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최빛나
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에듀윌, 케어런츠·한국요양보호협회와 협력...요양보호사 양성 나서

돌봄 서비스 질 한층 높이는 데 집중할 것 에듀윌이 요양보호사 및 돌봄 전문가 육성을 위해 관련 기관들과 업무협약을 진행했다. 에듀윌은 지난 12일, 서울 구로동 본사에서 케어런츠, 한국요양보호협회와 함께 요양보호사 및 장기요양기관 실무자 역량 강화를 위한 업무협약을 체결했다고 13일 밝혔다. 이번 협약식에는 양형남 에듀윌 대표와 박지성 케어런츠 대표, 박한식 한국요양보호협회장을 비롯한 주요 관계자들이 참석했다. 세 기관은 프리미엄 요양보호사 양성을 위해 협력할 것을 약속했다. 케어런츠는 요양보호사 역량 강화 및 인증 플랫폼 분야에서의 높은 전문성을 갖춘 기업이다. 한국요양보호협회는 요양보호사의 권익 보호와 복지 증진을 위한 단체로, 17년 이상 요양보호사 및 교·강사 교육 경험을 보유하고 있다. 이번 협약을 통해 3사는 ▲프리미엄 요양보호사 및 돌봄 전문가 육성을 위한 교육과정 개발 ▲온라인 학습과 오프라인 실습을 병행한 실무 역량 강화 지원 ▲요양 교육기관 대상 프리미엄 케어 커리큘럼 개발 및 공급 ▲이수증 발급을 통한 역량 인증 ▲요양보호사와 돌봄 대상자 간 최적의 매칭 지원 등을 주요 협력 사항으로 추진한다. 특히, 양성된 인력들이 시장에서 합당한 대우를 받을 수 있도록 체계적인 교육 과정을 구축하고, 교육 이수 후에는 인증 체계를 마련해 실질적인 경쟁력을 갖춘 전문가로 성장할 수 있도록 지원할 계획이다. 또한, 요양보호사와 장기요양기관 실무자의 역량 데이터를 기반으로 최적의 매칭을 돕고, 돌봄 서비스의 질을 한층 높이는 데 집중할 예정이다. 에듀윌 관계자는 "이번 협약을 통해 요양보호사 및 장기요양기관 실무자들이 보다 체계적인 교육을 받을 수 있는 기회를 제공할 수 있게 됐다"며 "시니어 산업의 발전과 돌봄 인력 부족 문제 해결에 기여할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2025-02-13 14:01:03 최빛나 기자
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문체부·한콘진, 올해 219억 투입해 콘솔 게임 최대 3년 연속 지원한다

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 내년 게임 산업 경쟁력 강화를 위해 '2025년 게임콘텐츠 제작지원 사업' 참가 기업을 모집한다고 12일 밝혔다. 본 사업은 국내 우수 게임의 글로벌 상용화를 목표로 총 76여 개 과제에 219억 원의 지원금을 투입하며, PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에서의 게임 개발을 적극 지원한다. 다년도 게임콘텐츠 제작지원은 총 107억 원 규모로 진행되며, PC, 콘솔, 크로스플랫폼 총 3개 분야로 나뉜다. PC 분야는 과제당 최대 4억 원, 콘솔 분야는 1년차에 최대 2억 원, 2년차에 최대 4억 원의 지원을 받으며, 두 부문 모두 출시형으로 선정될 경우 과제당 추가 2억 원이 지원된다. 또한, 크로스플랫폼분야는 대형 프로젝트 게임을 대상으로 최대 8억 원을 지원하며, 다음 연도 출시형 선정 시 최대 4억 원이 추가 지원된다. 특히 올해는 게임업계의 현장 의견을 반영해 실제 콘솔 게임 개발 기간을 고려한 지원 체계로 개편됐다. 기존 콘솔 분야에서 개발형 지원 기간을 1년 확대해 최대 3년 연속 지원이 가능하도록 개선됐으며, '플랫폼 전환 및 우수 IP 활용 개발형' 부문을 새롭게 도입해 최대 3억 원까지 지원함으로써 콘솔 게임의 제작 단계별 지원을 강화했다. 신성장 게임콘텐츠 제작지원은 총 94억 원 규모로 신기술(AI, VR, AR, 클라우드), 모바일(개발형, 도약형), 아케이드, 보드게임 분야로 구성된다. 신기술 분야는 총 30억 원 규모로 AI, VR, AR 기술을 활용한 게임을 대상으로 과제당 최대 3억 원을 지원하고, 모바일 분야는 총 52억 원 규모로 개발형 과제당 최대 4억 원을 지원한다. 특히 올해는 서비스 중인 게임을 대상으로 최대 2억 원을 지원하는 도약형을 신설했으며, 아케이드 분야는 과제당 최대 2억 원, 보드게임 분야는 과제당 최대 0.8억 원을 지원한다. 기능성 게임콘텐츠 제작지원은 총 18억 원 규모로, 게임의 재미와 교육, 예방 및 치료 등 사회적 기여가 결합된 게임콘텐츠를 대상으로 과제당 최대 3억 원을 지원한다. 이 중 지정 분야에는 사회공헌, 시니어, 장애인, 의료 게임콘텐츠 등이 포함되며, 자유 분야는 그 외 다양한 목적의 기능성 게임 개발 기업이라면 신청할 수 있다. 콘진원은 이번 지원 사업에 선정된 게임에 대해 F.G.T(Focus Group Test) 형식의 시연 평가와 출시 전 품질 검수를 진행할 계획이다. 또한, 차이나조이, 게임스컴, 동경게임쇼 등 핵심 해외 게임 마켓을 중심으로 '게임더하기' 사업과 금융 투·융자 연계 프로그램을 통해 글로벌 사업화 지원에도 만전을 기할 방침이다. 참가를 희망하는 기업은 내달 4일 오후 3시까지 서류를 접수해야 하며, 구체적인 지원 내용과 신청 방법은 관련 공고를 통해 확인할 수 있다.

2025-02-12 15:54:20 최빛나 기자
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그라비티 네오싸이언, 이화대학교 산학협력단과 늘봄학교 MOU 체결

그라비티의 자회사 그라비티네오싸이언이 이화여자대학교 산학협력단과 늘봄학교 프로그램의 발전과 혁신을 위한 업무 협약을 체결했다고 12일 밝혔다. 이번 업무 협약은 지난 6일 이화여자대학교 본관 대회의실에서 진행된 가운데 그라비티네오싸이언을 비롯해 루디벨, 셀트리온, 소울에너지, 툰스퀘어, 재단법인 한국암웨이 미래재단, 콜마홀딩스, FAB365 등 총 8개 기업이 참여했다. 그라비티 네오싸이언은 업무 협약 이후 이화여자대학교 늘봄학교 사업단의 '2025년 늘봄학교 초등 저학년 프로그램 운영 사업' 내 전반적인 교육 프로그램 개발에 대한 협업 및 자문 업무를 담당할 예정이다. 지난해에도 기업 연계 프로그램 '그라비티 네오싸이언과 함께하는 이제부터 나는 게임 음악 작곡가'에서 게임 콘텐츠 제공 및 프로그램 자문을 담당했다. 이화여자대학교 늘봄학교 사업단은 2023년부터 약 3년간 교육부가 주최하고 한국과학창의재단이 주관하는 늘봄학교 프로그램 운영사업을 수행 중이다. 이를 위해 '디지털전환교육에 기초한 문화예술교육 및 예술치료의 허브 구축'을 목표로 설정했으며 문화예술 분야(음악, 미술), 사회정서 분야(음악치료, 미술치료), 창의과학 분야(에듀테크 활용 디지털 교육) 등 해당 분야 전문가의 연구 및 프로그램 개발, 전문 강사 인력풀을 구성했다. 그라비티네오싸이언 박현철 COO는 "지난해에 이어 올해도 이화여자대학교 늘봄학교 사업단과 함께 보다 많은 아이들이 다양한 교육을 효과적으로 받을 수 있도록 늘봄학교 교육을 지원하는 MOU를 체결했다"며 "올해도 이화여자대학교 늘봄학교 사업단과의 긴밀한 협력을 통해 늘봄학교 학생들에게 도움이 될 수 있도록 최선을 다할 계획"이라고 전했다.

2025-02-12 15:07:33 최빛나 기자
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국내 벤처투자 규모 11.9조 기록...3년만 반등 성공

투자 유치 기업 4697곳 집계 '역대 최대' 글로벌 벤처투자 한국시장 회복세 뚜렷 전망 지난해 국내 벤처투자 규모가 11조9000억원을 기록하며 3년만에 반등했다. 특히 투자 유치 기업은 관련 집계 이후 가장 많은 4697곳으로 파악됐다. 중소벤처기업부는 12일 '2024년 국내 벤처투자 및 펀드결성 동향'을 발표했다. 중기부에 따르면 우선 작년 벤처투자 규모는 총 11조 9000억원으로 집계됐다. 이는 코로나19 이전인 2020년 대비 47.5%, 전년 대비 9.5% 증가한 수치다. 글로벌 벤처투자는 2020년 대비 17.1%, 전년 대비 0.1% 감소한 것으로 나타난 가운데 한국시장의 회복세가 뚜렷하다고 전망했다. 2021년 당시 15조9371억원을 찍은 국내 투자 규모는 2022년 12조4706억원, 2023년 10조9133억원으로 하락하다가 지난해 성장세로 전환했다. 지난해 4분기 벤처투자 규모는 3분기 대비 5% 증가한 3조3000억원으로 집계됐다. 최근 5년간(2020~2024년) 분기별 평균값인 3조원보다 10% 높았다. 업종별 투자에서는 인공지능(AI)에 대한 관심이 확대되면서 'ICT서비스'의 투자액이 전년대비 38% 증가한 반면, '영상·공연·음반'에 대한 투자액은 23.7% 감소했다. 지난해 펀드결성액은 10조6000억원으로 전년도 13조대비 약 9.2%감소했다. 반면 글로벌 벤처펀드 결성규모는 52.6% 감소했다. 중기부 김봉덕 벤처정책관은 "벤처투자는 시중 금리의 등락에 많은 영향을 받는게 일반적이다. 또 한국의 벤처투자시장은 글로벌 추세와 상당히 궤를 같이하고 있어 결성액의 경우 다 같이 하락했다. 그런 상황에서도 한국이 그나마 선방했다"고 설명했다. 중기부는 한국의 벤처펀드 결성은 글로벌 벤처펀드 결성동향에 대비해 볼때 비교적 견조한 흐름을 이어가고 있다고 설명했다. 정부는 국내 벤처투자시장이 지금의 회복세를 가속할 수 있도록 올해 중기부 모태펀드 출자예산 전액(1조원)을 지난 1월 공고했다. 이를 통해 마중물을 조기 공급하고, 창업초기·지방 등 정책분야 펀드 출자 규모를 대폭 확대하는 등 다양한 정책적 노력을 기울일 계획이다. 오영주 장관은 "2024년 우리나라 벤처투자 규모는 어려운 글로벌 시장상황 속에서도 꾸준히 성장하고 있다"며 "지난 10월 발표한 '선진 벤처투자 시장 도약방안'을 성실히 이행하고, 현장의 목소리를 반영해 규제를 완화하는 등 세계 최고 수준의 벤처투자 생태계를 조성을 위해 끊임없이 노력하겠다"고 밝혔다.

2025-02-12 14:31:33 최빛나 기자
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크래프톤·위메이드·데브...지난해 매출 모두 "눈에띄네"

국내 게임사들의 실적발표 시즌이 본격 돌입한 가운데 크래프톤, 위메이드, 데브시스터즈가 12일 실적을 발표했다. 해당 게임사 모두 눈에 띄는 성장을 했으며 올해에도 실적 개선에 집중한다는 계획이다. ◆크래프톤, 역대 최대 실적 경신 12일 게임업계에 따르면 크래프톤은 지난해 연간 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 기록했다. 이는 전년 대비 매출 41.8%, 영업이익 54% 증가한 수치로, 창사 이래 최초로 영업이익 1조원을 넘어섰다. 지난해 4분기 실적은 매출 6176억원(전년동기대비 +15.5%), 영업이익 2155억원(전년동기대비 +31.1%)을 기록했다. 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔 버전은 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시 접속자 89만 명을 기록하며 트래픽 상승을 견인하고 있다. 아울러 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과로 PC·콘솔 부문 매출은 연간 1조 원 수준으로 성장했다. 모바일 부문 역시 글로벌 신흥 시장에서 인기가 확산되며 전년 대비 35.7% 증가했다. 특히, '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 역대 최대 매출을 기록했다. 크래프톤은 'PUBG IP 프랜차이즈 확장'과 '빅 프랜차이즈 IP 확보'를 위한 공격적인 제작 투자를 통해 향후 5년 내 전사 매출 7조 원, 기업가치 2배 달성을 목표로 한다. 김창한 크래프톤 대표는 "PUBG IP의 지속적인 성장과 함께 새로운 프랜차이즈 IP를 발굴해 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 강화할 것"이라며 "AI 기술을 활용한 미래 게임 경험을 창조하고, 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 도약하겠다"고 밝혔다. ◆위메이드, 매출 4년 연속 매출 경신 위메이드는 지난해 연간 매출액은 약 7120억원, 영업이익은 약 81억원, 당기순이익은 약 869억원으로 잠정 집계됐다. 위메이드의 지난해 매출은 전년 대비 18% 증가하고 영업이익은 흑자전환했다. 연간 매출은 지난 2021년부터 4년 연속 최대 매출을 경신하고 있다. 2024년 위메이드 연간 매출은 '나이트 크로우' 글로벌 성과와 '미르의 전설 2, 3' 중국 라이선스 계약 등에 힘입어 전년 대비 약 18% 증가했다. 경영 효율화 노력으로 영업비용이 감소해 영업이익이 흑자전환에 성공했으며, 매드엔진 편입에 따른 영업외손익 증가 등으로 당기순이익도 흑자전환 했다. 4분기 매출액은 전년 동기대비 약 42% 증가한 약 1650억원, 영업이익은 약 181억원, 당기순이익은 약 1096억원을 각각 기록하며 흑자전환에 성공했다. 올해 위메이드는 ▲ '레전드 오브 이미르' 성공적 서비스 ▲ 위믹스플레이, 위퍼블릭 중심 위믹스 생태계 강화 ▲ 신작 MMORPG '미르5', FPS 게임 '디스민즈워', 익스트랙션 슈터 '미드나잇워커스' 등 다양한 장르 게임 개발에 전사 역량을 집중할 방침이다. ◆데브시스터즈, 영업이익 흑자전환 성공 데브시스터즈는 2024년 연간 누적 매출 2362억 원, 영업이익 272억 원, 당기순이익 341억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 46.6% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 흑자전환에 성공했다. 특히 '쿠키런: 킹덤'의 경우 작년도 신규 유저 수가 2023년과 비교해 27% 증가했고, 최근 중국을 제외한 글로벌 누적 유저 수가 7200만 명을 돌파했다. 뿐만 아니라, 4주년 기념 업데이트가 진행됐던 지난 1월 한 달 간의 지표 역시 3주년 동기간 대비 ▲매출 54% ▲활성 유저 수 19% 이상 증가했다. '쿠키런: 모험의 탑'은 출시 이후 한국과 미국, 대만, 태국 등 주요 지역의 구글 및 애플 게임 인기 순위에서 1위에 등극했다. 매출 순위에서도 한국 1위, 대만 2위, 태국 3위 등 상위권에 진입했다. 4분기 실적은 신작 출시 효과 감소의 영향으로 매출 502억 원, 영업이익 7억 원, 당기순이익 39억 원을 기록했다. 데브시스터즈는 올해 글로벌 중심으로 새로운 성장 기회를 확보함으로써 매출 규모 확대를 도모한다.

2025-02-12 14:13:45 최빛나 기자
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최대 게임전시회 '게임스컴' 참가 접수...최다 참가서 또 경신하나? 기대↑

독일에서 매년 열리는 세계 최대 게임전시회 '게임스컴' 참가 신청 마감이 3주 앞으로 다가왔다. 게임스컴은 매년 여름 독일 쾰른에서 개최되는 게임전시회다. B2C·B2B 모두 개최되어, 글로벌 플레이어 호응과 비즈니스를 한 번에 공략할 수 있는 독보적인 플랫폼이다. 게임스컴 2025는 8월 20일부터 24일까지 5일간 개최되며, B2B관은 22일까지 운영된다. 8월 19일 진행되는 전야제 게임스컴 ONL(Opening Night Live), 게임 업계 최대 관심사 게임스컴 어워즈, 1일 조회수 3억 뷰를 기록한 온라인 생중계 등 온오프라인을 다각도로 활용한 참가 옵션을 제공한다. 게임스컴 방문객 수는 매년 높은 증가 폭을 보이고 있다. 2024년도에 방문객 수는 1만 5000여 명 증가해, 120개국 33만5000명이 방문했고 B2B 방문객만 3만 2천 명이었다. 특히 미국의 E3 개최 취소로, 북미 게임사의 관심이 눈에 띄게 증가했다. 지난 회 64개국 1462개 가 참가해 역대 '최다' 참가사를 경신한 만큼, 올해 참가 신청 열기가 상당하다. 2024년 전년 대비 참가사 수가 약 20% 증가하고 Xbox, 일레트로닉 아츠, 반다이 남코, 블리자드, 캡콤 등 굵직한 게임사가 존재감을 톡톡히 선보여 더욱 화제였다. 국내 게임 업계 판도를 쥐고 있는 넥슨코리아, 크래프톤, 펄어비스를 필두로, LG전자, 삼성 디스플레이 등 하드웨어 분야까지 30여 개사가 대거 참가하여 글로벌 입지를 강화한 바 있다. 매년 구성되는 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 한국관은 올해도 유수 강소게임사의 해외 진출을 지원할 계획이다.

2025-02-11 13:54:26 최빛나 기자
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게임업계, 올해 '이갈았다' 신작만 48개 출시...장르 다양·기대↑

국내 게임사들이 일제히 올해 신작을 대거 선보인다. 지난해 넥슨, 크래프톤을 제외한 대부분의 게임사들의 실적이 고전을 면치 못한만큼 신작을 통해 올해 실적을 개선하겠다는 전략이다. 장르도 다양하다. 모바일, PC 콘솔까지 다양한 플랫폼을 바탕으로 출시가 예정돼 있다. 게임사들은 올해를 실적개선을 위한 원년으로 보고 일제히 과감한 마케팅에 나서는 분위기다. 10일 게임업계에 따르면 국내 주요게임사들은 올해에만 약 48개 이상의 신작을 선보일 것으로 알려졌다. 우선 기존 지식재산(IP)을 재해석한 신작들이 눈에 띈다. 넥슨은 간판 IP 중 하나인 마비노기의 플랫폼을 모바일로 옮긴 '마비노기 모바일'을 내달 27일 정식 출시한다. 넷마블은 2014년 출시했던 '국민게임' 세븐나이츠를 리메이크한 '세븐나이츠 리버스'를 상반기 중 선보인다. 앞서 양사 모두 "원작의 스토리를 유지하면서 최신 트랜드에 맞춰 새롭게 개발을 한 신작"이라며 "마니아층들이 많은 게임인 만큼 새로운 이용자들까지 확보할 수있을 것으로 기대한다"고 말했다. 엔씨소프트는 아이온2, LLL, 택탄, 타임테이커즈, 브레이커스:언락 더 월드, 리니지M등 6개를 준비했다. 특히 아이온 후속작인 아이온2에 거는 기대가 크다. 아이온은 공개첫주 부터 앱스토어1위 , PC방 점유율 160주 연속 1위를 기록한 바 있다. 엔씨 측은 "전작 인지도가 높아 기대감이 큰 만큼 실적개선에 긍정적인 요소로 작용할 수 있어 기대가 크다"고 말했다. 펄어비스는 올해 흑자전환 열쇠를 쥔 '붉은 사막'이 하반기 출시를 앞두고 있다. 실제 붉은사막에 대한 기대가 크다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "붉은사막 출시로 2025년 펄어비스의 순이익은 1000억 원 이상 회복될 것으로 전망된다"고 밝힌 바 있다. 시프트업은 '승리의 여신: 니케'의 중국 출시를 앞두고 있다. 중국에서 예약자는 이미 300만이 넘은 것으로 전해졌다. 블록체인, 콘솔, AI 등 차별화된 기술력을 접목한 게임도 보인다. 위메이드는 블록체인 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 오는 20일 국내에 선보인다. 넥슨은 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'을 내달 28일 글로벌 출시하며, 크래프톤은 내달 28일 인공지능(AI) 기술 기반 인생 시뮬레이션 '인조이'를 같은 날 얼리 액세스(앞서 해보기)로 공개한다. 특히 크래프톤은 최근 방한한 샘 올트먼 오픈AI CEO(최고경영자)와 만난 유일한 게임사 CEO인만큼 이번 인조이에 어떤 오픈AI 기술이 접목될지 이목이 쏠린다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "신작이 적었던 2023년, 2024년과 달리 올해에는 주요 게임사들이 각기 5개 이상의 신작 출시를 계획하고 있다"면서 "다양한 플랫폼 신작 출시가 예정돼 기대감이 높다"고 말했다.

2025-02-10 16:07:41 최빛나 기자
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과감한 도전위해...25주년 맞이한 위메이드 새로운 기업 철학 '위 데어'선포

위메이드가 창립 25주년을 맞아, 새로운 기업 철학 '위 데어'를 10일 선포했다. '위 데어'는 위메이드의 향후 25년을 이끌어갈 철학이자 슬로건으로 두려움 없이 과감하게 도전한다는 의미를 담고 있다. 글로벌 흥행을 이끈 '미르의 전설2' '미르4' '나이트 크로우' 등의 기술력을 통해 혁신적인 디지털 문명을 열어가겠다는 의지를 담았다. 위메이드는 철학 실현의 바탕이 될 네 가지 핵심 가치 ▲도전(Challenge) ▲공정(Fairness) ▲투명(Transparency) ▲연대(Community)도 수립했다. 위메이드 모든 임직원은 새로운 철학과 핵심 가치를 서로 공유하고 내부 결속을 다짐으로써 공동 목표 달성을 위한 차세대 경쟁력을 확보해 나갈 계획이다. 위메이드 박관호 대표는 "지난 25년을 기반으로 더 큰 도약을 준비하는 전환점에서 그동안의 경험과 도전 정신을 다시금 되새기고자 한다"며, "위 데어는 과거의 성공에 안주하지 않고 디지털 문명의 새 장을 열겠다는 우리 모두의 결단으로, 이제 게임 회사를 넘어 완전히 새롭게 거듭나는 혁신 기업으로 도약할 때"라고 말했다. 2025년 위메이드는 새로운 철학 아래 본격적인 행보에 나선다. 우선 '레전드 오브 이미르'에 블록체인 요소를 접목하는 등 새로운 시작을 알린바 있다. 레전드 오브 이미르는 오는 20일 한국시장에 출시된다. 이와 동시에 위메이드는 위믹스(WEMIX) 블록체인 생태계를 보다 널리 알리기 위한 전방위적 노력을 이어간다. 특히, 글로벌 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이(WEMIX PLAY)'와 블록체인 기반 투명사회 플랫폼 '위퍼블릭(Wepublic)' 등 주축 플랫폼 활성화에 집중할 방침이다.

2025-02-10 13:58:27 최빛나 기자
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넷마블문화재단, ‘넷마블게임아카데미’ 정규과정 9기 수료식 및 전시회 개최

넷마블문화재단은 지난 8일 넷마블 사옥에서 '넷마블게임아카데미' 9기 수료식을 진행하고 오는 21일까지 수료생들의 작품 28점을 선보이는 전시회를 개최한다고 10일 밝혔다. '넷마블게임아카데미'는 미래 게임 인재를 꿈꾸는 청소년들을 대상으로 게임 개발 실무 교육을 제공하는 프로그램이다. 넷마블문화재단은 전시회를 통해 정규과정 9기 및 부트캠프 4기 청소년들이 직접 개발한 게임 작품을 선보이고 수료식 및 리유니온 데이를 진행했다. 넷마블게임아카데미 수료식은 넷마블 사옥에서 정규과정 9기 수료생 54명 및 가족, 멘토, 자문위원, 교사, 게임아카데미 선배 기수 등 약 100여명이 참가한 가운데 진행됐다. 정규과정 수료식에서는 9기 참여 학생 수료증 전달과 함께 우수작품에 대한 시상 및 장학금 수여가 이어졌다. 또한 넷마블게임아카데미 졸업생과 재학생이 한 자리에 모여 네트워킹하는 시간인 '리유니온 데이'가 진행됐다. 정규과정 9기 주제로 지정된 '회복탄력성'을 게임에 가장 효과적으로 담아낸 빅토리어스 팀의 '동물VS인간'이 대상을 수상했으며, 에스텔 팀의 '내일도 찬란할 너에게'가 최우수상을 차지했다. 대상 팀과 최우수상 팀에게는 각각 500만 원, 300만 원의 장학금이 수여됐다. 넷마블게임아카데미 수료생들의 작품을 공개하는 전시회는 21일까지 열린다. 전시회는 지타워 3층에서 진행되며, 대상 및 최우수상 수상작을 포함한 28점의 작품을 누구나 무료로 관람할 수 있다.

2025-02-10 13:53:14 최빛나 기자
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라이엇게임즈, 올해 신설 국제대회 '퍼스트 스탠드' 11일 예매 진행

라이엇 게임즈는 2025년 신설된 국제대회 '퍼스트 스탠드드' 티켓 판매가 10일 마스터카드 선예매를 시작으로 오는 11일부터 일반 예매를 진행한다고 밝혔다. 올해 처음 열리는 퍼스트 스탠드는 내달 10일부터 16일까지 서울시 종로구에 위치한 롤파크에서 진행된다. LCK(한국)를 비롯해 LCP(아시아태평양), LTA(아메리카스), LPL(중국), LEC(EMEA) 총 5개 지역 킥오프 대회에서 우승한 팀들이 참가, 첫 번째 국제 대회의 승자를 가린다. 퍼스트 스탠드는 'YOURS FOR THE TAKING'이라는 모토를 내걸었다. 압도적인 무력이나 강인한 정신력, 순수한 창의력, 탁월한 기량 등 자신만의 방식을 앞세워 승리로 향하는 새로운 길을 개척하자는 의미를 담고 있다. 대회에 출전할 LCK/LCP/LTA 대표팀은 오는 23일 결정되며 LPL/LEC 대표팀은 내달 2일 결정된다. LCK에서는 현재 진행 중인 LCK컵 우승팀이 진출 자격을 얻는다. 각 지역 1위 팀이 총출동하는 퍼스트 스탠드는 7일 동안 휴일 없이 진행된다. 16일 결승전에서 우승한 팀이 속한 지역에는 MSI에서 플레이-인을 거치지 않고 본선부터 출전할 수 있는 시드권 1장이 추가로 부여된다. 퍼스트 스탠드의 모든 경기는 도입 후 호평을 받은 바 있는 피어리스 드래프트로 진행된다. 퍼스트 스탠드의 티켓은 LCK 경기와 마찬가지로 인터파크 티켓에서 구매할 수 있다.

2025-02-10 11:21:18 최빛나 기자
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넥슨 개발자 콘퍼런스, 6년만 오프라인 전환...23일까지 발표자 모집

'넥슨 개발자 콘퍼런스'가 지난 2019년 이후 6년만에 오프라인으로 열린다. 넥슨은 올해 6월 24일부터 26일까지 판교 넥슨 사옥과 인근에서 열리는 '넥슨 개발자 콘퍼런스이하 NDC 25)'의 발표자 모집에 나선다고 10일 밝혔다. 발표자 모집은 오는 23일까지 진행된다. '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)'는 지난 2007년에 시작된 국내 대표 게임산업 지식 공유 콘퍼런스로 매년 변화하는 기술 트렌드와 업계 노하우를 공유하며, 게임업계 종사자는 물론 일반 관람객들에게도 유익한 정보와 네트워킹의 기회를 제공한다. 올해 넥슨은 글로벌 경쟁 시장에서 게임산업의 상생 가능성을 모색하고 신규 성장 동력을 발굴하기 위해 NDC 25를 2019년 이후 6년 만에 공개 오프라인 콘퍼런스로 전환하고, 온라인 생중계도 병행할 예정이다. 홈페이지를 통해 발표자 모집을 하는 NDC 25는 게임을 만드는 즐거움과 경험을 공유하고 싶은 누구나 신청 가능하며, 최종 발표자는 신청서 제출 후 NDC 자문위원단의 심사를 거쳐 선정된다. 발표 분야는 게임기획, 프로그래밍, 비주얼아트&사운드, 프로덕션&운영, 사업&경영관리, 데이터분석, 블록체인, 인공지능, 커리어, IP 등 총 10개 트랙으로 구성된다. 특히 올해는 'IP' 분야를 신설해, IP 확장 전략과 관련한 최신 노하우와 다양한 인사이트를 공유할 발표자를 모집한다. 최종 선정된 발표자에게는 1대 1 발표 코칭 컨설팅과 함께 NDC 25 기념 키트와 오프라인 세션 우선 입장권, 소정의 연사료가 제공된다. 넥슨코리아 손준호 인재전략실장은 "NDC는 게임 산업 내 다양한 전문가들이 모여 지식을 나누고 가치를 공유하는 국내 대표 게임 콘퍼런스" 라며 "6년 만에 공개 오프라인 행사로 돌아온 만큼 더욱 깊이 있는 논의와 활발한 교류가 이뤄질 수 있도록 준비할 것"이라고 전했다.

2025-02-10 10:35:02 최빛나 기자
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카카오게임즈·다나와, 배그·POE 공동 마케팅 업무 협약

카카오게임즈가 커넥트웨이브의 '다나와' 서비스와 자사가 서비스하는 인기 PC 온라인 게임 3종 '카카오 배틀그라운드' 및 '패스 오브 엑자일(POE) 1, 2' 관련 마케팅 업무협약을 체결했다고 10일 밝혔다. 카카오게임즈는 본 협약을 통해 카카오톡 채널 등에서 다나와 관련 마케팅을 전개한다. 다나와는 스폰서로 참여한 카카오게임즈의 '카카오 배틀그라운드' 및 'POE 1, 2' 온오프라인 행사를 지원한다. 다나와는 홈페이지 내 배너와 추천 PC, 공식 SNS 및 블로그에 '카카오 배틀그라운드'와 'POE 1, 2' 관련 콘텐츠를 선보인다. 이용자가 'POE 2' 추천 PC를 구매 시 'POE 2'의 얼리 액세스(앞서 해보기) 키를 함께 제공한다. 다나와는 PC, 가전, 자동차 등 다양한 상품의 가격 비교 정보를 제공하는 국내 대표 가격 비교 서비스 플랫폼이다. PC 전문 커뮤니티 'PC26', 온라인 PC 판매 플랫폼 '샵다나와', 자동차 전문 플랫폼 '다나와자동차' 등 다양한 서비스를 제공한다. 박택곤 카카오게임즈 마케팅 본부장은 "국내 대표 가격 비교 서비스 플랫폼 다나와와 함께하게 되어 기쁘다"라며 "이번 협약으로 '패스 오브 엑자일 1, 2'와 '카카오 배틀그라운드'의 온오프라인 행사 등을 더 풍성하게 만들어 이용자들께 즐거움을 제공하겠다"고 말했다.

2025-02-10 10:10:12 최빛나 기자
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日이 빠진 넥슨 '블루아카이브' 매출1위 기록 글로벌 흥행 예고

넥슨게임즈가 개발한 서브컬처 수집형 RPG(역할수행게임) '블루 아카이브'가 장기 흥행을 이어가고 있다. 9일 게임업계에 따르면 넥슨의 '블루 아카이브'는 서브컬처의 본고장인 일본에서 정상급 흥행 파워를 이어가고 있다. 지난달 다양한 출시 캐릭터와 콘텐츠를 담은 4주년 업데이트의 세부 내용이 공개되자 관련 키워드가 전 세계 SNS와 온라인 커뮤니티를 달구기도 했다. 이같은 화제성을 바탕으로 '블루 아카이브'는 업데이트가 적용된 지난달 21일 곧바로 일본 앱스토어 최고 매출 순위 1위를 차지했다. 한 주 뒤 페스 기간에만 획득할 수 있는 신규 학생 모집이 시작된 직후 28일에 재차 1위에 오르며 2주간 두 차례나 정상을 달성했다. 일본 구글 플레이 스토어에서도 지난달 29일부터 지난 2일까지 5일 간 최고 매출 순위 1위를 유지했다. '블루 아카이브'가 일본 양대 마켓에서 1위에 오른 것은 지난해 7월 이후 약 6개월 만이다. 국내에서도 지난 24일 신규 학생과 이벤트 스토리, 다양한 인게임 이벤트 등 대규모 업데이트가 진행됐다. 특히 '호시노(무장)'와 '시로코*테러'는 블루 아카이브 메인 스토리 '대책위원회편'의 핵심 캐릭터로, 강력한 성능을 갖춘 한정 모집 학생으로 등장해 유저들의 관심을 받았다. 이에 '블루 아카이브'는 원스토어에서 지난달 24일부터 27일, 31일부터 이달 1일까지 두 번에 걸쳐 최고 매출 1위를 달성했다. '블루 아카이브'가 4년 동안 국내 대표 'K-서브컬쳐'로 국내외 시장에서 최고 인기 게임의 자리를 지키고 있는 배경으로는 장르 전문성에 기반한 개발 경쟁력과 유저 친화적인 서비스가 꼽힌다. 실제 넥슨게임즈는 지난해 8월 서브컬처 장르에 특화된 전문 개발 조직 IO본부를 신설한 바 있다. IO 본부는 '블루 아카이브' 라이브 서비스를 맡고 있는 MX스튜디오와 신작 '프로젝트 RX'를 개발하는 RX스튜디오를 총괄하는 조직이다. IO본부는 '유저들이 다이브(dive)하고 싶은 이세계(異世界)'를 만든다는 비전을 세우고 매력적인 캐릭터와 몰입감 높은 스토리, 생생한 세계관을 갖춘 서브컬처 게임을 선보이는 것을 목표로 하고 있다. 이와 함께 '블루 아카이브' 팬들이 현실에서도 IP를 실제로 체험할 수 있는 다양한 이벤트와 콜라보레이션을 진행해 유저들과의 접점을 늘려가고 있다. 넥슨게임즈 IO본부 김용하 본부장은 최근 '블루 아카이브' 공식 커뮤니티를 통해 "올 한 해 더 좋은, 더 많은 블루 아카이브를 보여드릴 수 있도록 많은 준비를 하고 있다"며 업데이트 주기 단축과 편의성 개선, 풍성한 오프라인 이벤트 등을 약속했다. 우선 가장 먼저 서비스를 시작한 일본 서버와 한국 및 글로벌 서버의 업데이트 격차를 점진적으로 단축할 예정이다. 게임 플레이에 부담이 더해지지 않도록 올 연말까지 조금씩 줄여 나갈 계획이며, 최종적으로는 격차를 3개월까지 줄이는 것을 목표로 하고 있다. 일정 단축으로 인한 유저들의 손해를 보전하는 방안도 함께 검토 중이다. 김 본부장은 "MX스튜디오 개발진이 열심히 준비한 업데이트에 많은 선생님들이 호응해 주셔서 감사한 마음이다"라며 "앞으로도 선생님들께서 만족하실 수 있는 콘텐츠와 풍성한 행사를 보여드릴 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2025-02-09 13:58:39 최빛나 기자