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최빛나
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컴투스, ‘서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2025’ 본선 8일 도쿄서 개최

SCHOLES 주장 맡은 팀 코리아 2연승 도전 컴투스가 오는 8일 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2025'의 우승팀을 가리는 오프라인 본선전을 일본 도쿄에서 개최한다. '한일 슈퍼매치 2025'는 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)' 실력이 뛰어난 한국과 일본 유저들의 공식 국가대항전으로 지난 2023년부터 매년 뜨거운 응원 속에 개최되고 있다. 특히 앞선 대회에서 양국이 차례로 승리를 주고받은 만큼, 올해는 과연 어느 팀이 승리할지 치열한 라이벌 구도에 유저들의 관심이 고조되고 있다. 대회는 8일 오후 2시부터 일본 도쿄에 위치한 '스페이스 O'에서 오프라인으로 개최되며, 한국과 일본 공식 유튜브 채널에서 각국 언어로 생중계된다. 한국에선 유저들이 함께 모여 경기를 관람하고 팀 코리아를 응원하는 뷰잉 파티를 서울 여의도 IFC몰 CGV에서 열고, 참석자를 위한 여러 이벤트도 마련한다. 경기는 예년과 같이 총 3부로 나뉘어 진행된다. 1부 '팀 매치'는 20성 대전, 2대 2 대전, SWC 모드 등 중복 출전이 불가능한 3개 라운드로 실시돼 다양한 선수들의 박진감 넘치는 매치를 관전할 수 있다. 2부는 한쪽 팀의 모든 선수가 패배할 때까지 진행되는 '승자 연승전'이며, 2부까지 승패가 결정되지 않으면 각 팀 에이스끼리 맞붙는 3부 '에이스 결정전'이 진행된다. 최종 승리팀과 각 팀 MVP에게는 총상금 1만 2000달러(한화 약 1740만 원)가 수여된다. 이번 '한일 슈퍼매치 2025' 본선에 대한 보다 자세한 내용은 '서머너즈 워' 공식 카페에서 확인할 수 있다.

2025-03-07 11:24:11 최빛나 기자
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中한한령 전면 해제 가능성, 韓게임사 기대↑...일각에선 "과거 성공 보장 못해"

중국 정부가 한한령을 전면 해제할 가능성이 제기되면서 국내 게임업계도 훈풍이 불 것으로 예상된다. 내수시장 포화·소비 침체 여파로 국내 게임시장이 점점 위축되는 가운데 이번 중국 당국의 결정이 실적 개선의 키가 될 것이라는 기대가 크다. 일각에선 중국 내수 부진 여파로 K-게임의 진출 성공을 보장하기 어렵다는 우려섞인 목소리도 나온다. 5일 게임업계에 따르면 최근 중국 정부가 이르면 올해 5월 한한령을 전면 해제할 수 있다는 관측이 나오면서 중국 진출에 따른 호황을 기대하고 있다. 지난달 7일 우원식 국회의장은 시진핑 중국 국가주석과 하얼빈 동계 아시안게임 개막식 참석차 만난 자리에서 한한령 문제를 언급했다. 시 주석은 이에 대해 긍정적인 검토 의사를 전달하면서 중국과의 원할한 교류 확대에 대한 기대감이 커졌다. 이달 중 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의 준비기구 중국아태협력중심이 한국에 문화사절단을 파견하기로 결정된 가운데, 해당 자리에서 한한령 해제 시기가 구체화 될 것이라는 관측이 나온다. 이에 게임업계는 기대감을 감추지 못하고 있다. 중국 게임 시장 규모는 미국 다음으로 크다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 자료에 따르면 2024년 중국 게임 시장 규모는 1236억달러(178조원)로 미국 시장(184조원)에 이어 두 번째로 큰 시장이다. 게임업계 한 관계자는 "중국시장 진출을 준비한 많은 게임사들이 한한령 전면 해제를 기대하고 있다. 중국 내수가 불안정하고 미국이 예의주시 하고 있다고 하지만 압도적인 중국 유저들의 파워는 매력적일 수밖에 없다. 추이를 지켜보면서 중국 진출을 준비하고 있을 것"이라고 말했다. 다만 일각에선 중국 진출이 과거만큼 드라마틱한 성공을 안겨주진 못할 것이라는 예측도 나온다. 중국 게임의 품질과 수준이 급상승했을 뿐만 아니라 내수 부진, 미국 시장의 영향도 미칠 것이라는 우려 때문이다. 업계 관계자는 "중국은 내수 부진뿐만 아니라 자국 문화 우선주의를 펼치고 있어 중국 진출을 놓고 주위 국가들 모두 예의주시 하고 있는 상황이다. 한국도 예외는 아니다"며 "과거 한국 게임이 중국 진출에 성공한 것처럼 드라마틱한 결과를 기대하기는 어렵다"고 분석했다. 실제 과거 한국 게임사들은 중국 시장에 진출해서 대성공을 기록한 바 있다. 넥슨의 던전앤파이터, 스마일게이트의 크로스파이어 등이 대표적인 한국게임이다. 이에 업계는 게임 시장이 점점 더 위축되는 만큼 중국 진출 기회를 놓치지 않기 위해서는 과거와 다른 전략을 내세워야 한다고 강조한다. 게임업계 한 관계자는 "여전히 중국 젊은 층들이 한국문화를 동경하고 있다는 점을 토대로 새로운 전략을 준비해야 한다"며 "중국의 새로운 세대층을 확보한다면 과거처럼 한국 게임의 중국 흥행 돌풍도 기대해볼 만하다"고 전망했다. 업계는 현재 가장 중요한 것은 각 게임사 고유의 IP를 활용한 다양한 콘텐츠를 계속해서 내놓는 것이라고 강조한다. 중국이 압도적인 자금을 투자해 콘텐츠를 쏟아내고 있는 만큼 국내 게임사들도 이에 맞게 준비해야 한다는 것이다. 전문가들 역시 기존 방식과는 다르게 접근하지 않으면 중국시장에서 무조건적인 성공은 기대할 수 없다는 지적이다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 "현재 게임시장은 개발 환경이 평준화됨에 따라 진정한 무한경쟁 시대가 도래했다"며 "국내 게임사들도 온라인, 모바일 게임이 득세하기 전 초심으로 돌아가 비즈니스모델과 소재, 플랫폼을 다양화하고 장르를 분산시키는 등 노력이 필요하다"고 조언했다.

2025-03-06 16:39:46 최빛나 기자
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카카오게임즈, MSCI ESG 평가 국내 게임사 최초 AAA등급 획득

카카오게임즈가 ESG평가에서 글로벌 최고등급을 달성했다. 카카오게임즈는 글로벌 ESG 평가기관인 모건스탠리캐피털인터내셔널이 진행하는 ESG 평가에서 지난 평가 대비 두 단계 상승한 AAA등급을 획득했다고 6일 밝혔다. 이번 평가에서 카카오게임즈는 글로벌 미디어&엔터테인먼트 산업 평가 대상 중 상위 2% 안에 들었으며, ESG경영 선포 후 2022년 첫 MSCI ESG 평가를 받은 지 2년만에 최고 등급인 AAA 등급을 받았다. 국내 게임업계에서 AAA등급을 획득한 기업은 현재까지 카카오게임즈가 유일하다. 세계 최대 ESG 펀드 벤치마크 제공업체이자 ESG 평가 분야에서 국제적인 권위를 가진 MSCI는 1999년부터 매년 전 세계 8500여개상장 기업을 대상으로 환경경영, 인적자원개발, 지배구조 등 ESG 관련 핵심 이슈를 평가해 CCC부터 AAA까지 총 7단계 등급을 부여한다. 카카오게임즈는 이번 평가에서 ▲탄소배출 ▲인적자원개발 ▲정보보안 ▲거버넌스 등 다양한 영역에서 높은 점수를 받았다. 카카오게임즈는 국제표준 환경경영시스템 인증 취득 및 그룹사 액티브그린이니셔티브에 동참하며 탄소배출 저감 활동을 확대하고, 글로벌 개인정보보호 인증인 '아시아 태평양 경제협력체 국경 간 프라이버시 규칙(APEC CBPR)' 인증을 취득하며 이용자 정보보안 관리 체계도 강화했다. 또한 카카오가 출범한 '준법과 신뢰위원회'를 통해 내부 준법 감시와 통제 기능을 강화하는 등 지배구조 투명성 제고에도 힘쓰고 있다. 카카오게임즈 관계자는 "2022년 첫 MSCI 평가 이래로 매년 두 단계씩 등급 상향을 지속했고 2년 만에 관련 산업군 최초로 최고등급인 AAA를 획득해 큰 의미가 있다"며 "앞으로도 ESG 경영 실천을 위해 환경, 사회, 지배구조 전 영역에서 카카오게임즈만이 할 수 있는 ESG 및 CSR 활동을 전개해 나가겠다"고 말했다.

2025-03-06 14:25:50 최빛나 기자
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킹콩소프트, 신규 모바일 게임 ‘붉은 신화: 나타’ 정식 론칭

동양의 판타지를 카툰 풍으로 재해석한 방치형 RPG 킹콩소프트가 동방신화를 카툰 풍으로 재해석한 방치형 RPG '붉은 신화: 나타'를 정식 론칭했다고 6일 밝혔다. '붉은 신화: 나타'는 신비한 동방의 신화 스토리를 기반으로 한 RPG로, 다양한 신선과 전략적 전투로 색다른 재미를 즐길 수 있게 한다. 다양한 이벤트와 콘텐츠가 있어 빠르고 간단한 육성 시스템으로 높은 성취감을 제공한다. 같은 신선이라도 배치, 상성, 구성에 따라 결과가 변화하고 상성의 장단점에 따른 다양한 전략 조합도 가능하다. 개성 있고 매력적인 신화 속 70여 명 신선 인물들은 500종의 다양한 스킬을 보유하고 있어 더욱 화려하게 연출한다. 또한 방치형에 오픈필드를 접목해 새로운 지평을 열어 더욱 큰 재미를 선사하며, 로그나이크 던전으로 매 플레이마다 새로운 플레이를 경험할 수 있는 것도 장점이다. 약초재배, 채광, 낚시, 미니게임 등의 생활 콘텐츠와 모든 등장 신선을 무료로 획득할 수 있다. 킹콩소프트 관계자는 "'붉은 신화: 나타'는 동양의 판타지를 재미있고 흥미로운 카툰 풍으로 재해석해 차별화한 2025년 신작게임으로, 신화 속 인물을 통해 다채로운 전략을 수립해 PVE, PVP 콘텐츠를 만나 즐거운 경험을 할 수 있다"며 "매일 시간 관계없이 접속만 해도 다양한 보상을 지속 수령할 수 있으며, 소환권도 제한 없이 무료로 받을 수 있어 재미를 더할 것"이라고 전했다.

2025-03-06 14:20:04 최빛나 기자
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비스테이지 · 딩고, 음악 콘텐츠 팬덤 비즈니스 위한 전략적 파트너십 체결

비스테이지를 개발하고 운영하는 기업 비마이프렌즈와 디지털 콘텐츠 미디어 채널 딩고를 운영하는 메이크어스가 전략적 파트너십을 체결했다고 6일 밝혔다. 양사는 이번 협약을 통해 뮤직 콘텐츠 팬덤 비즈니스 리더십을 강화한다는 방침이다. 이번 협업의 첫 단추로 딩고는 3월 초 비스테이지로 공식 팬 커뮤니티를 오픈한다. 딩고는 아이유, 성시경, 세븐틴 등 국내 최정상 아티스트뿐만 아니라 앤마리, 라우브, 크리스토퍼 등 글로벌 아티스트들이 출연한 '킬링 보이스', 두아 리파, 찰리 푸스 등이 함께한 '세로라이브', 빌리 아일리시와 방탄소년단 뷔가 출연한 '수고했어 오늘도' 등 감성적이고 몰입도 높은 콘텐츠를 선보여 왔다. 기존 방송사의 정형화된 포맷을 벗어나 보다 자연스럽고 감각적인 라이브 경험을 제공하며, 전 세계 음악 팬들의 사랑을 받고 있다. 또한, 팬과 아티스트가 더욱 가까이 소통할 수 있는 공간을 구축해 모바일 환경에서도 쉽게 즐길 수 있는 음악 콘텐츠로 자리 잡았다. 비스테이지는 콘텐츠 관리, 커뮤니티 구축, 멤버십 운영 등 글로벌 팬덤 비즈니스에 특화된 기능과 서비스 제공을 통해 고객사와 글로벌 성장을 지원하는 '팬덤 비즈니스 토탈 솔루션'이다. K-팝, e스포츠, 뮤지컬 등 다양한 분야에서 팬덤 비즈니스를 전개하고 있으며 최근에는 지드래곤, 손흥민, 니요 등 글로벌 스타들이 합류했다. 현재 약 800명의 아티스트가 비스테이지로 팬과 소통하며, 업계 최대 규모의 팬덤 플랫폼으로 자리 잡고 있다. 이번 협업을 통해 비스테이지는 딩고의 풍부한 음악 IP와 우수한 콘텐츠를 기반으로 아티스트와 팬 간의 소통을 강화, 팬덤 경험을 한 단계 높일 수 있는 다양한 서비스를 선보일 수 있을 예정이다. 우상범 메이크어스 대표는 "비스테이지와의 협업을 통해 딩고의 차별화된 음악 콘텐츠를 더욱 확장하고, 국내를 넘어 글로벌 팬들과의 소통을 강화할 수 있을 것으로 기대한다"며 "앞으로도 팬덤 비즈니스의 새로운 가능성을 모색하며 글로벌 시장에서도 경쟁력을 높여나가겠다"고 밝혔다. 이기영 비마이프렌즈 대표는 "딩고와의 파트너십을 통해 팬덤 비즈니스의 새로운 가능성을 열고, 아티스트와 팬이 더욱 긴밀하게 소통할 수 있는 환경을 만들어갈 것"이라며 "비스테이지의 기술력과 딩고의 음악 콘텐츠가 만나 시너지를 극대화할 것으로 기대한다"고 밝혔다.

2025-03-06 14:17:28 최빛나 기자
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천재교육, 올해 상반기 ‘HME 해법수학 학력평가’ 접수 실시

4일부터 온?오프라인 통한 응시자 접수시작 천재교육이 주최하는 '2025년 상반기 HME 전국 해법수학 학력평가'가 6월 14일시행된다. '2025년 상반기 HME 전국 해법수학 학력평가' 접수는 지난 4일부터 5월 30일까지 지정 접수처에서 가능하며, 인터넷 접수는 6월 1일까지 진행된다고 6일 밝혔다. HME 전국 해법수학 학력평가는 초등학교 1학년부터 중학교 3학년까지를 대상으로 진행되는 전국 최대 규모의 수학 학력평가로, 학생들의 수학적 사고력과 문제 해결 능력을 객관적으로 진단할 수 있는 기회를 제공한다. 이번 평가는 온·오프라인 동시 진행 방식으로 운영된다. 온라인 평가는 개인 및 단체 응시가 가능하며, PC, 휴대폰, 태블릿을 통해 장소에 구애받지 않고 응시할 수 있다. 오프라인 평가는 개별 학원 및 공부방, HME 참여 학원 등 평가를 신청한 기관에서 진행된다. 응시 학년별로 수준별 문항이 출제되어 학생들이 학습 성취도를 객관적으로 확인하고 체계적인 학습 계획을 수립할 수 있도록 설계됐다. 응시료는 4만 원이며, 시험 당일 초등학교 1학년은 40분간(11:30~12:10), 초등학교 2학년부터 중학교 3학년까지는 60분간(11:30~12:30) 평가가 진행된다. HME 전국 해법수학 학력평가는 누적 응시생 234만 명을 기록하며, 학생들이 자기주도 학습 습관을 기르고 실력을 점검할 수 있는 기회를 제공해왔다. 천재교육 임지용 HME팀장은 "HME 전국 해법수학 학력평가는 학생들이 자신의 수학 실력을 객관적으로 점검하고, 부족한 부분을 보완하며, 체계적인 학습 계획을 세울 수 있도록 돕는 평가"라며, "누적 응시생 234만 명이 선택한 전국 최대 규모의 수학 학력평가인 만큼, 많은 학생들이 참여해 자신의 실력을 확인하고 한 단계 성장할 수 있는 기회를 갖길 바란다"고 말했다

2025-03-06 14:14:17 최빛나 기자
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웅진씽크빅, 임민정 그림책 연구가와 깊이 읽기 무료 온라인 강연 진행

아이들의 심리 변화를 사물의 '변형'으로 표현한 그림책 웅진씽크빅이 색다른 독서방법 '깊이 읽기'를 소개한다. 웅진씽크빅이 임민정 그림책 연구가와 함께 앤서니 브라운 작가의 그림책 '이제부터 변할 거란다' 깊이 읽기 무료 온라인 강연을 진행한다고 6일 밝혔다. 오는 18일 저녁 7시 30분부터 9시까지 온라인 회의 플랫폼 '줌'을 통해 진행되는 이번 강연은 그림책의 주제와 숨겨진 의미 등을 새롭게 발견할 수 있는 색다른 독서 방법 '깊이 읽기'에 대해 소개하는 행사다. 특히, 그림책의 거장 앤서니 브라운 작품 중 '이제부터 변할 거란다'를 중심으로 강연을 진행한다. 낯선 상황에 놓인 아이들의 심리 변화를 사물의 '변형'으로 설명한 그림책으로, 상상 놀이를 하듯 시시각각 변하는 독특한 이미지로 인기를 끈 작품이다. 임민정 연구가는 수강자들과 함께 깊이 읽기 방식으로 작품을 함께 읽으며 그림책을 새롭게 읽었을 때 보이는 재미를 알려줄 예정이다. 웅진씽크빅은 오는 16일까지 별도의 구글 신청 폼을 통해 강연 참여자를 모집하고 있다. 당초 모객 시작 3일 만에 목표 인원 100명을 초과하였으나, 수강 니즈가 있는 독자들을 위해 참여 인원을 대폭 늘려 모객을 진행하고 있다. 참여가 확정된 독자들에게는 3월 17일과 18일, 양일간 온라인 링크가 포함된 문자 메시지가 발송된다. 웅진씽크빅 관계자는 "'이제부터 변할 거란다'는 전혀 다른 두 개의 물체가 합쳐지고, 서서히 변하는 시각적 이미지가 '변형'이라는 주제와 맞닿아 깊이 있게 표현된 작품" 이라며 "많은 독자들이 임민정 그림책 연구가와 함께 그림책을 새롭게 읽고 작품의 매력에 빠져드는 의미 있는 시간을 가지길 바란다"고 말했다.

2025-03-06 14:14:15 최빛나 기자
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미래엔·대한교사협회·전국미래교육연구협회 협력강화 업무협약 체결

교과서 발행기업 미래엔은 교사 모임 단체와의 협력을 강화하고 교육 현장 맞춤형 지원을 확대하기 위해 '대한교사협회' 및 '전국미래교육연구협회'와 각각 업무협약을 체결했다고 6일 밝혔다. 이번 협약에 따라 미래엔과 두 단체는 ▲온라인 교육 자료 공동 개발 ▲AI 기반 맞춤형 학습 서비스 제공 ▲교육 자료 통합 저작 플랫폼 구축 등에 협력하며, 콘텐츠 사용성 검토 및 자문, AI 코스웨어를 활용한 수업 모델링 공동 연구 등을 함께 진행할 예정이다. 지난달 17일 미래엔 본사에서 열린 대한교사협회와의 업무협약 체결식에는 신광수 미래엔 대표와 실무진, 송성근 대한교사협회 회장 및 소속 교사들이 참석했다. 2024년에 설립된 대한교사협회는 분야별 강연 전문가, EBS 강사 출신, 교사 인플루언서 등으로 구성된 단체다. 이번 협약을 통해 양측은 교육 현장 맞춤형 지원을 확대하고, 창의적인 교수·학습 환경 조성을 위해 긴밀히 협력할 계획이다. 이어 지난달 24일 미래엔 본사에서 열린 전국미래교육연구협회와의 업무협약식에는 신광수 미래엔 대표와 실무진, 조하나 전국미래교육연구협회 회장 및 소속 교사들이 참석했다. 전국미래교육연구협회는 부산, 경남, 대구, 경북 지역의 게이미피케이션교육연구회가 모인 연합 단체로, 게이미피케이션을 활용한 교육용 보드게임, 교재 및 자료를 개발하고 있다. 이번 협약을 통해 양측은 게이미피케이션을 접목한 창의적인 교육 콘텐츠 개발에 협력하고, 학생들에게 몰입도 높은 학습 경험을 제공하기 위해 힘쓸 예정이다. 신광수 미래엔 대표는 "교육 현장을 선도하는 역량 있는 교사 단체와 협력하게 된 것을 매우 뜻깊게 생각한다"며, "교사들과의 긴밀한 협력을 바탕으로 미래엔의 기술력과 콘텐츠를 활용해 더욱 효과적인 교수 환경을 조성하는 데 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2025-03-06 14:13:39 최빛나 기자
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심각한 경제난에 벼랑 끝 중소상공인들..."C·N·K가 한줄기 빛"

중소상공인 판로 개척 위해 쿠팡, 착한상점 누적 매출 3조 돌파 네이버, 100만 소상공인 대상 SME AI 교육 카카오, 디지털 전환 위한 프로젝트 단골 진행 "경기가 점점 안좋아져 폐업을 마음 먹었는데, 플랫폼 활용과 기업의 지원 덕분에 다시 희망을 찾았다" "높아지는 이자, 수수료 등으로 허덕이고 있었는데 사업에 딱 맞는 지원 프로그램을 찾아 이용 중이다. 100% 만족한다" 소상공인과 자영업자에게 불어 닥친 장기간의 경제난으로 폐업이 속출하는 위기 상황에 놓인 가운데 쿠팡·네이버·카카오 일명 'C·N·K' 플랫폼사들의 소상공인 지원 방안이 눈길을 끌고 있다. 실제 최근 가시적인 성과로 이어지면서 플랫폼사들도 소상공인들 지원에 힘쓰겠다는 뜻을 모았다. 플랫폼 업계 한 관계자는 "소상공인들의 판로를 개척하자는 게 핵심이다. 자금난을 해소하기 위한 취지로 볼 수 있다. 사실 소상공인들과 플랫폼사들은 상생하는 관계이기 때문이다. 앞으로 더욱 활발한 대책을 마련하기 위해 힘 쓸 것"이라고 말했다. 네이버, 카카오, 쿠팡 중 소상공인지원 사업에 가장 큰 성과를 내고 있는 곳은 쿠팡이다. 쿠팡은 지방 농어촌과 중소상공인의 디지털 판로 개척을 위해 2022년 '착한상점'을 론칭한 바 있다. 이후 1년만에 1조원 돌파, 올해 초까지 누적매출은 3조원을 넘어섰다. 착한상점에 입점한 소상공인들의 한해 매출이 3배 이상 성장한 것은 전국 소상공인들의 평균 매출 증가율과 비교했을때 두드러지는 수치다. 한국신용데이터에 따르면 전국 소상공인들의 사업장당 평균 매출은 지난해 0.57%로 착한상점이 경제위기 속에서 소상공인들의 판로를 열어준 셈이다. 착한상점은 수도권부터 경상도,전라도,충청도,강원도 등 전국 중소상공인이 만든 제품들로 구성됐다. 착한상점 상품은 58만개로, 2023년(46만개) 대비 26% 늘었다. 착한상점에 입점한 중소상공인들은 별도의 마케팅 없이 고객들에게 지속적으로 노출된다는 강점이 있다. 품질력과 우수하면 자체 인지도도 끌어올릴 수 있다. 여기에 쿠팡이 직접 직매입하는 로켓배송의 경우, CS 리스크도 덜 수 있어 부담이 적다. 현재 쿠팡 전체 판매자 중 약 70%는 연 매출 30억 미만의 소상공인들로 2250만명에 달하는 쿠팡 프로덕트 커머스 부분 활성고객에 기반해 가파른 성장세를 이어가고 있다. 쿠팡 신사업부문 관계자는 "유관 기관 및 지자체와 적극 협업해 중소상공인들에게 새로운 성장 기회를 열어주기 위해 노력하겠다"고 말했다. 네이버는 지난달 17일 소상공인 성장 지원 프로그램인 '성장 마일리지'를 선보였다. 판매자들이 AI 역량을 강화해 시장 변화 적응을 돕기 위해서다. 실제 폐업 절차를 밟고 온라인으로 새로운 사업을 준비 중인 창업자들에게 인기가 높다. 네이버는 그동안 온라인 창업을 할 수 있도록 수수료를 지원하는 '스타트제로 수수료(2019)' 와 마케팅 비용을 지원하는 '성장 지원 포인트(2017)' 프로그램을 운영해왔다. 오는 7월 도입되는 성장 마일리지 프로그램은 본격적인 사업 성장 단계에 있는 네이버 스마트스토어 판매자 새싹, 파워 등급의 판매자를 대상으로 운영된다. 네이버는 2016년부터 '프로젝트 꽃'이란 이름으로 소상공인을 지원해오고 있다. 프로젝트 꽃의 재원인 '분수펀드'를 통해 5년간 600억원을 소상공인에게 투자한다고 밝힌 바 있다. 카카오는 소상공인 디지털 전환과 금융 지원에 속력을 내고있다. 일례로 카카오뱅크는 지난해만 2조5000억원 이상(누적 13조원)을 중·저신용 대출로 공급했다. 개인사업자 대출고객 이자 환급과 보증서 대출 보증료, 임대료와 난방비 지급 등에 약 360억원(누적 1조원)을 지원했다. 카카오는 소외된 지역 상권 부흥과 소상공인 디지털 전환을 위한 상생사업 '프로젝트 단골'도 진행 중이다. 현재까지 총 212개 시장과 15개 상권, 2800여명의 상인에게 디지털 교육을 제공했다. 단골거리 참여 상인 중 50%는 처음으로 온라인 홍보를 시작한 것으로도 조사됐다. 또 참여 상인회 대상 만족도 조사에서는 평균 4.9점(5점 만점)을 기록하기도 했다.

2025-03-06 14:12:03 최빛나 기자
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테이크원컴퍼니, 일본 도쿄 ‘NCT ZONE’ 팝업스토어 개최

NCT의 팝업스토어가 도쿄에서 개최된다. 테이크원컴퍼니가 그룹 NCT 시네마틱 어드벤처 게임 'NCT 존(ZONE)'의 팝업스토어를 올해도 일본 도쿄에서 선보인다고 5일 밝혔다. 이번 팝업스토어는 지난 1월 서울 성수동에서 진행돼 약 2만명의 글로벌 팬들이 찾은 1주년 기념 팝업스토어의 성공에 힘입어 더욱 많은 글로벌 팬들에게 특별한 경험을 선사하기 위해 기획됐다. 도쿄 하라주쿠에 위치한 'XYZ 도쿄'에서 진행되는 이번 팝업스토어는 오는 14일부터 30일까지 운영되며 무료로 입장 가능하다. 방문을 희망하는 팬들은 'XYZ 팝업' 사이트를 통해 사전 예약하거나, 현장에서 예약 후 입장할 수 있다. 온라인 사전 예약은 3월 5일 오픈 예정이다. 팝업스토어에서는 게임 설치만 진행해도 게임 내 재화가 담긴 쿠폰 카드를 받을 수 있는 설치 인증 이벤트부터 게임 내 NCT 멤버의 카드 수집량에 따라 NCT 멤버들의 모습이 담긴 스페셜 카드를 지급하는 아카이브 이벤트 등 현장에서만 참여할 수 있는 풍성한 현장 이벤트들이 준비됐다. 테이크원컴퍼니 관계자는 "'NCT 존'에 보내주신 글로벌 팬들의 뜨거운 성원 덕분에 일본에서 다시 팝업스토어를 열게 됐다"며 "앞으로도 온라인과 오프라인을 넘나드는 다양한 프로모션을 통해 팬들과 지속적으로 소통할 계획"이라 전했다.

2025-03-05 14:20:08 최빛나 기자
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넷마블문화재단, ‘넷마블게임박물관’ 개관...게임 역사 문화적 가치 재조명

넷마블문화재단은 넷마블 사옥 지타워 3층에 '넷마블게임박물관'을 개관하고 첫 기획전 '프레스 스타트, 한국 PC 게임 스테이지'를 선보인다고 5일 밝혔다. '넷마블게임박물관'은 게임의 사회, 문화적 가치를 확산하고 세계 게임의 역사와 가치를 재정립해 게임산업 및 문화를 재조명하기 위해 개관됐다. 국내외 게임 관련 소장품들을 감상할 수 있는 '전시 공간'이자 다양한 자료들을 열람할 수 있는 '학습 공간', 추억의 게임을 체험할 수 있는 '놀이 공간'으로 어른들에게는 추억을 선사하고 어린이 및 청소년에게 색다른 재미를 제공해 게임으로 소통하는 즐거움을 전달할 계획이다. '넷마블게임박물관'에 전시된 소장품은 총 2100여점으로 초기 콘솔 게임기부터 현재까지 게임기기 300여점, 게임소프트웨어 1300여점, 주변기기 및 기타 소장품 등 500개로 구성됐다. 이 가운데 700여점은 시민과 사내 기증으로 수집됐다. 주요 소장품으로는 '오디세이(1972)', '가정용 퐁(1976)', '애플2(1977)', '재믹스(1987)', '겜보이(1989)' 등이 있다. 비디오 게임기의 초기 모습인 '테니스포투' 와 '스페이스워' 등도 복각되어 함께 전시된다. 넷마블게임박물관은 현재 전시 중인 최초의 상업용 아케이드게임기 '컴퓨터스페이스' 외에도 게임 역사의 중요도를 기준으로 지속적으로 소장품을 확보해나갈 계획이다. 넷마블게임박물관의 첫 기획전은 '프레스 스타트, 한국 PC 게임 스테이지'로 진행된다. 한국 PC 게임의 역사를 키워드와 시간순으로 돌아보고 이를 통해 그 시절의 게임들이 오늘날 한국 사회를 어떻게 변화시켰는지 조명한다. 넷마블게임박물관 소장품 중 한국 PC 게임 소프트웨어 60여개 및 컴퓨터가 전시된다. 기획전은 매년 다른 주제로 진행될 예정이다. 넷마블게임박물관 전시장은 ▲게임 역사 ▲게임 세상 ▲게임 문화 등 3가지 테마로 공간이 구성됐다. 먼저 '게임 역사' 테마에서는 국내외 게임산업의 발전사를 돌아보고 게임이 시대와 사회에 미친 영향을 살펴볼 수 있다. '게임 세상' 테마는 게임 직업, 게임 캐릭터, 게임 음악 등 게임 속 세상을 만들고 움직이는 메커니즘을 경험할 수 있는 체험 공간이다. 관람객들은 자신에게 맞는 게임 직업을 알아보고 나만의 게임 캐릭터를 만들며 시대별 게임 음악을 들어볼 수 있다. '게임 문화'관은 게임 자료를 학습하고 추억의 게임들을 플레이해 볼 수 있는 연구와 체험이 공존하는 공간이다. '라이브러리'에서 다양한 게임 서적과 디지털 자료의 열람이 가능하며, '플레이 컬렉션'에서 고전 아케이드, 콘솔, PC 게임들을 즐길 수 있다. 초대 넷마블게임박물관 관장으로 선임된 김성철 넷마블문화재단 대표는 "넷마블게임박물관은 게임이 가진 힘을 연구하고 다양한 게임 콘텐츠 속에서 문화적 가치를 발견할 수 있는 체험형 박물관이라는 점에서 의미가 있다"며 "매년 다른 주제의 기획전을 개최해 관람객들에게 색다른 경험을 제공할 수 있도록 운영할 계획"이라고 밝혔다.

2025-03-05 14:13:00 최빛나 기자