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최빛나
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구글, 차세대 AI 제미나이3 공개…출시 첫날부터 검색에 적용해 정면승부 선언

구글이 19일 차세대 인공지능(AI) 모델 '제미나이3'를 공개하며 검색 서비스 전면에 AI를 도입한다는 전략 전환을 선언했다. 순다 피차이 구글 최고경영자는 지난 18일 제미나이3 출시를 발표하며 "전례 없는 수준의 깊이와 뉘앙스를 이해하는 최첨단 추론 능력을 갖춘 모델"이라고 소개했다. 구글이 신형 AI 모델을 내놓은 것은 '제미나이2.5' 이후 8개월 만이다. 이번 발표에서 가장 두드러진 변화는 출시 즉시 검색 서비스에 적용한 점이다. 이용자는 구글 검색창에서 검색어를 입력한 뒤 AI 모드 탭으로 이동해 제미나이3 기반 응답을 확인할 수 있다. 그동안 구글은 핵심 매출원인 검색 광고가 잠식될 가능성을 우려해 검색 AI 도입에 신중했지만, 이번 조치는 검색 분야에서도 AI 경쟁에 정면으로 뛰어들겠다는 신호로 해석된다. 다만 AI 모드는 미국 시장에 우선 적용되며 한국 도입은 이후 순차 진행될 전망이다. 성능 지표에서도 제미나이3는 경쟁 모델을 상회하는 평가를 받았다. 세계 최대 사용자 평가 플랫폼 LM아레나 리더보드에서 1501점을 기록하며 그록4.1과 제미나이2.5프로를 제치고 1위에 올랐고, 박사급 추론 능력 지표 HLE에서도 37.5%로 GPT5를 앞섰다. 난도 높은 문제로 구성된 매스아레나 에이펙스에서도 기존 최고 기록을 크게 넘어선 23.4%를 기록했다. 구글은 "제미나이3가 수학과 과학 등 복잡한 문제를 높은 신뢰도로 해결하는 능력을 보여줬다"고 강조했다. 구글은 제미나이3를 기반으로 이용자의 작업을 대신 수행하는 AI 에이전트 도구 구글 안티그래비티도 함께 공개했다. 이 도구는 소프트웨어상 작업을 계획하고 실행하는 대리 처리 기능을 지원한다. 아울러 구글은 최근 '아부성 발언' 논란이 이어진 경쟁사를 겨냥한 듯 제미나이3가 "아부성 발언을 줄인 모델"이라고 언급하며 경쟁 구도를 드러냈다. 또 마이크로소프트 개발자회의 '이그나이트 2025' 일정에 맞춰 공개한 점도 견제 움직임으로 풀이된다. 순다 피차이 CEO는 "검색 서비스에 신형 모델을 첫날부터 적용한 것은 이번이 처음"이라며 "검색과 AI 모두에서 새로운 시대가 열리고 있다"고 말했다.

2025-11-19 16:09:13 최빛나 기자
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엔씨소프트, 아이온2 출격…게임은 ‘순항’, 주가는 ‘급락’

엔씨소프트가 19일 0시 아이온2의 한국·대만 서비스를 시작하자 게임성과 운영 안정성에서 호평이 이어졌다. 다만, 투자자들은 정반대 반응을 보였다. 아이온2는 원작의 천족·마족 대립구도와 8개 클래스 구조를 계승해 고퀄리티 그래픽, 후판정 전투, 수동 조작, 세밀한 커스터마이징 등을 강화한 신규 MMORPG다. 초기 시장 평가는 긍정적이다. 엔씨소프트가 예고한 '착한 BM' 기조를 지켰다는 점, 별도 프로모션 없이도 스트리머와 이용자가 자발적으로 방송을 늘리고 있다는 점, 접속 폭주에도 서버 중단 없이 운영을 이어간 점 등이 좋은 평가를 받고 있다. 실제로 치지직에서는 관련 방송 채널이 420개를 넘기며 상위 인기 카테고리로 올랐고, 주요 인플루언서들은 1서버에 모여 천족·마족으로 나뉘어 경쟁 체제를 구축한 상태다. 반면 주가는 출시 직후 급락했다. 엔씨소프트는 이날 오전 11시30분 기준 19만3200원으로 전일 대비 13.94% 하락했다. 장 초반 18만7900원까지 밀렸다가 일부 반등했지만 여전히 하락폭이 크다. 시장은 엔씨소프트가 제시한 내년 매출 전망 2조~2조5000억원이 아이온2 흥행에 달렸다고 본다. 이는 아이온2가 연 3000억원, 일 8억원 수준의 매출을 지속적으로 내야 한다는 의미다. 증권가에서는 '재료 소멸'에 따른 단기 조정이라는 분석이 우세하다. 업계는 게임성 자체는 완성형이라는 데 의견을 모으며 운영을 통해 트래픽·매출을 끌어올리는 시간이 필요하다고 보고 있다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "MMORPG 시장은 최근 몇 년간 역성장을 반복했지만 신작 출시와 함께 반등 조짐을 보이고 있다"며 "대작 부족으로 쌓여온 유저 대기 수요를 아이온2가 흡수할 가능성을 주목할 필요가 있다"고 말했다.

2025-11-19 16:00:30 최빛나 기자
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[기자수첩] 정치의 반짝 관심, 산업의 실망만 키웠다

올해 '지스타 2025' 현장은 여느 때와 달랐다. 여 섯번째 지스타를 취재하는 입장에서 정치권의 움직임이 이 정도로 집중된 해는 처음이었다. 내년 지방선거를 앞두고 평소 조용하던 정치인들이 갑작스레 벡스코로 몰려와 사진을 찍고 시연대를 둘러보는 모습은 아무리 좋게 봐도 '표가 되는 방문'이라는 느낌을 지울 수 없었다. 문제는 관심 자체가 아니라 준비되지 않은 관심, 제대로 알지 못한 채 행사에 참여하는 관심이었다. 더불어민주당 대표가 프로게이머 처우 문제를 언급하면서 승부조작 사건의 중심 인물인 마재윤을 과거 유명 선수들과 함께 거론한 것도 그 중 하나다. 업계에서 금기처럼 취급되는 이름인데, 지원하러 온 자리에서 오히려 상처를 건드려 현장 공기를 순식간에 어색하게 만들었다. 정치권의 '반짝 관심'은 주무 부처에서도 드러났다. 지스타 전야제인 '2025 대한민국 게임대상'은 문화체육관광부가 주최하지만, 장관과 차관 모두 불참했고 축사는 콘텐츠정책국장이 대독했다. 현장에서 만난 한 관계자는 "국회 일정은 이해하지만, 국장 대독은 성의가 부족하다"고 잘라 말했다. 대통령이 올해 게임산업 지원 의지를 직접 밝힌 해라는 점을 고려하면 업계의 실망은 더 클 수밖에 없다. 개막식 역시 분위기는 비슷했다. 한국게임산업협회장, 부산시장, 여야 의원들이 참석했지만 별다른 메시지 없이 사진 촬영과 짧은 순회로 행사가 끝났고, '왔다'는 흔적만 남긴 채 지나갔다. 지스타 현장의 분위기는 지난해보다 참가 부스가 줄어 전시장은 확연히 비어 보였고, 내부 분위기 역시 한층 휑했다. 그마저도 메인스폰서인 엔씨소프트가 대형 부스를 꾸려 행사의 중심을 잡아주며 '엔스타'라는 말까지 나올 정도였다는 점을 떠올리면, 축제의 무게를 사실상 한 회사가 지탱한 셈이다. 대형사와 해외 기업 참여는 모두 줄었고 전시장 곳곳에는 빈 공간이 드러났으며, 일부 시간대에는 관람객 흐름도 여유롭다 못해 한산했다. '정치의 관심'과 '산업의 현실' 사이의 간극이 고스란히 드러난 지점이다. 게임산업은 한국 콘텐츠 산업의 최전선이다. 이 산업이 필요로 하는 관심은 이벤트성 방문이 아니라 현장을 정확히 이해한 뒤 이어지는 꾸준한 지원이다. 정치가 진심을 증명하는 방법은 한 번의 등장이나 사진 몇 장이 아니라 반복되는 책임과 실질적인 조치다. 지스타는 인기 경쟁의 무대가 아니다. 한국 게임산업의 심장부다. 정치가 이 사실을 제대로 이해하는 날, 지스타와 업계 모두 비로소 더 나아갈 수 있을 것이다.

2025-11-18 12:39:01 최빛나 기자
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[기자수첩] 정치의 반짝 관심, 산업의 실망만 키웠다

올해 '지스타 2025' 현장은 여느 때와 달랐다. 여 섯번째 지스타를 취재하는 입장에서 정치권의 움직임이 이 정도로 집중된 해는 처음이었다. 내년 지방선거를 앞두고 평소 조용하던 정치인들이 갑작스레 벡스코로 몰려와 사진을 찍고 시연대를 둘러보는 모습은 아무리 좋게 봐도 '표가 되는 방문'이라는 느낌을 지울 수 없었다. 문제는 관심 자체가 아니라 준비되지 않은 관심, 제대로 알지 못한 채 행사에 참여하는 관심이었다. 더불어민주당 대표가 프로게이머 처우 문제를 언급하면서 승부조작 사건의 중심 인물인 마재윤을 과거 유명 선수들과 함께 거론한 것도 그 중 하나다. 업계에서 금기처럼 취급되는 이름인데, 지원하러 온 자리에서 오히려 상처를 건드려 현장 공기를 순식간에 어색하게 만들었다. 정치권의 '반짝 관심'은 주무 부처에서도 드러났다. 지스타 전야제인 '2025 대한민국 게임대상'은 문화체육관광부가 주최하지만, 장관과 차관 모두 불참했고 축사는 콘텐츠정책국장이 대독했다. 현장에서 만난 한 관계자는 "국회 일정은 이해하지만, 국장 대독은 성의가 부족하다"고 잘라 말했다. 대통령이 올해 게임산업 지원 의지를 직접 밝힌 해라는 점을 고려하면 업계의 실망은 더 클 수밖에 없다. 개막식 역시 분위기는 비슷했다. 한국게임산업협회장, 부산시장, 여야 의원들이 참석했지만 별다른 메시지 없이 사진 촬영과 짧은 순회로 행사가 끝났고, '왔다'는 흔적만 남긴 채 지나갔다. 지스타 현장의 분위기는 지난해보다 참가 부스가 줄어 전시장은 확연히 비어 보였고, 내부 분위기 역시 한층 휑했다. 그마저도 메인스폰서인 엔씨소프트가 대형 부스를 꾸려 행사의 중심을 잡아주며 '엔스타'라는 말까지 나올 정도였다는 점을 떠올리면, 축제의 무게를 사실상 한 회사가 지탱한 셈이다. 대형사와 해외 기업 참여는 모두 줄었고 전시장 곳곳에는 빈 공간이 드러났으며, 일부 시간대에는 관람객 흐름도 여유롭다 못해 한산했다. '정치의 관심'과 '산업의 현실' 사이의 간극이 고스란히 드러난 지점이다. 게임산업은 한국 콘텐츠 산업의 최전선이다. 이 산업이 필요로 하는 관심은 이벤트성 방문이 아니라 현장을 정확히 이해한 뒤 이어지는 꾸준한 지원이다. 정치가 진심을 증명하는 방법은 한 번의 등장이나 사진 몇 장이 아니라 반복되는 책임과 실질적인 조치다. 지스타는 인기 경쟁의 무대가 아니다. 한국 게임산업의 심장부다. 정치가 이 사실을 제대로 이해하는 날, 지스타와 업계 모두 비로소 더 나아갈 수 있을 것이다.

2025-11-18 10:31:23 최빛나 기자
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[산업 프레임 바꿀 피지컬AI] “AI의 전장은 이제 현실”… 피지컬AI가 재편하는 산업 미래

인공지능(AI)이 더 이상 모니터 화면 속에서 머물지 않는다. 대규모 언어모델과 센서, 로봇 하드웨어가 결합하며 AI가 물리 세계를 직접 움직이는 '피지컬AI' 경쟁이 본격화된 것이다. 제조와 물류를 넘어 도시 운영까지 자동화가 확산하는 가운데, 글로벌 기업들은 로봇 운영체제(OS) 선점을 향해 속도를 높이고 있다. 노동인구 감소가 현실화된 한국도 산업 구조의 재편을 피할 수 없는 상황이다. 18일 <메트로경제> 취재를 종합해보면, AI 산업의 무게중심이 디지털에서 현실 세계로 이동하고 있다. 피지컬AI는 'AI가 현실을 움직이는 기술'로 정의된다. 단순한 로봇 기술을 넘어 ▲센서 ▲자율제어 알고리즘 ▲생성형 AI ▲시뮬레이션 ▲엣지 컴퓨팅 ▲로봇 하드웨어를 아우르는 개념이다. 업계에서는 "AI의 두 번째 전성기이자, 오프라인 산업의 마지막 디지털 전환"으로 평가한다. 특히 올해 글로벌 테크 기업들은 피지컬AI를 차세대 전략의 중심에 올렸다. 엔비디아는 '로봇의 GPT 시대'를 선언하며 옴니버스 기반 시뮬레이션과 로봇 운영체제 확장에 나섰다. 오픈AI와 미국 피겨AI는 거대언어모델(LLM)이 휴머노이드 로봇을 직접 제어하는 모델을 공동 개발 중이다. 테슬라는 옵티머스를 생산라인에 투입해, 로봇이 스스로 데이터를 축적하며 성능을 높이는 실험을 시작했다. 아마존도 물류센터 전 과정에 피지컬AI를 적용하며 자동화를 더욱 고도화하고 있다. 세계적인 투자 흐름도 '물리AI'에 쏠린다. 미국과 유럽 벤처캐피털은 제조·물류·드론·휴머노이드 로봇 분야에 투자 비중을 크게 늘렸고, 유니콘 기업 상당수가 피지컬AI 영역에서 등장하고 있다. 업계에서는 "AI가 텍스트를 생성하던 시대에서, 움직임을 생성하고 실행하는 단계로 넘어갔다"고 분석한다. 국내 기업도 발 빠르게 움직인다. 네이버는 1784 빌딩을 로봇 실증 중심지로 운영하며 2030년까지 로봇 1000대 투입을 목표로 한다. 카카오와 로보티즈는 생성형 AI 기반 자율이동 로봇을 도시 생활 서비스에 적용 중이다. 제조업에서는 현대차·삼성전자·한화오션 등 대기업이 생산라인 무인화와 불량검출 자동화에 피지컬AI를 도입하고 있다. 건설사들도 드론·로봇을 활용한 공정 관리 시스템을 빠르게 확대하는 추세다. 정책 환경도 변화한다. 이재명정부는 'AI 로봇 국가전략'을 통해 휴머노이드 로봇 개발과 도시단위 실증 확대를 추진한다. 국토부·산업부·중기부는 성남·대구·아산 등을 중심으로 자율주행, 물류로봇, 도시 인프라 자동화 실증을 병행하고 있다. 정부 관계자들은 피지컬AI를 인력난 해소의 핵심 대안으로 보고 있다. 산업계에서는 "피지컬AI의 도입 속도가 국가 경쟁력을 좌우하게 될 것"이라는 전망이 힘을 얻고 있다. 로봇이 특정 작업만 수행하던 기존 자동화와 달리, 생성형 AI와 시뮬레이션을 결합한 피지컬AI는 복합 작업을 스스로 계획하고 판단한다. 단일 공정의 효율 개선을 넘어, 공장 전체·도시 전체를 하나의 네트워크로 묶는 구조 변화가 가능해지는 셈이다. 전문가들은 한국이 가장 빠르게 피지컬AI를 받아들일 가능성이 높다고 본다. 노동력 감소 속도, 제조업 비중, 도시 밀집도 등 구조적 요인이 피지컬AI 수요를 자극하기 때문이다. 실제, 국내 대기업은 생산라인 자동화를 넘어 사무·유통·서비스 영역까지 피지컬AI 실증 범위를 넓히고 있다. "AI가 움직이는 경제"가 본격화되는 흐름이다. 피지컬AI는 결국 과거 피처폰에서 아이폰이 세상을 혁신적으로 바꿔놨듯이 '로봇의 아이폰 순간'을 향해 가고 있다는 평가가 나온다. 특정 국가·기업이 로봇OS와 시뮬레이션 생태계를 선점하면, 세계 로봇 시장 주도권을 거의 독점할 수 있어서다. 엔비디아·오픈AI·테슬라가 일제히 로봇OS 경쟁에 나서는 배경도 여기에 있다. 업계에서는 "AI 연구가 공개 경쟁이던 시절은 끝나고, 피지컬AI는 플랫폼 경쟁으로 재편될 것"이라는 관측이 우세하다. 한 AI 업계 관계자는 "피지컬AI는 AI가 현실을 이해하고 스스로 행동하는 단계로 진화하고 있다는 신호"라며 "도시에선 로봇이 이동하고, 공장에서는 AI가 생산을 통제하는 구조가 빠르게 자리 잡을 것"이라고 말했다. 이어 "한국은 노동력 위기와 제조업 중심 구조를 동시에 가진 만큼 피지컬AI 확산이 가장 빠른 국가 중 하나가 될 것"이라고 전망했다.

2025-11-18 10:28:50 최빛나 기자
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스마일게이트 희망스튜디오, ‘2025 플레이 펀앤굿 포럼’ 성료…팬덤 기반 사회공헌 확산 논의

스마일게이트 희망스튜디오가 '팬트리뷰션'을 주제로 한 2025 플레이 펀앤굿 포럼을 열고 게임·팬덤 기반 사회공헌 모델의 확산 가능성을 제시했다. 스마일게이트 희망스튜디오는 지난 14일 부산 벡스코 컨벤션홀에서 개최한 2025 플레이 펀앤굿 포럼을 성황리에 마무리했다고 17일 밝혔다. 올해 4회째인 이번 포럼은 팬과 컨트리뷰션을 합친 팬트리뷰션을 주제로, 게임 IP·게이머·팬덤·인플루언서가 함께 만들어가는 사회공헌 사례를 조명했다. 이번 행사에는 희망파트너와 한국게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원, 게임 커뮤니티 관계자, 인플루언서, 게이머 등 120명이 참석했다. 정소림 캐스터의 사회로 진행된 포럼에서는 다양한 연사가 참여해 게임과 팬덤이 만들어낸 선한 영향력 사례를 공유했다. 정덕현 문화평론가는 기조연설에서 유저 친화적 산업의 선순환 가치 창출을 주제로 팬덤이 사회·문화적 영향력을 확대하는 흐름을 짚었다. 정 평론가는 "팬덤은 이제 단순 소비자가 아니라 선한 영향력을 전파하는 중요한 공동체로 성장했다"며 "K팝 팬덤이 만든 기부 문화는 특히 주목할 만하다"고 강조했다. 한재영 스마일게이트홀딩스 메가포트 이사는 로드나인 사례를 중심으로 게이머가 팬으로 성장하는 사회공헌 모델을 소개했다. 한 이사는 "게임 출시 초기부터 커뮤니티 참여를 기반으로 사회적 가치를 창출하는 팬덤형 공헌 모델을 만들었다"며 "게이머가 재미와 함께 사회 문제 해결에도 자연스럽게 동참하도록 계속 노력하겠다"고 말했다. 임바다 바다게임즈 대표는 슈퍼스피드런 기부 이벤트를 통해 유저 열정이 사회공헌 동력으로 확대된 사례를 발표했다. 비타콘 옥성아 대표는 스타·팬덤·희망스튜디오가 협력한 러브온탑 기부 챌린지를 소개하며 "재미·참여·확산이 결합된 선순환형 사회공헌 모델"이라고 설명했다. 도티 샌드박스네트워크 창업자는 뉴미디어 기반의 사회적 영향력 확장을 강조하며 "팬덤과 함께 선한 영향력을 넓히는 협력을 이어가겠다"고 말했다. 권연주 스마일게이트 희망스튜디오 이사는 "포럼은 다양한 팬덤이 게임 IP와 인플루언서의 선행에 공감해 사회적 책임을 실천한 사례를 공유한 자리였다"며 "팬덤이 재미·공감·보람을 기반으로 사회 문제 해결에 쉽게 참여할 수 있도록 플랫폼 기반 협력 모델을 확대하겠다"고 말했다.

2025-11-17 13:31:42 최빛나 기자
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구글플레이·네이버웹툰·한콘진, ‘글로벌 웹툰 게임스’ 3기 사업 발표... ‘K-게임’ 지원 확대

구글플레이와 네이버웹툰, 한국콘텐츠진흥원이 '지스타 2025'에서 글로벌 웹툰 게임스 3기 사업을 발표하며 지원 범위를 모바일에서 PC까지 확대한다. 구글플레이와 네이버웹툰, 한국콘텐츠진흥원은 지난 16일 지스타 2025 현장에서 글로벌 웹툰 게임스 2기 성과를 공개하고, 3기 사업에서 지원 플랫폼을 모바일과 PC로 확장한다고 17일 밝혔다. 글로벌 웹툰 게임스는 한국 중소 개발사의 웹툰 IP 기반 게임 제작을 지원하기 위해 2022년 시작된 3사 협력 프로젝트이다. 올해 지스타 구글플레이 부스에서는 2기 참여 개발사의 신작이 처음으로 공개됐다. 모비소프트가 네이버웹툰 '던전 씹어먹는 아티팩트'를 기반으로 제작 중인 동명의 게임을 선보였고, 퍼니팩은 '용사가 돌아왔다' IP를 활용해 개발한 게임을 첫 공개했다. 부스 스테이지에서는 개발자와 인플루언서가 참여하는 토크쇼가 열려 웹툰이 게임으로 구현되는 과정이 현장에서 전해졌다. 3사는 지스타 기간 리더십 미팅을 열고 2026년부터 2년간 추진되는 3기 사업의 방향을 논의했다. 핵심은 모바일 중심이던 지원 범위를 모바일과 PC로 확대하는 것이다. 3사는 크로스플랫폼 흐름에 맞춰 개발사의 글로벌 이용자층 확보를 지원하고 플랫폼 선택의 유연성을 강화하기로 뜻을 모았다. 글로벌 웹툰 게임스는 구글플레이의 해외 마케팅과 스토어 피처드 지원, 네이버웹툰의 IP 제공과 국내 마케팅, 한국콘텐츠진흥원의 전국 글로벌게임센터 기반 개발사 발굴 및 지원금·프로모션 운영이 결합된 구조다. 각 기관이 가진 전문성이 시너지를 내는 대표 협업 모델로 평가받고 있다. 폴라 왕 구글플레이 아시아퍼시픽 파트너십 매니징 디렉터는 "K웹툰 IP와 국내 개발사의 역량이 글로벌 시장에서 성과를 내고 있다"며 "3기 사업에서 PC까지 확장된 지원을 토대로 더 많은 개발사가 전 세계 이용자와 만날 수 있도록 파트너십을 강화하겠다"고 말했다. 네이버웹툰 남경보 IP 비즈니스 총괄 리더는 "웹툰 IP의 확장성은 게임을 통해 다시 입증되고 있다"며 "3기 사업에서도 원작 팬과 글로벌 유저 모두가 즐길 콘텐츠가 탄생하도록 적극 협력하겠다"고 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장 직무대행은 "잠재력 있는 지역 개발사가 역량을 마음껏 펼칠 수 있도록 3사 협력을 강화하고 있다"며 "플랫폼 확대로 더 강력해질 3기 사업이 K게임의 글로벌 성공을 이어갈 것"이라고 말했다. 글로벌 웹툰 게임스 3기 사업의 공모 일정과 세부 내용은 추후 한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해 안내될 예정이다.

2025-11-17 11:21:31 최빛나 기자
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네이버 클립, 창작자 보상 모델 확대…AI 기반 정보 태그 강화해 이용자 경험 업그레이드

네이버가 숏폼 플랫폼 '클립'에 창작자 보상 모델과 정보 태그 기능을 강화하며 일평균 1000만 이용자 기반의 생태계 확장에 속도를 내고 있다. 네이버는 숏폼 플랫폼 클립에 창작자 편의성을 높이는 기능을 추가하고 콘텐츠 소비 변화에 맞춰 새로운 보상 모델을 도입한다고 17일 밝혔다. 클립은 아웃도어, 패션, 라이프스타일 등 다양한 분야의 크리에이터 생태계를 기반으로 성장해왔으며, 지난 9월부터 일평균 1000만 이용자를 돌파하며 외연을 확대하고 있다. 네이버는 클립 홈피드, 주제피드, 통합검색, 플레이스 등 다양한 지면에서 콘텐츠 노출을 강화해 창작자의 도달 범위를 넓히고 있다. 특히 AI 추천 기반 홈피드에서의 소비가 크게 늘면서 클립은 지난 8월 출시한 광고 인센티브 프로그램에 피드형 보상 모델을 추가한다. 기존에는 서비스 내 유효 조회 수를 기준으로 광고 수익을 분배했으나, 이번 개편으로 홈피드에 노출되는 숏폼 영상도 수익 대상에 포함된다. 피드형 보상 모델은 11월 시범 운영 후 내년 중 정식 도입될 예정이다. 이와 함께 클립은 플랫폼 간 연결성을 강화하는 정보 태그 기능을 확대한다. 장소 태그는 지난해 대비 약 두 배, 쇼핑 태그는 약 350% 증가하는 등 활발히 활용되고 있으며, 이번 업데이트로 방송과 영화 등 엔터테인먼트 태그가 추가된다. 향후 스포츠, 경제 등으로 카테고리를 넓힐 계획이다. 이용자가 직접 방문하거나 구매했다는 사실을 확인할 수 있는 인증 마크도 새롭게 지원해 콘텐츠 신뢰도를 높인다. AI가 콘텐츠 속 장소나 이미지를 분석해 적합한 태그를 자동 추천하는 기능도 추가되며, 창작자의 기록 편의성 역시 강화된다. 이용자는 장소 태그만 모아보는 장소기록 탭, 쇼핑 태그 기반 콘텐츠를 모아보는 쇼핑기록 탭을 통해 관심 있는 주제별 콘텐츠를 빠르게 탐색할 수 있다.

2025-11-17 11:18:59 최빛나 기자
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네이버, 전자문서 700종 안정 발송…공공 디지털 전환 핵심 인프라로 부상

네이버가 공공기관 1차 발송자로서 700종 이상의 전자문서를 안정적으로 제공하며 국가 디지털 인프라 전환과 탄소 감축을 견인하고 있다. 네이버는 국가 디지털 전환의 핵심 파트너로서 공공기관의 대국민 전자문서 발송을 책임지며 디지털 인프라 구축과 탄소 감축에 기여하고 있다고 17일 밝혔다. 네이버는 과학기술정보통신부 인증을 받은 공인전자문서중계자로 2019년부터 국민건강보험공단, 국민연금공단, 국방부, 국세청, 성평등가족부 등 주요 공공기관의 전자문서 700종 이상을 안정적으로 발송하고 있다. 네이버는 최고 수준의 보안성과 안정성을 기반으로 공공기관의 1차 발송자로 지정돼 건강보험, 연금, 국방 관련 핵심 고지를 네이버앱을 통해 제공하고 있다. 이용자는 건강검진표, 국민연금 안내, 지방세와 도시 요금 고지서 확인과 납부까지 네이버앱에서 처리할 수 있다. 네이버는 종이 우편 안내문과 고지서를 전자 형태로 대체하는 기관을 확대하며 공공·금융·민간 영역으로 협업 범위를 넓히고 있다. 특히 지난 9월에는 국내 최초로 경기도청과 업무협약을 체결해 1500만 경기도민 대상 기후행동 기회소득 정책의 공식 파트너로 지정됐다. 2026년부터 네이버 전자문서 이용 실적이 기후행동 기회소득으로 인정되면서 네이버 전자문서가 공식 공공정책의 집행 인프라로 자리 잡게 된다. 네이버는 서비스 접근성 강화에도 속도를 내고 있다. 지난 7월 공인전자문서중계자 최초로 PC와 모바일 웹 환경에서 국민건강보험공단 서식 350종을 발송하기 시작했으며, TTS 기술을 적용해 고령층과 시각장애인도 문서 내용을 음성으로 확인할 수 있도록 개선했다. 이 성과를 인정받아 과학기술정보통신부 장관상을 수상했다. 네이버는 향후 발송 기관을 대상으로 기술 지원을 확대하는 방안을 한국인터넷진흥원과 논의해 국가 디지털 인프라 고도화에 적극 참여할 계획이다. 네이버는 전자 고지를 통해 올해까지 누적 약 4억 9400만 장의 종이를 절감하며 탄소 배출 저감에도 기여했다. 전자문서 서비스 총괄 황보영 리더는 "전국민에게 제공하는 700종 이상의 전자문서를 기반으로 보안성과 편의성을 높이며 발송 문서와 협업 기관을 지속적으로 확대할 것"이라며 "신뢰받는 전자문서 인프라로서 ESG 실천과 탄소 감축에도 기여하겠다"고 말했다.

2025-11-17 11:16:27 최빛나 기자
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유튜브·선플재단, 국회서 ‘잠시만요 캠페인’ 공동 선언…온라인 선플 문화 확산 다짐

유튜브와 선플재단이 국회에서 '잠시만요 캠페인' 공동 선언식을 열고 온라인 선플 문화 확산을 위한 협력을 강화했다. 유튜브와 선플재단은 지난 15일 국회의원회관 제2소회의실에서 잠시만요 캠페인 공동 선언 및 시상식을 열고 건강한 온라인 문화 확산 의지를 다졌다고 17일 밝혔다. 이번 행사는 유튜브가 후원하고 선플재단이 주최·주관했으며, 사이버불링 예방과 선한 소통 문화 조성을 위한 캠페인의 일환으로 마련됐다. 이날 행사에는 이헌승 국민의힘 의원, 진성준 더불어민주당 의원, 백선희 조국혁신당 의원을 비롯해 청소년, 교사, 크리에이터 등 캠페인 참여자들이 참석했다. 1부에서는 우수 활동 사례 발표와 청소년 공모전 시상이 진행됐고, 이어진 2부에서는 국회의원과 관계자가 참여해 캠페인 공동 선언과 크리에이터 시상이 이어졌다. 참석자들은 "디지털 환경에서 선한 말과 글, 행동으로 서로를 존중하며 따뜻한 소통 문화를 만들겠다"고 선언했다. 시상식에서는 유튜브와 EBS 자이언트 펭TV가 각각 문화체육관광부 장관상과 교육부 장관상을 받았으며, 혜리와 사내뷰공업은 선플재단 이사장상을 수상했다. 구글코리아 황성혜 대외협력정책 총괄은 "잠시만요, 악플말고 선플해라는 메시지에는 온라인에서 서로를 존중하자는 의미가 담겨 있다"며 "유튜브는 책임 있는 플랫폼으로서 안전하고 존중받는 온라인 환경을 만드는 데 최선을 다하겠다"고 말했다. 손예은 EBS 자이언트 펭TV PD는 "댓글의 힘과 플랫폼 책임을 다시 느끼는 계기였다"고 밝혔고, 김소정 파괴연구소 사내뷰공업 PD는 "댓글이 모두에게 윈윈이 될 수 있다는 점을 확인했다"고 말했다. 2년째 캠페인에 참여 중인 혜리는 "16년간 온라인 반응을 직접 경험한 사람으로서 선플 문화의 필요성을 절감했다"며 "앞으로도 캠페인을 널리 알리겠다"고 강조했다. 축사에 나선 진성준 더불어민주당 국회의원은 "정책적 소신으로 악플을 받은 경험이 있다"며 "선플 문화 확산에 앞장서 온 분들께 감사드린다"고 말했다. 그는 "선한 온라인 문화가 정착해 인신공격은 줄고 건전한 비판이 자리 잡길 바란다"고 덧붙였다. 민병철 선플재단 이사장은 "선플 문화는 온라인 매너를 넘어 사회 전체 신뢰를 높이는 출발점"이라며 "청소년과 국민이 함께 참여하는 건강한 인터넷 문화가 확산되길 기대한다"고 밝혔다. 잠시만요 캠페인은 2023년 시작 이후 올해 잠시만요 악플말고 선플해를 핵심 메시지로 다양한 활동을 확대해왔다. 혜리와 자이언트 펭TV, 사내뷰공업 등 인기 크리에이터와 협업해 사이버불링 예방 메시지를 전했고, 유니세프 한국위원회와 함께 청소년 마음건강 플레이리스트를 공개했다. 선플재단과의 협업을 통해 영상 공모전, 약 3000명 규모의 디지털 리터러시 교육, 댓글 참여 이벤트 등도 지속하고 있다.

2025-11-17 11:14:21 최빛나 기자
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[지스타2025] '엔스타'로 끝난 지스타… 대형사 빠진 현장, 엔씨와 정부 관심이 메웠다

올해 개최된 '지스타2025'는 규모 면에서 지난해보다 전체 부스 수는 줄었지만, 엔씨소프트의 메인 스폰서 참여와 대형 부스가 화제를 이끌며 존재감을 드러냈다. 지난 16일 지스타2025가 부산 벡스코에서 나흘간의 일정을 마무리했다. 올해는 총 3269개 부스로 지난해 3359개보다 약 90개 줄었고, 참가기업 수도 1273개로 전년 1375개에서 감소했다. 대형 게임사들의 출품 규모가 줄어든 탓에 "콘텐츠 밀도가 낮아졌다"는 지적도 나왔다. 방문객 수는 아직 집계 중이지만 주최 측은 "지난해 21만5000명 수준을 크게 벗어나지 않을 것"이라고 밝혔다. 그럼에도 올해 최대 화제는 단연 엔씨소프트였다. 그간 지스타 행사에 보수적인 입장이었던 엔씨소프트가 지스타 메인 스폰서를 맡으며 중심부 스테이지를 장악했고, 초대형 LED 월과 체험존을 갖춘 '플래그십 부스'를 선보여 관람객들의 발길을 집중시켰다. 주요 대형사가 참여를 축소한 상황에서 엔씨소프트의 선택은 사실상 지스타2025를 대표하는 상징적 장면이 됐다. 김택진 엔씨소프트 대표도 직접 현장을 찾아 주요 작품 시연 공간을 둘러보고 관람객과 인사를 나누며 존재감을 드러냈다. 김 대표는 현장에서 "게임은 기술과 상상력이 만나는 산업이다. 이용자와 직접 소통할 수 있는 자리가 많아져야 산업이 성장한다"고 말하며 "엔씨도 새로운 도전을 멈추지 않겠다"고 강조했다. 정치권의 현장 관심도 지난해보다 눈에 띄게 늘었다. 정청래 더불어민주당 대표가 개막 첫날 현장을 찾았고, 김민석 국무총리 역시 엔씨소프트·넷마블·크래프톤 등 주요 부스를 둘러보고 업계 의견을 청취했다. 대형사 보폭이 줄어든 와중에도 정부 고위 인사의 연이은 방문은 "정책 지원 의지가 강화됐다는 신호"라는 평가가 나온다. BTB관에서는 해외 투자사·퍼블리셔 상담이 지난해 수준을 유지하며 비즈니스 부문은 안정적으로 운영됐고, 인디게임 전시 '인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시'에는 400여 팀이 참여해 인디 생태계의 폭은 유지됐다. 다만 관람객 체감도에서는 "대형 신작은 엔씨소프트 중심으로 쏠렸다"는 의견도 적지 않았다. 올해 지스타는 참가 규모 감소·대형사 부재·정부 관심 확대·엔씨소프트 독주라는 상반된 흐름을 드러내며 내년 '지스타2026'의 방향성을 예고했다. 업계는 대형 신작 출시가 예정된 내년 일정에 따라 전시 경쟁력이 정상 궤도로 돌아올지를 관전 포인트로 보고 있다. 지스타조직위원회 관계자는 "전체 부스 수는 줄었지만 엔씨소프트의 메인 스폰서 참여가 현장 주목도를 크게 끌어올렸다"며 "내년에는 대형 게임사 참여를 다시 확대하겠다"고 말했다. 국내 게임사 관계자는 "올해는 엔씨소프트가 사실상 지스타의 중심을 맡았다"며 "정부 관심도 커지고 있어 내년에는 대형 작품 중심의 전시 흐름이 다시 회복될 것"이라고 말했다.

2025-11-17 09:59:57 최빛나 기자
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[지스타2025] 김민석 총리 “게임은 중독 아니다… 정부가 규제 정비 포함해 적극 지원하겠다”

김민석 국무총리가 지난 15일 부산 벡스코에서 열린 지스타 2025 전시장을 방문해 "게임산업이 산업으로서 이미 자리 잡은 만큼 정부가 해야 할 일이 많다"며 규제 정비와 지원 의지를 밝혔다. 김 총리는 이날 오전 조영기 한국게임산업협회장, 최성희 문화체육관광부 콘텐츠정책국장, 지스타 조직위 관계자들과 함께 전시장을 둘러봤다. 엔씨소프트 부스를 시작으로 넷마블, 크래프톤, 한국콘텐츠진흥원 게임인재원, 웹젠 부스를 차례로 방문해 설명을 듣고 게임을 직접 체험했다. 김 총리는 "지난해에도 오고 싶었지만 여러 상황이 어려워 방문하지 못했다"며 "오늘 와보니 급 땡긴다"고 소감을 밝혔다. 이어 "지스타가 세계적인 게임쇼로 성장했으면 좋겠다"며 "대형 기업뿐 아니라 중소 개발사들이 함께하는 모습이 매우 의미 있었다"고 말했다. 또 "얼마 전 대통령께서 게임은 중독 물질이 아니라는 취지의 메시지를 밝혔다. 나 역시 같은 이야기를 나눈 바 있다"며 "알고 보면 게임은 우리 국민이 즐기는 여가 콘텐츠 중 비중이 가장 높다. 산업으로서 확고히 자리 잡은 만큼 규제 정비를 포함해 정부가 할 일이 많다"고 강조했다. 지난 14일에는 정청래 대표를 비롯한 더불어민주당 지도부가 지스타 현장을 방문해 전시를 관람하고 업계와 정책 간담회를 진행했다. 이 자리에서 조영기 협회장은 제작비 세액공제 등을 포함한 정책 제안서를 전달하며 정부·정치권의 지원을 요청한 바 있다.

2025-11-15 17:31:59 최빛나 기자
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[지스타2025] 넥써쓰, 첫 참가 성료… “글로벌 블록체인 게임 생태계 확장”

장현국 넥써쓰 대표는 15일 부산 벡스코에서 열린 지스타 2025의 B2B 참가를 성공적으로 마무리했다. 넥써쓰는 이번 지스타에 처음 참가해 '크로쓰 더 월드 CROSS the World'를 주제로 블록체인 게임 플랫폼 크로쓰 CROSS의 개방성과 연결성을 강조한 부스를 선보였다. 방문객들이 자유롭게 미팅과 네트워킹을 진행할 수 있는 개방형 B2B 공간으로 구성했다. 행사 기간 동안 한국, 중국, 일본, 브라질, 유럽, 베트남 등 500여 명의 파트너들이 부스를 방문해 블록체인 게임 개발, 퍼블리싱, 마케팅, 결제 솔루션 등 다양한 협력 방안을 논의했다. 넥써쓰는 지난 13일 기자간담회에서 오픈 블록체인 게임 플랫폼 크로쓰의 성과와 웹3 메신저, 웹3 브라우저, 스테이블코인 결제 등 향후 핵심 사업 방향을 공개했다. 일본 리듬게임 스튜디오 엔티엔트 ENTIENT의 신작 샤우트 SHOUT을 크로쓰에 온보딩하고, 베트남 국영 디지털콘텐츠 기업 VTC 인테콤과 전략적 업무협약을 체결해 동남아 시장 진출 기반을 강화했다. 이와 함께 스테이블코인 기반 결제 서비스 크로쓰페이 CROSSPay 계획도 공개했다. 이 서비스는 글로벌 앱마켓 수수료 최대 30%를 대체하는 온체인 결제 인프라로, 게임사가 부담하는 결제 수수료를 0%로 낮추는 것을 목표로 한다. 장현국 넥써쓰 대표는 "지스타 기간 한국, 일본, 베트남, 중국 등 주요 파트너들과 구체적인 성과를 만들었다"며 "국내 대표 MMORPG 개발사와 블록체인 버전 공동 서비스에 합의했고, 내년 1분기까지 SLG 장르를 포함한 중국 타이틀 출시를 준비하고 있다"고 말했다. 이어 "베트남 VTC인테콤과의 협력으로 동남아 서비스 기반을 강화했고, 지스타를 통해 확인한 글로벌 협력 성과를 내년에는 실질적 출시와 서비스로 연결해 나가겠다"고 밝혔다.

2025-11-15 17:22:55 최빛나 기자
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[지스타2025]웹젠, ‘게이트 오브 게이츠’ 비전 공개… 전략·로그라이크 결합한 신개념 디펜스

웹젠이 지스타 2025 현장에서 신작 게이트 오브 게이츠의 핵심 게임성·개발 비전을 공개했다. 웹젠은 지난 14일 부산 벡스코에서 공동 인터뷰를 열고 "전략 디펜스와 로그라이크 요소를 결합해 기존 장르와 다른 플레이 경험을 제공하겠다"고 15일 밝혔다. 게이트 오브 게이츠는 웹젠이 퍼블리싱하고 리트레일이 개발 중인 전략 디펜스 모바일게임이다. 포스트 아포칼립스 세계관을 배경으로 다양한 미소녀 캐릭터와 전술 지휘 시스템을 결합한 것이 특징이다. '검은 물질'을 둘러싼 문명 붕괴 이후, 플레이어는 지휘관으로서 12명의 전술의체를 편성해 크리쳐와 전투를 벌인다. 핵심 경험은 ▲전략 디펜스 전투 ▲캐릭터 커스터마이징 ▲작전 분석 세 가지다. 이용자는 전장의 흐름에 따라 12인의 전술의체를 배치해 적이 엔드포인트에 도달하지 못하도록 방어해야 하며, 캐릭터는 2D 혹은 3D로 감상할 수 있다. 섬세한 애니메이션이 돋보이는 2D, 입체감과 생동감을 강조한 3D 등 선택의 폭을 넓힌 것이 차별점이다. 개발팀은 캐릭터 표현에도 힘을 실었다. 전투복은 실제 장비와 무기를 기반으로 디자인했고, 일상복은 현실 패션을 모티브로 제작해 캐릭터의 일상 서사를 담도록 구성했다. 전투와 서브컬처적 감성을 유기적으로 결합한 구조다. 특히 로그라이크 기반 시스템 '작전 분석'은 이번 작품의 가장 독창적인 요소로 꼽힌다. 무작위 스탯과 스킬을 조합해 5분 안에 덱을 구성하고, 준비·실행·완성 단계에서 전략을 반복 실험할 수 있다. 웹젠은 이 시스템을 통해 짧은 시간 안에 전략성이 확장되는 새로운 디펜스 경험을 구현하겠다는 목표다. 웹젠은 향후 하드 모드, 보스 러시, 무한 모드 등 전투 유형을 다양화해 생성된 덱을 폭넓게 활용할 수 있도록 지원할 계획이다. 박찬혁 웹젠 기획팀장은 "12명 캐릭터를 활용한 전략 디펜스 전투가 핵심이며, 짧고 빠른 육성과 선택 확장을 통해 새로운 장르 경험을 제공하겠다"고 말했다. 정명근 아트디렉터는 "아직 개발 초기 단계지만 완성도를 높여 가능한 한 빠르게 선보이겠다"고 밝혔다. 박 팀장은 "현장에서 '재밌다'는 반응을 들을 때 가장 기쁘다"며 "오래 사랑받는 작품으로 성장시키겠다"고 말했다.

2025-11-15 11:53:58 최빛나 기자
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[지스타2025] 방준혁 의장, 2년 연속 현장 방문… “이용자가 혁신의 출발점”

넷마블·코웨이 방준혁 의장이 지스타 2025 현장을 직접 찾아 개발자와 이용자 의견을 청취하며 신작 점검에 나섰다. 방 의장은 지난 14일 부산 해운대 벡스코에서 넷마블 부스를 방문해 직원들을 격려하고 관람객과 소통하며 최신 산업 동향을 확인했다고 15일 밝혔다. 방 의장은 지난해 지스타에서 5년 만에 현장을 다시 찾은 데 이어 올해도 2년 연속 방문했다. 지난해에는 대한민국 게임대상에서 대상을 수상한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 개발진을 직접 격려하며 업계의 주목을 받았다. 올해 방문에서는 먼저 벡스코 제1전시장 야외 광장에 마련된 'SOL: enchant' 부스를 찾았다. 방 의장은 긴 대기열을 직접 체험하며 이용자들과 대화를 나눴고, 이벤트 운영 상황을 세밀하게 확인했다. 이후 넷마블 전시장 부스로 이동해 '이블베인', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '일곱 개의 대죄: Origin', '몬길: STAR DIVE' 등 주요 출품작을 직접 플레이하며 관람객 반응을 체크했다. 넷마블 관계자는 "방준혁 의장은 시연존 곳곳에서 이용자 목소리를 듣고 개발 과정에서 어떤 부분을 보완해야 할지 개발진과 직접 논의했다"며 "출품작의 완성도를 높이기 위한 실질적인 피드백을 전달했다"고 설명했다. 방준혁 의장은 "게임산업의 미래는 이용자와 함께 호흡하는 현장에 있다"며 "유저와의 직접 소통이 곧 혁신의 출발점이라고 생각한다. 앞으로도 개발자들이 창의적 도전을 이어갈 수 있도록 현장의 목소리를 꾸준히 들을 것"이라고 말했다.

2025-11-15 11:53:56 최빛나 기자