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최빛나
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구글, ‘올데이 어시스턴트, 제미나이’ 캠페인 영상 공개

구글코리아는 AI·캠퍼스·K-팝의 컬래버레이션으로 젊은 층 공략에 나섰다. 19일 구글코리아는 혼성 K-팝 그룹 '올데이 프로젝트'와 협업한 캠페인 영상 시리즈 '올데이 어시스턴트, 제미나이'를 공개했다. 이 영상은 구글의 AI 어시스턴트 제미나이와 최신 영상 생성 모델 비오 3의 실용 사례와 흥미로운 활용 장면을 대학 캠퍼스라는 친숙한 배경 속에 녹여냈다. 캠페인은 먼저 티저 영상 2편과 본편 영상 1편으로 시작하며, 추후 본편 3편을 추가 공개할 예정이다. 영상 속에서는 '입구역 대학생'이라면 상상했을 법한 상황을 비오 3를 활용해 영상으로 제작한 뒤 공유하는 장면, 제미나이 라이브와 캔버스 기능을 통해 신입생 환영회나 동아리 모임에서 활용할 아이스브레이킹 콘텐츠를 제작하는 모습, 시험 준비용 퀴즈를 제미나이 라이브로 만들고 비오 3로 복습 영상을 제작하는 장면 등이 펼쳐진다. 이수지의 부캐 '햄부기'도 깜짝 등장해 웃음을 더했다. 전체 구성은 캠퍼스 라이프에서 AI 기술이 어떻게 자연스럽게 녹아들 수 있는지 보여주는 데 초점을 맞췄다. 대학생들의 공감을 이끌어내기 위해 실제 대학생 멤버들이 등장했다는 점이 눈에 띈다. 구글은 이번 캠페인을 구글 AI 프로 프로그램과 연계했으며, 해당 프로그램은 대학 및 대학원생을 대상으로 AI 프로 요금제를 1년간 무료로 제공하는 혜택을 포함한다.

2025-08-19 17:35:45 최빛나 기자
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넷마블, 게임스컴 2025서 글로벌 실시간 소통 전략 가동

넷마블이 지스타에서 축적한 실시간 온라인 소통 전략을 글로벌 무대인 '게임스컴 2025'에서 본격 전개한다. 사전 티징부터 현장 생중계, 사후 리뷰까지 전 과정을 온라인으로 연결하며 전 세계 팬들과 끊김 없는 커뮤니케이션을 이어가겠다는 방침이다. 올해 게임스컴은 20일부터 24일(현지시간)까지 독일 쾰른에서 열린다. 유럽 최대 게임 전시회로 불리는 이 행사에는 매년 글로벌 주요 게임사들이 참가해 신작과 전략을 공개한다. 넷마블은 이번 무대에서 주요 출품작과 함께 '실시간 소통 전략'을 핵심 축으로 내세웠다. 넷마블은 19일 전야제 행사인 '오프닝 나이트 라이브'에서 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진(Origin)'의 신규 영상을 최초 공개한다고 밝혔다. 전 세계 누적 판매 5500만 부를 돌파한 인기 애니메이션 IP 기반 작품으로, 개방형 세계를 탐험하는 RPG라는 점에서 팬들의 기대가 높다. 또 삼성전자와 손잡고 B2C 전시장 내에 신작 액션 RPG '몬길: 스타 다이브(STAR DIVE)' 시연 공간을 조성한다. '몬길: STAR DIVE'는 2013년 출시돼 흥행했던 모바일 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작이다. 글로벌 협업을 통한 공동 마케팅 모델을 선보인다는 점에서 업계 관심이 쏠린다. 넷마블은 게임스컴 현장을 찾지 못하는 글로벌 게이머들을 위해 온라인 실시간 소통에 집중한다. 유튜브, X(구 트위터), 페이스북, 인스타그램 등 다양한 소셜 채널을 통해 전시 현장을 발 빠르게 중계한다. 특히 현장에서 촬영한 콘텐츠를 당일 제작·배포하는 '실시간 콘텐츠화 시스템'을 가동한다. 이 같은 전략은 지난 수년간 지스타 참가를 통해 검증된 모델이다. 넷마블은 국내 무대에서 쌓은 경험을 기반으로 글로벌 팬들과의 실시간 연결성을 극대화한다는 계획이다. 사전 티징, 현장 중계, 종료 후 리뷰까지 이어지는 '릴레이 콘텐츠 전략'을 통해 방문객뿐 아니라 온라인 시청자에게도 몰입감을 제공한다. 이번 실시간 소통 전략은 단순 홍보를 넘어 글로벌 이용자들의 참여를 확대하는 방식으로 설계됐다. 현장 방문객의 플레이 영상, 인터뷰, 이벤트 하이라이트를 신속하게 가공해 공개함으로써 온라인 참여자도 현장감을 생생하게 느낄 수 있도록 한다. 넷마블 내부에서는 이번 전략이 향후 글로벌 게임 전시회 참여 모델로 자리 잡을 수 있을 것으로 기대한다. 특히 북미와 유럽 등 주요 시장에서 팬덤을 넓히고 브랜드 이미지를 강화하는 효과가 예상된다. 업계 관계자들도 넷마블의 시도가 글로벌 게임사들의 온라인 소통 방식에 영향을 줄 가능성이 있다고 평가한다. 넷마블 관계자는 "게임스컴은 글로벌 유저와 소통하는 데 있어 가장 중요한 무대 중 하나"라며 "사전 티징부터 실시간 현장 콘텐츠, 사후 리뷰까지 끊김 없는 커뮤니케이션을 통해 방문하지 못하는 게이머도 온라인으로 함께할 수 있는 생동감 있는 경험을 제공하겠다"고 말했다.

2025-08-19 15:49:58 최빛나 기자
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베트남 게임, 글로벌 다운로드 1위…‘베트남다움’ 담기는 과제로

베트남 게임 산업이 글로벌 다운로드 1위를 기록했지만 자국 정체성을 담은 콘텐츠 확보가 새 과제로 떠올랐다. 19일 게임업계와 베트남 문화체육관광부에 따르면 지난해 베트남산 모바일 게임은 전 세계 다운로드에서 6억1000만 건을 기록하며 중국과 미국을 제치고 1위를 차지했다. 이는 구글플레이 기준으로 환산하면 1분당 1만1600회 이상 다운로드된 셈이다. 같은 해 산업 매출은 약 4억9300만 달러, 고용 규모는 4100명으로 전년 대비 31% 늘었다. 성과는 주요 타이틀에서 확인된다. '스크류 퍼즐', '버스 아웃', '퍼펙트 타이디' 등 현지 개발사 작품은 미국을 포함한 글로벌 시장에서 다운로드 1위를 기록했고, '1945 에어포스', '메직 타일3', '워터 소트 퍼즐', '카 레이스' 등도 장르별 선두권에 올랐다. 아이케임글로벌과 ABI 등 현지 기업은 글로벌 다운로드 상위 10위권에 이름을 올렸다. 그러나 업계 안팎에서는 "자국 문화를 담은 콘텐츠는 보이지 않는다"는 지적도 나온다. 퍼즐·하이퍼캐주얼 장르에 편중돼 역사·전통·문화 소재 게임은 드물고, 전통 기반 MMORPG '순천검'은 콘텐츠 부족과 과금 구조 문제로 흥행에 실패했기 때문이다. VTC그룹의 응우옌응옥바오 총괄이사는 지난 5월 26일 베트남 게임버스 2025 개회사에서 "다운로드 수는 많지만 전통·가치·영웅·전설을 담은 게임은 거의 존재하지 않는다"고 지적했다. 중국과 일본은 자국 문화와 캐릭터를 세계관에 녹여 글로벌 경쟁력을 확보했다. 반면, 베트남은 단기 성과 중심 모델에 머물러 있다는 평이다. 실제로 중국은 2016년 '원더링 중국' 프로젝트를 통해 전통 테마 게임에 인증·자금 지원을 제공했고, 그 결과 '원신', '검은신화: 오공' 등 대표작이 탄생했다. 이에 베트남도 변화를 모색하고 있다. 기호트 스튜디오가 개발 중인 '하오키동아'는 13세기 쩐 왕조의 몽골 침입 저항사를 다룬 작품으로, 문화적 정체성을 반영하려는 시도로 꼽힌다. 정부도 주무부처를 정보통신부에서 문화체육관광부로 이관하고, 문화 콘텐츠 지원 펀드 조성을 추진하는 등 변화를 서두르고 있다. 업계 관계자는 "지속 성장을 위해서는 기술적 성취를 넘어 문화적 정체성이 담긴 게임 개발이 필요하다"며 "정책 지원과 창작자 시도가 결합할 때 베트남 게임의 글로벌 위상이 강화될 것"이라고 분석했다.

2025-08-19 15:33:48 최빛나 기자
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인조이·붉은사막부터 인디까지…韓 게임사, 게임스컴 출격

한국 게임업체들이 세계 최대 게임 전시회 가운데 하나인 '게임스컴 2025'에 대거 참가하며 글로벌 공략에 나서고 있다. 19일 게임업계에 따르면 오는 20일(현지시간)부터 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2025에 크래프톤·펄어비스·넷마블·엔씨소프트·카카오게임즈 등 주요 기업과 16개 인디·중소 개발사가 참가한다. 크래프톤은 '인조이' 첫 DLC와 'PUBG: 블라인드스팟'을 체험할 수 있는 부스를 운영한다. 펄어비스는 오픈월드 액션 어드벤처 신작 '붉은사막'의 신규 데모를 공개한다. 회사는 지난 18일 '붉은사막'이 '게임스컴 어워드 2025'에서 4개 부문 후보에 올랐다고 밝혀 업계 이목을 끌기도 했다. 게임스컴 어워드는 매년 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 게임스컴에서 공개된 작품 중 최고의 타이틀을 선정하는 권위 있는 시상식이다. 행사에 참가한 게임 중 심사위원단 평가와 관람객·시청자 투표를 종합해 수상작을 결정한다. 붉은사막은 한국 게임 가운데 유일하게 ▲최고의 비주얼 ▲에픽 ▲최고의 소니 플레이스테이션 게임 ▲최고의 엑스박스 게임 등 4개 부문 후보로 지명됐다. 넷마블은 전야제 '오프닝 나이트 라이브'에서 '일곱 개의 대죄: 오리진' 트레일러를 공개하고, 삼성전자와 협업한 '몬길: 스타 다이브'를 오디세이 3D 모니터 체험존을 통해 선보인다. 카카오게임즈 산하 오션드라이브 스튜디오는 언리얼 엔진5 기반 오픈월드 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄'을 출품한다. 엔씨소프트는 북미 법인 NC 아메리카를 통해 '아이온2', '신더시티', '블소 히어로즈' 글로벌 버전을 브리핑 형식으로 소개한다. 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 한국공동관에는 인디·중소 개발사 16곳이 참여해 유럽 시장을 겨냥한 신작을 선보인다. 게임스컴 2025는 60여 개국 1200여 개사가 참여하고 관람객 34만 명 이상이 찾을 것으로 예상된다. 한국 게임사들은 글로벌 시장 확대와 브랜드 경쟁력 강화를 이번 무대를 통해 본격화한다.

2025-08-19 13:28:34 최빛나 기자
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美, 'GPT-5' 성능은 뛰어나지만 전력 소모 8배

인공지능(AI) 업계가 성능 향상과 에너지 부담이라는 두 가지 과제를 동시에 안고 있다. 19일 가디언에 따르면 미국 로드아일랜드대학교 AI 연구소는 GPT-5가 'GPT-4'에 비해 약 8.6배 더 많은 전력을 소비하는 것으로 추정된다는 연구 결과를 내놨다. 로드아일랜드대 연구팀은 GPT-5가 중간 길이 정도의 응답 1건을 처리할 때 평균 18와트시(Wh)를 사용하며, 최대 40와트시에 이른다고 설명했다. GPT-4는 응답당 약 2와트시를 소비했다. 이 수치를 하루 수십억 건의 쿼리에 대입하면 총 전력 수요가 수십 기가와트시에 달한다. 전문가들은 "대규모 발전소 단위의 전력 사용량과 맞먹는 규모"라며 AI 서비스 확대 과정에서 에너지 부담이 현실화할 수 있다고 경고한다. 일부 모드에서는 일반 응답보다 5~10배 많은 연산량이 필요해 효율성 논란이 더 커진다. 연구진은 복잡한 추론이나 멀티모달 작업에서 전력 소비가 폭발적으로 늘어날 수 있다고 지적한다. 업계는 GPT-5의 도입이 성능 면에서는 분명한 도약이지만, 지속 가능한 확산을 위해서는 에너지 효율화가 핵심 과제라고 입을 모은다. 경량화된 모델 개발, 저전력 반도체 도입, 친환경 데이터센터 운영 같은 노력이 병행되지 않으면 확산 속도에 제약이 뒤따를 수 있다는 평가다. 오픈AI는 GPT-5의 실제 운영 환경과 전력 사용량을 공개하지 않고 있다. 다만 전문가들은 이번 추정치가 실제 수치와 차이가 있더라도, 거대 언어모델이 산업 전반의 전력 수요를 급격히 끌어올리고 있다는 흐름만큼은 명확하다고 강조한다.

2025-08-19 11:36:48 최빛나 기자
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네이버, 블로그 창작자 '피드메이커' 3기 모집…홈피드·투데이탭 노출 기회 확대

네이버가 블로그 창작자 지원 프로그램을 확대하며 생태계 강화에 나섰다. 19일 네이버는 '피드메이커' 3기 창작자 모집을 시작했다고 밝혔다. 이번 기수는 홈피드와 주제 피드뿐 아니라 투데이 탭까지 노출 기회를 넓혀 창작자 지원을 강화한다. 모집 기간은 8월 29일까지이며 총 1400명을 선발한다. 선발된 창작자는 내달 18일부터 내년 1월 11일까지 약 4개월간 활동한다. 참여자는 매월 최소 10건의 블로그 콘텐츠를 제작하고, 작성한 글은 네이버 앱 주요 피드 영역을 통해 노출한다. 이번 기수부터는 온라인 강의뿐 아니라 오프라인 세션도 마련한다. 글쓰기 노하우, 피드형 콘텐츠 제작법 등 실무 중심 교육을 통해 창작자의 역량 강화를 지원한다. 활동 참여자에게는 전용 뱃지가 부여되며, 월별 성과를 시상하는 어워즈 프로그램도 확대한다. 이를 통해 창작자들의 동기와 성취감을 높인다는 계획이다. 네이버는 2기 활동에서 창작자들의 일평균 방문자가 1.9배, 애드포스트 수익이 2.5배 늘어난 효과를 확인했다고 밝혔다. 네이버 이재후 앱 부문장은 "피드메이커 3기를 통해 창작자들이 더 넓은 무대에서 개성과 전문성을 발휘할 수 있도록 지원을 강화하겠다"고 말했다.

2025-08-19 11:12:20 최빛나 기자
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카카오엔터, 제7차 불법유통 대응백서 발간…독자 전략 ‘TTT’ 적용

카카오엔터테인먼트가 콘텐츠 보호를 위해 자체 불법유통 대응 체계를 강화하고 있다. 카카오엔터테인먼트는 불법유통대응팀(피콕, P.CoK)의 활동을 정리한 '제7차 불법유통 대응백서'를 발간했다고 19일 밝혔다. 이번 백서에는 독자 대응 전략 'TTT(Targeting·Tracing·Takedown)'를 공식 적용한 결과와 향후 계획이 담겼다. TTT 전략은 불법 콘텐츠의 출처를 특정하고, 운영자를 추적해 차단하거나 삭제하는 과정을 하나의 체계로 연결한 것이 특징이다. 카카오엔터는 이를 통해 수사기관 의존도를 줄이고, 반복 게시나 우회 재생성까지 신속히 대응할 수 있다고 설명했다. 회사는 올해 상반기에만 불법 사이트 11곳을 폐쇄하고 약 1억6000만건의 불법 콘텐츠를 삭제했다. 피콕 출범 이후 누적 성과는 사이트 운영자 130여명 확인, 사이트 29곳 폐쇄로 집계됐다. 백서에는 인터폴 수사관과 해외 저작권 변호사, 불법 사이트 운영자 등의 인터뷰도 포함됐다. 이를 통해 국제 공조 필요성과 현장 대응의 실효성을 함께 제시했다. 또한 웹툰과 웹소설 중심의 대응에서 영상 분야로도 범위를 넓혔다. 4월 말부터 글로벌 시범 단속을 진행해 드라마 IP 불법 콘텐츠 약 200건을 삭제했다. 카카오엔터의 이호준 법무실장은 "TTT 전략으로 국내외 수사기관에 실질적인 단서를 제공하고 있으며, 민관 협력을 통해 건강한 콘텐츠 유통 환경을 만들겠다"고 말했다.

2025-08-19 11:05:47 최빛나 기자
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카카오, 카톡 백업 서비스 ‘톡클라우드’로 전환…21일부터 30GB 2100원·2TB 1만2000원

카카오가 오는 21일부터 카카오톡 대화와 사진 백업 서비스를 '톡클라우드'로 전면 전환한다. 이번 개편과 함께 요금 체계를 새로 도입해 이용자 선택지를 조정했다. 카카오는 19일 새 요금제를 ▲30GB 2100원 ▲50GB 3100원 ▲200GB 5100원 ▲2TB 1만2000원으로 구성한다고 밝혔다. 기존 요금제는 ▲100GB 1900원 ▲250GB 3900원 ▲500GB 6900원 ▲1TB 8900원이었다. 신규 가입자는 새 요금제가 적용되고, 기존 가입자는 별도 해지 절차 없이 기존 요금을 유지한다. 카카오는 이번 개편으로 서비스 명칭을 '톡서랍 플러스'에서 '톡클라우드'로 바꾸고, 저장 범위도 확대한다. 대화 내용은 물론 이미지, 영상, 파일, 음성 기록까지 백업이 가능해지면서 보안과 안정성을 강화한다는 방침이다. 업계에서는 이번 조정이 저용량 사용자에게는 합리적이지만, 기존 100GB 요금제와 비교하면 사실상 가격 인상 효과가 있다는 지적도 나온다. 카카오는 "보다 효율적인 데이터 관리 서비스를 제공하고 향후 기능 고도화를 추진하겠다"고 설명했다. 카카오톡은 국내 월간 이용자 수가 4300만명에 달하는 국민 메신저로, 클라우드 서비스 유료화가 시장 전반에 미치는 영향이 적지 않을 전망이다.

2025-08-19 10:41:06 최빛나 기자
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엔씨소프트 ‘LLL’ 신작, 공식 명칭 ‘신더시티’로 확정…2026년 발매 목표

엔씨소프트가 개발 중인 신작 'LLL'의 정식 게임명을 '신더시티'로 확정했다. 빅파이어게임즈는 19일 브랜드 웹사이트와 BI를 공개하고, 2026년 PC와 콘솔 글로벌 출시 목표를 제시했다. 빅파이어 게임즈는 '신더시티'를 MMO 택티컬 슈터 장르 신작으로 개발하고 있으며, 언리얼 엔진5를 활용해 심리스 오픈월드를 구현하고 있다. 게임은 23세기 미래 기술과 21세기 현실이 뒤섞인 SF 대체 역사 세계관을 기반으로 삼아, 서울 삼성동과 논현동 등 실제 도시 지형을 모티프로 한 황폐한 미래 서울을 무대로 삼는다. 개발진은 실제 총기 작동 원리를 반영해 전투 감각을 극대화하고, 언리얼 엔진5를 통한 고품질 그래픽과 로딩 없는 오픈월드를 강점으로 내세운다. 생동감 있는 몰입 경험을 제공하겠다는 전략이다. 배재현 빅파이어게임즈 대표는 "신더시티는 미래 재난 속에서 희망의 불씨를 다시 일으키는 이야기를 담았다"며 "글로벌 이용자의 기대에 맞춰 최고의 게임을 만들겠다"고 밝혔다. 이번 명칭 발표는 프로젝트가 초기 콘셉트 단계를 넘어 본격 개발 궤도에 오른 신호탄이다. 엔씨소프트는 기존 MMORPG 중심 포트폴리오에서 벗어나 PC와 콘솔 기반 슈팅 장르로 영역을 확장하며, 북미·유럽 시장을 정조준하고 있다. 업계는 엔씨가 '신더시티'를 통해 차세대 성장 동력을 확보할 수 있을지 주목한다. '게임스컴 2025' 등 글로벌 무대에서 구체적 정보 공개가 이어질 전망이다.

2025-08-19 10:38:34 최빛나 기자
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넥슨 마비노기 모바일, 첫 소통 방송에 21만명 몰려…다음 달 19일 쇼케이스 예고

넥슨이 개발 중인 '마비노기 모바일'이 첫 공식 소통 방송에서 21만명의 시청자를 기록하며 흥행 기대감을 입증했다. 18일 게임업계에 따르면 넥슨은 지난 17일 공식 유튜브 채널을 통해 '마비노기 모바일'의 첫 소통 방송을 진행했다. 방송에서는 개발 과정과 주요 콘텐츠, 이용자 의견 반영 현황 등이 공개했으며, 동시 시청자 수가 21만명에 달했다. 이는 모바일 MMORPG 장르에서도 보기 드문 수치로, 이용자들의 높은 관심을 방증한다. 회사는 이날 다가오는 21일 선보일 업데이트 내용을 구체적으로 공개했다. 특히 ▲미스틱 다이스 ▲최적화 ▲어비스 레이드의 우연한 만남 등 3개 주요 변경점에 대한 소개가 집중적으로 이뤄졌다. 넥슨은 방송 말미에 다음 달 19일 대규모 쇼케이스를 개최한다고 예고했다. 이번 쇼케이스에서는 출시 일정과 구체적인 서비스 방향을 공개할 것으로 전망된다. 업계에서는 "넥슨이 '메이플스토리'에 이어 또 하나의 대표 IP를 모바일 시장에서 재현하려는 전략이 본격화되고 있다"고 평가한다. 넥슨 관계자는 "첫 방송에서 보여주신 성원에 깊이 감사드린다"며 "다음 달 쇼케이스에서 더 구체적인 계획을 공유하고, 이용자와의 소통을 이어가겠다"고 말했다.

2025-08-18 15:29:56 최빛나 기자
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네이버·카카오, 하반기 개발자 컨퍼런스서 ‘B2B vs B2C’ 전략 대결

국내 ICT 대표 기업인 네이버와 카카오가 하반기 개발자 컨퍼런스를 통해 차세대 기술 전략을 공개한다. 네이버는 인공지능(AI)과 로봇을 핵심 성장축으로 내세우고, 카카오는 오픈AI와의 공동개발 성과를 전면에 내세우며 서로 다른 해법을 제시한다. ◆ 네이버, 버티컬 AI·로봇으로 B2B 시장 겨냥 18일 IT 업계에 따르면 네이버는 오는 11월 전사 통합 컨퍼런스 'DAN 25'를 개최한다. DAN은 네이버 본사뿐 아니라 네이버랩스, 네이버클라우드 등 주요 계열사가 함께 참여하는 행사다. 2023년 8월 열렸던 DAN 23에서는 초대규모 AI 하이퍼클로바X가 처음 공개됐고, 지난해 DAN 24에서는 서비스 전반에 AI를 접목하는 '온 서비스 AI' 전략을 제시했다. 올해 DAN 25에서는 '버티컬 AI 에이전트'가 핵심 화두로 떠오른다. 버티컬 AI는 특정 산업과 업무 영역에 최적화된 모델로, 네이버는 검색 분야에 'AI 브리핑'을 적용한 데 이어 연내 커머스 영역에도 도입할 계획이다. 향후 모빌리티, 헬스케어, 콘텐츠 분야까지 확대를 예고하고 있으며 이번 행사에서 구체적인 실행 방향이 공개될 것으로 보인다. 네이버는 또 로보틱스 분야에서도 성과를 내놓는다. 미국 MIT와 협력해 개발 중인 휴머노이드 기술, 사우디아라비아 '뉴 무라바 프로젝트'에서 진행 중인 서비스 로봇 실증 사례가 대표적이다. 네이버는 물류·스마트시티·오피스 환경에서 자율주행 로봇과 공간지능 솔루션을 결합해 B2B 사업으로 확장하는 전략을 준비 중이다. ◆ 카카오, 오픈AI 성과로 생활형 서비스 강화 카카오는 내달 경기도 용인 AI 캠퍼스에서 'if(kakao) 2025'를 연다. 카카오모빌리티, 카카오헬스케어, 카카오엔터프라이즈 등 핵심 계열사가 함께 참여해 기술 성과와 서비스 청사진을 발표한다. 지난해 10월 말 개최됐던 if(kakao) 2024보다 한 달 앞당겨 열리는 만큼, 카카오의 전략 변화를 드러내는 무대가 될 전망이다. 올해 컨퍼런스의 가장 큰 관심사는 오픈AI와 공동개발 중인 첫 결과물이다. 카카오는 지난 2월 오픈AI와 전략적 제휴를 맺었고, 이번 행사에서 처음으로 구체적인 프로덕트를 공개한다. 업계에서는 카카오톡과 연계된 AI 에이전트 형태로, 메시징과 검색, 콘텐츠 추천을 하나로 묶는 서비스가 될 것으로 보고 있다. 카카오는 이와 함께 자체 AI 추론 모델, 카카오톡에 적용될 온디바이스 경량 모델, AI 에이전트 생태계 확장 계획을 발표한다. 특히 카카오톡 개편 방향이 소개될 예정이라 수억 명의 사용자 경험과 직결되는 변화가 주목된다. ◆ B2B vs B2C, 전략 구도 차별화 네이버와 카카오는 모두 AI와 로봇을 내세우지만 전략적 무게중심은 다르다. 네이버는 기업 고객을 겨냥한 B2B 솔루션과 글로벌 시장 확장을 중심에 두고, 카카오는 생활 속 서비스와 이용자 경험 개선을 전면에 내세운다. 이번 양사의 행보는 글로벌 IT 흐름과도 맞닿아 있다. 구글, 마이크로소프트, 아마존 등 빅테크 기업들은 초거대 AI 모델을 기반으로 로보틱스·자동화·스마트시티 영역으로 사업을 확장하고 있다. 네이버와 카카오는 이번 컨퍼런스를 통해 한국 ICT 기업으로서 글로벌 경쟁 구도 속 존재감을 드러낼 전망이다. 두 기업의 발표는 산업 전반에도 파급효과를 미칠 것으로 보인다. 네이버는 AI·로보틱스 융합으로 물류 자동화, 오피스 혁신, 스마트시티 인프라를 공략할 계획이고, 카카오는 메신저·콘텐츠·모빌리티·헬스케어 서비스와 AI를 결합해 생활밀착형 플랫폼 경쟁력을 강화한다. 스타트업과 학계에서도 협력 기회가 확대될 것으로 기대된다. 업계 관계자는 "네이버가 스마트시티·물류·로보틱스 등 글로벌 B2B 시장을 타깃으로 한다면, 카카오는 메신저와 생활 플랫폼을 중심으로 개인 소비자에게 직접 체감되는 서비스를 강조한다"며 "AI와 로봇을 둘러싼 두 회사의 노선이 뚜렷하게 갈린다"고 말했다.

2025-08-18 14:45:59 최빛나 기자
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네이버 치지직, e스포츠 독점권 앞세워 스트리밍 시장 독주

네이버 스트리밍 플랫폼 치지직이 7월 월간활성이용자수(MAU)와 사용 시간 모두에서 역대 최대치를 기록하며 국내 실시간 스트리밍 시장 1위를 공고히 했다. 18일 IT업계와 시장조사업체 와이즈앱·리테일에 따르면 치지직의 7월 MAU는 242만 명으로 전년 동월 대비 17% 증가했고 사용 시간은 4억4400만 분에서 8억4700만 분으로 91% 급증해 앱 출시 이후 최고치를 나타냈다. 성장 배경에는 올해부터 확보한 e스포츠월드컵(EWC) 한국어 독점 중계권이 있다. 치지직은 결승전 당시 동시 시청자 53만 명, 월간 누적 시청자 1500만 명을 기록했으며 세계 최대 e스포츠 대회인 EWC는 지난해 온라인 시청자 5억 명, 현장 방문객 260만 명을 기록한 바 있다. 경쟁사 SOOP과의 격차도 확대됐다. 모바일인덱스 집계 기준 7월 SOOP(숲)의 MAU는 172만 명으로 치지직과 약 70만 명 차이가 벌어졌다. 업계에서는 트위치 철수 이후 치지직이 빠르게 시장을 장악하며 스트리밍 플랫폼 주도권을 가져갔다는 평가가 나온다. 치지직은 버추얼 스트리머 콘텐츠와 게임 특화 편성으로 플랫폼 체류 시간을 끌어올렸고 연간 방송 송출 건수는 482만 건에 달하며 이 중 약 20%가 버추얼 크리에이터 방송이다. 네이버는 성남 사옥에 3D 제작 스튜디오 '모션스테이지'를 구축해 버추얼 제작을 지원하고 있다. 수익화 모델도 확대됐다. 사용자가 회차별 콘텐츠를 구매해 시청하는 '프라임 콘텐츠' 서비스를 도입했고 미국 메이저리그(MLB) 중계 등 프리미엄 스포츠 콘텐츠를 실시간으로 제공 중이다. 또 '같이보기' 기능을 부분 유료화하고 응원과 굿즈 판매를 통해 팬덤 커머스를 강화했다. 기술적 투자도 병행했다. 치지직은 AI 기반 실시간 번역과 TTS, 4K 고화질 송출을 적용해 글로벌 시청자 접근성과 사용 경험을 개선했으며 이를 통해 올해 1분기 치지직을 포함한 네이버 콘텐츠 부문 전체 매출이 네이버 전체 매출의 약 16% 수준이다. 업계 관계자는 "치지직이 e스포츠 독점 중계와 버추얼 콘텐츠, 팬덤 커머스를 결합해 시장 지배력을 빠르게 넓히고 있다"며 "SOOP과의 격차는 당분간 더 커질 가능성이 크다"고 전망했다. 치지직은 단순한 스트리밍 플랫폼을 넘어 네이버 전체 콘텐츠 생태계의 핵심 축으로 부상하고 있다. 웹툰과 웹소설, 스포츠, 엔터테인먼트로 이어지는 네이버의 콘텐츠 밸류체인에서 실시간 방송과 팬덤 커머스를 연결하는 허브 역할을 맡으며 독점 중계와 버추얼 IP 육성은 타 콘텐츠 사업과의 시너지로 이어지고 있다. 업계에서는 치지직이 확보한 실시간 팬덤이 네이버의 글로벌 콘텐츠 확장에 중요한 발판이 될 것이라는 평가가 나온다. 종합하면 치지직은 MAU 242만 명, 사용 시간 8억4700만 분이라는 성과로 국내 스트리밍 시장 1위 자리를 굳혔고 콘텐츠 전략, 기술 기반 강화, 수익화 모델이 맞물리며 플랫폼 성장과 수익성을 동시에 달성한 사례로 꼽힌다. 네이버는 치지직을 중심으로 e스포츠와 스포츠 중계, 버추얼 IP 사업, 팬덤 커머스를 아우르는 종합 콘텐츠 허브로 확장하며 스트리밍 시장 지배력을 더욱 강화할 것으로 보인다.

2025-08-18 13:49:35 최빛나 기자
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IBM, 카페24 전자상거래 인프라에 고성능 스토리지 5년 운영

한국IBM이 카페24에 고성능 스토리지 시스템을 구축해 5년간 안정적인 운영을 지원하며 전자상거래 데이터 인프라 혁신을 이끌고 있다. 한국IBM은 글로벌 전자상거래 플랫폼 기업 카페24에 맞춤형 고성능 스토리지 시스템을 성공적으로 구축하고 지난 5년간 안정적인 운영을 이어왔다고 14일 밝혔다. IBM은 대규모 온라인 쇼핑몰 운영 환경에서 발생하는 수백억 개의 소형 파일을 실시간으로 백업해야 하는 과제를 해결하며, 카페24의 데이터 인프라 효율성과 안정성을 동시에 강화했다. IBM은 2020년 카페24 인프라를 분석한 뒤, 통합 백업 시스템과 고성능 데이터 처리 환경을 단계적으로 도입했다. 특히 '스토리지 스케일 시스템 5000(SSS 5000)'과 'TS4500 테이프 라이브러리'를 적용해 대규모 트랜잭션 처리 속도를 높이고 장기 보관용 데이터 백업 효율성을 극대화했다. 이를 통해 정보보호관리체계(ISMS) 인증 요건 충족에도 기여했다. 카페24는 IBM 스토리지 도입 이후 세 차례 확장을 거치며 데이터 증가 속도에 맞춘 유연한 확장성과 빠른 복구 체계를 확보했다. 또한 IBM의 성능 모니터링·장애 대응·복구 지원을 기반으로 초당 작업 처리량 병목 현상을 해소해 안정적인 서비스 환경을 유지하고 있다. 카페24 인프라 전략사업 조상현 본부장은 "전자상거래 플랫폼 특성상 고객이 언제나 안정적으로 비즈니스를 할 수 있어야 한다"며 "IBM 스토리지 덕분에 지난 5년간 안정적인 서비스 환경을 유지해왔고, 앞으로도 AI·데이터 시대 경쟁력을 강화하기 위해 협력을 지속할 것"이라고 말했다.

2025-08-14 10:28:45 최빛나 기자
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넥슨재단, ‘하이파이브 챌린지’ 5년 성과 발표…20만 명 참여·브릭 4500만 개 보급

넥슨재단이 전국 아동·청소년의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 임팩트 리포트를 발간했다. 넥슨재단은 어린이와 청소년의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 융합 교육 프로젝트 '하이파이브 챌린지'를 성공적으로 마무리하고, 5년간의 누적 성과를 담은 임팩트 리포트를 발간했다고 14일 밝혔다. 2020년 6월 20여 명의 교사와 함께 시작된 이 사업은 전국 공교육 현장에 브릭과 브릭 활용 커리큘럼을 무상 보급하는 형태로 진행됐다. 리포트에 따르면 5년간 학생 20만6650명, 교사 3991명이 참여했으며, 총 4500만 개의 브릭이 교육 현장에 전달했다. 넥슨재단은 전남, 인천, 제주, 강원, 경남, 대전, 전북 등 7개 시·도 교육청과 협약을 맺고 특수학교, 비수도권, 도서산간 등 교육 소외지역을 우선 지원했다. 이 같은 공로로 지난해 '제13회 대한민국 교육기부 대상'에서 부총리 겸 교육부장관 표창을 받았다. 한국사회가치평가(KSVA)의 임팩트 측정 결과, 참여 학생의 72.7%가 컴퓨팅 사고력이 향상됐으며, 사회 소통력 향상 비율은 75.6%로 나타났다. 또한 브릭 및 노블 교육 역량이 향상된 교사는 95.9%, 교사 효능감이 높아진 비율은 76.1%로 조사돼, 학생 중심 수업이 교사의 역량 강화에도 긍정적인 영향을 미쳤음을 입증했다. 넥슨재단은 리포트 발간과 함께 지난 8월 6일 판교 사옥에서 성과공유회를 열고 우수 교사 사례 발표, 임팩트 측정 결과 공유, 감사패 전달 등을 진행했다. 인천 부원초등학교 김예원 교사는 "브릭을 활용하면서 학생들과 새로운 도전과 성장을 경험할 수 있었다"고 말했다. 김정욱 이사장은 "5년간 전국 곳곳의 아이들이 창의력과 소통 능력을 키울 수 있도록 함께해 주신 교사와 교육기관에 감사드린다"며 "이번 성과를 계기로 앞으로도 디지털 교육 기회 확대를 위한 사회공헌 활동을 이어갈 것"이라고 밝혔다.

2025-08-14 10:28:43 최빛나 기자
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넥슨, 2분기 실적 전망치 상회…‘메이플스토리·던파’ 두 자릿수 성장

넥슨이 신작 흥행과 라이브 운영 호조로 매출과 영업이익 모두 상승했다. 넥슨은 13일 2025년 2분기 연결 실적을 발표하며 주력 PC 타이틀과 신작의 고른 성과로 매출과 영업이익이 모두 전망치를 웃돌았다고 밝혔다. '메이플스토리', '던전앤파이터', 'FC 온라인' 등 기존 강세 IP가 두 자릿수 성장을 기록했고, '마비노기 모바일'과 '메이플스토리 월드'가 국내외에서 흥행하며 실적 개선에 힘을 보탰다. 국내 '메이플스토리'는 6월 여름 업데이트에서 신규 콘텐츠와 대규모 보상, 시스템 개선을 통해 역대 최대 PC방 점유율을 기록했고, 매출이 전년 동기 대비 91% 증가했다. 서구권은 20주년 업데이트와 인기 애니메이션 협업으로 매출이 36% 성장했다. 지난 4월 글로벌 출시한 '메이플스토리 월드'는 유럽·아시아 시장에서 빠르게 자리잡아 전년 대비 매출이 7배 이상 늘었고, 대만에서는 현지화 유저 창작 콘텐츠가 매출 확대를 견인했다. 이로써 메이플스토리 프랜차이즈 전체 매출은 전년 대비 60% 증가했다. '던전앤파이터' PC 버전은 한국과 중국 모두 호조를 보였다. 한국은 2분기 매출이 전년 대비 132% 급등하며 분기 기준 역대 최고치를 기록했고, 중국은 노동절과 17주년 업데이트 효과로 복귀 이용자가 늘며 두 자릿수 성장률을 달성했다. 3월 출시된 '마비노기 모바일'은 생활·커뮤니티 중심 콘텐츠로 10~20대 이용자의 호응을 얻으며 예상을 웃도는 성과를 냈고, 'FC 온라인'도 7주년 업데이트 효과로 매출이 늘었다. 넥슨은 하반기에도 IP 확장을 통한 성장 전략을 이어간다. 10월 30일 글로벌 출시 예정인 PvPvE 액션 신작 '아크 레이더스'를 시작으로, '메이플 키우기'가 하반기 론칭을 앞두고 있다. '더 파이널스'는 중국 정식 출시를 위한 알파 테스트에 돌입했으며, '빈딕투스: 디파잉 페이트', '낙원: 라스트 파라다이스', '우치 더 웨이페어러' 등 다양한 장르의 신작 개발도 진행 중이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "핵심 타이틀의 재도약과 신작 성과로 새로운 성장 모멘텀을 확보했다"며 "강력한 IP 라인업으로 글로벌 시장 입지를 더욱 공고히 하겠다"고 말했다.

2025-08-13 17:15:32 최빛나 기자