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최빛나
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카카오맵, BTS 공연 앞두고 서울 시내버스 ‘초정밀 위치 서비스’ 운영

카카오의 위치 기반 플랫폼 카카오맵이 광화문 광장에서 열리는 방탄소년단 컴백 공연을 앞두고 시민 이동 편의와 안전 강화를 위한 교통 대응에 나선다. 카카오는 16일부터 일주일간 서울시와 협력해 시내버스 약 420개 노선에 초정밀 버스 위치 정보를 제공하는 파일럿 서비스를 운영한다고 밝혔다. 공항버스와 마을버스를 제외한 주요 시내버스 노선에 적용한다. 이번 서비스는 버스 위치 정보 전송 주기를 단축해 실제 이동 경로를 보다 정확하게 확인할 수 있도록 한 것이 특징이다. 교통 체증이나 우회 운행 등으로 도착 시간이 변동되는 상황에서도 버스 현재 위치를 확인할 수 있어 이용 편의가 높아질 전망이다. 공연 당일에는 카카오맵에서 공연장 인근 도로 통제 구간과 혼잡 지역, 임시화장실, 현장진료소 위치 등을 안내한다. 지하철 무정차 운행과 버스 우회 운행 정보도 서비스 내에서 확인할 수 있다. 서울시 여장권 교통실장은 "실시간 데이터 기반 교통정보 제공으로 시민 안전과 이동 편의를 높이고 있다"며 "공연 당일에도 정확한 버스 위치와 교통 상황 정보를 신속히 제공해 시민 불편을 최소화하겠다"고 말했다. 카카오 맵사업개발팀 이창민 리더는 "서울시와 협력해 교통 정보 제공에 만전을 기하고 시민들이 안전하고 편리하게 이동할 수 있도록 대비하겠다"고 밝혔다.

2026-03-16 11:35:25 최빛나 기자
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넥슨 ‘아주르 프로밀리아’ 코믹월드 출격…팬들과 첫 오프라인 만남

넥슨이 신작 '아주르 프로밀리아' 서비스를 앞두고 팬들과의 첫 오프라인 만남을 가졌다. 넥슨은 지난 14일부터 15일까지 이틀간 일산 킨텍스에서 열린 '코믹월드 330 일산'에 메인 스폰서로 참가해 '아주르 프로밀리아' 부스를 운영했다고 15일 밝혔다. 게임사가 서브컬처 동인 행사인 코믹월드의 메인 스폰서를 맡은 것은 이번이 처음이다. '아주르 프로밀리아'는 '벽람항로'를 흥행시킨 중국 만쥬게임즈가 개발 중인 판타지 월드 RPG다. 이용자는 신비한 생물 '키보'와 함께 전투와 탐험, 건설, 농사 등 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있는 것이 특징이다. 넥슨은 해당 작품의 국내 퍼블리싱을 맡았다. 행사장에 마련된 부스에서는 약 300석 규모의 휴게 공간과 함께 세계관을 체험할 수 있는 전시 공간이 운영됐다. 부스 중앙에는 6m 규모의 '배추닭' 조형물이 설치됐으며 캐릭터 포토존과 체험 이벤트 '키보를 잡아라' 등 다양한 프로그램이 진행됐다. 현장에서는 QR코드 미션과 스탬프 랠리 이벤트도 운영됐다. 특히 일부 미션은 비공개 베타 테스트 CBT 참가 신청과 연계돼 관람객들의 관심을 끌었다. 넥슨은 이날 CBT 일정도 공개하고 내달 24일까지 공식 홈페이지에서 참가 신청을 받는다. 또 드로잉월과 캐릭터 카드 전시 등 2차 창작 문화를 반영한 체험 공간도 마련됐다. 와콤과 협업한 드로잉 체험 존에서는 관람객들이 직접 그림을 그려보는 프로그램이 진행됐다. 이 밖에도 웹툰 작가 레바의 라이브 드로잉 쇼와 코스플레이 이벤트 등이 열려 현장 분위기를 끌어올렸다. 최성욱 넥슨 퍼블리싱 라이브 본부장은 "이번 오프라인 행사를 통해 국내 이용자들과 직접 만나는 자리를 마련했다"며 "향후 진행될 테스트에서 수렴된 의견을 반영해 보다 안정적인 서비스를 제공하겠다"고 말했다.

2026-03-15 11:10:55 최빛나 기자
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[기자수첩] 게임사의 ‘AI 선언’…대표들이 직접 말하기 시작했다

최근 게임업계의 메시지에서 눈에 띄는 변화가 있다. 인공지능(AI)이다. 신작 발표나 기술 소개 자리에서 AI가 언급되는 일은 이제 낯설지 않다. 게임 개발 자동화와 이용자 행동 분석, 콘텐츠 제작 효율화 등 AI 활용 범위도 빠르게 넓어지고 있다. AI 자체가 새로운 화두는 아니다. IT 업계에서는 이미 오래전부터 기술 혁신의 핵심 키워드로 꾸준히 언급돼 왔다. 다만 최근 들어 게임업계가 이를 기업 전략 차원에서 적극적으로 끌어안기 시작했다는 점은 분명한 변화다. 단순한 기술 트렌드를 넘어 게임 개발 방식과 콘텐츠 생산 구조를 바꾸는 도구로 활용하려는 움직임이 나타나고 있기 때문이다. 하지만 더 주목할 부분은 '내용'만이 아니다. '누가 말하느냐'도 달라지고 있다. 예전에는 게임의 방향성을 설명하는 역할이 주로 개발 조직에 있었다. 개발 총괄이나 디렉터가 신작의 콘셉트와 시스템을 설명하고 기술 변화 역시 실무 조직을 통해 전달되는 경우가 많았다. 최근에는 분위기가 다르다. AI 전략과 기술 투자 방향, 게임 개발 방식 변화 같은 메시지를 최고경영진이 직접 설명하는 장면이 늘고 있다. 기업의 장기 전략을 설명하기 위해 대표들이 적극적으로 전면에 나서고 있는 것이다. 이 같은 변화는 게임 산업을 둘러싼 환경과도 무관하지 않다. 모바일 시장 성장세는 둔화했고 글로벌 경쟁은 더욱 치열해졌다. 개발 비용은 크게 늘었고 신작 흥행의 불확실성도 커졌다. 게임사 입장에서는 개발 효율을 높이고 콘텐츠 제작 구조를 바꿀 새로운 수단이 필요해졌고 그 해법 가운데 하나로 AI가 주목받고 있다. 실제로 주요 게임사들은 AI를 활용한 콘텐츠 제작 자동화와 이용자 데이터 분석, 서비스 운영 효율화 등을 잇달아 강조하고 있다. 일부 기업은 개발 기간을 단축하고 콘텐츠 생산 속도를 높이기 위한 도구로 AI 활용 가능성을 검토하고 있다. 결국 AI는 새로운 장르를 만들기 위한 기술이라기보다 게임사 본업인 신작 개발과 서비스 운영을 더 효율적으로 만들기 위한 기반 기술로 자리 잡고 있다. 이 과정에서 대표의 역할도 달라지고 있다. 게임 산업의 방향을 설명하는 목소리가 개발 조직에서 경영진으로 이동하고 있다. 기술 변화가 기업 전략과 연결되면서 최고경영진이 직접 메시지를 내고 시장과 이용자를 설득하는 모습도 점점 늘고 있다. 물론 AI가 게임 산업의 모든 문제를 해결해 줄 것이라고 단정하기는 어렵다. 결국 게임 산업의 성패를 좌우하는 것은 여전히 재미있는 콘텐츠다. 그럼에도 분명한 변화가 있다. 게임업계의 전략은 여전히 게임에서 출발하지만 그 방향을 설명하는 목소리는 점점 경영진이 직접 전달하는 형태로 바뀌고 있다. 게임은 개발자가 만들지만, 산업의 방향은 이제 대표가 말하기 시작했다.

2026-03-15 11:07:51 최빛나 기자
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넷마블 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 월드 프리뷰 공개…무기 뽑기 삭제

넷마블이 신작 멀티형 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'의 핵심 콘텐츠를 공개하며 정식 출시 준비에 속도를 내고 있다. 15일 넷마블은 공식 유튜브 채널을 통해 '일곱 개의 대죄: 오리진' 월드 프리뷰 방송을 진행하고 정식 출시 버전의 스토리와 캐릭터, 비즈니스 모델 BM, 출시 일정 등을 공개했다고 밝혔다. 방송에는 MC 오성균, 김수현을 비롯해 인플루언서 앙리형, 샘웨, 릴카 등이 출연해 실제 플레이 화면을 바탕으로 주요 콘텐츠를 소개했다. 정식 출시 버전에서는 메인 스토리 액트(ACT) 12까지 플레이할 수 있으며 총 18종의 영웅이 등장한다. '멜리오다스', '트리스탄', '킹' 등 원작 캐릭터와 함께 오리지널 캐릭터도 추가된다. 게임 무대인 브리타니아 대륙 역시 리오네스 성과 요정숲에 더해 바스테 감옥, 백몽의 숲, 죽은 자들의 도시 등 다양한 지역으로 확장됐다. 이번 버전에서 가장 큰 변화는 무기 뽑기 시스템의 제거다. 넷마블은 비공개 테스트(CBT) 당시 이용자 피드백을 반영해 SR과 SSR 등급 무기를 인게임 제작 시스템으로 전환했다. 이용자는 오픈월드에서 재료를 수집해 장비를 제작하고 필드 보스와 던전을 공략하며 전투 스타일을 구성할 수 있다. 비즈니스 모델도 이용자 부담을 낮추는 방향으로 설계했다. 80회 소환 시 SSR 영웅 1회를 확정 지급하고, 해당 구간에서 픽업 영웅을 획득하지 못할 경우 다음 80회 이내에 반드시 획득할 수 있도록 했다. 또한 120회 소환 보상은 기존 획득 여부와 관계없이 유지해 보상 구조를 개선했다. 넷마블에프앤씨 구도형 PD는 "정기적인 업데이트를 통해 메인 스토리 확장과 신규 지역을 순차적으로 선보일 것"이라며 "원작의 감동과 함께 오리지널 콘텐츠의 재미를 지속적으로 제공하겠다"고 말했다.

2026-03-15 10:30:21 최빛나 기자
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다음 ‘실검’ 부활…뤼튼은 2년 만에 서비스 종료

포털 다음이 실시간 검색 서비스를 6년 만에 재도입한 가운데 국내 생성형 인공지능 플랫폼 기업 뤼튼은 관련 서비스를 중단했다. 15일 ICT 업계에 따르면 뤼튼은 지난 9일부로 실시간 검색 키워드 순위 서비스를 종료했다. 해당 서비스는 2024년 도입 이후 약 2년 만에 중단됐다. 뤼튼 측은 "더 나은 서비스 경험을 제공하기 위해 일부 기능을 종료했다"고 밝혔지만 구체적인 중단 이유는 공개하지 않았다. 이 같은 결정은 포털 다음이 실시간 검색 서비스를 다시 도입한 것과 대비되는 행보다. 다음을 운영하는 카카오 자회사 에이엑스지(AXZ)는 지난 3일 실시간 인기 검색어 서비스 '실시간 트렌드'의 베타 서비스를 시작했다. 다음이 실시간 검색 서비스를 재개한 것은 2020년 2월 종료 이후 약 6년 만이다. '실시간 트렌드'는 다음 홈페이지 검색창 우측 상단에 배치되며 인기 검색어 1위부터 10위까지를 보여주는 방식이다. 순위는 약 10분 단위로 갱신된다. AXZ는 서비스 재도입 배경에 대해 이용자들이 현재 화제가 되는 이슈를 빠르게 파악하고 사회적 관심사를 확인할 수 있도록 하기 위한 것이라고 설명했다. 다만, 실시간 검색어 부활이 검색 시장 판도에 미치는 영향은 아직 제한적인 수준이라는 분석이 나온다. 시장조사업체 인터넷트렌드은 다음의 검색 점유율은 지난 3일 2.99%에서 10일 기준 3.16%로 0.17%포인트 상승했다고 전했다. 같은 기간 네이버는 62.15%, 구글은 29.22% 수준을 기록하며 국내 검색 시장의 주도권은 여전히 두 기업이 유지하고 있는 것으로 나타났다. 업계에서는 실시간 검색 서비스 재도입이 포털 트래픽 확대와 이용자 체류시간 증가에는 긍정적으로 작용할 수 있지만 단기간에 검색 시장 구조를 바꿀 정도의 변화로 이어지기는 쉽지 않을 것으로 보고 있다. 실검위젯 관계자는 "서비스 도입 이후 시간이 아직 충분히 지나지 않은 만큼 실제 검색 트래픽 변화는 좀 더 지켜볼 필요가 있다"고 말했다.

2026-03-15 10:24:44 최빛나 기자
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엔씨소프트, ‘아키에이지 워’ 소송 항소심 패소…카카오게임즈 “판결 존중”

엔씨소프트가 카카오게임즈와 엑스엘게임즈를 상대로 제기한 게임 저작권 침해 소송에서 항소심에서도 패소했다. 서울고등법원 민사5-2부는 12일 엔씨소프트가 카카오게임즈와 엑스엘게임즈를 상대로 제기한 저작권 침해 중지 및 손해배상 청구 소송 항소심에서 원고의 항소를 기각했다. 이번 소송은 카카오게임즈가 2023년 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키에이지 워'가 엔씨소프트의 '리니지2M' 콘텐츠와 시스템을 모방했다는 주장으로 시작됐다. 엔씨소프트는 사용자 인터페이스(UI)와 캐릭터 육성 방식, 편의 기능 등 주요 시스템이 유사하다며 지식재산권 침해를 주장했다. 그러나 재판부는 이러한 주장을 받아들이지 않았다. 재판부는 "게임은 캐릭터와 규칙, 화면 구성 등 다양한 요소가 결합된 복합 저작물"이라면서도 "원고 게임이 선행 게임과 구별되는 창작성과 개성을 갖춘 저작물로 보기 어렵다"고 판단했다. 또 시나리오와 캐릭터, 아이템, UI 등 게임 구성 요소 가운데 상당 부분은 누구나 활용할 수 있는 공공 영역에 해당한다고 설명했다. 이에 따라 엔씨소프트 게임의 구성 요소 전체가 아키에이지 워에 그대로 구현됐다고 보기는 어렵다고 봤다. 엔씨소프트는 2023년 4월 아키에이지 워가 리니지2M의 시스템을 모방했다며 소송을 제기했다. 캐릭터 직업에 따른 무기와 스킬 제한, 동일 등급 클래스 합성 시스템, 컬렉션 완성 방식, 특정 날짜 퀘스트 보상 구조, 캐릭터 성향치 시스템, 환경 설정 UI 구성 등 여러 요소가 유사하다고 주장했다. 앞서 1심 법원도 2025년 1월 엔씨소프트의 청구를 기각했다. 당시 재판부는 리니지2M 역시 기존 MMORPG 규칙을 일부 변형한 수준으로 독창성이 부족하다고 판단했다. 또 게임 규칙이나 진행 방식은 아이디어 영역에 해당해 저작권 보호 대상이 되기 어렵다고 판시했다. 항소심 재판부 역시 이러한 1심 판단을 유지하며 엔씨소프트의 저작권 침해와 부정경쟁 행위 주장 모두를 받아들이지 않았다. 엔씨소프트 관계자는 "판결문을 면밀히 검토한 뒤 상급 법원을 통해 다시 판단을 받아보겠다"고 밝혔다. 카카오게임즈는 이날 입장을 통해 "2심 재판부의 판결을 존중한다"며 "아키에이지 워의 안정적인 서비스 제공에 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2026-03-12 16:44:29 최빛나 기자
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“리니지 의존 벗는다”…엔씨소프트, 모바일 캐주얼 승부수로 2030 매출 5조 도전

엔씨소프트가 '리니지 의존 구조'에서 벗어나겠다는 전략을 공식 선언했다. 모바일 캐주얼 게임을 포함한 새로운 사업 포트폴리오를 구축해 2030년 매출 5조원을 달성하겠다는 목표다. 엔씨소프트는 12일 경기 성남 판교R&D센터에서 '2026 엔씨 경영전략 간담회'를 열고 중장기 성장 전략을 발표했다. 이날 발표에는 박병무 공동대표와 홍원준 CFO, 아넬 체만 모바일캐주얼센터장이 참석해 향후 사업 방향과 실행 전략을 설명했다. 박병무 엔씨소프트는 공동대표는 "게임 하나의 성공 여부에 회사 실적이 좌우되는 구조에서 벗어나겠다"며 "2030년 매출 5조원과 자기자본이익률(ROE) 15% 이상을 달성하겠다"고 밝혔다. 박 대표는 "2년 전만 해도 회사 실적은 특정 게임의 성공과 실패에 크게 영향을 받았다"며 "지난 2년은 체질 개선과 개발 체계 정비를 통해 턴어라운드 기반을 마련한 시기였다"고 말했다. 그는 이어 "앞으로는 예측 가능하고 지속 가능한 성장 모델을 구축하는 것이 핵심 목표"라고 강조했다. 엔씨는 이를 위해 ▲레거시 IP 고도화 ▲신규 IP 확보 ▲모바일 캐주얼 사업 확대를 3대 핵심 성장 전략으로 제시했다. 먼저 기존 IP는 안정적인 현금 흐름을 담당한다. '리니지', '아이온', '블레이드앤소울', '길드워2' 등 주요 IP의 라이브 서비스를 고도화하고 서비스 지역 확대와 스핀오프 신작 개발을 통해 연간 약 1조5000억원 규모의 안정적인 매출 기반을 유지한다는 계획이다. 신규 IP 확보를 위해서는 자체 개발과 퍼블리싱을 동시에 추진하는 '투 트랙 전략'을 실행한다. MMORPG뿐 아니라 슈팅, 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르로 포트폴리오를 확대하고 글로벌 시장 공략도 강화한다. 현재 자체 개발 10종 이상과 퍼블리싱 6종 이상의 신작 라인업을 확보한 상태다. 북미 시장에서는 택티컬 FPS 게임 '디펙트'의 글로벌 퍼블리싱도 추진하고 있다. 이번 전략 발표에서 가장 눈에 띄는 변화는 모바일 캐주얼 게임 시장 진출이다. 엔씨는 글로벌 게임 시장에서 모바일 캐주얼 장르가 전체 매출의 30% 이상을 차지하지만 국내 대형 게임사의 진출은 상대적으로 제한적이었다는 점에 주목했다. 이를 새로운 성장 동력으로 삼고 지난해 모바일 캐주얼 센터를 신설했다. 아넬 체만 모바일캐주얼센터장은 "캐주얼 게임은 데이터 기반 의사결정이 핵심이며 성공 가능성이 검증된 프로젝트만 빠르게 확장하는 구조가 중요하다"며 "엔씨는 이미 데이터 기반 모바일 캐주얼 사업을 실행할 시스템을 구축했고 이를 기반으로 글로벌 시장에서 빠르게 성장할 준비가 됐다"고 말했다. 글로벌 개발 네트워크 구축도 진행 중이다. 베트남 리후후, 슬로베니아 무빙아이, 국내 스프링컴즈 등 개발 스튜디오를 확보했다. 특히 최근엔 독일 모바일 플랫폼 기업 저스트플레이를 인수했다. 약 2억200만달러를 투자해 지분 70%를 확보한 것. 이용자 보상 기반 플랫폼을 통해 게임 이용자 유지율을 높이고 광고 효율을 개선하는 구조로 모바일 캐주얼 사업의 핵심 엔진 역할을 맡게 된다. 향후 모든 모바일 캐주얼 스튜디오는 엔씨의 중앙 데이터 플랫폼과 연결된다. 이를 통해 이용자 확보(UA)와 광고 효율 분석(ROAS), 라이브 운영(LiveOps), 콘텐츠 최적화, AI 기능 등을 통합 관리할 계획이다. 체만 센터장은 "캐주얼 게임은 데이터 기반 의사결정이 핵심"이라며 "지표가 좋으면 확장하고 그렇지 않으면 중단하는 방식으로 프로젝트를 운영한다"고 설명했다. 엔씨는 글로벌 시장 확대 전략도 함께 추진한다. 기존 한국과 대만, 일본 중심 시장에서 벗어나 북미와 유럽, 동남아 등으로 사업 영역을 확대하고 중남미와 중동, 인도 등 신규 시장 진출도 검토하고 있다. AI 기술 활용도 강화한다. 엔씨는 외부 AI API와 내부 AI 조직을 활용해 개발 생산성을 높이고 제작 효율을 개선할 계획이다. 박병무 대표는 행사 말미에 "오늘 발표한 전략은 반드시 실행하겠다는 의지로 봐달라"며 "올해 약속한 목표부터 차근차근 실현해 나가겠다"고 강조했다.

2026-03-12 16:21:11 최빛나 기자
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카카오 노조 “자회사 디케이테크인 고용불안…모회사 책임 회피 말라”

카카오 노동조합이 자회사 디케이테크인의 QA(소프트웨어 등의 테스트 및 운영·관리) 인력의 고용 불안 문제와 관련해 모회사 카카오의 책임 있는 대응을 촉구했다. 화섬식품노조 카카오지회는 12일 카카오의 판교 아지트 정문 앞에서 입장문을 통해 디케이테크인에서 발생한 노동자 고용 문제 해결을 위해 카카오가 직접 나서야 한다고 주장했다. 노조에 따르면 디케이테크인은 카카오가 지분 100%를 보유한 자회사로, 해당 회사 노동자들은 10년 이상 카카오 서비스의 품질관리 업무를 맡아 왔다. 카카오 커머스와 카카오톡 등 주요 서비스의 품질을 점검하는 역할을 수행해 왔다는 설명이다. 그러나 최근 카카오가 디케이테크인과의 QA 계약 종료를 결정하면서 노동자들이 고용 불안에 놓였다고 노조는 주장했다. 노조는 "계약 종료 이후 노동자들은 권고사직 형태의 고용불안에 직면했지만 회사 측은 노동자의 고용과 생계에 대한 책임 있는 대책을 제시하지 않았다"고 밝혔다. 노조는 특히 이번 사안을 자회사와 모회사 간 책임 구조 문제로 보고 있다. 카카오가 결정하고 자회사가 실행하며 그 결과를 노동자들이 감당하는 구조 속에서 노동자들이 가장 취약한 위치에 놓여 있다는 주장이다. 노조는 "카카오 서비스 품질을 10년 이상 책임져 온 노동자들이 계약 종료라는 이유만으로 하루아침에 일터에서 밀려나는 것이 정당한지 묻고 싶다"며 "회사가 책임 있는 논의를 진행했는지 의문"이라고 밝혔다. 또 "경영상 판단이 있을 수는 있지만 그 결정이 노동자의 삶에 영향을 미친다면 그 책임 역시 기업이 함께 져야 한다"며 카카오가 대주주로서 문제 해결에 직접 나설 것을 요구했다. 노조는 디케이테크인 노동자들의 고용안정 대책 마련과 함께 카카오의 직접적인 협의 참여를 요구했다. 아울러 자회사 노동자를 단순 외주 인력이 아닌 함께 일하는 동료로 존중해야 한다고 강조했다. 노조는 "노동자는 회사를 적으로 생각하지 않는다"며 "책임과 공존의 방향에서 진정성 있는 대화를 시작하길 바란다"고 밝혔다.

2026-03-12 16:10:56 최빛나 기자
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“리니지 의존 벗는다”…엔씨소프트, 모바일 캐주얼 승부수로 2030 매출 5조 도전

엔씨소프트가 '리니지 의존 구조'에서 벗어나겠다는 전략을 공식 선언했다. 모바일 캐주얼 게임을 포함한 새로운 사업 포트폴리오를 구축해 2030년 매출 5조원을 달성하겠다는 목표다. 엔씨소프트는 12일 경기 성남 판교R&D센터에서 '2026 엔씨 경영전략 간담회'를 열고 중장기 성장 전략을 발표했다. 이날 발표에는 박병무 공동대표와 홍원준 CFO, 아넬 체만 모바일캐주얼센터장이 참석해 향후 사업 방향과 실행 전략을 설명했다. 박병무 엔씨소프트는 공동대표는 "게임 하나의 성공 여부에 회사 실적이 좌우되는 구조에서 벗어나겠다"며 "2030년 매출 5조원과 자기자본이익률(ROE) 15% 이상을 달성하겠다"고 밝혔다. 박 대표는 "2년 전만 해도 회사 실적은 특정 게임의 성공과 실패에 크게 영향을 받았다"며 "지난 2년은 체질 개선과 개발 체계 정비를 통해 턴어라운드 기반을 마련한 시기였다"고 말했다. 그는 이어 "앞으로는 예측 가능하고 지속 가능한 성장 모델을 구축하는 것이 핵심 목표"라고 강조했다. 엔씨는 이를 위해 ▲레거시 IP 고도화 ▲신규 IP 확보 ▲모바일 캐주얼 사업 확대를 3대 핵심 성장 전략으로 제시했다. 먼저 기존 IP는 안정적인 현금 흐름을 담당한다. '리니지', '아이온', '블레이드앤소울', '길드워2' 등 주요 IP의 라이브 서비스를 고도화하고 서비스 지역 확대와 스핀오프 신작 개발을 통해 연간 약 1조5000억원 규모의 안정적인 매출 기반을 유지한다는 계획이다. 신규 IP 확보를 위해서는 자체 개발과 퍼블리싱을 동시에 추진하는 '투 트랙 전략'을 실행한다. MMORPG뿐 아니라 슈팅, 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르로 포트폴리오를 확대하고 글로벌 시장 공략도 강화한다. 현재 자체 개발 10종 이상과 퍼블리싱 6종 이상의 신작 라인업을 확보한 상태다. 북미 시장에서는 택티컬 FPS 게임 '디펙트'의 글로벌 퍼블리싱도 추진하고 있다. 이번 전략 발표에서 가장 눈에 띄는 변화는 모바일 캐주얼 게임 시장 진출이다. 엔씨는 글로벌 게임 시장에서 모바일 캐주얼 장르가 전체 매출의 30% 이상을 차지하지만 국내 대형 게임사의 진출은 상대적으로 제한적이었다는 점에 주목했다. 이를 새로운 성장 동력으로 삼고 지난해 모바일 캐주얼 센터를 신설했다. 아넬 체만 모바일캐주얼센터장은 "캐주얼 게임은 데이터 기반 의사결정이 핵심이며 성공 가능성이 검증된 프로젝트만 빠르게 확장하는 구조가 중요하다"며 "엔씨는 이미 데이터 기반 모바일 캐주얼 사업을 실행할 시스템을 구축했고 이를 기반으로 글로벌 시장에서 빠르게 성장할 준비가 됐다"고 말했다. 글로벌 개발 네트워크 구축도 진행 중이다. 베트남 리후후, 슬로베니아 무빙아이, 국내 스프링컴즈 등 개발 스튜디오를 확보했다. 특히 최근엔 독일 모바일 플랫폼 기업 저스트플레이를 인수했다. 약 2억200만달러를 투자해 지분 70%를 확보한 것. 이용자 보상 기반 플랫폼을 통해 게임 이용자 유지율을 높이고 광고 효율을 개선하는 구조로 모바일 캐주얼 사업의 핵심 엔진 역할을 맡게 된다. 향후 모든 모바일 캐주얼 스튜디오는 엔씨의 중앙 데이터 플랫폼과 연결된다. 이를 통해 이용자 확보(UA)와 광고 효율 분석(ROAS), 라이브 운영(LiveOps), 콘텐츠 최적화, AI 기능 등을 통합 관리할 계획이다. 체만 센터장은 "캐주얼 게임은 데이터 기반 의사결정이 핵심"이라며 "지표가 좋으면 확장하고 그렇지 않으면 중단하는 방식으로 프로젝트를 운영한다"고 설명했다. 엔씨는 글로벌 시장 확대 전략도 함께 추진한다. 기존 한국과 대만, 일본 중심 시장에서 벗어나 북미와 유럽, 동남아 등으로 사업 영역을 확대하고 중남미와 중동, 인도 등 신규 시장 진출도 검토하고 있다. AI 기술 활용도 강화한다. 엔씨는 외부 AI API와 내부 AI 조직을 활용해 개발 생산성을 높이고 제작 효율을 개선할 계획이다. 박병무 대표는 행사 말미에 "오늘 발표한 전략은 반드시 실행하겠다는 의지로 봐달라"며 "올해 약속한 목표부터 차근차근 실현해 나가겠다"고 강조했다.

2026-03-12 16:03:45 최빛나 기자
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구글, 클라우드 보안 기업 위즈 인수…AI 보안 강화

구글은 미국 뉴욕에 본사를 둔 클라우드 및 AI 보안 플랫폼 기업 위즈를 인수했다고 12일 밝혔다. 이번 인수로 위즈는 구글 클라우드 조직에 편입한다. 위즈는 기존 브랜드를 유지하며 다양한 클라우드 환경에서 보안 서비스를 제공할 계획이다. 구글 클라우드는 이번 인수를 통해 클라우드 보안 역량을 강화한다. 기업과 공공기관이 다양한 클라우드와 AI 플랫폼 환경에서 시스템을 구축하고 운영하는 과정에서 보안을 강화하기 위한 전략적 투자라는 설명이다. 최근 기업과 정부 기관은 핵심 데이터와 시스템을 클라우드로 이전하고 AI 기반 서비스 도입을 확대하고 있다. 멀티 클라우드 환경이 확산하면서 공격자 역시 AI를 활용해 더욱 정교한 사이버 공격을 시도하는 상황이다. 위즈는 클라우드 환경과 코드 보안 관리 기능을 제공하는 플랫폼 기업이다. 주요 클라우드 환경을 연결해 위협을 탐지하고 보안 사고 대응을 지원하는 서비스를 제공한다. 구글 클라우드는 위즈의 기술을 자사 클라우드 인프라와 AI 기반 위협 분석 역량과 결합할 계획이다. 양사는 통합 보안 플랫폼을 통해 위협 탐지와 대응 속도를 높이고 AI 모델을 겨냥한 공격 대응 기능도 강화한다. 통합 플랫폼은 코드 개발과 클라우드 배포, 서비스 운영 등 전 과정에서 보안 정책과 도구를 제공한다. 이를 통해 기업과 공공기관의 멀티 클라우드 보안 관리 효율을 높일 수 있다는 설명이다. 위즈 제품은 구글 클라우드뿐 아니라 아마존웹서비스(AWS), 마이크로소프트 애저(Azure), 오라클 클라우드 등 주요 클라우드 환경에서도 기존처럼 사용할 수 있다. 순다 피차이 구글 최고경영자는 "더 많은 기업과 정부 기관이 클라우드와 생성형 AI를 활용하면서 보안의 중요성이 더욱 커지고 있다"며 "구글 클라우드와 위즈의 결합을 통해 조직이 안전하게 혁신할 수 있는 환경을 지원하겠다"고 말했다.

2026-03-12 14:07:42 최빛나 기자
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넥써쓰, 머소와 협력…블록체인 게임 생태계 확대

넥써쓰는 지난 11일 인공지능(AI) 기반 디지털 자산 금융 인프라 기업 머소와 '크로쓰(오픈 블록체인 게임 플랫폼)' 생태계 확장과 결제 인프라 고도화를 위한 전략적 파트너십을 체결했다고 12일 밝혔다. 이번 협력은 넥써쓰의 온체인 게임 플랫폼과 머소의 AI 기반 할부 결제 기술을 결합하기 위해 추진했다. 양사는 기술 연동을 넘어 공동 게임 소싱과 사업 확장을 포함한 협력 모델을 구축할 계획이다. 양사는 우선 크로쓰 생태계 내 게임에 머소의 AI 기반 무이자 할부 결제 기능을 연동한다. 이를 통해 이용자는 고가 게임 아이템이나 한정판 NFT, 프리미엄 패키지 등을 할부 방식으로 구매할 수 있다. 넥써쓰는 웹3 게임 체인 기술과 머소의 결제 솔루션을 결합한 패키지를 게임 스튜디오에 제안해 크로쓰 생태계 온보딩 경쟁력을 강화할 계획이다. 머소의 AI 리스크 평가 시스템은 디지털 자산 가치를 실시간 분석해 결제 위험을 관리한다. 이 기술은 넥써쓰의 크로쓰 페이와 크로쓰 허브 등 인프라와 연계해 운영할 예정이다. 머소는 디지털 자산과 웹3 게임을 위한 AI 기반 금융 인프라 기업이다. 2023년 설립 이후 디지털 자산 신용 인프라를 구축해 왔다. 회사 측은 결제 옵션 도입 이후 결제 전환율이 최대 40% 증가하고 평균 거래 규모가 60% 이상 확대되는 성과가 나타났다고 설명했다.

2026-03-12 14:05:39 최빛나 기자
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네이버페이, ‘Npay 월렛 커뮤니티’ 출시…NFT 기반 소통 기능 추가

네이버페이는 비수탁형 디지털 자산 지갑 서비스 '네이버페이(Npay) 월렛'에 대체불가능토큰(NFT) 기반 커뮤니티 기능을 추가한 'Npay 월렛 커뮤니티'를 출시했다고 12일 밝혔다. Npay 월렛은 디지털 아트 형태의 NFT를 보관할 수 있는 디지털 자산 지갑 서비스다. 아트 NFT뿐 아니라 티켓과 인증서 등 다양한 유형의 NFT를 보관할 수 있다. 이번에 출시한 커뮤니티 서비스는 NFT를 기반으로 사용자 간 교류 기능도 제공한다. 커뮤니티는 오픈형 '채널'과 폐쇄형 '티켓 인증방'으로 구성했다. 채널에서는 제주도 디지털 관광증 '나우다'와 네이버 스트리밍 서비스 '치지직' 게임 방송 등 특정 행사나 주제를 중심으로 이용자들이 소통할 수 있다. 이용자는 보유한 아트 NFT를 인증해 게시글을 작성할 수 있다. 티켓 인증방은 특정 행사 티켓이나 관련 NFT 보유자만 참여할 수 있는 공간이다. KLPGA 등 스포츠 이벤트 관련 NFT 보유 이용자만 입장해 소통할 수 있다. 동일한 공연이나 행사에 참여한 이용자 중심으로 경험을 공유할 수 있는 것이 특징이다. 네이버페이는 Npay 월렛 커뮤니티를 스포츠와 게임, 공연 등 다양한 콘텐츠 영역으로 확대할 계획이다. 오는 3월 31일부터 치지직 게임 방송 중계와 연계한 커뮤니티 이벤트도 진행한다. 서비스 출시를 기념한 이벤트도 마련했다. 이용자가 커뮤니티에서 좋아요, 댓글 작성, 글쓰기 등 미션을 수행하면 네이버페이 포인트 1000원을 지급한다. NFT를 인증해 글을 작성한 이용자 가운데 추첨을 통해 최대 5만 원의 추가 포인트도 제공한다. 네이버페이 이미영 페이인프라앤비즈 책임리더는 "Npay 월렛을 NFT 보관 기능을 넘어 팬 커뮤니티 플랫폼으로 확장하겠다"며 "사용자가 활발히 소통할 수 있는 기능을 지속적으로 선보이겠다"고 말했다.

2026-03-12 14:02:07 최빛나 기자
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엔씨소프트 북미법인, FPS ‘디펙트’ 글로벌 퍼블리싱 판권 확보

엔씨소프트는 북미 법인 엔씨아메리카가 신작 슈팅 게임 '디펙트(DEFECT)'의 글로벌 퍼블리싱 판권을 확보했다고 12일 밝혔다. 디펙트는 미국 독립 개발 스튜디오 엠티베슬이 개발 중인 택티컬 1인칭 슈팅 게임이다. 엔씨는 지난해 5월 엠티베슬에 전략적 지분 투자를 진행한 바 있다. 디펙트는 언리얼엔진5 기반으로 PC를 포함한 멀티 플랫폼 타이틀로 개발 중이다. 인공지능(AI)이 지배하는 디스토피아 도시를 배경으로 4인 1조로 구성된 4개 팀이 동시에 경쟁하는 PvP 스쿼드 전투 구조가 특징이다. 양사는 협력을 통해 싱글 플레이 콘텐츠 등 글로벌 시장을 겨냥한 추가 콘텐츠 개발과 서비스 준비를 진행할 계획이다. 엠티베슬은 2023년 미국 텍사스주 오스틴에서 설립한 게임 개발 스튜디오다. 둠, 퀘이크, 콜 오브 듀티, 라스트 오브 어스, 보더랜드, 툼 레이더, 언차티드 등 글로벌 게임 개발에 참여한 개발진이 설립했다. FPS와 액션 어드벤처 장르 경험을 기반으로 신규 지식재산권 개발에 집중하고 있다. 엠티베슬의 에마누엘 파랄릭 최고경영자는 "이번 협력은 새로운 슈팅 게임을 글로벌 시장에 선보이기 위한 중요한 기반이 될 것"이라며 "엔씨의 지원을 통해 싱글 플레이 경험을 강화하는 개발 환경을 구축하겠다"고 말했다. 진정희 엔씨아메리카 대표는 "디펙트는 전술적 근접전 중심의 게임플레이를 기반으로 글로벌 FPS 시장에서 경쟁력을 갖춘 프로젝트"라며 "개발 초기 단계부터 협력해 온 만큼 퍼블리싱 파트너십을 통해 개발사를 적극 지원하겠다"고 말했다.

2026-03-12 13:59:32 최빛나 기자
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카카오, ‘카카오테크 부트캠프’ 4기 교육생 모집

카카오는 실무형 개발 인재 양성을 위한 교육 프로그램 '카카오테크 부트캠프' 4기 교육생 모집을 오는 22일까지 진행한다고 12일 밝혔다. 카카오테크 부트캠프는 현장에서 바로 활용 가능한 개발 역량을 갖춘 인재 양성을 목표로 2022년부터 운영해 온 상생 교육 프로그램이다. 이번 4기 과정은 AI 실무 개발, 풀스택, 클라우드 네이티브 등 3개 과정으로 구성했다. 과정별로 50명씩 총 150명의 교육생을 선발한다. 교육은 5월 12일부터 11월 17일까지 약 6개월 동안 온오프라인 방식으로 진행한다. 교육생은 평일 주 40시간, 총 1000시간 규모 커리큘럼을 통해 이론 학습과 함께 실제 서비스 구현과 운영을 포함한 프로젝트 중심 교육을 받는다. 카카오 현직 개발자가 커리큘럼 설계 단계부터 참여해 실무 중심 교육을 강화했다. 현업 경험을 갖춘 전문 강사진이 상주하며 교육을 지원한다. 카카오 개발자 멘토링과 기술 특강도 진행해 협업 문화와 개발 경험을 공유할 예정이다. 과정별 교육 내용도 실무 중심으로 구성했다. 풀스택 과정은 웹 서비스 개발, AI 실무 개발 과정은 인공지능 서비스 구현, 클라우드 네이티브 과정은 인프라 구축과 운영 기술을 중심으로 교육한다. 교육생을 위한 학습 지원도 마련했다. 판교 교육장에서 개인 학습 공간을 제공하고 고사양 GPU 클라우드 환경과 유료 AI 도구 등 개발 인프라를 지원한다. 수료 이후에는 이력서와 포트폴리오 멘토링을 포함한 취업 지원 프로그램도 운영한다. 이번 프로그램은 학력, 전공, 나이에 관계없이 소프트웨어 개발 역량과 열정을 갖춘 인재라면 지원할 수 있다. 고용노동부 내일배움카드를 보유한 경우 참여 가능하다. 세부 선발 일정과 과정 안내는 카카오테크 부트캠프 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 카카오는 2022년 고용노동부 K 디지털 트레이닝 디지털선도 아카데미 운영기관으로 선정된 이후 기술 인재 양성 프로그램을 운영해 왔다. 오는 3월 26일 수료 예정인 3기 교육생을 포함해 현재까지 총 660명의 기술 인재를 배출했다. 이번 4기에서는 150명을 추가로 모집한다. 카카오 서은희 ESG 기술인재양성 리더는 "카카오테크 부트캠프는 카카오의 개발 문화와 협업 방식을 반영한 실무 중심 IT 교육 프로그램"이라며 "AI 시대에 필요한 기술 인재를 양성하고 상생 가치를 확산하는 교육 모델로 발전시키겠다"고 말했다.

2026-03-12 13:56:24 최빛나 기자