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최빛나
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[지스타 2025] D-2 개막앞두고… 신작 총공세 속 ‘게임대상’ 3파전 예고

국내 최대 규모 글로벌 게임 전시회 '지스타 2025'가 13일 부산 벡스코에서 개막한다. 국내 주요 게임사들은 출시를 앞둔 신작들을 대거 출품하며 게이머들의 평가를 기다리고 있다. 개막 전날 열리는 '대한민국 게임대상'에서는 대형 게임사 간 자존심 경쟁이 펼쳐질 전망이다. 11일 게임업계에 따르면 지스타는 올해로 21주년을 맞는다. 올해엔 44개국 1273개 기업이 참가해 총 3268개의 부스를 마련했으며, BTC(일반 전시관)와 B2B관, 컨퍼런스, e스포츠 행사 등 다양한 프로그램이 동시에 진행된다. 올해 말부터 내년 상반기 출시될 주요 신작들의 흥행 가능성을 가늠할 수 있는 자리가 될 것으로 업계는 기대하고 있다. ◆엔씨·넷마블·크래프톤 등 신작 경쟁 '후끈' 지스타 2025에서 메인 스폰서로 참여하는 엔씨소프트는 300부스 규모로 참가해 역대 최대 전시관을 선보인다. 오는 19일 출시되는 MMORPG '아이온2'와 오픈월드 택티컬 슈터 '신더시티'를 중심으로 '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스', 미공개 신작 1종 등 총 5개 신작을 공개한다. 특히 '아이온2'는 엔씨의 실적 반등을 책임질 기대작으로, 지난 6일 유튜브 라이브 방송에 동시 접속자 1만3000명이 몰리는 등 이용자들의 관심이 집중됐다. 현장에서는 캐릭터 커스터마이징과 던전 '우루구구 협곡'을 PC와 모바일 환경에서 직접 체험할 수 있다. 넷마블은 지난해 게임대상 수상 이후 올해도 대규모 신작 라인업으로 맞선다. 총 112개 부스, 145개 시연대를 구성해 '일곱개의 대죄: 오리진', '몬길: 스타 다이브', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '프로젝트 이블베인'을 공개한다. 특히 오픈월드 액션 RPG '일곱개의 대죄: 오리진'은 글로벌 CBT에서 호평을 받았으며, '몬길: 스타 다이브'는 무안경 3D 시연존을 운영해 입체적 체험을 제공한다. 크래프톤은 펍지 스튜디오가 제작한 '팰월드 모바일'을 처음 공개한다. 글로벌 흥행작 '팰월드'의 모바일 버전으로, 배틀그라운드 IP와 연계한 체험 프로그램을 통해 현장 몰입도를 높일 계획이다. 이외에도 네오위즈는 인디 신작 '산나비 외전: 귀신 씌인 날', 웹젠은 전략 디펜스 신작 '게이트 오브 게이츠'와 서브컬처 RPG '테르비스', 위메이드커넥트는 턴제 전략 RPG '노아'를 선보인다. 올해는 넥슨, 스마일게이트, 카카오게임즈, 펄어비스 등이 불참하면서 주요 참가사 규모가 다소 줄었지만, 대신 해외 게임사들의 참여가 늘며 지스타의 국제 경쟁력이 강화됐다. 블리자드는 12년 만에 복귀해 '오버워치 2' 체험존을 운영하며, 일본 세가·아틀라스와 반다이 남코, 체코의 워호스 스튜디오 등도 부스를 마련했다. ◆게임대상, 넥슨·넷마블·네오위즈·위메이드 '4파전' 지스타 개막 전날인 12일에는 식전 행사로 ‘2025 대한민국 게임대상’이 열린다. 올해 본상 후보에는 넥슨 데브캣의 ‘마비노기 모바일’, 넷마블 넥서스의 ‘세븐나이츠 리버스’, 네오위즈의 ‘P의 거짓: 서곡’, 위메이드엑스알의 ‘레전드 오브 이미르’ 등 8개 작품이 올랐다. 특히 위메이드의 ‘레전드 오브 이미르’는 블록체인 기술 기반의 글로벌 MMORPG로, 위메이드가 추진 중인 ‘위믹스 3.0’ 생태계와 연동되는 대표작으로 꼽힌다. 업계에서는 위메이드의 '레전드 오브 이미르'와 넥슨의 ‘마비노기 모바일’, 넷마블의 ‘세븐나이츠 리버스’가 유력 후보로 꼽히며, 네오위즈의 ‘P의 거짓: 서곡’까지 4파전 구도를 전망한다. ‘마비노기 모바일’은 지난 3월 출시 이후 누적 다운로드 364만 건을 돌파하며 10대·20대 이용자층 사이에서 흥행성과 접근성을 확보했다. ‘세븐나이츠 리버스’는 원작 기반의 서사와 언리얼 엔진5를 활용한 고품질 그래픽, 자동 턴제 시스템으로 전략성과 편의성을 강화하며 글로벌 진출 성과를 거뒀다. ‘P의 거짓: 서곡’은 탄탄한 세계관과 완성도 높은 연출력으로 게임성과 작품성을 모두 인정받고 있다. 업계 한 관계자는 "지스타는 단순한 전시회를 넘어 한국 게임산업의 현재와 미래를 확인할 수 있는 무대"라며 "게임대상을 통해 산업 경쟁력이 드러나고, 글로벌 전시를 통해 한국 게임의 위상을 다시 한 번 입증하는 계기가 될 것"이라고 말했다.

2025-11-11 15:16:02 최빛나 기자
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카카오, ‘일상AI 포럼’ 출범… 전문가 13인과 AI 산업 방향 논의

카카오는 국내 인공지능(AI) 산업을 대표하는 업계 및 학계 전문가 13인과 함께 '카카오 일상AI 포럼'을 발족했다고 11일 밝혔다. 포럼은 AI 기술 및 서비스의 최신 동향은 물론, 각 영역의 현안과 쟁점에 대해 정기 발표와 토론을 통해 실행 방안과 해결책을 모색하는 것을 목표로 한다. 이번 포럼은 AI가 대중의 일상에 미치는 영향과 산업 구조의 변화를 중심으로 심도 있는 논의를 이어간다. 스타트업, 학계, 산업계 전문가들이 참여해 현장 중심의 실질적 토론을 진행하며, 카카오 테크 리더들도 함께 참여해 카카오 AI 기술과 서비스 간의 연결성을 강화한다. 포럼에는 김덕진 IT커뮤니케이션연구소장, 김도균 달파 대표, 김승일 모두의연구소 대표, 김종윤 스캐터랩 대표, 노정석 비팩토리 대표, 심규현 렛서 대표, 유수연 네이션에이 대표, 엄윤설 에이로봇 대표, 장동선 미래탐험공동체 대표, 정지훈 아시아2G 캐피털 제너럴 파트너, 최재식 인이지 대표 등 전문가 11인이 참여했다. 이와 함께 카카오 김병학 카나나 성과리더, 김세웅 AI시너지 성과리더도 함께 했다. 지난 10일 열린 1회차 포럼에서는 '에이전틱 AI'를 주제로 한 발표와 토론이 진행됐다. 노정석 비팩토리 대표는 'AI 시대 개별 비즈니스들의 진화 방향'을, 심규현 렛서 대표는 '에이전틱 AI로 바뀌는 조직 구조'를 주제로 발표했다. 이어 김세웅 카카오 성과리더가 '에이전틱 AI 전환, 플랫폼 전략의 새로운 시작'을 주제로 강연을 이어갔다. 포럼 참석자들은 "AI가 바꿀 일상과 산업 생태계에 대해 진지하고 실질적인 토론을 진행할 수 있어 뜻깊었다"며 "AI가 대중의 삶 속에 빠르고 긍정적인 방향으로 자리잡을 수 있도록 함께 고민해 나가겠다"고 입을 모았다. 카카오 관계자는 "포럼을 통해 현장의 다양한 사례와 경험을 공유하고, AI 각 영역 전문가들이 제시하는 구체적 실행 방안을 함께 모색할 것"이라며 "AI 혁신의 방향성과 사회적 역할을 함께 고민해 나가겠다"고 말했다.

2025-11-11 10:24:57 최빛나 기자
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[지스타2025] 엔씨소프트, 지스타 2025서 삼성·엔비디아·인텔·MS 등과 기술 협업

엔씨소프트가 국내 최대 게임 전시회 '지스타 2025'에서 글로벌 테크 기업들과 손잡고 대규모 기술 협업에 나선다. 엔씨소프트는 삼성전자·엔비디아·인텔·마이크로소프트·레이저 등과 제휴를 맺고, 최신 게이밍 하드웨어를 활용한 체험 부스를 운영한다고 11일 밝혔다. 방문객들은 오는 19일 출시 예정인 '아이온2'와 오픈월드 택티컬 슈터 '신더시티'를 고성능 기기에서 직접 체험할 수 있다. 삼성전자는 '글레어 프리' 기술이 적용된 오디세이 게이밍 모니터 2종을 지원한다. '아이온2' 시연에는 OLED 모니터 최초로 500㎐ 주사율을 구현한 27형 'OLED G6', '신더시티' 시연에는 180㎐ 주사율과 0.03㎳ 응답속도를 갖춘 27형 'OLED G5' 모델이 활용된다. 모바일 시연에는 갤럭시S25 울트라, 갤럭시Z 폴드7 등 최신 삼성 기기가 사용되며, 양사는 협업을 통해 그래픽 최적화와 프레임 처리 성능(FPS)을 약 40% 향상시켰다. 엔비디아는 차세대 그래픽카드 '지포스 RTX 50' 시리즈를 제공한다. 해당 GPU는 DLSS 4 멀티 프레임 생성과 엔비디아 리플렉스 기술을 지원해 높은 해상도에서도 부드럽고 반응성 높은 플레이 환경을 구현한다. 인텔은 오픈월드 환경에 최적화된 '인텔 코어 울트라 프로세서'를 선보인다. 내장형 NPU와 하이브리드 코어 구조를 결합해 AI 연산을 가속화하고, 전투나 카메라 전환 등 고부하 상황에서도 끊김 없는 플레이를 지원한다. 엔씨소프트는 인텔과 협력해 '아이온2'의 PC 버전 최적화도 추진할 예정이다. 마이크로소프트는 엔씨소프트의 공식 스폰서로 참여한다. 양사는 신더시티 개발 과정에서 클라우드 플랫폼 '애저'와 오픈AI 기술을 적용하는 MOU를 체결한 바 있다. 또한 게이밍 주변기기 브랜드 레이저는 시연용 키보드, 마우스, 헤드셋 등을 지원한다. 레이저는 지스타 현장 이벤트 경품도 후원하며 이용자와의 접점을 넓힐 계획이다. 엔씨소프트는 이번 협업을 통해 하드웨어 성능과 AI 기술을 결합한 차세대 게이밍 경험을 선보인다는 목표다.

2025-11-11 10:22:23 최빛나 기자
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라인스튜디오, 사내 AI 미니게임 공모전 개최… 창의적 개발문화 확산

라인의 캐주얼 게임 개발사 라인스튜디오가 AI 기술을 활용한 창의적 미니 게임을 발굴하기 위해 '미니 게임 챌린지 위드 AI'를 개최했다. 이번 공모전은 라인스튜디오 8주년을 맞아 구성원 간 협업과 성장을 도모하기 위해 9월 12일부터 지난달 17일까지 사내에서 진행했다. 전 직원이 AI 핵심 기술을 직접 적용해 미니 게임을 제작하며, 실무 중심의 AI 활용 역량을 높이는 데 초점을 맞췄다. 총 9개 팀이 참여한 이번 챌린지는 매주 한 번씩 모여 아이디어를 구체화하고 구현하는 미니 해커톤 형태로 운영했다. 참가자들은 기획부터 디자인, 개발까지 전 과정에서 AI를 활용했으며, 회사는 AI 툴 비용 지원과 제작 가이드, 교육 프로그램 등 다양한 지원책을 마련했다. 심사는 창의성, AI 활용도, 완성도, 실행력 등을 기준으로 전사 투표와 심사위원단 평가를 합산해 진행됐다. 지난 7일 열린 라인스튜디오 8주년 기념식에서 시상식이 열렸으며, 'UI도 기획도 개발도 전부 AI에게 맡겨보았습니다만' 팀이 제작한 퍼즐 어드벤처 게임 '소원이 이루어질지니'가 대상을 수상했다. 수상팀에는 닌텐도 스위치2와 게임쇼 지스타 2025 참관권이 주어졌다. 이정원 라인스튜디오 대표는 "이번 공모전은 단순한 사내 이벤트가 아니라 AI를 통한 새로운 게임 개발 방식을 실험한 의미 있는 시도였다"며 "앞으로도 구성원들이 AI를 통해 창의적 도전을 이어갈 수 있도록 적극적으로 지원하겠다"고 말했다.

2025-11-11 10:17:45 최빛나 기자
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하이브, 3Q 매출 7272억 역대 최고…9월까지 누적 1.93조

하이브가 글로벌 아티스트 투어 흥행에 힘입어 분기 기준 역대 최고 매출을 기록했다. 3분기까지 누적 매출은 2조 원에 근접했다. 하이브는 2025년 3분기 연결 기준 매출 7272억 원, 영업손실 422억 원, 당기순이익 3474억 원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 37.8% 증가하며, 기존 최고 기록이었던 2024년 4분기 실적 7264억 원을 넘어섰다. 다만, 북미 사업 구조 개편과 글로벌 IP 투자에 따른 일회성 비용 발생으로 영업손실을 냈다. 3분기 누적 매출은 약 1조9300억 원으로 집계됐다. 직접 참여형 매출은 4774억 원으로 전체의 66%를 차지했다. 방탄소년단 진의 글로벌 솔로 투어와 투모로우바이투게더, 엔하이픈의 월드투어 흥행에 힘입어 공연 부문 매출은 전년 동기 대비 3배 이상 성장한 2450억 원을 기록했다. 음반원 매출은 1898억 원으로 소폭 감소했다. 간접 참여형 매출은 2498억 원으로 전년 동기 대비 22% 늘었고, 특히 MD·라이선싱 부문은 1683억 원으로 70% 증가했다. 아티스트 투어 관련 MD, 응원봉, 지식재산권 기반 캐릭터 상품 판매가 성장을 견인했다. 하이브의 멀티 홈·멀티 장르 전략도 성과를 냈다. 글로벌 걸그룹 캣츠아이의 가브리엘라는 빌보드 핫100 차트 37위에 올랐고, 날리는 누적 11주 차트인에 성공했다. 캣츠아이는 제68회 그래미 어워즈에서 '베스트 뉴 아티스트'와 '베스트 팝 듀어/그룹 퍼포먼스' 등 두 개 부문 후보에 올랐으며, 북미 13개 도시 16회 규모의 글로벌 투어를 전석 매진시켰다. 글로벌 팬 플랫폼 위버스는 3분기 누적 기준 흑자 전환했다. 디지털 멤버십과 광고 등 신규 수익모델 도입 효과다. 위버스는 18일 중국 QQ뮤직에 프라이빗 채팅 서비스 위버스 DM을 오픈하며 이용자 접점을 확대한다. 하이브는 글로벌 IP 확장을 위한 대규모 투자를 이어가고 있다. 한국에서는 신인 보이그룹 코르티스가 데뷔했으며, 남미에서는 오디션 프로그램을 통해 5인조 보이그룹 산토스 브라보스와 밴드 무사가 잇달아 등장했다. 이에 따른 초기 마케팅 및 제작비 집행으로 영업이익률이 약 6%포인트 하락했다. 이경준 하이브 CFO는 "다수 팀의 데뷔로 단기 수익성은 일시적으로 낮아졌지만, 중장기적으로 글로벌 팬덤 확장과 수익 기반 안정화를 통해 성장 구조가 강화될 것"이라고 말했다. 북미 사업 구조 개편에 따른 일회성 비용 역시 영업이익률을 6%포인트 추가 하락시켰다. 하이브는 내년부터 매니지먼트 중심에서 레이블 중심의 IP 통합 비즈니스 체계로 전환해 손익 구조를 개선한다는 계획이다. 이재상 하이브 대표는 "K-팝 부문은 올해에도 10~15% 수준의 수익성을 유지하고 있으며, 수익성 부담 요인이 4분기를 기점으로 대부분 해소될 것"이라며 "내년부터는 방탄소년단 활동 재개, 글로벌 아티스트 성장, 위버스의 안정적 흑자 유지 등을 기반으로 본격적인 수익성 회복 국면에 진입할 것"이라고 밝혔다.

2025-11-11 10:16:09 최빛나 기자
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엔씨, 해외 매출 비중 40% 돌파… ‘아이온2’ 등 신작으로 실적 반등 노린다

엔씨소프트가 2025년 3분기 연결기준 매출 3600억 원, 영업손실 75억 원, 당기순이익 3474억 원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 10% 감소했다. 영업손실은 퇴직 위로금 등 일회성 비용 영향으로 적자 전환했으나, 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 순이익은 흑자 전환했다. 지역별 매출은 한국 2178억 원, 아시아 675억 원, 북미·유럽 280억 원, 로열티 468억 원으로 나타났다. 해외 및 로열티 매출은 전년 동기 대비 23% 증가하며 전체 매출의 40%를 차지했다. 특히 '리니지2M'의 동남아 출시와 'BNS NEO' 중국 매출, '리니지M' 대만 매출 증가가 성장을 이끌었다. 플랫폼별 매출은 PC 게임 877억 원, 모바일 게임 1972억 원이다. 엔씨소프트는 오는 13일 개막하는 국제 게임 전시회 '지스타 2025'에 최대 규모인 300부스 규모의 체험관을 열고 신작 4종을 공개한다. 19일 출시 예정인 '아이온2'의 대규모 시연 부스를 운영하며, 2026년 출시 목표작인 '신더시티', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈'도 함께 선보인다. 미공개 신작 1종은 현장에서 첫 공개한한다. 아이온2는 16일부터 사전 다운로드 및 캐릭터 커스터마이징 이벤트를 진행하며, 신규 서버 증설과 함께 19일 0시 한국과 대만에 동시 출시한한다. 엔씨소프트는 "해외 매출 확대와 신작 라인업 강화를 통해 중장기 성장 기반을 다질 것"이라며 "지스타를 기점으로 글로벌 흥행을 목표로 하는 신작 전략을 본격화한다"고 밝혔다.

2025-11-11 10:07:57 최빛나 기자
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메트로신문 11월 11일 한줄뉴스

2025-11-11 07:07:07 최빛나 기자
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NHN, 3분기 영업이익 276억 원… 게임·결제·클라우드 삼각 성장

NHN이 3분기 주요 사업 부문이 고르게 성장하며 실적 개선세를 이어갔다. NHN은 10일 연결기준 매출 6256억 원, 영업이익 276억 원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 2.8%, 전 분기 대비 3.4% 증가했으며, 영업이익은 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 게임 부문은 전년 동기 대비 5.1% 증가한 1183억 원을 기록했다. 모바일게임 매출이 11.7% 늘며 성장을 견인했다. '한게임 로얄홀덤'은 브랜드 리뉴얼 효과로 월간 신규 이용자가 전 분기 대비 52% 증가했고, 일본에서는 '#콤파스'가 인기 IP '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'와의 협업으로 iOS 매출 1위를 기록했다. 결제 부문 매출은 3273억 원으로 전년 동기 대비 15.5% 늘었다. NHN KCP는 '민생회복 소비쿠폰' 지급 효과와 오프라인 거래 증가로 분기 최대 매출을 기록했으며, 페이코의 기업복지솔루션 거래액은 31% 증가했다. NHN페이코는 사업 구조 재편과 비용 효율화로 분기 기준 첫 흑자를 달성했다. NHN KCP와 함께 스테이블코인 사업 추진을 위한 공동 TF도 구성해 금융기관·기술 파트너와 협력 체계를 마련 중이다. 기술 부문 매출은 1118억 원으로 전년 동기 대비 8.8% 증가했다. NHN클라우드는 공공·AI 프로젝트 매출과 통합메시지 플랫폼 '노티피케이션' 사용량 증가에 힘입어 12% 성장했다. 국가정보자원관리원 대구센터 내 상면을 추가 확보하며 주요 시스템 이관에 속도를 내고 있고, 내년 1분기 본격 가동을 목표로 최신 GPU 인프라 구축에도 착수했다. 한편 NHN두레이는 '혁신금융서비스' 지정으로 13개 금융사에 SaaS 형태 서비스를 도입했으며, 국방부의 '국방이음' 사업 수주로 약 30만 명 규모의 통합 협업 플랫폼을 구축 중이다. 일본에서는 NHN테코러스가 AWS MSP TOP5 사업자로 자리 잡으며 두 자릿수 성장을 이어갔다. 정우진 NHN 대표는 "게임·결제·기술 등 핵심 사업이 모두 성장하며 수익 기반이 안정화되고 있다"며 "내년 신작 게임 출시와 정부 AI 사업 참여, 스테이블코인 등 신사업 경쟁력 강화를 통해 지속 성장을 이어가겠다"고 말했다.

2025-11-10 15:30:32 최빛나 기자
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네이버·카카오, 3분기 나란히 사상 최대 실적… AI 전환 결실

네이버와 카카오가 3분기 나란히 사상 최대 실적을 기록했다. 경기 둔화 속에서도 AI 중심 비즈니스 전환 전략이 수익성 개선으로 이어졌다는 평가다. 10일 업계에 따르면 네이버는 3분기 매출 3조1381억 원, 영업이익 5706억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 15.6%, 영업이익은 8.6% 증가해 분기 기준 역대 최대치다. 카카오는 같은 기간 매출 2조866억 원, 영업이익 2080억 원으로 각각 9%, 59% 늘며 2분기에 이어 또 한 번 최고치를 경신했다. 네이버의 핵심은 '온서비스 AI' 전략이다. AI 기반 광고 효율화 기술 '애드부스트'와 개인화 추천 강화로 서치플랫폼 매출이 1조602억 원(6.3%↑)을 기록했고, 커머스 부문은 'N배송' 확대와 멤버십 혜택 고도화로 35.9% 성장했다. 최수연 네이버 대표는 "AI 기반 고도화가 비즈니스 기회 확대와 수익 창출로 이어지는 선순환을 확인했다"며 "내년 봄 쇼핑 AI 에이전트를 출시할 계획"이라고 밝혔다. 네이버는 자체 초거대 AI '하이퍼클로바X'를 검색·쇼핑·클라우드 전 영역에 적용하며 GPU 투자만 내년 1조 원 이상을 집행할 예정이다. 한국은행, 한수원 등과 GPUaaS(서비스형 GPU) 기반 협력을 추진 중이며, 로봇 표준운영시스템 'ARC'와 3D 인식 소프트웨어 'ALIKE'를 중심으로 피지컬 AI 사업도 확장하고 있다. 카카오는 'AI 대화 중심 플랫폼'으로 체질 전환을 가속화하고 있다. 플랫폼 매출은 1조598억 원으로 12% 증가했고, 톡비즈 광고 매출이 11% 늘었다. 9월 카카오톡 개편 이후 이용자 체류시간은 평균 26분으로 늘었으며, 콘텐츠 탭 체류시간은 10% 이상 증가했다. '카나나 인 카카오톡'은 온디바이스 AI 기반 서비스로 베타테스트에서 호응을 얻고 있으며, '챗GPT 포 카카오'는 출시 10일 만에 이용 동의자 200만 명을 돌파했다. 정신아 대표는 "AI를 카카오의 지속가능한 성장 동력으로 진화시키겠다"며 "내년부터 금융·모빌리티 등 주요 B2C 서비스와 연동한 개방형 AI 생태계를 구축할 것"이라고 말했다. 카카오는 내년 'Play MCP'와 'AI 에이전트 빌더'를 기반으로 외부 파트너가 참여하는 '에이전트 마켓플레이스'를 개설한다. 업계 관계자는 "AI가 광고·커머스·콘텐츠 등 기존 매출 구조를 재편하며 내년은 'AI 에이전트 원년'이 될 것"이라고 내다봤다.

2025-11-10 15:29:28 최빛나 기자
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T1, LoL 월드 챔피언십 3연속 제패… e스포츠 새 역사 썼다

T1이 '리그 오브 레전드(LoL)' 이스포츠 역사에 길이 남을 대기록을 세웠다. 지난 9일 중국 청두 동안호 스포츠 파크 다목적 체육관에서 열린 2025 LoL 월드 챔피언십 결승전에서 T1은 kt 롤스터를 세트 스코어 3대2로 꺾고 우승을 차지했다. 이번 우승으로 T1은 LoL 이스포츠 사상 최초로 3연속 우승, 통산 6번째 정상에 올랐다. 10일 게임업계에 따르면 T1은 이번 결승 창단 12년 만에 맞이한 8번째 결승전이자 '쓰리핏(three-peat)'을 달성할 절호의 기회였다. kt 롤스터가 세트 기준 10승 1패라는 압도적인 전적으로 결승에 올라온 만큼 승부는 풀 세트 접전으로 이어졌다. 1세트에서 T1은 초반 kt의 전술에 밀렸으나 드래곤 지역 교전에서 역전, 기선을 제압했다. 2·3세트를 연달아 내주며 위기를 맞았지만, 4세트에서 이상혁(페이커)의 애니비아가 전장을 장악하며 분위기를 뒤집었다. 마지막 5세트에서 T1은 카밀·판테온·갈리오·레오나 등 연계 중심 조합으로 kt를 제압하며 우승을 확정지었다. 결승 MVP(OPPO 파이널 MVP)는 압도적인 화력으로 팀을 승리로 이끈 '구마유시' 이민형이 차지했다. 이번 우승으로 이상혁은 개인 통산 10번째 월드 챔피언십 출전, 6회 우승, 3연속 우승을 모두 달성한 '전설 중의 전설'로 기록됐다. 오너(문현준), 구마유시(이민형), 케리아(류민석)는 3년 연속 우승 주역으로, 새로 합류한 도란(최현준)은 데뷔 첫 월드 챔피언십에서 정상에 섰다. LCK 4번 시드로 출전한 T1은 플레이-인 스테이지에서 인빅터스 게이밍을 3대1로 꺾고 시작해 스위스 스테이지 탈락 위기를 극복, 8강과 4강에서 LPL 강호 애니원즈 레전드와 탑 이스포츠를 차례로 꺾었다. 결승전까지 세트 기준 17승 7패를 기록하며 정상에 오른 T1은 2022년 DRX에 이어 두 번째로 많은 경기를 치르고 우승한 팀이 됐다. 결승전은 경기력뿐 아니라 e스포츠 팬들의 응원 열기로도 뜨거웠다. 서울 종로구 '롤파크(LoL Park)'에서는 뷰잉 파티가 열렸고, 라이엇 PC방 등에서도 팬들의 응원이 이어졌다. T1의 '쓰리핏'은 LoL 이스포츠 15년 역사상 처음으로 달성된 업적이다. T1은 2013년 첫 월드 챔피언십 제패 이후 2015년과 2016년에 연속 우승, 2023년과 2024년에 이어 2025년에도 정상을 차지하며 명실상부 'LoL 왕조'를 재건했다.

2025-11-10 15:24:17 최빛나 기자
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네이버 커넥트재단, 국제 로보틱스 대회 지원…“로봇·AI 인재 성장의 장 열겠다”

네이버 커넥트재단은 10일 국제 로보틱스 대회를 지원하며 로봇 분야의 미래 인재 육성을 위한 교육 생태계 조성에 나섰다. 재단은 앞으로도 미래 세대가 로보틱스와 인공지능(AI) 등 기술 역량을 기를 수 있도록 지속적인 지원을 이어갈 계획이다. 지난 8일 네이버 1784에서는 UN 산하 국제전기통신연합(ITU)이 주최한 청소년 글로벌 로보틱스 챌린지 'The Robotics for Good Youth Challenge'의 국내 대표팀 선발 결선 대회가 열렸다. 이번 대회는 과학기술정보통신부와 한국과학창의재단이 공동 주관했으며, 청소년들이 로봇과 AI를 활용해 실생활 속 문제를 해결하며 기술적 역량과 협업 능력을 키우도록 기획됐다. 올해 대회의 주제는 '식량 안보(Food Security)'였다. 한국과학창의재단 예선을 통과한 전국 고등학생 17개 팀, 총 81명이 참가해 농업 과정을 모사한 로봇 설계와 시뮬레이션 과제를 수행했다. 참가자들은 작물 재배, 관개, 수확 등 실제 농업 환경을 반영한 미션을 해결하며 씨앗 심기, 물 주기, 과일 신선도 분류 등의 작업을 자율적으로 수행하는 로봇을 제작해 현장에서 실시간으로 작동시켰다. 이번 대회에는 네이버랩스 전문가들도 참여해 현장 실무 경험과 기술 노하우를 공유했다. 임베디드 시스템 엔지니어 김태윤 연구원은 본선 심사위원으로 참여해 "이론을 넘어 기술을 직접 다루며 문제를 해결하는 경험이 미래 인재 성장의 밑거름이 될 것"이라고 말했다. 또한 로봇 AI 학습용 데이터 플랫폼 연구를 담당하는 김남일 리더는 특강을 통해 "미래도시에서 피지컬 AI의 중요성과 새로운 상호작용 방식이 더욱 커질 것"이라고 강조했다. 네이버 커넥트재단은 내년에도 청소년 로보틱스 멘토링 프로그램 등 차세대 기술 인재 발굴과 역량 강화를 위한 다양한 지원을 이어갈 계획이다. 이날 커넥트재단과 한국과학창의재단은 청소년 AI·SW 교육 활성화 및 미래 인재 양성을 위한 업무협약도 체결했다. 김지각 네이버 커넥트재단 리더는 "로보틱스는 글로벌 시장에서 주목받는 유망 기술 분야"라며 "미래 세대가 성장 잠재력 높은 핵심 기술을 학습하고 산업을 주도할 인재로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.

2025-11-10 13:19:34 최빛나 기자
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카카오, 종이팩 새활용 아이디어 공모전 성료…“지속가능한 순환문화 확산”

카카오의 임팩트 커머스 플랫폼 카카오메이커스는 10일 지난 6월 세계 환경의 날을 맞아 개최한 '다시 태어난 종이팩: 새롭지(紙)' 아이디어 공모전이 성황리에 마무리했다고 밝혔다. 지난 6일 경기도 판교아지트에서 열린 시상식에는 환경부와 씨제이대한통운, 매일유업, 한솔제지 등 후원기관 관계자, 수상팀 등 50여 명이 참석했다. 이번 행사는 폐자원의 새로운 쓰임을 모색하는 '새가버치 프로젝트'의 일환으로 진행됐으며, 자원 순환에 대한 사회적 관심 제고를 목표로 했다. 이번 공모전에는 15대 1의 경쟁률을 기록하며 총 10개 팀이 수상했다. 환경부 장관상이 수여되는 대상에는 서울과학기술대학교 김수하·김채린·안가영 팀의 'Squeeze the Flavor!'가 선정됐다. 이 작품은 종이팩 소재를 활용해 일회용 소스 포장용기를 디자인한 아이디어로 심사위원단의 높은 평가를 받았다. 디자인 부문에서는 ▲폐종이팩 오피스 파티션 'Pappi board'가 최우수상을, ▲유아용 친환경 종이책상 '에코 두들 데스크'와 ▲다회용컵 먼지 마개 'Arc Cover'd'가 각각 우수상을 차지했다. 콘텐츠 부문에서는 ▲멸균팩 재활용 인식 개선 컷툰 '저도 졸업할 수 있을까요?'가 최우수상을, ▲콜라주 영상 '함께할 때, 세상을 다시 띄울 수 있습니다'와 ▲뮤직비디오 '한번에 외우는 종이팩 재활용 5단계'가 각각 우수상을 수상했다. 이외에도 후원사 특별상으로 디자인 부문 2개, 콘텐츠 부문 1개 작품이 추가로 선정됐다. 김정민 카카오메이커스 총괄리더는 "참가자들의 신선한 상상력과 실천적 아이디어를 통해 자원 순환의 새로운 가능성을 확인할 수 있었다"며 "앞으로도 이용자들과 함께 지속가능한 새활용 문화를 확산하기 위해 노력하겠다"고 말했다.

2025-11-10 13:15:27 최빛나 기자
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NC AI, 인벤·인챈트와 MOU 체결…AI 기반 게임 콘텐츠 글로벌 확산 나선다

국가대표 K-AI 기업 NC AI가 게임 전문 미디어 플랫폼 인벤, 게임 전문 MCN 기업 인챈트 엔터테인먼트와 손잡고 AI 기술 기반 게임 콘텐츠의 글로벌 확산을 추진한다. NC AI는 5일 성남 판교 본사에서 인벤 박규상 대표, 인챈트 김민기 이사가 참석한 가운데 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약을 통해 세 기관은 AI 기술을 활용한 게임 플랫폼의 글로벌 확장과 크리에이터 지원 체계 고도화에 협력한다. 이번 협약으로 NC AI와 인벤은 AI 기술을 결합한 글로벌 게임 플랫폼 확장을 추진한다. 주요 협력 분야는 ▲인벤 플랫폼 내 API 연동을 통한 다국어 검색 지원 및 트래픽 확대 ▲NC AI의 대형 언어모델(LLM)과 번역 기술을 활용한 게임 전용 위키 구축 ▲AI 기반 다국어 기사·리뷰 번역 서비스 제공 등이다. 양사는 AI 언어 기술을 통해 언어 장벽 없는 게이밍 커뮤니티를 구축하고, 전 세계 게이머 간 콘텐츠 교류를 활성화할 계획이다. 또 인벤의 퍼블리싱 역량과 NC AI의 기술력을 결합해 글로벌 온라인 '게임잼'을 공동 개최하는 등 새로운 형태의 개발 생태계 조성도 추진한다. NC AI와 인챈트 엔터테인먼트는 방송 콘텐츠 제작에 AI 기술을 접목한다. NC AI는 자사의 패션 특화 AI '바르코 아트 패션(Barco Art Fashion)'과 3D 모델링 기술을 활용해 크리에이터의 가상 아바타, 의상 디자인, 맞춤형 굿즈 제작을 지원한다. 또한 보이스액팅 자동 더빙과 다국어 번역 기술을 적용해 인챈트 콘텐츠의 글로벌 진출을 돕는다. 인챈트는 게임과 엔터테인먼트 분야 전문 MCN으로, 다수의 게임 크리에이터와 함께 디지털 콘텐츠를 제작하고 있다. 이번 협약은 NC AI가 추진해온 K-컬처 AI 혁신 전략의 연장선상에 있다. NC AI는 앞서 샌드박스네트워크, 한국섬유신문, MBC 등 업계 대표 기관과 협력하며 패션·미디어·방송 분야의 AI 전환을 주도해왔다. 특히 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 'K-콘텐츠 AI 혁신 선도 프로젝트'의 주관기관으로 선정돼 총 100억 원 규모의 K-콘텐츠 AI 얼라이언스를 구성했다. 이번 인벤·인챈트 협약으로 NC AI는 게임과 방송 분야로 AI 적용 영역을 대폭 확장하게 됐다. 회사는 이를 통해 K-컬처 전반에 걸친 AI 혁신 생태계를 완성하고, 한국 AI 기술의 글로벌 경쟁력 강화에 기여한다는 계획이다. 이연수 NC AI 대표는 "이번 협약을 통해 게임과 미디어 콘텐츠 분야에서 AI 기술의 실질적 활용도를 높이고, 창의성을 가진 누구나 AI 도구를 통해 크리에이터가 될 수 있는 환경을 만들겠다"며 "샌드박스, 섬유협회, MBC 등과 함께 구축해온 K-컬처 AI 생태계가 인벤·인챈트 협력으로 더욱 견고해질 것"이라고 말했다. 박규상 인벤 대표는 "게이머 커뮤니티와 20년 넘게 함께한 인벤의 노하우와 NC AI의 기술력이 결합해 게임 산업의 새로운 패러다임을 제시할 것"이라며 "AI 기술을 통해 국내 게임 콘텐츠가 언어 장벽 없이 전 세계 게이머들과 소통할 수 있는 환경을 조성하겠다"고 밝혔다. 김민기 인챈트 이사는 "이번 협약을 통해 AI 3D 기술과 크리에이터 지원 시스템을 결합해 고품질 방송 콘텐츠 제작 환경을 만들어갈 것"이라고 말했다.

2025-11-05 16:27:01 최빛나 기자
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크래프톤, 활짝 웃었다...3Q 영업익 3486억…창사 이래 첫 누적 1조 돌파

크래프톤이 2025년 3분기까지 누적 영업이익 1조 원을 돌파하며 사상 최대 실적을 달성했다. 크래프톤은 1~3분기 누적 기준 매출 2조4069억 원, 영업이익 1조519억 원을 기록했다고 5일 밝혔다. 창사 이래 처음으로 3개 분기 만에 영업이익 1조 원을 넘긴 것이다. 3분기 단독 실적은 매출 8706억 원, 영업이익 3486억 원으로 집계됐다. 매출은 전년 동기 대비 21%, 영업이익은 7.5% 각각 증가했다. 배틀그라운드 IP를 중심으로 한 견조한 트래픽과 글로벌 시장 확장이 실적을 견인했다. ◆배틀그라운드 IP 효과…PC·모바일 동반 성장 사업 부문별로는 PC 3539억 원, 모바일 4885억 원, 콘솔 102억 원, 기타 180억 원을 기록했다. PC 플랫폼 매출은 '펍지: 배틀그라운드' 지식재산(IP) 기반 확장으로 전년 대비 29% 늘며 분기 최대치를 기록했다. 에스파, 지드래곤, 부가티 등 글로벌 브랜드와의 컬래버레이션이 화제성을 높였고, 트래픽 상승으로 이어졌다. 모바일 부문도 글로벌 흥행을 이어갔다. '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 인도 한정 콘텐츠와 서버 확장으로 이용자 경험을 높이며 분기 매출 최대치를 경신했다. 글로벌 버전에서는 트랜스포머 테마 모드, 성장형 스킨 등 콘텐츠 다변화가 실적을 뒷받침했다. 기타 부문은 넵튠의 애드테크 광고 실적이 반영돼 전년 대비 131% 급증했다. ◆IP 프랜차이즈 강화…'PUBG 2.0' 전환 크래프톤은 배틀그라운드 IP를 '게임'에서 '프랜차이즈 플랫폼'으로 확장하며 성장 속도를 높이고 있다. PC·콘솔에서는 지속적인 글로벌 브랜드 협업으로 문화 콘텐츠적 경험을 강화하고, 타이틀 간 시너지를 높이는 전략을 추진 중이다. 특히 '배틀그라운드'를 '펍지(PUBG) 2.0' 게임플레이 플랫폼으로 전환하기 위한 기술 고도화를 진행 중이다. 언리얼 엔진 5 업그레이드, 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 확장, 신규 모드 개발 등이 핵심이다. 모바일 부문 역시 콘텐츠 다양화와 라이브 서비스 강화로 안정적인 성장세를 이어갈 계획이다. ◆인도 시장 공략 강화…3000억 투자·현지화 가속 크래프톤은 인도를 글로벌 성장 거점으로 삼고 현지 시장 투자를 확대하고 있다. 현재까지 누적 투자 규모는 약 3000억 원에 달한다. 인도 현지 브랜드 협업, 지역 맞춤형 콘텐츠, 네트워크 환경 최적화 등 현지화 전략을 기반으로 BGMI의 입지를 강화하고 있다. 이와 함께 e스포츠 리그와 팬덤 생태계를 구축하며 브랜드 충성도를 높이고 있다. 지난 3월에는 인도 대표 크리켓 게임 '리얼 크리켓' 시리즈를 보유한 노틸러스 모바일의 경영권을 확보했다. 이를 통해 '리얼 크리켓 24'의 직접 퍼블리싱과 스포츠 라이선스 사업 진출을 추진하며 인도 내 포트폴리오를 넓히고 있다. ◆AI 전환 본격화…"AI 퍼스트 기업으로 재편" 크래프톤은 지난달 'AI 퍼스트(AI-First)' 기업 전환을 공식 선언했다. 약 1000억 원 규모의 GPU 클러스터를 구축해 창의적 실험 환경을 마련하고, 조직 구조와 업무 방식을 AI 중심으로 전환한다. 또 SK텔레콤 컨소시엄과 협력해 5000억 파라미터 규모의 독자 파운데이션 모델을 개발 중이며, 학습부터 서비스 내재화까지 아우르는 AI 생태계를 구축하고 있다. 이를 통해 게임 AI 기술과 콘텐츠 생성 역량을 고도화하고, 내년 상반기에는 CPC(크래프톤 퍼스널 컴패니언) 기술을 적용한 'PUBG 앨라이(Ally)'를 배틀그라운드 아케이드 모드에서 처음 선보일 예정이다. 크래프톤의 이강욱 AI본부장은 "내년 상반기 PUBG 앨라이를 공개할 예정이며, 글로벌 최초의 시도로 엔비디아와 협력해 혁신적 경험을 선보이겠다"고 말했다. ◆신규 IP 11종 개발…'팰월드 모바일' 지스타 공개 크래프톤은 5개년 중장기 계획에 따라 신규 프랜차이즈 IP 확보에도 속도를 내고 있다. 현재 총 11개의 신규 프로젝트를 가동 중이며, 오픈월드 생존 제작 장르 신작 '팰월드 모바일'을 오는 13일 부산 지스타에서 최초 공개한다. 회사는 특화 제작 역량을 기반으로 다양한 장르 확장을 통해 IP 라인업을 강화할 계획이다. 크래프톤 관계자는 "배틀그라운드 IP 경쟁력과 인도 시장 성장이 올해 실적 상승을 견인했다"며 "AI 전환을 통한 기술 혁신과 글로벌 IP 확장을 병행해 중장기 성장 동력을 강화하겠다"고 밝혔다.

2025-11-05 15:57:25 최빛나 기자