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최빛나
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크래프톤·위메이드·데브...지난해 매출 모두 "눈에띄네"

국내 게임사들의 실적발표 시즌이 본격 돌입한 가운데 크래프톤, 위메이드, 데브시스터즈가 12일 실적을 발표했다. 해당 게임사 모두 눈에 띄는 성장을 했으며 올해에도 실적 개선에 집중한다는 계획이다. ◆크래프톤, 역대 최대 실적 경신 12일 게임업계에 따르면 크래프톤은 지난해 연간 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 기록했다. 이는 전년 대비 매출 41.8%, 영업이익 54% 증가한 수치로, 창사 이래 최초로 영업이익 1조원을 넘어섰다. 지난해 4분기 실적은 매출 6176억원(전년동기대비 +15.5%), 영업이익 2155억원(전년동기대비 +31.1%)을 기록했다. 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔 버전은 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시 접속자 89만 명을 기록하며 트래픽 상승을 견인하고 있다. 아울러 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과로 PC·콘솔 부문 매출은 연간 1조 원 수준으로 성장했다. 모바일 부문 역시 글로벌 신흥 시장에서 인기가 확산되며 전년 대비 35.7% 증가했다. 특히, '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 역대 최대 매출을 기록했다. 크래프톤은 'PUBG IP 프랜차이즈 확장'과 '빅 프랜차이즈 IP 확보'를 위한 공격적인 제작 투자를 통해 향후 5년 내 전사 매출 7조 원, 기업가치 2배 달성을 목표로 한다. 김창한 크래프톤 대표는 "PUBG IP의 지속적인 성장과 함께 새로운 프랜차이즈 IP를 발굴해 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 강화할 것"이라며 "AI 기술을 활용한 미래 게임 경험을 창조하고, 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 도약하겠다"고 밝혔다. ◆위메이드, 매출 4년 연속 매출 경신 위메이드는 지난해 연간 매출액은 약 7120억원, 영업이익은 약 81억원, 당기순이익은 약 869억원으로 잠정 집계됐다. 위메이드의 지난해 매출은 전년 대비 18% 증가하고 영업이익은 흑자전환했다. 연간 매출은 지난 2021년부터 4년 연속 최대 매출을 경신하고 있다. 2024년 위메이드 연간 매출은 '나이트 크로우' 글로벌 성과와 '미르의 전설 2, 3' 중국 라이선스 계약 등에 힘입어 전년 대비 약 18% 증가했다. 경영 효율화 노력으로 영업비용이 감소해 영업이익이 흑자전환에 성공했으며, 매드엔진 편입에 따른 영업외손익 증가 등으로 당기순이익도 흑자전환 했다. 4분기 매출액은 전년 동기대비 약 42% 증가한 약 1650억원, 영업이익은 약 181억원, 당기순이익은 약 1096억원을 각각 기록하며 흑자전환에 성공했다. 올해 위메이드는 ▲ '레전드 오브 이미르' 성공적 서비스 ▲ 위믹스플레이, 위퍼블릭 중심 위믹스 생태계 강화 ▲ 신작 MMORPG '미르5', FPS 게임 '디스민즈워', 익스트랙션 슈터 '미드나잇워커스' 등 다양한 장르 게임 개발에 전사 역량을 집중할 방침이다. ◆데브시스터즈, 영업이익 흑자전환 성공 데브시스터즈는 2024년 연간 누적 매출 2362억 원, 영업이익 272억 원, 당기순이익 341억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 46.6% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 흑자전환에 성공했다. 특히 '쿠키런: 킹덤'의 경우 작년도 신규 유저 수가 2023년과 비교해 27% 증가했고, 최근 중국을 제외한 글로벌 누적 유저 수가 7200만 명을 돌파했다. 뿐만 아니라, 4주년 기념 업데이트가 진행됐던 지난 1월 한 달 간의 지표 역시 3주년 동기간 대비 ▲매출 54% ▲활성 유저 수 19% 이상 증가했다. '쿠키런: 모험의 탑'은 출시 이후 한국과 미국, 대만, 태국 등 주요 지역의 구글 및 애플 게임 인기 순위에서 1위에 등극했다. 매출 순위에서도 한국 1위, 대만 2위, 태국 3위 등 상위권에 진입했다. 4분기 실적은 신작 출시 효과 감소의 영향으로 매출 502억 원, 영업이익 7억 원, 당기순이익 39억 원을 기록했다. 데브시스터즈는 올해 글로벌 중심으로 새로운 성장 기회를 확보함으로써 매출 규모 확대를 도모한다.

2025-02-12 14:13:45 최빛나 기자
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최대 게임전시회 '게임스컴' 참가 접수...최다 참가서 또 경신하나? 기대↑

독일에서 매년 열리는 세계 최대 게임전시회 '게임스컴' 참가 신청 마감이 3주 앞으로 다가왔다. 게임스컴은 매년 여름 독일 쾰른에서 개최되는 게임전시회다. B2C·B2B 모두 개최되어, 글로벌 플레이어 호응과 비즈니스를 한 번에 공략할 수 있는 독보적인 플랫폼이다. 게임스컴 2025는 8월 20일부터 24일까지 5일간 개최되며, B2B관은 22일까지 운영된다. 8월 19일 진행되는 전야제 게임스컴 ONL(Opening Night Live), 게임 업계 최대 관심사 게임스컴 어워즈, 1일 조회수 3억 뷰를 기록한 온라인 생중계 등 온오프라인을 다각도로 활용한 참가 옵션을 제공한다. 게임스컴 방문객 수는 매년 높은 증가 폭을 보이고 있다. 2024년도에 방문객 수는 1만 5000여 명 증가해, 120개국 33만5000명이 방문했고 B2B 방문객만 3만 2천 명이었다. 특히 미국의 E3 개최 취소로, 북미 게임사의 관심이 눈에 띄게 증가했다. 지난 회 64개국 1462개 가 참가해 역대 '최다' 참가사를 경신한 만큼, 올해 참가 신청 열기가 상당하다. 2024년 전년 대비 참가사 수가 약 20% 증가하고 Xbox, 일레트로닉 아츠, 반다이 남코, 블리자드, 캡콤 등 굵직한 게임사가 존재감을 톡톡히 선보여 더욱 화제였다. 국내 게임 업계 판도를 쥐고 있는 넥슨코리아, 크래프톤, 펄어비스를 필두로, LG전자, 삼성 디스플레이 등 하드웨어 분야까지 30여 개사가 대거 참가하여 글로벌 입지를 강화한 바 있다. 매년 구성되는 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 한국관은 올해도 유수 강소게임사의 해외 진출을 지원할 계획이다.

2025-02-11 13:54:26 최빛나 기자
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게임업계, 올해 '이갈았다' 신작만 48개 출시...장르 다양·기대↑

국내 게임사들이 일제히 올해 신작을 대거 선보인다. 지난해 넥슨, 크래프톤을 제외한 대부분의 게임사들의 실적이 고전을 면치 못한만큼 신작을 통해 올해 실적을 개선하겠다는 전략이다. 장르도 다양하다. 모바일, PC 콘솔까지 다양한 플랫폼을 바탕으로 출시가 예정돼 있다. 게임사들은 올해를 실적개선을 위한 원년으로 보고 일제히 과감한 마케팅에 나서는 분위기다. 10일 게임업계에 따르면 국내 주요게임사들은 올해에만 약 48개 이상의 신작을 선보일 것으로 알려졌다. 우선 기존 지식재산(IP)을 재해석한 신작들이 눈에 띈다. 넥슨은 간판 IP 중 하나인 마비노기의 플랫폼을 모바일로 옮긴 '마비노기 모바일'을 내달 27일 정식 출시한다. 넷마블은 2014년 출시했던 '국민게임' 세븐나이츠를 리메이크한 '세븐나이츠 리버스'를 상반기 중 선보인다. 앞서 양사 모두 "원작의 스토리를 유지하면서 최신 트랜드에 맞춰 새롭게 개발을 한 신작"이라며 "마니아층들이 많은 게임인 만큼 새로운 이용자들까지 확보할 수있을 것으로 기대한다"고 말했다. 엔씨소프트는 아이온2, LLL, 택탄, 타임테이커즈, 브레이커스:언락 더 월드, 리니지M등 6개를 준비했다. 특히 아이온 후속작인 아이온2에 거는 기대가 크다. 아이온은 공개첫주 부터 앱스토어1위 , PC방 점유율 160주 연속 1위를 기록한 바 있다. 엔씨 측은 "전작 인지도가 높아 기대감이 큰 만큼 실적개선에 긍정적인 요소로 작용할 수 있어 기대가 크다"고 말했다. 펄어비스는 올해 흑자전환 열쇠를 쥔 '붉은 사막'이 하반기 출시를 앞두고 있다. 실제 붉은사막에 대한 기대가 크다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "붉은사막 출시로 2025년 펄어비스의 순이익은 1000억 원 이상 회복될 것으로 전망된다"고 밝힌 바 있다. 시프트업은 '승리의 여신: 니케'의 중국 출시를 앞두고 있다. 중국에서 예약자는 이미 300만이 넘은 것으로 전해졌다. 블록체인, 콘솔, AI 등 차별화된 기술력을 접목한 게임도 보인다. 위메이드는 블록체인 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 오는 20일 국내에 선보인다. 넥슨은 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'을 내달 28일 글로벌 출시하며, 크래프톤은 내달 28일 인공지능(AI) 기술 기반 인생 시뮬레이션 '인조이'를 같은 날 얼리 액세스(앞서 해보기)로 공개한다. 특히 크래프톤은 최근 방한한 샘 올트먼 오픈AI CEO(최고경영자)와 만난 유일한 게임사 CEO인만큼 이번 인조이에 어떤 오픈AI 기술이 접목될지 이목이 쏠린다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "신작이 적었던 2023년, 2024년과 달리 올해에는 주요 게임사들이 각기 5개 이상의 신작 출시를 계획하고 있다"면서 "다양한 플랫폼 신작 출시가 예정돼 기대감이 높다"고 말했다.

2025-02-10 16:07:41 최빛나 기자
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과감한 도전위해...25주년 맞이한 위메이드 새로운 기업 철학 '위 데어'선포

위메이드가 창립 25주년을 맞아, 새로운 기업 철학 '위 데어'를 10일 선포했다. '위 데어'는 위메이드의 향후 25년을 이끌어갈 철학이자 슬로건으로 두려움 없이 과감하게 도전한다는 의미를 담고 있다. 글로벌 흥행을 이끈 '미르의 전설2' '미르4' '나이트 크로우' 등의 기술력을 통해 혁신적인 디지털 문명을 열어가겠다는 의지를 담았다. 위메이드는 철학 실현의 바탕이 될 네 가지 핵심 가치 ▲도전(Challenge) ▲공정(Fairness) ▲투명(Transparency) ▲연대(Community)도 수립했다. 위메이드 모든 임직원은 새로운 철학과 핵심 가치를 서로 공유하고 내부 결속을 다짐으로써 공동 목표 달성을 위한 차세대 경쟁력을 확보해 나갈 계획이다. 위메이드 박관호 대표는 "지난 25년을 기반으로 더 큰 도약을 준비하는 전환점에서 그동안의 경험과 도전 정신을 다시금 되새기고자 한다"며, "위 데어는 과거의 성공에 안주하지 않고 디지털 문명의 새 장을 열겠다는 우리 모두의 결단으로, 이제 게임 회사를 넘어 완전히 새롭게 거듭나는 혁신 기업으로 도약할 때"라고 말했다. 2025년 위메이드는 새로운 철학 아래 본격적인 행보에 나선다. 우선 '레전드 오브 이미르'에 블록체인 요소를 접목하는 등 새로운 시작을 알린바 있다. 레전드 오브 이미르는 오는 20일 한국시장에 출시된다. 이와 동시에 위메이드는 위믹스(WEMIX) 블록체인 생태계를 보다 널리 알리기 위한 전방위적 노력을 이어간다. 특히, 글로벌 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이(WEMIX PLAY)'와 블록체인 기반 투명사회 플랫폼 '위퍼블릭(Wepublic)' 등 주축 플랫폼 활성화에 집중할 방침이다.

2025-02-10 13:58:27 최빛나 기자
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넷마블문화재단, ‘넷마블게임아카데미’ 정규과정 9기 수료식 및 전시회 개최

넷마블문화재단은 지난 8일 넷마블 사옥에서 '넷마블게임아카데미' 9기 수료식을 진행하고 오는 21일까지 수료생들의 작품 28점을 선보이는 전시회를 개최한다고 10일 밝혔다. '넷마블게임아카데미'는 미래 게임 인재를 꿈꾸는 청소년들을 대상으로 게임 개발 실무 교육을 제공하는 프로그램이다. 넷마블문화재단은 전시회를 통해 정규과정 9기 및 부트캠프 4기 청소년들이 직접 개발한 게임 작품을 선보이고 수료식 및 리유니온 데이를 진행했다. 넷마블게임아카데미 수료식은 넷마블 사옥에서 정규과정 9기 수료생 54명 및 가족, 멘토, 자문위원, 교사, 게임아카데미 선배 기수 등 약 100여명이 참가한 가운데 진행됐다. 정규과정 수료식에서는 9기 참여 학생 수료증 전달과 함께 우수작품에 대한 시상 및 장학금 수여가 이어졌다. 또한 넷마블게임아카데미 졸업생과 재학생이 한 자리에 모여 네트워킹하는 시간인 '리유니온 데이'가 진행됐다. 정규과정 9기 주제로 지정된 '회복탄력성'을 게임에 가장 효과적으로 담아낸 빅토리어스 팀의 '동물VS인간'이 대상을 수상했으며, 에스텔 팀의 '내일도 찬란할 너에게'가 최우수상을 차지했다. 대상 팀과 최우수상 팀에게는 각각 500만 원, 300만 원의 장학금이 수여됐다. 넷마블게임아카데미 수료생들의 작품을 공개하는 전시회는 21일까지 열린다. 전시회는 지타워 3층에서 진행되며, 대상 및 최우수상 수상작을 포함한 28점의 작품을 누구나 무료로 관람할 수 있다.

2025-02-10 13:53:14 최빛나 기자
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라이엇게임즈, 올해 신설 국제대회 '퍼스트 스탠드' 11일 예매 진행

라이엇 게임즈는 2025년 신설된 국제대회 '퍼스트 스탠드드' 티켓 판매가 10일 마스터카드 선예매를 시작으로 오는 11일부터 일반 예매를 진행한다고 밝혔다. 올해 처음 열리는 퍼스트 스탠드는 내달 10일부터 16일까지 서울시 종로구에 위치한 롤파크에서 진행된다. LCK(한국)를 비롯해 LCP(아시아태평양), LTA(아메리카스), LPL(중국), LEC(EMEA) 총 5개 지역 킥오프 대회에서 우승한 팀들이 참가, 첫 번째 국제 대회의 승자를 가린다. 퍼스트 스탠드는 'YOURS FOR THE TAKING'이라는 모토를 내걸었다. 압도적인 무력이나 강인한 정신력, 순수한 창의력, 탁월한 기량 등 자신만의 방식을 앞세워 승리로 향하는 새로운 길을 개척하자는 의미를 담고 있다. 대회에 출전할 LCK/LCP/LTA 대표팀은 오는 23일 결정되며 LPL/LEC 대표팀은 내달 2일 결정된다. LCK에서는 현재 진행 중인 LCK컵 우승팀이 진출 자격을 얻는다. 각 지역 1위 팀이 총출동하는 퍼스트 스탠드는 7일 동안 휴일 없이 진행된다. 16일 결승전에서 우승한 팀이 속한 지역에는 MSI에서 플레이-인을 거치지 않고 본선부터 출전할 수 있는 시드권 1장이 추가로 부여된다. 퍼스트 스탠드의 모든 경기는 도입 후 호평을 받은 바 있는 피어리스 드래프트로 진행된다. 퍼스트 스탠드의 티켓은 LCK 경기와 마찬가지로 인터파크 티켓에서 구매할 수 있다.

2025-02-10 11:21:18 최빛나 기자
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넥슨 개발자 콘퍼런스, 6년만 오프라인 전환...23일까지 발표자 모집

'넥슨 개발자 콘퍼런스'가 지난 2019년 이후 6년만에 오프라인으로 열린다. 넥슨은 올해 6월 24일부터 26일까지 판교 넥슨 사옥과 인근에서 열리는 '넥슨 개발자 콘퍼런스이하 NDC 25)'의 발표자 모집에 나선다고 10일 밝혔다. 발표자 모집은 오는 23일까지 진행된다. '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)'는 지난 2007년에 시작된 국내 대표 게임산업 지식 공유 콘퍼런스로 매년 변화하는 기술 트렌드와 업계 노하우를 공유하며, 게임업계 종사자는 물론 일반 관람객들에게도 유익한 정보와 네트워킹의 기회를 제공한다. 올해 넥슨은 글로벌 경쟁 시장에서 게임산업의 상생 가능성을 모색하고 신규 성장 동력을 발굴하기 위해 NDC 25를 2019년 이후 6년 만에 공개 오프라인 콘퍼런스로 전환하고, 온라인 생중계도 병행할 예정이다. 홈페이지를 통해 발표자 모집을 하는 NDC 25는 게임을 만드는 즐거움과 경험을 공유하고 싶은 누구나 신청 가능하며, 최종 발표자는 신청서 제출 후 NDC 자문위원단의 심사를 거쳐 선정된다. 발표 분야는 게임기획, 프로그래밍, 비주얼아트&사운드, 프로덕션&운영, 사업&경영관리, 데이터분석, 블록체인, 인공지능, 커리어, IP 등 총 10개 트랙으로 구성된다. 특히 올해는 'IP' 분야를 신설해, IP 확장 전략과 관련한 최신 노하우와 다양한 인사이트를 공유할 발표자를 모집한다. 최종 선정된 발표자에게는 1대 1 발표 코칭 컨설팅과 함께 NDC 25 기념 키트와 오프라인 세션 우선 입장권, 소정의 연사료가 제공된다. 넥슨코리아 손준호 인재전략실장은 "NDC는 게임 산업 내 다양한 전문가들이 모여 지식을 나누고 가치를 공유하는 국내 대표 게임 콘퍼런스" 라며 "6년 만에 공개 오프라인 행사로 돌아온 만큼 더욱 깊이 있는 논의와 활발한 교류가 이뤄질 수 있도록 준비할 것"이라고 전했다.

2025-02-10 10:35:02 최빛나 기자
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카카오게임즈·다나와, 배그·POE 공동 마케팅 업무 협약

카카오게임즈가 커넥트웨이브의 '다나와' 서비스와 자사가 서비스하는 인기 PC 온라인 게임 3종 '카카오 배틀그라운드' 및 '패스 오브 엑자일(POE) 1, 2' 관련 마케팅 업무협약을 체결했다고 10일 밝혔다. 카카오게임즈는 본 협약을 통해 카카오톡 채널 등에서 다나와 관련 마케팅을 전개한다. 다나와는 스폰서로 참여한 카카오게임즈의 '카카오 배틀그라운드' 및 'POE 1, 2' 온오프라인 행사를 지원한다. 다나와는 홈페이지 내 배너와 추천 PC, 공식 SNS 및 블로그에 '카카오 배틀그라운드'와 'POE 1, 2' 관련 콘텐츠를 선보인다. 이용자가 'POE 2' 추천 PC를 구매 시 'POE 2'의 얼리 액세스(앞서 해보기) 키를 함께 제공한다. 다나와는 PC, 가전, 자동차 등 다양한 상품의 가격 비교 정보를 제공하는 국내 대표 가격 비교 서비스 플랫폼이다. PC 전문 커뮤니티 'PC26', 온라인 PC 판매 플랫폼 '샵다나와', 자동차 전문 플랫폼 '다나와자동차' 등 다양한 서비스를 제공한다. 박택곤 카카오게임즈 마케팅 본부장은 "국내 대표 가격 비교 서비스 플랫폼 다나와와 함께하게 되어 기쁘다"라며 "이번 협약으로 '패스 오브 엑자일 1, 2'와 '카카오 배틀그라운드'의 온오프라인 행사 등을 더 풍성하게 만들어 이용자들께 즐거움을 제공하겠다"고 말했다.

2025-02-10 10:10:12 최빛나 기자
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日이 빠진 넥슨 '블루아카이브' 매출1위 기록 글로벌 흥행 예고

넥슨게임즈가 개발한 서브컬처 수집형 RPG(역할수행게임) '블루 아카이브'가 장기 흥행을 이어가고 있다. 9일 게임업계에 따르면 넥슨의 '블루 아카이브'는 서브컬처의 본고장인 일본에서 정상급 흥행 파워를 이어가고 있다. 지난달 다양한 출시 캐릭터와 콘텐츠를 담은 4주년 업데이트의 세부 내용이 공개되자 관련 키워드가 전 세계 SNS와 온라인 커뮤니티를 달구기도 했다. 이같은 화제성을 바탕으로 '블루 아카이브'는 업데이트가 적용된 지난달 21일 곧바로 일본 앱스토어 최고 매출 순위 1위를 차지했다. 한 주 뒤 페스 기간에만 획득할 수 있는 신규 학생 모집이 시작된 직후 28일에 재차 1위에 오르며 2주간 두 차례나 정상을 달성했다. 일본 구글 플레이 스토어에서도 지난달 29일부터 지난 2일까지 5일 간 최고 매출 순위 1위를 유지했다. '블루 아카이브'가 일본 양대 마켓에서 1위에 오른 것은 지난해 7월 이후 약 6개월 만이다. 국내에서도 지난 24일 신규 학생과 이벤트 스토리, 다양한 인게임 이벤트 등 대규모 업데이트가 진행됐다. 특히 '호시노(무장)'와 '시로코*테러'는 블루 아카이브 메인 스토리 '대책위원회편'의 핵심 캐릭터로, 강력한 성능을 갖춘 한정 모집 학생으로 등장해 유저들의 관심을 받았다. 이에 '블루 아카이브'는 원스토어에서 지난달 24일부터 27일, 31일부터 이달 1일까지 두 번에 걸쳐 최고 매출 1위를 달성했다. '블루 아카이브'가 4년 동안 국내 대표 'K-서브컬쳐'로 국내외 시장에서 최고 인기 게임의 자리를 지키고 있는 배경으로는 장르 전문성에 기반한 개발 경쟁력과 유저 친화적인 서비스가 꼽힌다. 실제 넥슨게임즈는 지난해 8월 서브컬처 장르에 특화된 전문 개발 조직 IO본부를 신설한 바 있다. IO 본부는 '블루 아카이브' 라이브 서비스를 맡고 있는 MX스튜디오와 신작 '프로젝트 RX'를 개발하는 RX스튜디오를 총괄하는 조직이다. IO본부는 '유저들이 다이브(dive)하고 싶은 이세계(異世界)'를 만든다는 비전을 세우고 매력적인 캐릭터와 몰입감 높은 스토리, 생생한 세계관을 갖춘 서브컬처 게임을 선보이는 것을 목표로 하고 있다. 이와 함께 '블루 아카이브' 팬들이 현실에서도 IP를 실제로 체험할 수 있는 다양한 이벤트와 콜라보레이션을 진행해 유저들과의 접점을 늘려가고 있다. 넥슨게임즈 IO본부 김용하 본부장은 최근 '블루 아카이브' 공식 커뮤니티를 통해 "올 한 해 더 좋은, 더 많은 블루 아카이브를 보여드릴 수 있도록 많은 준비를 하고 있다"며 업데이트 주기 단축과 편의성 개선, 풍성한 오프라인 이벤트 등을 약속했다. 우선 가장 먼저 서비스를 시작한 일본 서버와 한국 및 글로벌 서버의 업데이트 격차를 점진적으로 단축할 예정이다. 게임 플레이에 부담이 더해지지 않도록 올 연말까지 조금씩 줄여 나갈 계획이며, 최종적으로는 격차를 3개월까지 줄이는 것을 목표로 하고 있다. 일정 단축으로 인한 유저들의 손해를 보전하는 방안도 함께 검토 중이다. 김 본부장은 "MX스튜디오 개발진이 열심히 준비한 업데이트에 많은 선생님들이 호응해 주셔서 감사한 마음이다"라며 "앞으로도 선생님들께서 만족하실 수 있는 콘텐츠와 풍성한 행사를 보여드릴 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2025-02-09 13:58:39 최빛나 기자
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버추얼 휴먼들 다 어디갔나?...활용↓비용↑ 속속 활동 중단

지난해까지 국내 게임사들이 대거 선보인 가상인간(버추얼 휴먼)이 어느사이에 사라졌다. 넷마블 '리나', 크래프톤 '애나' 등이다. 업계는 많은 비용과 활용방안을 부재의 이유로 꼽는다. 6일 업계에 따르면 그래픽과 AI기술로 실제 인간의 모습처럼 구현된 버추얼 휴먼의 움직임이 최근 눈에띄게 활력을 상실했다. 근간 게임업계는 기술력을 활용해 실제 인간처럼 노래하고 춤추고 팬들과 소통하는 버추얼 휴먼을 제작해 선보였다. 2019년 이후 메타버스 시장이 급격하게 확장됨에 따라 매니아층들의 소비력도 증가할 것이란 전망이 우세했다. 이에 게임업체들은 버추얼휴먼을 활용한 광고, 마케팅, 굿즈 등 본격적인 활동에 나섰다. 대표적인 기업이 넷마블, 크래프톤, 스마일게이트 등이다. 하지만 버추얼 휴먼 투자를 통한 실적 개선을 기대했지만 고전을 면치 못하고 있다. 지난해부터 메타버스 열기가 주춤해지기 시작하면서다. 캐릭터를 활용한 마케팅 활동도 현저히 줄었을 뿐만 아니라 개발비용도 적지않은 부담이기 때문이다. 이에 게임사들은 본업인 게임 개발에 눈을 돌리는 분위기다. 실제 가장 버추얼 휴먼 사업에 적극적이었던 넷마블은 2022년 '리나'를 선보였지만 지난해 1월부터 활동을 중단했다. 넷마블에프엔씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트가 개발한 '리나'는 방송, 음원발매, 광고 등에서 다양한 활동을 이어왔지만 2년이 채 가지 못하고 없어진 것. 넷마블 관계자는 모 언론사와의 인터뷰에서 "리나 활동이 완전히 중단된건 아니다. 구체적인 계획을 공개하기엔 어렵다"고 말했다. 리나와 같은 해에 개발 된 크래프톤의 '애나'도 2023년 9월부터 활동이 없어졌다. 애나도 리나와 마찬가지로 음원, 소통 등 버추얼 아티스트로 활동했지만 현재는 어디에서도 찾아볼 수 없게됐다. 공식적으로 활동을 중단한 버추얼 휴먼도 있다. 크래프톤에서 버추얼 크리에이터로 활동했던 '위니'다. 위니는 출시 이후 1년만에 공식적으로 활동을 종료했다. 나름 버추얼 시장에서 인기를 끌었던 넷마블 '메이브', 스마일게이트 '한유아' 등도 활동이 줄어들었다. 음원과 영상 콘텐츠들의 조회수들은 2년전과 비교해 90% 이상 줄어들었다. 실제 메이브의 음원 '판도라' 뮤직비디오는 조회 수 455만회를 기록해 대 성공을 기록했지만 최근 영상 콘텐츠는 1만을 겨우 넘어섰다. 이에 게임사들은 본업인 게임개발에 집중하면서도 버추얼 휴먼을 개발하는 과정에서 확보한 AI 기술력을 활용하고 나섰다. 그간 버추얼 휴먼 개발에 투자된 막대한 비용을 게임개발에 녹이겠다는 것. 한 게임업계 관계자는 본지와의 인터뷰에서 "버추얼 휴먼은 한 때 큰 유행을 탔지만, 생각보다 비용이 많이 들어가는 것이 가장 큰 걸림돌이 된 것 같다. 몇 십초짜리 영상을 제작하는 데에도 수천만원에서 많게는 수억원까지 비용이 필요하다. 이에 해당 기술력을 본업인 게임 개발에 활용하는 방안을 마련하고 있다"고 전했다. 그는 또 "많은 회사들이 지속적으로 관련 연구를 진행하고 기술을 축적하겠지만 당분간 눈에 띄는 활동은 없을 것으로 예상된다"고 덧붙였다.

2025-02-06 16:18:58 최빛나 기자
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국내 게임업계 지형도 재편된다...3N에서 N·K·S 구도 "역대 최대 성장 이뤄"

지난해 대부분의 국내 게임업계가 불황을 겪은 가운데, 넥슨·넷마블·엔씨소프트의 일명 '3N'구조가 재편되고 있다. 넥슨은 오히려 더 좋은 성적을 거두기 시작했고, 크래프톤과 스마일게이트가 눈에띄게 치고 올라오는 중이다. 3N 구도가 N·K·S로 재편될 것이란 전망도 조심스레 제기된다. 21일 게임 업계 및 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 넥슨은 지난해 업계 최초 매출 4조원을 돌파했다. 지난해 넥슨의 매출은 4조1322억원을 기록하면서 국내 게임사 최초 매출 4조를 넘는 기업이됐다. 크래프톤도 역대 최고 연매출을 기록할 전망이다. 영업이익은 넥슨과 크래프톤이 각각 1조1315억원, 1조2335억원을 기록할 것으로 추산된다. 넥슨과 크래프톤의 이 같은 성과는 본업인 게임의 흥행 덕분이다. 넥슨은 던전앤파이터·메이플스토리 등 IP를 통한 실적을 견인했다. 실제 지난해 5월 중국에 선보인 던파 모바일은 7개월 만에 1조5200억원의 매출을 기록하기도했다. 이는 던파 모바일이 2022년 3월 부터 국내에서 거둔 2924억 원과 비교하면 약 5배가 넘는 수치다. 크래프톤은 매출 2조7719억원, 영업이익 1조2335억원으로 역대 최대 실적을 달성한 것으로 추정된다. 영업이익으로는 업계 최고 실적이다. 크래프톤의 효자손인 배틀그라운드가 인도 등의 글로벌 마켓에서 지속적인 성장세를 나타내고 있다. 실제 배그 모바일은 인도에서 지난해 누적 매출 약 2924억원을 돌파했다. 2023년 5월 재출시된 이후 지난해 10월까지 누적 매출의 60% 이상을 차지한 게 앞서 경이로운 실적을 견인할 수 있는 배경이다. 배틀그라운드 PC 플랫폼 스팀은 지난해 4분기 평균 글로벌 접속자 수는 전년 동기 대비 45% 증가한 31만 명을 기록, 최고 동시접속자 수는 28% 증가한 80만명으로 집계됐다. 앞서 N·K·S 중 유일한 비상장사인 스마일게이트도 지난해 호실적으로 기록할 것으로 추산됐다. 스마일게이트는 2022년 매출 1조5771억원, 영업이익 6430억원을 기록했다. 2023년에는 매출 1조3813억원, 영업이익 4904억원을 기록하며 주춤했지만 넥슨, 크래프톤에 이어 3위를 차지했다. 이는 원래 3N 구도였던 엔씨소프트와 넷마블의 실적을 뛰어 넘는 수치다. 증권가는 엔씨는 지난해 매출 1조 6040억원과 영업손실 235억원을 기록할 것으로 추정하고 있다. 넷마블도 매출, 영업이익 각각 2조 6820억원, 2253억 원을 기록할 것으로 예측됐다. 매출 면에서는 스마일게이트가 뒤처지지만 영업이익은 엔씨와 넷마블을 넘어선다. 이에 3N 구도에서 'NKS'라는 새로운 3강이 구성될 거라는 가능성도 점쳐진다. 올해 게임사들은 신작을 통해 흥행세를 이어갈 전략이다. 넥슨은 오는 3월 퍼스트 버서커: 카잔'을 정식 출시한다. 크래프톤은 배틀그라운드 IP 강화뿐만 아니라 3월 28일 신작 인생시뮬레이션 게임 '인조이'의 얼리액세스 서비스를 시작한다. . 넷마블도 올해 상반기 중 '킹 오브 파이터 AFK', 'RF 온라인 넥스트', '왕좌의 게임: 킹스로드', '세븐나이츠 리버스'를 선보일 계획이다. 하반기에는 '더 레드: 피의 계승자', '일곱 개의 대죄: 오리진', '몬길: 스타 다이브', '데미스 리본'을 출시할 계획이다. 엔씨는 글로벌 시장을 타겟으로 한 MMORPG(다중접속역할수행게임) 기대작 '아이온2'를 비롯해 전략 장르의 '택탄', 슈팅 장르의 'LLL' 등 다양한 신작 출시로 실적 반등을 노린다. 이밖에도 엔씨는 완전히 새로운 콘셉트의 슈팅 게임과 글로벌 IP를 기반으로 한 MMORPG를 개발 중이라고 밝혔다. 이창영 유안타증권 연구원은 "배틀게임 특성상 재미요소는 유저 상호간 무한 창출되기 때문에 사용자 IP 충성도 지속 상승세가 기대된다"며 "안정적인 실적 성장성과 AI 적용된 게임의 흥행 가능성이 점쳐진다"고 분석했다.

2025-01-27 10:00:23 최빛나 기자