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최빛나
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라인게임즈, NFT기반 게임 활성화 위해 '라인넥스트'와 협력키로

라인게임즈와 라인넥스트가 NFT기반 게임 생태계를 위해 협력한다. [사진=라인게임즈] 라인게임즈가 NFT생태계 구축을 위해 라인넥스트와 협력한다. 라인게임즈는 15일 글로벌 메신저 플랫폼 라인의 NFT(글로벌 대체불가능한 토큰 Non-Fungible Token) 플랫폼 자회사인 라인 넥스트(LINE NEXT Corporation, 대표 고영수)와 NFT 기반 게임 생태계 구축을 위해 협력해 나가기로 합의했다고 밝혔다. 라인게임즈는 이번 협업을 시작으로, 인기 게임 '엑소스 히어로즈'와 '드래곤 플라이트'를 포함해 향후 선보일 신작에 블록체인 기술을 적용하는 등 NFT 기반 게임을 본격 개발해 나갈 방침이다. 또한 라인게임즈의 NFT 기반 게임을 글로벌 NFT 플랫폼 'DOSI(도시)'에 제공하는 사업 모델을 라인 넥스트와 함께 구상할 계획이다. 라인 넥스트가 개발중인 글로벌 NFT 퍼블리싱 플랫폼인 'DOSI(도시)'에서는 다양한 국가의 기업과 크리에이터들이 손쉽게 NFT브랜드 스토어와 글로벌 커뮤니티를 구축할 수 있고, NFT 제작과 글로벌 마케팅 지원 프로그램을 지원받을 수 있다. 또한, NFT에 특화된 월렛을 통해 일반 사용자들이 신용카드, 간편 결제 및 다양한 암호화폐로 NFT를 거래하거나 소셜 활동을 할 수 있는 환경을 제공할 계획이다. 라인게임즈 관계자는 "라인게임즈의 NFT 기반 게임 개발 및 사업의 시작을 우수한 블록체인 기술을 가진 라인 넥스트와 함께 하게 되었다"며, "핵심 키워드인 'ONLY FUN'을 실현하는 차세대 블록체인 기반 게임을 선보이기 위해 긴밀하게 협력해 나가겠다"고 말했다.

2022-02-15 13:15:03 최빛나 기자
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펄어비스, '검은사막' 해외흥행...4Q 매출·영업익 전년比 각 11.7%·28.5%↑

펄어비스가 '검은사막' 흥행에 힘입어 지난해 성공적인 실적을 견인했다. 펄어비스는 지난해 4분기 매출은 1,180억원, 영업이익 257억원, 당기순이익 108억원을 기록했다고 15일 밝혔다. '검은사막'과 '이브'의 견고한 글로벌 성과 및 투자로 전분기 대비 매출과 영업이익이 각각 22.4%, 152%, 전년 동기대비 11.7%, 28.5% 증가했다. 2021년 연간 매출은 4,038억원, 영업이익 430억원, 당기순이익 611억을 달성했다. 4분기 실적을 살펴보면 '검은사막' IP의 안정적인 서비스로 연간 해외 매출 비중 81%를 차지했다. 전체 매출액 중 PC/콘솔 플랫폼 비중은 75%다. 지난해는 12월 선보인 '검은사막' 캐릭터 리부트 업데이트로 신규 이용자가 165%(북미유럽230%)이 증가하는 쾌거를 이뤘다. 펄어비스는 2022년 IP 확대를 기반으로 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 할 예정이다. 먼저 검은사막 모바일의 중국 서비스를 준비하고 있다. 중국 최대 게임 사이트 17173 '2022년 가장 기대되는 게임'에 선정되며 현지 기대감이 높은 것으로 전해졌다. 조석우?펄어비스?CFO는?"검은사막과 이브의 안정적인 라이브 서비스를 이어가는 가운데, 검은사막 모바일의 중국 출시와 신규 IP 마케팅에 집중하겠다"라며 "2022년은 IP 확대와 신작을 통한 라인업 다변화로 재무적 성장을 이끌어 내겠다"고 말했다.

2022-02-15 10:46:09 최빛나 기자
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게임사 일제히 '탈게임'...엔터·영화 등 신사업 확장 속력

넥슨이 선보인 페이스플레이 [사진=넥슨] 게임사들이 '탈게임'에 나서는 분위기다. 본업인 게임은 유지하되 탈게임을 기반으로 한 종합엔터테인먼트, 가상화폐, 콘텐츠, 플랫폼 등 다양한 분야로 사업을 확장하고 나섰다. 3N중 맏형인 넥슨은 화상 플랫폼 시장에 도전장을 내밀었다. 넥슨은 원격 화상 놀이 플랫폼인 '페이스플레이'를 공개했다. 페이스플레이는 온라인 상에서 화상으로 사람들과 소통을 하며 게임을 즐길 수 있다는 것이 특징이다. 지난 10일 페이스플레이의 티저 영상에 따르면 사람들은 화상을 통해 가상공간에서 추리게임인 '구미호 인싸이더'를 즐겼다. 이는 공간안에서 실제로 예능 게임을 하는 듯한 느낌을 주면서 이용자들의 기대감을 높였다. 엔씨는 엔터테인먼트 사업 확장에 속력을 내는 분위기다. 특히 엔씨는 글로벌 팬덤 플랫폼 유니버스와 캐릭터, 콘서트 등의 활동을 이어오고 있다. 유니버스는 소통을 필두로 자체 제작한 유니버스 오리지널 중심으로 영역을 확대해오고 있다. 유니버스 오리지널은 지난 1년간 예능, 화보, 음원 등 총 6,288편의 오리지널 콘텐츠를 공개하고 2,400만 회의 누적 조회수를 기록했다. 아티스트와 팬들 간의 소통을 위해 비대면으로도 참석할 수 있는 팬미팅, 쇼케이스 등 온?오프라인 행사를 총 34회 열었고, 19만 명의 글로벌 팬이 함께 즐겼다. 지난해 개최한 온라인 라이브 합동 콘서트 '유니-콘(UNI-KON)'은 164개국 260만 명이 참여하기도 했다. 현재 유니버스는 32팀의 아티스트와 3개 프로그램(MBC '아이돌 라디오 시즌 2', JTBC '싱어게인2' 등)까지 총 35개의 '플래닛(Planet)'을 열었다. 추후 '브랜드 플래닛'도 오픈하는 등 플래닛의 영역을 보다 확장한다는 계획이다. 엔씨는 이외 기존에 ''스푼즈', '투턱곰'에 이어 신규캐릭터 '도구리'를 선보였다. 크래프톤은 영화에 도전장을 내밀었다. 크래프톤은 펍지유니버스의 두 번째 단편영화인 '방관자들'의 에필로그 영상을 공개했다. 방관자들은 지난해 공개된 '그라운드 제로'에 이은 영화다. 해당 영화는 공개된지 약 열흘 만에 누적 조회수 100만 뷰를 달성하는 쾌거를 이뤘다. 이어 다음 날 공개된 에필로그 '붉은 얼굴' 역시 조회수 20만 뷰를 달성했다. 펍지유니버스는 앞서 영화2편, 에필로그1편, 웹툰3편을 공개했다. 펍지유니버스 관계자는 "배틀그라운드 설정을 활용해 콘텐츠를 지속적으로 제작해 나갈 예정"이라고 전했다. 가상화폐 사업 확장에 집중하는 게임사들도 있다. 해당 시장에 가장 선두주자인 위메이드는 P2E 게임 플랫폼 위믹스를 개발하고 위믹스 코인을 발행중이다. 위메이드는 위믹스 플랫폼에 100개의 게임을 진출시켜 코인의 가치를 높이겠다는 포부를 밝힌 바 있다. 카카오게임즈도 가상화폐 '보라' 필두로 디지털 자산 연계 사업을 확장시키겠다는 뚜렷한 목표를 세웠다. 카카오게임즈는 보라를 게임 뿐만 아니라 자사의 다양한 사업에 접목해 유틸리티 코인으로 인지시킬 계획이다. 개발자회사 프렌즈게임즈의 사명도 '메타보라'로 변경하고 메타버스, NFT 사업을 추진할 계획이라고 밝혔다. 컴투스는 자체 메타버스 '컴투버스' 및 C2X 플랫폼에서 활용 할 가상화폐 'C2X'의 ICO를 앞두고 있다. 3월 게임 출시 전 까지 세계 최대 거래소에 상장할 예정이며, C2X 플랫폼에는 20여 종의 게임을 출시할 계획이다. 이에 게임업계 관계자는 "게임사들이 탈 게임을 외치는건 신사업 분야에서 성장동력을 찾기 위해서다. 탈통신을 외치는 통신사와 비슷한 판단일 것"이라며 "당분간 꼭 게임분야가 아니더라도 다양한 분야를 계속해서 시도할 것처럼 보여진다. 아낌없는 투자도 계속 적으로 이어질 것"이라고 말했다.

2022-02-14 15:36:46 최빛나 기자
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라인프렌즈, 디지털 창작 플랫폼 '프렌즈'공개

라인프렌즈가 디지털 캐릭터 생성 플랫폼 '프렌즈'를 공개한다 [사진=라인프렌즈] 네이버 계열사 라인프렌즈가 디지털 캐릭터 생성 플랫폼 '프렌즈'를 공개한다. 라인프렌즈는 프렌즈를 오는 16일 부터 비공개 시범 테스트(CBT)에 돌입한다고 14일 밝혔다. 프렌즈는 자신만의 캐릭터 지식재산권(IP)를 만들 수 있고, 향후 대체불가능한토큰(NFT) 게임 및 메타버스 서비스로 확장할 수 있는 캐릭터 생성 플랫폼이다. 회사 측은 "전문 디자이너가 개발해 이용자들에게 완성된 형태로 제공하는 일반적인 캐릭터 선택 방식이 아닌 소비자들이 직접 자신만의 개성과 기호를 반영해 캐릭터 IP를 제작하고 소유하는 경험을 제공한다"고 설명했다. 최근 메타버스 진출을 선언한 기업들이 '디지털 휴먼'(가상인간) 형태의 IP를 주력으로 내세운 것과 달리, 프렌즈에서는 동물, 사람 등 외형을 자유롭게 선택할 수 있다. 캐릭터를 만들 수 있는 약 500개의 '파츠'(Parts)가 제공돼 1억개 이상의 캐릭터 IP를 만들 수 있는 것이 특징이다. 라인프렌즈는 프렌즈에서 제작된 캐릭터 IP를 향후 '라이브 방송' '숏폼 동영상' 등의 디지털 콘텐츠로의 제작은 물론, NFT 게임 및 메타버스 서비스 내에서 플레이할 수 있는 등 멀티 플랫폼으로 호환 가능하도록 할 예정이다. 라인프렌즈 관계자는 "프렌즈는 전 세계 누구나 자신만의 개성을 발휘해 세상 유일한 자신만의 캐릭터 IP를 만들 수 있는 플랫폼이다"며 "나아가 블록체인 게임·NFT 분야 전문 기업들과의 전략적 협업을 통해 새로운 메타버스를 경험할 수 있을 것이다"고 말했다.

2022-02-14 10:27:48 최빛나 기자
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스마일게이트, 버추얼 아티스트 한유아와 전속 계약

버추얼 아티스트 한유아가 YG 케이플러스와 계약을 체결 하고 사진을 찍기 위해 포즈를 취하고 있다. [사진=스마일게이트] 스마일게이트는 버추얼 아티스트 한유아가 YG케이플러스와 전속계약을 맺었다고 14일 밝혔다. 앞으로 한유아는 YG케이플러스 소속 아티스트로 활동하며 방송, 유튜브, 공연, 광고 등 다양한 영역에서 다채로운 모습을 보여줄 예정이다. YG케이플러스는 YG엔터테인먼트와 긴밀한 협의를 통해 패션, 뷰티, 라이프스타일 외에도 연예계 및 예술계 등 다방면에서 시너지를 내고 있다. 고은경 YG케이플러스 대표는 "한유아는 신선함과 재미를 추구하는 MZ세대의 흐름에 맞는 아티스트이며 다방면에서 출중한 실력을 갖춘 준비된 엔터테이너이다. 급부상하는 메타버스 산업에서 가장 대표적인 버추얼 아티스트로 자리매김할 수 있도록 전폭적인 지원과 응원을 아끼지 않겠다"라고 전했다. 백민정 스마일게이트 IP사업담당상무는 "버추얼 아티스트 한유아가 국내 최고 매니지먼트와 계약을 맺고 보다 더 넓은 무대에서 다양한 모습을 보여줄 수 있는 기회가 될 것"이라며 "세상에 대한 호기심을 갖고 많은 사람들과 소통해 오며 성장해 온 한유아가 한층 매력적인 모습을 선보일 예정이니 많은 기대해 달라"고 말했다.

2022-02-14 09:26:57 최빛나 기자
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게임업계, 3N 실적↓ 2K 주가↓...'총체적 난국' 어떻게 헤쳐나가나?

(위)넥슨, 넷마블 사옥 [사진=각사] 주요 게임사들의 2021년 실적이 일단락되면서 올해 대략적인 사업방향의 윤곽이 잡혀가는 모습이다. 지난해 기저효과, 신작부재 등으로 실적이 다소 부진했던 3N부터 사상 최고 실적을 경신했지만 주가는 이례적인 하락세를 보이고 있는 카카오게임즈 등의 중견게임사까지 '신사업'으로 실적 및 주가 반등을 꾀하겠다는 각오에 귀추가 주목되고 있다. 게임사들은 일제히 신사업 분야를 블록체인, NFT 기술 개발에 중심을 두고 장기적으로 성과를 내겠다는 게 최종 목표다. ◆ 3N, 기저효과˙신작부진'에 실적 "아쉽다" 우선 넥슨은 2020년 코로나 수혜에 모바일 매출이 급증하면서 한국 게임 역사상 최초로 매출 3조원이라는 수치를 기록했지만 2021년에는 해당 기록을 넘지 못했다. 넥슨은 지난해 연결기준 매출액은 6% 감소한 2조 8530억 원, 영업이익은 전년 대비 18% 감소한 9516억 원을 기록했다. 넥슨의 이런 부진한 성적표는 기저효과 영향과 신작 개발, 신사업 투자에 따른 결과로 보여진다. 넷마블은 지난해 연결기준 영업이익은 1545억 원으로 전년 대비 43% 감소했다. 매출액은 0.8% 증가한 2조 5059억 원을 기록했다. 이같이 영업이익이 반토막이 난데에는 넷마블의 신작 게임 부재가 원인이라는 업계 해석이다. 업계 관계자는 "지난해 넥슨은 IP몸집 키우기에 주력하는 것으로 보여졌다. 신작 개발에 속도를 내겠다고 하지만 아직 출시는 다소 시간이 걸려 보인다. 이는 넷마블도 마찬가지"라며 "두 회사 모두 기존 게임이 정체되어 있다는 점도 과제로 남았다. 신작이 출시되거나 기존 게임이 다른 방법으로 성장해야 할 것"이라고 말했다. 그러면서 "신작이 출시됐다고 해도 효과가 오래 가지 못하는 점도 게임사들의 과제"라며 "확률형 게임 논란 등으로 유저들의 이용형태도 변했기 때문. 이런 이유 등이 신작 출시에 소극적인 주 요인이 될 수 있다"고 덧붙였다. 마지막으로 엔씨는 오는 15일 실적 발표를 앞두고 있지만 앞서 같은 이유로 엔씨 실적도 밝지 못할 것이라는 전망이다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 엔씨소프트는 지난해 매출 2조3532억원, 영업이익 4819억 원으로 전년 대비 매출은 2.61%, 영업이익은 41.57% 감소 한 것으로 전망된다. 업계 관계자는 "3N 모두 2021년에는 다소 부진한 실적을 기록했다. 신작부재도 있지만 지난해 인건비, 마케팅 비가 대폭 상승한데에 따른 결과다. 이에 3N은 올해 블록체인, NFT 등의 사업을 확장시켜 실적을 반등하겠다는 목표를 내세웠다"라며 "이 같은 신사업이 활성화 되면 올해는 안정적인 실적을 견인할 수 있을 것으로 기대 한다"고 말했다. 2021 지스타에 참가한 카카오게임즈, 크래프톤 [사진=최빛나 기자] ◆ 카카오게임즈.위메이드 등 중견게임사 매출↑ 주가↓…왜? 반면, 중견게임사들 위력이 거세다. 카카오게임즈, 위메이드, 크래프톤 모두 사상 최대 매출을기록하면서 입지를 단단히 굳히고 나섰다. 다만 주가는 계속해서 하락하고 있는 이례적인 상황이 연출되고 있다. 우선 카카오게임즈는 대표게임 '오딘'의 반짝 효과로 창사 이래 매출 1조원을 돌파했다. 카카오게임즈는 연결기준 영업이익이 전년 대비 71% 증가한 1143억 원. 매출은104% 증가한 1조 124억 원을 기록했다. 하지만 오딘의 반짝효과가 오래 이어지지는 못했다. 지난해 상반기 17만원을 넘었던 주가는 지난 9일 7만 4800원으로 절반가량 이상 하락했기 때문. 이는 오딘의 일평균 매출이 10억 원 수준으로 전분기 대비 50% 이상 급감한 것이 주가에 선반영 된 것으로 풀이된다. 여기에 오딘의 장기 흥행에 대한 유저들의 의문점이 제기 되면서 주가는 계속 하락 할 것으로 보여진다. 이런 상황에 남궁훈 카카오 대표 내정자는 "카카오 주가 15만 원이 될 때 까지 인센티브 지급을 일체 보류하며 법정 최저 임금만 받도록 하겠다"며 주가 반등의 의지를 밝히고 나섰다. 반면 증권가는 2분기부터 카카오의 실적이 상승 할 것이라는 전망이다. 삼성증권 연구원은 "1분기에는 신작 계획이 없어서 실적 감소는 이어질 것으로 보여지지만 2분기는 P2E게임 프렌즈샷, 신작 우마무스메 등이 예정되어 있어 주가 반등에 기대를 걸어봐도 좋을 것"이라고 말했다. 위메이드는 지난해 연결기준 영업이익 3258억을 기록, 매출은 5606억 원을 기록했다. 매출액은 전년 대비 344%이상 증가한 수치로, 이는 창사 이래 역대 최대 매출액이다. 하지만 위메이드의 주가도 지난 10일 기준 28.89% 감소한 10만 6600원에 거래를 마감했다. 크래프톤은 지난해 연결기준 매출은 12.9% 증가한 1조 8863억 원 영업이익은 17.3% 감소한 6396억원으로 매출은 상승, 수익성은 떨어지는 성적표를 기록했다. 크래프톤의 주가도 지난 11일 기준 12.79% 떨어진 25만 9000원을 기록했다. 위메이드와 크래프톤이 매출은 역대급을 기록하고 있지만 주가가 떨어지는 것에 대해 증권가는 "기존 게임들의 흥행이 오래 가지 못하는 점에 따른 게임 수익성이 시장 기대에 미치지 못하기 때문"이라고 말했다. 이 같은 불안한 상황에 국내 주요 게임사들은 일제히 신사업을 확장시키고 나섰다. 대부분의 게임사들은 블록체인, NFT(대체불가능토큰) 등을 신사업으로 꼽았다. 블록체인, NFT 등이 장기적으로 기업의 신성장 동력을 확보할 수 있는 분야라는 판단이다. 넷마블은 실적발표를 통해 오는 3월 암호화폐를 발행하겠다고 선언했다. 카카오게임즈도 암호화폐인 보라를 필두로 P2E 게임 10종을 선보이겠다고 밝혔다. 위메이드와 크래프톤 역시 블록체인 기술을 접목한 신작과 가상공간에서 화폐유통이 가능한 C2E를 구축하겠다고 밝혔다. 게임업계 관계자는 "대부분의 게임사들이 이번 실적발표에서 장기적으로 게임 본업을 확대 시킬 수 있는 기술력을 개발하겠다고 밝혔다"며 "준비단계에 있는 게임사들이 대부분이지만 이는 앞으로 국내 게임산업의 방향성이 어떻게 흘러갈지 보여주는 지표가 된다"고 말했다.

2022-02-13 13:19:46 최빛나 기자
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넥슨, 대면이야 비대면이야?...원격 이용 '페이스플레이'신작 공개

넥슨이 페이스 플레이를 공식 유튜브 채널에 개설하고 티저 영상을 공개했다 [사진=넥슨] 넥슨이 얼굴을 보며 사람들과 소통할 수 있는 원격 화상 놀이 플랫폼을 선보인다. 넥슨(대표 이정헌)은 지난 12일 '페이스플레이(FACEPLAY)'의 공식 유튜브 채널을 개설하고 티저(Teaser) 영상을 공개했다고 밝혔다. '페이스플레이'는 화상 카메라를 이용해 멀리 떨어진 사람들과 쉽고 빠르게 파티 게임을 즐길 수 있는 종합 놀이 플랫폼이다. 오프라인에서 여러 사람들과 친목 도모로 즐겼던 면대면 게임들을 온라인상으로 즐기며 소통할 수 있다는 것이 특징이다. 또 화상으로 진행되는 게임을 재밌게 즐길 수 있도록 다양한 화면 효과와 시스템이 연출된다. 개발진으로는 과거 '큐플레이' 개발 총괄을 맡았던 최영태 디렉터가 참여하며, '페이스플레이' 내 다양한 게임과 콘텐츠들을 제공할 계획이다. 이번 티저 영상에서는 다수의 참여자가 '페이스플레이'에 접속해 화상으로 예능형 추리게임인 '구미호 인싸이더'를 즐기는 모습이 공개돼 기대감을 높였다. 한편 넥슨은 티저 영상을 시작으로 인플루언서들과 협업한 게임 시연 영상도 공개할 예정이다. ▲2월12일 유튜브 '침착맨' 채널 ▲2월16일 유튜브 '유병재' 채널 ▲2월18일 유튜브 '남도형의 블루클럽' 채널 등 3개의 채널에서 순차적으로 선보일 계획이다. 최영태 '페이스플레이' 총괄 디렉터는 "'페이스플레이'는 신규개발본부에서 함께 모여 노는 '놀이(PLAY) 본연의 재미' 구현에 가치를 두고 개발 중인 프로젝트다"며 "화상을 통해 사람들과 소통하면서 즐기는 디지털 놀이 방식을 만들어 갈 것"이라고 밝혔다. 김대훤 넥슨 신규개발본부 총괄 부사장은 "넥슨은 기존 게임의 영역과 형태를 뛰어넘어 모든 사람이 즐길 수 있는 새로운 디지털 놀이 콘텐츠를 만들기 위해 끊임없이 노력하고 있다. '페이스플레이'는 그 일환으로 선보이는 새로운 시도다"고 밝혔다. 티저 영상은 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다.

2022-02-13 11:05:14 최빛나 기자
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카카오게임즈, 메타버스 기업 '해긴'에 400억 투자

지스타 2021에 참여한 카카오게임즈 [사진=최빛나 기자] 카카오게임즈가 메타버스 사업 확장에 속력을 낸다. 카카오 게임즈는 계열사 넵튠과 함께 메타버스 게임 개발사 해긴에 총 400억 원 규모의 투자를 단행했다고 13일 밝혔다. 카카오게임즈의 '비욘드 게임(Beyond Game)' 프로젝트 일환으로 추진된 이번 투자는 카카오게임즈와 넵튠이 각각 100억 원, 300억 원, 총 400억 원을 출자해 유상증자 형태로 취득하는 방식으로 진행됐다. 해긴은 2017년에 설립된 모바일 메타버스 게임 전문 개발 업체다. 해긴은 현재 실시간 액션 대전 게임 '오버독스', '익스트림골프', '홈런 클래시' 등의 게임을 서비스하고 있다. 특히, 지난해 메타버스 게임인 '플레이투게더'를 글로벌 런칭,출시 1년도 되지 않은 현재 글로벌 누적 다운로드 수 7000만 회를 돌파하며 큰 관심을 모으고 있다. '플레이투게더'는 아기자기한 3D 그래픽으로 구현된 동화 풍 가상세계 '카이아 섬'을 배경으로 남녀노소 누구나 자유롭게 친구들을 만나고 함께 플레이할 수 있는 모바일 메타버스 게임이다. 2021년 11월 플레이투게더 게임 내에 라인프렌즈 버추얼스토어를 오픈했으며, 지난 2월 초에는 세븐일레븐과 함께 편의점을, 지니뮤직과 라이브 메타버스 음악토크쇼 개최를 알린 바 있다. 이번 전략적 투자를 통해 카카오게임즈와 넵튠은 해긴이 보유한 메타버스 게임 개발 노하우를 기반으로 '비욘드 게임' 사업을 보다 구체화해 나간다는 방침이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 "이미 글로벌 시장에서 입증된 것처럼 '플레이투게더'는 글로벌 메타버스 플랫폼"이라며, "넵튠이 전개하는 메타버스 사업과 함께 해긴과 카카오게임즈와의 시너지를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2022-02-13 10:11:54 최빛나 기자
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크래프톤, 지난해 매출 1조 8863달성...영업익6396억원 전년費17%↓

지난 2021지스타에 참석한 크래프톤 전시부스 전경[사진=최빛나 기자] 크래프톤은 지난해 총 매출액이 1조 8863억 원, 영업이익은 6396억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 이는 각각 전년 대비 13% 증가, 17.3% 감소한 수치다. 지난해 4분기 영업이익은 430억 원으로 전년 동기 대비 53.6% 감소했지만 매출액은 4440억 원으로 56% 성장했다. 크래프톤의 지난해 해외 매출 비중은 94%를 달성하며 글로벌 게임사로서의 영향력을 강화했다. 특히 크래프톤의 대표 게임인 PUBG: 배틀그라운드를 중심으로 PC, 모바일 부문에서 견조한 성장세를 보였다. PC게임의 4분기 매출액은 1149억원, 연간 매출액 3990억원을 기록했다. 4분기에 배틀그라운드의 무료 서비스 전환을 준비했으며, 지속가능한 라이브 서비스 구조를 확립했다. 또한 다양한 유료화 상품군 개발을 통해 PC 인게임 ARPU(가입자당 평균 매출)도 전년 전체와 대비해 4배 이상 상승하며 큰 폭의 매출 성장을 견인했다. 모바일 분야는 4분기 3037억원, 연간 매출 1조4172억 원을 기록하며 모바일 게임 부문 역대 최대 매출을 경신했다. 4분기는 배틀그라운드 모바일의 매출 상승과 배틀그라운드 모바일 인도의 성장, 뉴스테이트 모바일의 출시가 매출 확대에 기여했다. 4분기 영업비용은 전분기 대비 744억원 증가한 4010억원, 2021년 연간 영업비용은 전년보다 3501억원 증가한 1조2467억원을 기록했다. 마케팅 비용 증가, 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부 증가했다. 4분기 영업이익은 430억원, 영업이익률은 9.7%, 연간 영업이익은 6396억원, 영업이익률은 34%를 달성했다. 크래프톤은 실적 발표와 함께, 2022년 ▲게임 역량 강화 ▲적극적인 신사업 추진 ▲다양한 시도 세가지 영역에 집중할 것이라고 강조했다. 김창한 크래프톤 대표는 "새로운 제작 프로그램인 '더 포텐셜(The Potential) 프로그램'을 도입하고, 딥러닝, 웹 3.0, NFT, VR 등 신사업에도 적극 도전할 것"이라며 "딥러닝의 경우, 2022년 말 정식 서비스를 목표로, 보이스 AI를 활용한 텍스트 기반의 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐츠 UGC(User Generated Contents) 플랫폼을 개발 중"이라고 밝혔다. 이어 "언리얼 엔진 기반 콘텐츠 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 것"이라며 "NFT 기반의 크리에이터 경제를 활성화하는 동시에 네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와 협업을 통해 궁극적으로 C2E(Create to Earn) 생태계 육성을 위한 기술 개발에 집중할 것"이라고 강조했다.

2022-02-10 16:28:50 최빛나 기자
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산업부, 섬유패션 메타버스 금맥 캔다

10일 서울 삼성동 섬유센터에서 열린 '섬유패션의 디지털 전환 전략'에 대한 간담회 자리에서 문승욱 장관 등 참석자들이 파이팅을 외치고 있다. 정부가 국내 섬유패션 산업계의 패션테크 진출을 지원한다. 이를 위해 가상의류를 제작하는 공간 등이 있는 '메타패션 클러스터' 조성을 추진한다. 산업통상자원부는 10일 서울 삼성동 섬유센터에서 섬유패션 및 IT, 연예기획사 대표들이 참석한 간담회를 열고 국내 메타패션 활성화와 붐업 조성을 위해 '섬유패션 디지털 전환 전략' 수립을 선언했다. 이날 간담회에는 문승욱 산업통상자원부 장관이 참석한 가운데 이상운 한국섬유산업연합회장, 한준석 한국패션산업협회 등 섬유패션 유관기관과 문국현 한솔섬유 대표, 김창수 F&F 회장, 성래은 영원무역홀딩스 대표 등 업계 및 카카오, 구글 코리아 등 IT 업계 대표 등 18여명이 참석할 예정이다. 섬유패션 디지털 전환 전략을 보면 먼저 지난해 12월 산업 디지털 전환 촉진법 제정 등 산업의 디지털 전환 촉진 활동 일환으로 해당 전략을 수립하는 것. 이어 선도 프로젝트로서 세계적 수준의 메타패션 클러스터 조성을 추진한다는 계획을 담았다. 또한 메타패션 활성화와 붐업 조성을 위해 메타패션×셀럽 콜라보, 메타버스 패션쇼 등을 시범 사업으로 시행키로 했다. 간담회에는 문국현 한솔섬유 대표와 구준회 ALTABA그룹 대표는 각각 '섬유패션산업 DX 방향', '메타버스와 패션비즈니스'라는 각각의 주제로 전문가 발제에 이어 토론 순으로 열렸다. 간담회 이후에는 패션협 단체와 IT업체, 연예기획사 등이 참여한 가운데 '패션테크 활성화를위한 상호협력 협약식'이 진행됐다.

2022-02-10 15:28:15 최빛나 기자
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통신3사, 'PASS'로 간편하게 본인인증 한다

PASS 로고 [사진=PASS] 이동통신 3사의 본인인증 애플리케이션(앱) 패스(PASS)에 주민등록증과 운전면허증이 탑재된다. LG유플러스, SK텔레콤, KT 등 통신3사는 행정안전부와 10일 서울시 중구 SK T타워에서 '주민등록증 모바일 확인서비스'의 보안성 강화 및 이용 활성화를 위한 업무협약을 체결한다고 밝혔다. 통신3사와 행정안전부는 이번 업무협약을 통해 본인명의로 개통된 하나의 스마트폰으로만 서비스를 이용할 수 있도록 본인인증, 단말인증 등 보안을 강화하고, 활용기관(공공ㆍ민간) 확대를 위해 함께 노력하기로 했다. 통신3사와 행정안전부는 올해 4월 중 시범 서비스를 진행하고 상반기에 정부24 앱에, 하반기에는 민간플랫폼인 PASS앱을 통해 정식 서비스를 시작할 예정이다. 행정안전부는 협약에 앞서 <주민등록법> 일부개정('22.1.11 공포)을 통해 '주민등록증 모바일 확인서비스'의 도입 근거와 신분 확인이 필요할 때 실물 주민등록증과 동일한 효력을 가질 수 있는 제도적 기반을 마련했다. '주민등록증 모바일 확인서비스'는 실물 주민등록증 없이도 주민등록증에 수록된 사항(성명, 사진, 주민등록번호, 주소, 발행일, 주민등록기관)과 이의 진위여부를 확인해 주는 기능을 수행한다. 이용자는 정부24ㆍPASS를 통해 본인확인 절차를 거친 후, 신분확인번호(QR코드)와 주민등록증 수록사항을 화면에 표시해 본인의 신분을 인증하거나 QR코드 촬영을 통해 진위여부를 확인하는 방식으로 이용하게 된다. 통신3사와 행정안전부는 확인서비스의 활용처로 ▲민원서류를 접수할 때 또는 자격을 인정하는 증서를 발급할 때, ▲편의점, 식당 등 일상생활에서 성년자 여부를 확인할 때(멤버십 등 민간서비스 영역 포함), ▲공항, 여객터미널에서 탑승 시 신분확인이 필요할 때, ▲사인 간 계약이나 거래 시에 본인여부를 확인할 때, 등을 계획하고 있다. 통신3사는 "이번 행안부와의 협력으로 국민들에게 편리하고, 안전한 공공 서비스를 함께 제공할 수 있게 되어 기쁘게 생각한다며 현재 PASS 앱 이용자는 3,600만 명을 넘었고, 현재 서비스 중인 PASS모바일 운전면허 이용자도 370만 명에 달해 국민들이 PASS라는 모바일 지갑을 통해 다양한 신분증을 활용할 수 있게 준비하겠다"고 밝혔다.

2022-02-10 15:01:20 최빛나 기자
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게임사 너도나도 P2E에 돌격...'신중해야해'우려의시각도 존재

(왼)장현국 위메이드 대표, 조계현 카카오게임즈 대표, 권영식 넷마블대표가 실적발표 컨퍼런스 콜을 하고 있다 [사진=각사] 게임사들의 실적 발표 시즌이 시작됐다. 실적 발표는 지난해 성과를 정리하는 것뿐만 아니라 올해 사업의 방향을 결정하는 중요한 지표가 된다. 특히 올해 주요 게임사들의 실적발표 컨퍼런스 콜에서는 블록체인을 기반한 이른바 돈버는 게임인 'P2E'분야 진입이 업계 이슈였다. 이미 P2E 시장을 구축했던 주요 게임사들의 실적이 두드러지게 나타났기 때문이다. 이에 일부 업계는 P2E 시장으로 활동영역을 넓히기 위해 자사에 맞는 생태계를 재빠르게 구축하는 분위기다. P2E로 경제적인 이득도 얻으면서 블록체인 기술을 접목하는 트렌드도 따르겠다는 것. 반면 여전히 p2e에 대한 경계의시각도 존재한다. 게임사들의 적극적인 움직임은 아직까지 시기상조라는 것. 우선 국내 게임사 중 처음으로 P2E 시장에 진출한 위메이드는 '미르4'의 글로벌 성장과 자체 블록체인 플랫폼 위믹스의 유동화가 더해지면서 창사 이래 최대 실적을 거뒀다. 이는 블록체인을 기반으로 한 글로벌 P2E 게임이 성공하면서 위믹스 가격도 함께 올랐기 때문이다. 위메이드는 올해 위믹스를 기반으로한 ▲플랫폼 100개 게임 온보딩 ▲블록체인 DeFi(탈중앙화 금융) 서비스 확대 ▲블록체인 및 메타버스 기업 전략적 투자 등 사업 확대를 지속할 방침이다. 장현국 위메이드 대표는 지난 9일 컨퍼런스 콜을 통해 "지난해 글로벌 블록체인 플랫폼 위믹스와 '미르4'의 큰 성공을 바탕으로 창사 이래 최대의 매출을 달성했다"고 공언한 상태다. 3N 중에서는 넷마블이 P2E에 가장 적극적이다. 신사업 확대와 근무환경의 변화 등으로 다소 아쉬운 실적을 기록한 넷마블은 P2E게임으로 실적 반등을 꾀하겠다는 목표다. 넷마블은 자체 암호화폐도 오는 3월에는 발행한다는 계획이다. 넷마블은 NTP에서 자체 암호화폐를 발행하고 자회사 넷마블에프앤씨가 인수한 아이텀게임즈의 코인 '아이텀큐브'의 추가 재상장을 예고한 바 있다. 권영식 넷마블 대표는 지난 27일 실적 발표를 통해 "2021년은 코로나 팬데믹이 장기화하면서 근무 환경의 변화와 신작 출시 지연 등으로 인해 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다"면서 "올해는 NTP에서 선보인 많은 신작 라인업과 함께 메타버스와 블록체인 등 신사업이 조화를 이루면서 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 해 갈 것"이라고 말한 바 있다. 넷마블은 오는 3월 A3:스틸 얼라이브를 시작으로 제2의나라: 크로스월드, 골든브로스, 챔피언스: 어센션, 몬스터 길들이기: 아레나, 모두의마블: 메타월드 등 6종의 블록체인·메타버스 적용 게임을 연내 출시할 계획이다. '오딘: 발할라라이징'로 사상 매출 1조 클럽에 가입한 카카오게임즈는 암호화폐 '보라'를 필두로 10여종의 P2E 관련 게임을 내놓을 계획이다. 보라는 웨이투빗이 개발한 탈중앙화 블록체인 플랫폼이다. 카카오게임즈는 보라는 가상자산 거래소에 상장돼 있어 P2E게임을 출시하게 될 경우 블록체임 게임생태계를 선점할 수 있을 것으로 내다봤다. 이이구 보라네트워크CTO는 지난9일 열린 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "플랫폼의 성패는 콘텐츠에 달렸다"며 "카카오VX와 게이미피케이션이 접목된 서비스도 준비하고 있다"며 "향후 블록체인 게임을 더 추가할 것"이라고 말했다. 이어 조계현 카카오게임즈 대표는 "카카오게임즈가 보유한 게임산업의 인사이트를 암호화폐 보라 생태계에 접목 할 수 있도록 최선을 다 할 것"이라고 밝혔다. 또 지난해 실적이 다소 부진했던 네오위즈는 자회사 네오플라이를 통해 반등의 기회를 찾겠다는 계획이다. 네오위즈는 지난 3일 블록체인 오픈플랫폼 '네오핀' 모바일 애플리케이션을 구글 플레이에 출시하고 상용화를 시작했다. 이에 게임 본연의 재미와 함께 신뢰할 수 있는 블록체인 게임 생태계 구축하는 것을 목표로 3월 중 '크립토 골프 임팩트', '브레이브 나인', 아바(A.V.A) 서비스를 목표로 준비 중이다. 이를 놓고 증권가 관계자는 "블록체인 접목 게임 이용자수가 전 세계적으로 늘어나고 있는 추세다. 게임 분야 뿐만 아니라 이코노미에 관심이 많은 사람까지 유입할 수 있다는 점에서 긍정적이다"며 "이는 기업뿐만 아니라 국가 경제 활성화에 도움을 줄 수 있다고 판단해 해당시점을 선점하려고 하는 것"이라고 말했다. 이처럼 게임사들이 대거 P2E게임에 대해 공격적으로 있지만 '본질에 집중'이라는 신중한 태도를 취하는 게임사도 있다. 스마일게이트다. 스마일게이트는 P2E보다 자사 신작개발과 IP에 집중하겠다는 입장이다. 스마일게이트 관계자는 "P2E개발은 아직 조심스럽다"며 "현재 글로벌 론칭을 준비했던 CFX와 로스크아크 등 게임 서비스에 우선 집중할 계획"이라고 전했다. 이에 게임 관련 업계 관계자는 "갑자기 업계 모두가 너무 P2E게임에만 편중된 경향이 있다. 아직 국내에서는 P2E게임을 금지하고 있는 만큼 조심스럽게 다가갈 필요는 있다"고 우려했다. ◇ P2E "수익을 위한 수단 뿐" 경계 시각 존재 반면 P2E가 게임의 본질을 무너트릴 수 있다는 경계의 목소리도 만만찮다. P2E가 게임에 접목되면 게임본연의 목적인 놀이가 아닌 경제수단으로 상실될 것이라는 우려와 게임사들의 마케팅 목적으로만 쓰일 것이라는 반대의 시각도 있다. 또 '제2의 바다이야기'가 될 수 있다는 사행성 논란에 대한 비판도 여전히 제기되고 있다. 위정현 한국게임학회장은 지난 25일 기자간담회에서 P2E게임을 놓고 "사실 P2E 게임은 이미 오래전부터 '리니지'에 있던 시스템"이라며 "코인을 발행할 수 있는 권리를회사가 컨트롤 가능하다는 점에서 '확률형 아이템'과 다를 바 없이 결국 회사만 돈을 버는 구조. 결국 사행성이다"고 비판했다. 위 학회장은 이를 일부 게임사에서 마케팅 및 이용자 수 확보 수단으로 악용하고 있다고도 지적했다. 그는 국내에 처음 선보인 P2E게임 '무한돌파삼국지'가 게임물관리위원회의 등급분류 취소 처분을 받고 유통이 금지된 사례를 예시로 들었다. 게임물관리위원회 관계자는 "게임을 통해 피로감을 푸는 목적보다 돈이 활용되는 것에 더욱 초점이 맞춰질 것"이라며 "아직까지 한국 게임사들이 P2E흐름에 쏠릴 때는 아니다"고 꼬집었다. 이에 대해 게임업계 관계자는 "국내 게임 유통에는 P2E가 시기상조 일수 있다. 소비자를 보호하기 위한 수단도 갖춰져 있지 않은 상태기 때문. 하지만 게임사들이 지금처럼 공격적으로 발동을 걸었다면 국가나 정치권도 이에 따른 준비태세를 갖춰야 할 때. 신중하게 검토해야 할 문제"라고 말했다.

2022-02-10 13:57:28 최빛나 기자
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SK텔레콤, 양자암호 적용 기업용 보안 서비스 첫 시동

(왼)하민용 SK텔레콤 Innovation Suite 담당과 장혜덕 에퀴닉스 코리아 대표가 양자 비즈니스 국내외 확대 등에 대한 사업협력을 체결했다 [사진=SK텔레콤] SK텔레콤이 양자암호를 적용한 보안 서비스를 처음 선보인다. SK텔레콤과 전 세계에 디지털 인프라를 제공하는 기업인 에퀴닉스(Equinix)는 'QKD as a Service' 등 양자(Quantum) 비즈니스의 국내외 확대 등에 대한 사업 협력 MoU를 체결했다고10일 밝혔다. 양측은 이날 상암동에 위치한 에퀴닉스 SL1 데이터센터에 QKD 환경을 구축하고, 연내 'QKD as a Service'의 상품화 방안 및 과금방식 등을 검토해 나가기로 합의했다. 또 에퀴닉스의 데이터센터간 상호연결을 포함한 다양한 디지털 서비스를 활용해 전 세계 데이터센터에서 'QKD as a Service'를 이용할 수 있도록 힘을 합치기로 했다. 'QKD as a Service'는 기업체의 본사 및 사무실과 데이터 센터를 연결하는 기업용 전용회선을 양자암호로 보호하는 서비스로, 향후 기업용 구독 모델로 서비스될 전망이다. 지금까지 양자암호키분배기술(QKD)은 주로 통신사의 기간망 서비스에 적용돼 왔으며, 글로벌 데이터센터 사업자 대상 서비스에 QKD가 적용되는 것은 처음이다. 특히 사이버 보안에 대한 경각심이 더욱 높아지고 있는 상황에서, 양사가 데이터센터를 이용하는 기업 고객에게 양자암호통신 서비스를 제공함으로서 더욱 강화된 네트워크 보안을 제공할 것으로 기대된다.

2022-02-10 10:08:28 최빛나 기자