 15:09:47 최빛나 기자
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소니가 펄어비스 붉은사막을 선택한 이유?

펄어비스가 21일 소니 온라인 신작 발표회 '스테이트 오브 플레이'에서 자사 대표작 '붉은사막'의 출시일을 공개했다. 글로벌 게임쇼가 아닌 플랫폼 주최 행사에서 출시일을 발표한 것은 이례적이며, 소니가 붉은사막을 전략적으로 선택했다는 분석이 나온다. 스테이트 오브 플레이는 소니가 매년 2~3회 개최하는 글로벌 쇼케이스로, 플레이스테이션 독점작과 신규 타이틀, 리마스터 정보 등을 전 세계에 소개하는 행사다. 이번 행사에는 소니 퍼스트파티와 세컨드파티 중심의 주요 게임이 포함됐으며, 붉은사막은 독점작이 아님에도 중반 메인 시간대에 배치됐다. 업계 관계자들은 "소니가 자체 라인업이 부족한 상황에서 퀄리티와 화제성을 갖춘 붉은사막을 전략적으로 선택한 것으로 보인다"고 말했다. 특히 스테이트 오브 플레이에서 소개되는 외부 개발사 게임은 그래픽 품질, 게이머 관심도 등 기준이 높다. 플레이스테이션 브랜드 이미지를 강화하기 위한 엄격한 선정 절차를 거치기 때문이다. 붉은사막은 지난 PAX, 서머 게임 페스트, 게임스컴 등 글로벌 주요 게임쇼를 통해 완성도와 기술력을 입증받은 바 있다. 또한 스테이트 오브 플레이에서 공개되는 모든 게임플레이 영상은 실제 플레이스테이션 기기로 녹화되며, 붉은사막의 신규 트레일러에서도 해당 문구가 명시돼 있다. 해상도, 프레임, 비주얼 품질 등 콘솔 최적화 성능이 공식 검증된 셈이다. 행사 순서에서도 붉은사막은 메탈기어 솔리드 델타와 같은 수준의 중반 핵심 구간에 배치돼 주목도를 높였다. 붉은사막의 트레일러 공개 직후 전 세계 주요 매체들이 일제히 관심을 보였다. 북미 매체 스크린랜트는 "붉은사막은 오픈월드 장르의 새로운 영감을 주는 작품으로, 올해 출시됐다면 GOTY 후보에 올랐을 것"이라고 평가했다. 게임 타이런트는 "현대의 걸작"이라고 소개했으며, 프랑스의 쥬비디오는 "2026년 가장 기대되는 게임이 GTA6라면, 붉은사막은 그 뒤를 바짝 쫓고 있다"고 보도했다. IGN, 게임스폿t, 더게이머 등 글로벌 주요 매체들도 영상을 공유하며 붉은사막에 대한 기대감을 드러냈다. 붉은사막은 내년 3월 20일 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X·S, 스팀, 애플 맥을 통해 전 세계 동시 출시된다. 디지털 및 패키지 사전예약은 공식 홈페이지에서 진행 중이다.

2025-10-21 14:58:05 최빛나 기자
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NHN, ‘한게임 섯다&맞고’ 독도의 날 기부금 1000만 원 전달

NHN은 자사의 모바일 게임 '한게임 섯다&맞고'가 독도의 날을 맞아 진행한 기부 이벤트를 통해 모금한 수익금 1000만 원을 대한민국독도협회에 전달했다고 21일 밝혔다. '한게임 섯다&맞고'는 독도를 상징적으로 반영한 최상위 동호회 전용 콘텐츠 '독도 수호전'과 '독도 연합 공방전'을 선보이며, 이용자들이 게임을 즐기면서 의미 있는 활동에도 참여할 수 있도록 독도 기부 이벤트를 진행했다. 이번 기부는 이용자가 독도 기부 상품을 구매할 때마다 금액의 10%를 적립하는 방식으로 이뤄졌으며, 누적 금액에 NHN의 추가 기부금을 더해 총 1000만 원이 최종 전달됐다. 기부금은 독도 관련 교육 자료 구축 등 독도의 중요성을 국내외에 알리는 활동에 사용될 예정이다. NHN은 독도 기부 이벤트 외에도 연말까지 다양한 이벤트를 진행하고 있다. 현재는 '챌린지' 오픈을 기념해 훈장을 획득한 이용자에게 혜택을 제공하는 이벤트가 진행 중이다. 챌린지는 총 24개 미션 중 매일 랜덤으로 6개의 미션이 주어지는 콘텐츠로, 플레이 중 미션을 달성하면 자동 참여되며 최종 순위에 따라 훈장과 보상이 지급된다. 오는 27일까지 훈장을 획득하고 슬롯 3개에 대표 훈장을 설정한 이용자에게는 아이템 랜덤 박스가 제공되며, 은장 레벨 1 이상 달성 시 게임머니 1억 쩐을 받을 수 있다. 또한 모든 이벤트 참여자 중 100명을 추첨해 10억 쩐을 지급하는 특별 이벤트도 함께 진행된다. 최영두 NHN 모바일웹보드사업그룹장은 "'한게임 섯다&맞고'는 연말까지 풍성한 이벤트로 이용자들에게 쉴 새 없는 즐거움을 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "함께 하는 나눔을 강조한 독도 기부 이벤트와 누구나 참여할 수 있는 챌린지 이벤트를 비롯해 다양한 방식으로 즐거움을 선사할 것"이라고 말했다.

2025-10-21 10:20:45 최빛나 기자
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NHN클라우드, 아바랩스·블로코와 손잡고 블록체인 통합 생태계 구축

NHN클라우드가 글로벌 블록체인 플랫폼 '아발란체' 개발사 아바랩스, 블록체인 MSP 기업 블로코와 함께 클라우드 기반의 통합 블록체인 솔루션 구축에 나선다. NHN클라우드는 21일 아바랩스, 블로코와 '블록체인 기술 협력 및 생태계 확장을 위한 업무협약'을 체결했다고 밝혔다. 협약식은 NHN클라우드 본사 플레이뮤지엄에서 진행됐으며, NHN클라우드 허희도 클라우드사업본부장, 아바랩스아시아 총괄 저스틴 김, 블로코 김원범 대표가 참석했다. 아바랩스는 블록체인 플랫폼 아발란체를 개발한 기업으로, 빠른 처리 속도와 높은 확장성을 바탕으로 디지털 자산 솔루션과 맞춤형 블록체인 서비스를 제공하고 있다. 블로코는 블록체인 플랫폼 선정부터 구축, 운영, 회계 처리, 모니터링, 리스크 관리까지 전 과정을 지원하는 MSP 기업으로, 안정적이고 효율적인 블록체인 서비스 구현을 돕고 있다. 이번 협약을 통해 세 기관은 ▲기술 전문성 및 인력 교류 ▲데이터와 인프라 자원 공유 ▲공동 연구 및 마케팅 등 다방면에서 협력을 강화한다. 이를 기반으로 클라우드와 블록체인을 연결해 기존 시스템에서도 블록체인 기능을 활용할 수 있는 통합 환경을 구축하고 안정적인 운영을 지원할 계획이다. NHN클라우드는 블록체인 솔루션 통합 및 배포를 위한 클라우드 인프라와 소프트웨어 도구를 제공하고, 아바랩스는 블록체인 통합 기술 지원과 공동 마케팅을 맡는다. 블로코는 블록체인 구현의 기술 조율과 향상을 담당한다. NHN클라우드 허희도 클라우드사업본부장은 "NHN클라우드의 검증된 인프라와 아바랩스, 블로코의 기술력이 결합해 안전하고 혁신적인 블록체인 생태계를 만들어갈 수 있을 것"이라며 "다양한 산업에서 검증된 인프라 운영 역량을 바탕으로 고객에게 최적의 솔루션을 제공하기 위해 적극 협력하겠다"고 말했다.

2025-10-21 10:19:42 최빛나 기자
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일본 게임 시장, 110억달러 수익…“충성도와 수익성, 여전히 세계 최고 수준”

글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워는 21일 모바일, PC, 콘솔, 디지털 광고를 아우른 '2025년 일본 게임 시장 인사이트' 리포트를 발표했다. 이번 리포트는 일본의 게임 수익, 다운로드 추세, 장르별 성과, 글로벌 영향력, 광고 인사이트를 종합적으로 분석했다. 2025년 일본은 약 110억달러의 인앱 구매 수익을 기록하며 아시아에서 중국 iOS에 이어 2위를 차지했다. 다운로드는 6억2800만 건으로 다소 낮았지만 콘솔 유산과 상징적 IP, 게임이 생활문화로 자리한 환경이 뒷받침되며 성숙한 게임 생태계의 회복력을 보여줬다. 일본 시장의 강점은 여전히 높은 이용자당 평균 수익이다. 시장이 정체된 상황에서도 충성도 높은 이용자층과 효율적인 수익화 전략을 기반으로 높은 수익성을 유지하고 있다. 모바일 다운로드는 2020년 이후 연간 6억 건 이상 수준에서 안정화됐다. iOS는 계속해서 선두를 유지하며 애플의 시장 지배력을 보여주고, 구글 플레이는 꾸준한 점유율을 유지하지만 규모는 상대적으로 작아 플랫폼 선호도가 오랫동안 이어지고 있음을 반영했다. 다운로드가 정체된 상황에서도 인앱 구매 수익은 1조6000억 엔을 꾸준히 상회하며 견조한 흐름을 이어갔다. 특히 iOS는 고가치 이용자층이 지출의 대부분을 견인했고, 구글 플레이도 완만한 성장세를 보였다. 이는 신규 이용자 확보가 둔화된 상황에서도 리텐션과 효율적 수익화 전략을 통해 매출을 유지하는 일본 시장의 성숙함을 보여준다. 올해 일본 모바일 게임 수익 순위에서 포켓몬 카드 게임이 1위를 차지하며 기존 IP의 강세를 입증했다. 화이트아웃 서바이벌이 10위권에 진입하며 전략 장르의 부상을 이끌었다. 다운로드 부문에서도 포켓몬 카드 게임이 1위를 유지했고, SD 건담 G 제너레이션 이터널이 2위로 데뷔해 전략 게임의 지속적인 인기를 입증했다. 장르별로는 퍼즐 게임이 다운로드의 3분의 1을 차지하며 대중적 인기를 보여줬고, 아케이드와 시뮬레이션이 뒤를 이었다. 캐주얼 장르는 장기적인 수익화 잠재력은 낮지만 일본 모바일 생태계 전반에서 높은 가시성을 확보하며 꾸준히 성장하고 있다. 매출 기준으로는 RPG가 전체의 3분의 1 이상을 차지하며 시장을 주도했다. 전략 장르는 약 22%를 기록했다. 풍부한 서사 콘텐츠와 가챠(아이템이나 캐릭터를 뽑는 것을 의미) 구조, 이벤트 중심의 수익화 모델이 결합되면서 RPG는 여전히 일본에서 가장 수익성이 높은 장르로 평가된다. 캐주얼 이용자의 꾸준한 유입과 코어 게이머의 높은 지출이 조화를 이루며 안정적인 수익 기반을 형성하고 있다. 일본 게임 개발사들은 다운로드의 상당 부분을 해외에서 기록하며 전 세계 시장에서 강력한 영향력을 발휘하고 있다. 다양한 장르의 타이틀이 글로벌 이용자를 사로잡으며 일본은 주요 콘텐츠 수출국으로서의 위상을 확고히 했다. PC와 콘솔 시장 역시 꾸준히 성장 중이다. 스팀 기준 일본 게임의 판매 수익과 판매량은 각각 12%, 8% 증가해 119억달러와 7억7000만 장에 이를 것으로 예상된다. 2029년에는 수익이 160억달러, 판매량이 9억 장에 근접할 전망이다. 일본은 전 세계 PC·콘솔 다운로드의 15%를 차지하며 미국에 이어 2위를 기록했다. 반다이남코, 세가, 캡콤 등 주요 퍼블리셔는 스팀 수익 기준 글로벌 상위 10위권에 자리하고 있다. 몬스터 헌터, 엘든 링, 레지던트 이블 4 등은 RPG와 액션 장르에서 일본의 강세를 입증했고, 세가의 소닉 시리즈와 팩맨 리부트는 아케이드와 플랫폼 장르에서 일본의 영향력을 이어갔다. 2025년 상반기 일본 디지털 광고 시장에서 게임은 3위를 차지하며 성장의 핵심 축으로 부상했다. 모바일, PC, 콘솔 등 전 플랫폼에서 플레이어의 관심을 두고 경쟁이 심화됐으며, 게임은 쇼핑과 엔터테인먼트에 버금가는 노출을 기록하며 상업적 영향력을 강화했다. 일본 게임 시장이 성숙 단계에 접어들면서 퍼블리셔들은 플랫폼 다변화와 글로벌 확장을 통해 수익성을 유지해야 하는 과제에 직면해 있다. 그러나 견고한 이용자층과 깊이 뿌리내린 게임 문화, 강력한 IP 경쟁력을 기반으로 일본은 여전히 세계에서 가장 수익성이 높고 경쟁이 치열한 시장으로 평가된다.

2025-10-21 10:09:32 최빛나 기자
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더핑크퐁컴퍼니, ‘베베핀’ 신캐릭터 ‘민지’ 공개…IP 확장 본격화

더핑크퐁컴퍼니는 20일 글로벌 인기 IP '베베핀'의 새로운 캐릭터 '민지'를 공개하고 IP 비즈니스 확장에 나선다고 밝혔다. 민지의 첫 등장 에피소드는 공개 3주 만에 유튜브 누적 조회수 3000만 회를 돌파하며 전 세계 팬들의 폭발적 반응을 얻고 있다. '베베핀'은 '핑크퐁'과 '아기상어'의 글로벌 흥행 노하우를 집약한 차세대 IP로, 한국 애니메이션 최초로 미국을 포함한 11개국 넷플릭스 키즈 부문 1위, 25개국 Top10에 올랐다. 더핑크퐁컴퍼니 유튜브 채널 중 최단 기간인 14개월 만에 다이아몬드 버튼을 수상했으며, 현재 누적 구독자 7000만 명, 조회수 450억 회를 기록 중이다. 새 캐릭터 민지는 주인공 핀의 옆집으로 이사 오며 등장한다. K팝과 매운 음식을 좋아하는 개성 강한 성격으로, 핀과 단짝이자 라이벌 관계를 형성하며 세계관에 새로운 활력을 불어넣는다. 민지의 가족이 함께 등장하면서 이야기의 폭도 가족 중심에서 친구·이웃 관계로 확장됐다. 민지를 중심으로 한 IP 확장 사업도 이어진다. 싱글 앨범 '베베핀의 새 친구, 민지'가 11월 21일 멜론, 지니, 스포티파이 등 글로벌 음원 플랫폼을 통해 발매된다. 이어 '베베핀 뮤지컬: 두근두근 새 친구'가 12월 19일부터 내년 1월 4일까지 연세대학교 백주년기념관 콘서트홀에서 공연될 예정이다. 더핑크퐁컴퍼니는 유튜브 콘텐츠, 음원, 공연을 연계한 온·오프라인 통합 IP 전략으로 글로벌 팬덤을 확대하고 있다. 이를 통해 체험 중심의 IP 선순환 구조를 강화하고, 브랜드 충성도와 매출 다각화를 추진할 계획이다. 더핑크퐁컴퍼니 권빛나 사업전략총괄이사는 "민지는 아이들이 처음 경험하는 사회성과 관계 형성을 담아낸 캐릭터로, 베베핀 세계관의 확장 가능성을 보여줬다"며 "온·오프라인을 아우르는 다채로운 경험을 통해 글로벌 팬덤을 확대하고 IP 파급력을 지속 강화하겠다"고 말했다.

2025-10-20 16:29:22 최빛나 기자
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“좌표 찍기 방관 안 돼”…국감서 네이버 댓글조작 대응·지역언론 제휴 확대 요구

2025년 국정감사에서 네이버의 댓글 여론조작 대응 강화와 지역언론 제휴 확대 요구가 잇따랐다. 네이버는 댓글 급증 자동 차단 시스템을 운영 중이며, 정치 뉴스 댓글 기본 비활성화도 검토하고 있다. 20일 국회 문화체육관광위원회 소속 양문석 더불어민주당 의원실이 제출받은 자료에 따르면 네이버는 지난 4월 '이용자 반응 급증 감지 시스템'을 도입한 이후 이달까지 60여 건의 '이상 반응'을 탐지했다. 이는 특정 세력이 외부 커뮤니티나 SNS를 통해 특정 댓글로 이용자들을 유도해 공감·비공감을 집중시키는 '좌표 찍기' 방식의 여론조작으로 의심되는 사례다. 네이버는 댓글 반응이 단기간 비정상적으로 급증하면 '이용자 반응이 급증한 댓글이 있다'는 경고 문구를 표시하고, 해당 댓글을 자동 비활성화하거나 정렬 기준을 최신순으로 전환하는 조치를 시행 중이다. 회사는 정치 분야 기사에 한해 기본적으로 댓글창이 보이지 않도록 하고, 이용자가 '전체 댓글 보기'를 직접 선택해야 볼 수 있는 구조 도입도 검토하고 있다. 또한 악성댓글지수를 도입해 일정 수준을 넘으면 자동으로 댓글창을 닫는 시스템도 추진한다. 양문석 의원은 "국민 여론이 특정 세력의 좌표 찍기에 휘둘리는 현실을 방관해선 안 된다"며 "국가 대표 포털로서 네이버는 건전한 여론 형성과 민주주의 수호에 걸맞은 책임을 져야 한다"고 말했다. ◆지역언론 제휴 확대 요구도 이어져 국회 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에서는 지역언론 제휴 문제도 쟁점이 됐다. 조인철 더불어민주당 의원은 "중앙 중심의 뉴스 생태계 속에서 지역 뉴스 소비자들이 균형 잡힌 정보를 접할 수 있도록 제도적 장치가 필요하다"고 강조했다. 최형두 국민의힘 의원도 "서울 중심의 제휴 구조를 고집한다면 네이버는 지역균형발전을 저해하고 지역소멸을 촉진하는 주범이 될 것"이라고 지적했다. 이에 대해 최성준 네이버 뉴스제휴위원회 정책위원장은 "위원회 구성 시 지역 인사를 반드시 포함하고, 지역 불균형 해소를 위한 방안을 마련하겠다"고 답했다. 그는 "과거 고정된 심사위원 구성에서 비롯된 편향성 문제를 개선하기 위해 300~500명 규모의 위원 풀을 운영하고, 심사 때마다 무작위로 50명을 선발하는 '배심원제' 방식으로 공정성을 확보하겠다"고 밝혔다. 최 위원장은 또한 "정책위원회 의결 내용 등을 월 1회 공개하는 방안을 검토해 심사 투명성을 높이겠다"고 덧붙였다. ◆댓글 실명·국적 인증 논의까지 이준석 개혁신당 의원은 정치 뉴스 댓글에 대한 국적 인증 방안을 제안했다. 그는 "공직선거 기간만이라도 내국인만 댓글을 달 수 있도록 하는 것이 기술적으로 가능한지 검토해야 한다"며 "현재는 IP 기준으로만 구분하지만, 투표권을 가진 재외국민까지 고려한 국적 기반 인증 체계가 필요하다"고 말했다.

2025-10-20 12:58:41 최빛나 기자
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카카오엔터, 10월 신작 웹툰 4종 공개…로맨스·액션·기담 장르 강화

카카오엔터테인먼트는 20일 카카오페이지와 카카오웹툰을 통해 10월 화제의 신작 웹툰 4종을 공개했다. 플랫폼 대표 작가의 신작과 인기 웹소설 원작 노블코믹스가 포함돼 다양한 독자층의 관심이 모이고 있다. ◆액션 판타지와 로맨스의 결합, 카카오페이지 '주인공의 꽃길에 올라타는 방법' 지난 3일 공개된 '주인공의 꽃길에 올라타는 방법'은 누적 조회 수 1000만 회를 기록한 인기 웹소설을 각색한 작품이다. 현대 판타지 세계로 환생한 '강나현'이 각성자 아카데미에 입학하며 벌어지는 이야기를 담았다. 액션과 로맨스, 유머를 조화롭게 녹여내 폭넓은 독자층의 호응을 얻고 있다. ◆가상현실 속 천재 대장장이, 카카오페이지 '천재 대장장이의 게임' 지난 1일 공개된 '천재 대장장이의 게임'은 조회 수 5000만 회를 기록한 웹소설을 원작으로 한 액션 판타지다. 대장간 화재로 손을 잃은 주인공 '현수'가 가상현실 게임 속에서 다시 제작의 꿈을 이루며 성장하는 스토리를 그렸다. 몰입감 높은 전개와 감동적인 휴먼 드라마로 공개 하루 만에 200만 회를 돌파했다. ◆기묘한 상상력의 기담 판타지, 카카오웹툰 '서울기담 민원처리과' 드라마 '신성한, 이혼'의 원작자 강태경 작가가 새롭게 선보이는 작품이다. 경복궁 깊숙한 곳 '기담민원처리과'에 근무하게 된 신입 공무원 '정솔'이 신화 속 존재들의 민원을 해결하며 벌어지는 에피소드를 다룬다. 독특한 세계관과 기묘한 분위기로 현실과 환상을 오가는 흡입력 있는 전개를 펼친다. ◆6년 만의 귀환, 카카오웹툰 '홍도 외전' 다음웹툰 시절부터 누적 조회 수 1억9000만 회를 기록한 '홍도'의 외전이다. 본편 결말 이후 주인공 홍도와 동료들의 이야기를 그리며, 인간과 주술사, 신묘한 생물이 공존하는 세계관을 한층 깊이 있게 확장했다. s_owl 작가 특유의 섬세한 작화와 동양풍 액션 판타지의 매력이 팬들의 호평을 받고 있다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "이번 신작들은 웹툰·웹소설 간 IP 연계와 장르 다양화를 통해 글로벌 독자층을 넓히기 위한 전략의 일환"이라며 "카카오페이지와 카카오웹툰의 경쟁력을 강화해 글로벌 콘텐츠 플랫폼으로 도약하겠다"고 말했다.

2025-10-20 12:57:04 최빛나 기자
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게임 9개 단체 “이재명 대통령의 ‘게임은 중독 아니다’ 발언, 산업 인식 전환 계기”

게임 업계 9개 주요 단체가 이재명 대통령의 "게임은 중독 물질이 아니다" 발언에 감사를 표하며, 게임을 문화산업으로 인정한 발언이 산업 인식 전환의 전기가 됐다고 밝혔다. 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국게임이용자협회, 한국e스포츠협회, 한국게임개발자협회, 한국인디게임협회, 게임문화재단, 게임인재단 등 게임 업계 9개 주요 단체는 지난 15일 'K게임 현장간담회'에서 이재명 대통령이 보여준 게임 산업에 대한 통찰과 애정에 깊은 감사를 표했다. 이어 게임업계는 20일 "게임은 중독 물질이 아니다"라는 대통령의 발언이 현장에서 뜨거운 박수와 환호를 불러일으켰다고 전했다. 협회들은 그동안 WHO의 '게임이용장애' 질병 코드 도입 논란 등으로 이어진 사회적 편견 속에서 고통을 겪어왔으며, 이번 발언이 "게임을 사회의 주요 문화산업으로 보는 전환점"이 될 것이라고 평가했다. 협회들은 특히 대통령이 "산업 진흥뿐 아니라 이용자와 개발자, 청년 세대의 균형 잡힌 시각에서 접근해야 한다"고 강조한 부분을 높이 평가했다. 이는 성남시장 재임 시절부터 게임 산업 현장을 경험한 대통령의 이해에서 비롯된 것으로, 업계는 "산업과 이용자가 함께 성장하는 방향을 제시한 발언"이라며 공감의 뜻을 밝혔다. 또한 "문제가 있다고 장독을 없애서는 안 된다"는 대통령의 비유에 대해 업계는 "비판을 두려워하지 않고 내외부 문제를 스스로 해결해 나가겠다"고 다짐했다. 게임 업계 단체들은 "이재명 대통령의 관심과 균형 잡힌 시각을 밑거름 삼아, 대한민국이 세계적인 콘텐츠 강국으로 도약하는 데 게임 산업이 중심 역할을 하겠다"고 밝혔다.

2025-10-20 10:16:48 최빛나 기자
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[새벽을 여는 사람들] AI 시대의 여행을 다시 설계하는 기술가, 정지하 트립비토즈 대표

여행을 '기술의 산업'이 아닌 '인간의 감성'으로 복원하려는 한 기업가의 철학이, 한국 스타트업의 다음 좌표를 말해준다. 서울 [테헤란로] 한복판, 새벽 5시 반. 도시의 해가 뜨기도 전에 트립비토즈 사무실 한쪽 불이 켜진다. 정지하 대표의 하루는 언제나 이른 시간에 시작된다. 정지하 대표는 "이른 새벽은 생각이 가장 정직해지는 시간이라, 조용할수록 문제의 본질이 뚜렷하게 보인다"고 말했다. 트립비토즈는 2017년 설립된 여행 플랫폼 스타트업이다. '여행의 감성'을 중심으로 기술을 결합해 숙박·리워드·결제·커뮤니티를 아우르는 구조를 만들었다. [설립초부터 글로벌 온라인여행사(OTA) 들과의 다양한 협력관계를 유지하며] 현재는 중동과 동남아 시장 진출을 본격화했다. 정 대표는 "여행은 감성의 산업이지만 동시에 정밀한 기술이 필요한 영역"이라며 "숙박과 결제, 커뮤니티의 흐름이 한 번만 끊겨도 전체 경험이 제로(0)가 되기 때문에 기술로 그 곱셈을 매끄럽게 이어주는 것이 핵심"이라고 말했다. 그는 트립비토즈의 시간을 '맷돌을 돌리는 과정'에 비유했다. "기업의 성장은 한순간의 폭발이 아니라 지속적인 마찰과 견딤의 결과"라며 "처음엔 마찰이 크지만 꾸준히 돌리면 관성이 붙는다. 트립비토즈는 그 관성을 만들어온 시간 속에 있다"고 전했다. 여행업계는 팬데믹 이후 급격히 무너졌다. 전 세계 OTA의 70% 이상이 시장에서 사라졌고 국내에서도 절반 이상이 문을 닫았다. 그러나 트립비토즈는 오히려 플랫폼을 재정비하며 체력을 길렀다. 정 대표는 "당시 대부분이 서비스를 중단했지만 우리는 멈추지 않았다"며 "여행의 본질은 이동이 아니라 관계라는 걸 확인한 시기였다"고 말했다. 트립비토즈가 주목하는 건 기술보다 사람이다. 정 대표는 "AI 시대의 인재는 회복탄력성과 질문하는 능력을 갖춘 사람"이라며 "무너져도 다시 일어서는 힘, 그리고 '왜'라는 질문을 놓지 않는 태도가 중요하다"고 말했다. 그는 인공지능의 확산 속에서 "문제를 정의하지 못하면 기술은 방향을 잃는다"며 "트립비토즈는 기술이 아니라 질문을 키우는 회사가 되고 싶다"고 밝혔다. AI가 여행을 바꾸는 시대이지만, 그는 그 속에서도 인간의 감정이 중심에 있어야 한다고 본다. "AI가 개인의 여행 루트를 추천하는 시대지만 결국 그 여정을 기억하는 건 인간의 감정이다. 기술은 인간의 여정을 보조해야지 대신할 수는 없다." 실제로 트립비토즈는 감성 기반 추천 시스템을 시범 적용 중이다. 데이터가 아닌 감정 키워드로 숙소와 경험을 연결한다. 정 대표는 "효율보다 경험, 정답보다 맥락을 이해하는 AI를 만들고 싶다"며 "기술이 감성을 따라올 때 여행은 비로소 인간의 영역으로 돌아온다"고 말했다. 정지하 대표가 최근 대통령 대담에서 던진 '디지털 영토전쟁'이라는 개념은 업계의 화제를 모았다. 그는 "한국의 물리적 영토는 전 세계의 0.07%에 불과하지만 K-웨이브가 만든 디지털 영토는 1% 수준까지 확장됐다"며 "싸이월드, 리니지, 네이버에서 자란 세대가 문화와 경제를 스스로 만들어냈다"고 말했다. 그는 "AI 기술만으로는 진정한 경쟁력을 가질 수 없다"며 "틱톡의 사례를 보면 데이터와 문화가 결합된 플랫폼이 얼마나 강력한지 알 수 있다. 한국은 기술은 빠르지만 세대 간 이해의 간극이 크다. 그 벽을 허물어야 진짜 디지털 강국이 된다"고 지적했다. 이 발언은 단순한 비유가 아니다. 한국이 세계 최고 수준의 인프라를 갖췄음에도 불구하고 그 위에 쌓인 콘텐츠가 약하다는 문제의식에서 비롯된다. 정 대표는 "AI 인프라의 핵심은 데이터를 모으고 저장하는 게 아니라 그 위에 어떤 이야기를 쌓느냐에 있다"며 "트립비토즈는 사람들이 연결되고 기록되는 플랫폼의 놀이터를 만들고 싶다. 그것이 디지털 영토를 넓히는 길"이라고 말했다. 그의 시선은 경제성장보다 세대 간 이해에 있다. "경제 성장보다 중요한 건 세대를 관통하는 이해의 방식"이라며 "공자의 말처럼 나이가 아니라 마음을 여는 자세가 필요하다. 세대 간 소통이 바뀌어야 진짜 디지털 강국으로 갈 수 있다"고 강조했다. 그는 기업의 지속가능성을 단순한 ESG의 틀로 보지 않는다. "기업과 사회, 그리고 자연이 공존하는 상태가 지속가능성"이라며 "지속가능발전목표(SDG)의 핵심은 다양성과 상생이다. 기술이 사람을 소외시키지 않도록 다양한 이해관계자가 함께 성장하는 구조를 만들어야 한다"고 말했다. 트립비토즈는 기술기업이지만 내부 경영 철학은 공존을 강조한다. 개발자, 디자이너, 콘텐츠 기획자가 한 공간에서 협업하며, 모든 의사결정은 '사용자의 감정 곡선'을 기준으로 판단한다. 정 대표는 "ESG는 제도지만 지속가능성은 철학"이라며 "소비자는 지속가능하지 않은 브랜드를 선택하지 않는다. 기술도 사람의 신뢰로 완성된다"고 말했다. 그는 리더십의 본질을 '품격'으로 본다. "격변의 시대에 리더에게 필요한 건 사랑과 희생"이라며 "세상과 싸우기 전에 자신과 싸우는 용기가 필요하다. 인류의 위대한 리더들은 비폭력과 관용으로 세상을 바꿨다"고 전했다. 정 대표는 "관용이 제도화될 때 구성원은 실패를 두려워하지 않는다"며 "다양성이 경쟁력이고 포용이 곧 혁신이다"고 말했다. 인터뷰의 말미에서 그는 잠시 말을 멈추고 창밖을 바라봤다. "기술이 고도화될수록 인간의 상상력은 두 방향으로 향한다"며 "더 멀리, 우주로 혹은 더 깊이 자기 자신 안으로 향한다"고 말했다. 정 대표는 "트립비토즈는 이 두 축을 잇는 여행을 만들고 싶다"며 "AI가 여정을 설계하고 인간은 감정을 기록하며 그 경험이 다른 사람의 영감이 되는 순환 구조를 구현하고자 한다"고 밝혔다. 여행이 산업이 아닌 철학의 영역으로 확장될 때 기술은 단순한 수단을 넘어 인간의 기억을 정리하는 언어가 된다. 정대표에게 트립비토즈는 결국, 그 언어를 번역하는 회사다. 그의 하루는 여전히 새벽에 시작된다. 어둠과 빛이 교차하는 시간, 기술보다 인간의 마음을 먼저 바라보는 한 사람의 시선. 그가 말하는 여행은 데이터의 여정이 아니라 인간이 자신을 발견하는 과정이다. 조용하지만 단단하게 맷돌을 돌리는 그의 손끝에서 기술은 조금씩 사람의 온도를 닮아가고 있다.

2025-10-19 13:14:30 최빛나 기자
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‘지스타 2025 게임 코스프레 어워즈’ 참가자 모집

국내 최대 게임문화축제인 '지스타 2025'가 게임문화 활성화를 위해 '게임 코스프레 어워즈' 참가자를 모집한다. 예선은 온라인 심사로 진행되며, 본선은 부산 벡스코 현장 특설무대에서 열린다. 본선 무대는 온라인 '지스타TV' 채널을 통해 생중계 될 예정이다. 올해 8회째를 맞이하는 '지스타 2025 게임 코스프레 어워즈'는 게임 속 캐릭터를 현실로 구현하고, '코스프레'의 다양한 즐거움을 체험할 수 있는 지스타 대표 참여형 프로그램이다. 온라인 예선전 이후 본선은 부산 벡스코 지스타 특설무대에서 진행된다. 지스타 조직위원회는 공식 홈페이지를 통해 참가 신청을 접수 중이며, 접수 마감은 11월 2일(일) 오후 6시다. 지난해 '왕중왕전'을 통해 수준이 한층 높아진 본 대회는 올해도 치열한 경쟁이 예상된다. 특히 '왕중왕전'에서 로스트아크 광기 군단장 쿠크세이튼을 표현해 화제를 모았던 호나가 특별심사위원으로 함께할 예정이다. '지스타 게임 코스프레 어워즈'는 게임을 사랑하는 누구나(개인이나 코스프레 동호회(팀)) 참여 가능하다. 결선은 내달 16일 벡스코 지스타 특설무대에서 거행되며, 온라인 '지스타TV'채널로 생중계된다. 지스타2025는 한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한다. 행사는 오는 내달 13일부터 16일까지 4일간 부산 벡스코와 온라인 지스타TV에서 동시 개최된다.

2025-10-17 15:26:26 최빛나 기자
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AI·광고·노동, 빅테크 국감 ‘3대 쟁점’ 부상…네이버·카카오·구글 정조준

지난 13일부터 열린 2025년도 국정감사에서 네이버·카카오·구글 등 주요 플랫폼 기업이 증인으로 출석했으며, 인공지능(AI) 학습 데이터와 광고 공정성, 플랫폼 책임 문제가 핵심 의제로 부상했다. 16일 IT업계에 따르면 지난 13일 개막한 이번 국정감사에는 주요 IT 기업들이 잇달아 증인으로 채택되며 플랫폼 산업 전반이 전방위 검증대에 올랐다. AI 학습 데이터, 광고 공정성, 노동권 등 세 갈래 쟁점이 맞물리며 올해 국감의 핵심 키워드는 '플랫폼 책임론'으로 압축된다. 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 올해 국감에서 총 92명의 증인과 42명의 참고인을 소환했다. 13일 열린 첫 국감에는 네이버 김광현 검색·데이터플랫폼 부문장과 이정규 서비스운영통합지원 전무, 최성준 네이버 뉴스제휴위원회 정책위원장이 출석해 AI 학습 데이터 출처와 뉴스 콘텐츠 활용 문제에 대한 집중 질의를 받았다. 한국방송협회는 올해 초 네이버와 네이버클라우드를 상대로 공중파 3사에 각 2억 원씩, 총 6억 원의 손해배상을 청구하는 소송을 제기했다. 협회는 네이버의 거대언어모델(LLM) '하이퍼클로바' 학습 과정에서 뉴스 데이터가 13.1%를 차지했다고 주장했다. 한국신문협회 역시 지난 4월 공정거래위원회에 네이버의 뉴스 데이터 무단 활용을 신고했으며, 공정위는 현재 해당 건을 심사 중이다. 15일에는 구글, 애플, 메타 등 글로벌 빅테크 기업이 질의 대상에 올랐다. 구글에서는 월슨 화이트 아시아태평양 대외정책총괄 부사장이 출석해 유튜브 내 유해 광고 관리 실태에 대해 설명했다. 아동·청소년이 시청 가능한 콘텐츠에 선정적·도박성 광고가 노출된 사례가 거론되면서, 알고리즘 검증과 광고 심사 기준의 투명성이 도마 위에 올랐다. 애플코리아 마크 리 사장은 인앱결제 수수료 구조의 공정성 문제에 대해, 메타 이희진 법무총괄은 계정 정지 및 콘텐츠 검열 논란에 대한 질의를 각각 받았다. 한편 오는 30일 열리는 고용노동부 및 경제사회노동위원회 종합국감에는 네이버 황순배 인사총괄이 증인으로 출석할 예정이다. '노란봉투법'(노동조합·노동관계조정법 2·3조 개정안) 이행 여부, 직장 내 괴롭힘, 인권 문제 등 노동 관련 쟁점이 추가로 다뤄질 전망이다. IT업계 관계자는 "AI 저작권, 광고 공정성, 노동 이슈가 동시에 불거지며 플랫폼 산업 전반의 규제 방향을 가늠하는 분수령이 되고 있다"며 "국감 이후 데이터 활용과 AI 투명성 관련 제도 논의가 본격화될 가능성이 크다"고 말했다.

2025-10-16 14:12:31 최빛나 기자
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마브렉스·마이크로소프트 협력, 웹3 게임·AI 퍼블리싱 혁신 추진

블록체인 전문기업 마브렉스가 마이크로소프트와 '게임 퍼블리싱 및 AI 기반 혁신'을 위한 업무 협약을 체결했다고 16일 밝혔다. 협약식은 지난 15일 서울 구로구 지타워에서 열렸으며, 민주홍 한국마이크로소프트 게이밍 사업 부문장과 홍진표 마브렉스 대표 등 주요 관계자들이 참석했다. 이번 협약을 통해 마브렉스는 마이크로소프트와 협력해 웹3 생태계 활성화를 목표로 블록체인 게임 지원 프로그램 '엑셀레이터'를 추진한다. 마이크로소프트의 애저 클라우드와 애저 오픈 AI, 코파일럿 스튜디오 등 AI 기술을 웹3 게임 사업에 접목해 MBX 생태계와 웹3 게임 인프라를 확장할 계획이다. 또한 마브렉스는 글로벌 시장에서의 브랜드 확장을 위해 마이크로소프트와 함께 글로벌 GTM 전략을 수립하고, 웹3 게임 시장 내 입지를 강화한다는 방침이다. 한국마이크로소프트 민주홍 게이밍 사업 부문장은 "마브렉스와의 협업은 마이크로소프트의 애저 기반 클라우드와 AI 기술이 글로벌 웹3 게임 산업과 긍정적 시너지를 내는 좋은 사례가 될 것"이라며 "기술적 지원뿐 아니라 마케팅과 생태계 확장까지 폭넓게 협력하겠다"고 말했다. 홍진표 마브렉스 대표는 "이번 협업은 단순한 기술 제휴를 넘어 웹3 게임 퍼블리싱의 새로운 기준을 제시하는 전략적 파트너십이 될 것"이라며 "마이크로소프트와 함께 글로벌 웹3 게임 시장에서 경쟁력 있는 MBX 생태계를 구축해 나가겠다"고 밝혔다.

2025-10-16 12:07:59 최빛나 기자