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최빛나
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네이버, 3분기 매출 3조1381억…AI가 견인한 분기 최대 실적

네이버는 올해 3분기 연결 기준 매출 3조1381억 원, 영업이익 5706억 원, 당기순이익 7347억 원을 기록했다고 5일 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 역대 최대치다. 3분기 매출은 전년 동기 대비 15.6% 증가했고 전분기보다 7.6% 늘었다. 영업이익은 전년 대비 8.6%, 전분기 대비 9.4% 성장했다. 검색, 커머스, 핀테크 등 주요 사업 부문에 AI를 접목한 효과가 실적 개선으로 이어졌다. 서치플랫폼 매출은 1조602억 원으로 전년 대비 6.3%, 전분기 대비 2.3% 증가했다. AI 광고 솔루션 '애드부스트(ADVoost)' 효율화와 피드 서비스 확대가 주된 요인이다. 네이버 플랫폼 전체 광고 매출은 전년 대비 10.5% 늘었고, AI 개인화 추천 강화로 홈피드 일평균 이용자 수는 1000만 명을 넘어섰다. 커머스 부문은 9855억 원을 기록하며 전년 대비 35.9%, 전분기 대비 14.4% 성장했다. 네이버플러스 스토어의 개인화 추천 기능과 N배송 확대, 멤버십 혜택 강화가 매출 상승을 이끌었다. 스마트스토어 거래액은 전년보다 12.3% 증가했다. 핀테크 매출은 4331억 원으로 전년 대비 12.5%, 전분기 대비 5.2% 늘었다. 네이버페이 결제액은 22조7000억 원으로 전년보다 21.7% 증가했다. 외부 가맹점 확장과 스마트스토어 성장세가 이어졌다. 콘텐츠 부문 매출은 5093억 원으로 전년 대비 10%, 전분기 대비 7.4% 늘었다. 글로벌 웹툰 사업과 카메라 앱 구독자 증가가 영향을 줬다. 엔터프라이즈 부문은 GPUaaS 매출과 라인웍스 유료 ID 증가로 1500억 원을 기록했다. 전년 대비 3.8%, 전분기 대비 13.9% 증가했다. 최수연 대표는 "온서비스 AI 전략 아래 사업 전반의 AI 고도화가 비즈니스 기회 확대와 수익 창출로 이어졌다"며 "다가오는 AI 에이전트 환경에 맞춰 AI 접목 분야를 확대하고 글로벌 확장을 위한 미래 성장 동력 발굴에 나서겠다"고 밝혔다.

2025-11-05 13:54:37 최빛나 기자
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카카오게임즈, 3분기 매출 1275억·적자 지속…“자체 IP로 글로벌 반등 노린다”

카카오게임즈가 3분기 실적 부진 속에서도 '자체 IP' 중심의 글로벌 전략으로 체질 개선에 속도를 내고 있다. 본업인 게임에 선택과 집중하며 내년 반등을 정조준했다. 5일 카카오게임즈는 3분기 매출 1275억 원, 영업손실 54억 원을 기록하며 적자 기조를 이어갔다. 매출은 전년 동기 대비 22% 줄었고, 지난해 77억 원의 영업이익에서 적자로 돌아섰다. 다만 불필요한 사업을 정리하고 비용 효율화를 추진한 결과, 전분기 대비 손실 폭은 축소됐다. 부문별로 보면 모바일 게임 매출이 848억 원으로 전년 대비 34% 감소했다. '오딘' 등 기존 흥행작의 매출 둔화와 신작 공백이 부진의 주된 원인으로 꼽힌다. 반면 PC·온라인 플랫폼은 427억 원으로 전년 대비 25% 늘며 성장 가능성을 보였다. 카카오게임즈는 플랫폼 다변화를 통해 모바일 편중 구조를 완화하고, 글로벌 매출 비중 확대에 나서고 있다. ◆핵심사업 재정비…"게임 본질로 돌아간다" 카카오게임즈는 올해 하반기부터 '선택과 집중' 전략을 본격화했다. 시너지가 낮은 비게임 부문을 정리하며 본업 강화에 집중하고, 재무 건전성을 확보했다. 이 같은 체질 개선을 기반으로 내년부터 본격적인 신작 라인업을 가동한다는 계획이다. 내년 선보일 신작 11종 중 8종이 산하 자회사가 직접 개발하는 자체 IP다. 오션드라이브 스튜디오의 '갓 세이브 버밍엄'과 엑스엘게임즈의 '아키에이지 크로니클'은 각각 중세 오픈월드 생존 시뮬레이터, PC·콘솔 기반 액션 RPG로 글로벌 시장을 겨냥하고 있다. 두 작품 모두 유럽 게임쇼와 해외 플랫폼 공개를 통해 이미 높은 관심을 받고 있다. ◆ 모바일에서도 자체 IP 확대…서브컬처부터 MMORPG까지 모바일 부문에서도 자체 IP 중심 전략이 강화된다. 메타보라가 준비 중인 'SM 게임 스테이션(가칭)'은 SM엔터테인먼트 아티스트 IP를 활용한 글로벌 팬 대상 캐주얼 게임이다. 라이온하트 스튜디오의 '프로젝트 Q(가칭)'는 북유럽 신화를 기반으로 한 대형 MMORPG로, 풀 3D 오픈월드와 자유도 높은 전투 시스템을 구현한다. 같은 스튜디오의 '프로젝트 C(가칭)'는 서브컬처 육성형 시뮬레이션으로, 한국과 일본 시장을 중심으로 글로벌 공략에 나선다. 이 밖에 '더 큐브, 세이브 어브', '프로젝트 S', '검술명가 막내아들' 등 PC·콘솔을 넘나드는 신규 프로젝트가 순차 출시될 예정이다. ◆"자체 IP·글로벌 전략이 실적 반등의 열쇠" 카카오게임즈는 단기 실적 부진을 인정하면서도, 내년부터 '자체 IP'와 '글로벌'이 실적 반등의 키워드가 될 것으로 보고 있다. 이미 국내외 유력 개발사들과 협력해 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 크로노스튜디오의 '크로노 오디세이'는 스팀 위시리스트 100만 건을 돌파했으며, 슈퍼캣과 함께하는 '프로젝트 OQ', 타이니펀게임즈의 '던전 어라이즈' 등 다양한 장르의 타이틀이 라인업에 포함돼 있다. 업계에서는 카카오게임즈가 올해 '수익성 중심 구조'로 전환하면서, 내년부터는 개발·퍼블리싱 양축 모두에서 글로벌 확장을 가속할 것으로 내다본다. 특히 모바일 편중 구조에서 벗어나 PC·콘솔 시장에서 경쟁력을 확보하면 실적의 변동성이 완화될 것으로 예상된다. 증권가에서는 카카오게임즈가 내년 상반기까지는 보수적인 수익 방어 국면을 유지하겠지만, 하반기부터 신작 효과가 본격 반영되며 실적 반등이 시작될 것으로 보고 있다. 다만 신작 출시 일정이 지연될 경우 턴어라운드 시점이 늦춰질 가능성도 제기된다. 카카오게임즈 관계자는 "핵심 사업인 게임에 역량을 집중할 수 있는 기반을 강화한 만큼, 축적된 글로벌 서비스 경험과 개발 파트너십을 바탕으로 자체 IP 중심의 경쟁력 있는 라인업을 선보일 것"이라며 "내년부터는 수익성 중심 구조를 공고히 하면서 본격적인 반등을 만들어가겠다"고 말했다.

2025-11-05 13:53:58 최빛나 기자
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“한국 게임, RPG 중심 성장 지속”… 센서타워 ‘2025년 한국 게임 시장 인사이트’ 발표

글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워(Sensor Tower)는 자사 디지털 광고 인사이트 데이터를 기반으로 한국 모바일 게임 시장의 다운로드 추세, 수익 구조, 장르별 변화, 주요 타이틀 성과를 종합 분석한 '2025년 한국 게임 시장 인사이트' 리포트를 발표했다고 4일 밝혔다. 센서타워에 따르면 전 세계 모바일 게임 시장은 2024년 성장세로 전환해 인앱 구매 수익이 전년 대비 4% 증가한 810억달러를 기록했다. 2025년에는 6% 추가 성장한 854억달러, 2028년에는 1050억달러를 넘어설 것으로 전망된다. 같은 기간 스팀 게임 구매 수익은 2025년 119억달러로 확대되며, 모바일과 PC를 합한 글로벌 디지털 게임 수익은 1200억달러를 돌파할 것으로 예상됐다. 한국의 모바일 게임 다운로드는 2020년 6억6000만 건을 정점으로 완만히 조정돼 2025년에는 약 4억6000만 건 수준으로 전망됐다. 이 중 70%는 Google Play에서 발생할 것으로 보인다. 인앱 구매 수익은 팬데믹 기간 55억달러 이후 완만히 회복세를 보이며 2025년 53억달러에 이를 것으로 예측됐다. 장르별로는 RPG가 전체 매출의 48%를 차지하며 여전히 시장의 핵심 장르로 자리했다. 전략(+22%), 퍼즐(+24%), 시뮬레이션(+16%) 장르도 강세를 보였다. 세부적으로는 4X 전략(+25%), 턴제 RPG(+138%), 머지(+89%) 게임이 두드러진 성장률을 기록했다. 매출 순위에서는 넷마블의 '세븐나이츠 리버스'가 5월 출시 후 9월까지 1억2000만달러를 기록하며 올해 가장 성공적인 신작으로 꼽혔다. 'RF 온라인 넥스트', '마비노기 모바일' 등 총 7개의 신작이 수익 성장 상위 10위 안에 들며 신작 중심의 시장 활력을 입증했다. 센추리게임즈의 4X 전략 게임 '화이트아웃 서바이벌'은 전월 대비 58% 매출 증가로 매출 2위, 성장 3위에 올랐고 신작 '킹샷'은 성장 8위를 기록했다. 캐주얼 장르에서는 MicroFun의 '씨사이드 이스케이프'와 '가십 하버'가 각각 67%, 222% 성장률을 보이며 상위권에 올랐다. TOP10 캐주얼 게임은 모두 해외 퍼블리셔의 작품이었다. PC 플랫폼에서도 한국 게임의 존재감이 커지고 있다. 시프트업의 '스텔라 블레이드'는 6월 스팀 출시 후 첫날 동시접속자 18만명, 나흘 만에 100만 다운로드를 기록했고, 9월 말 기준 누적 매출 1억달러, 긍정 평가 93.6%를 기록하며 한국산 PC 게임 매출 1위에 올랐다. 디지털 광고 시장에서도 게임 산업의 비중은 압도적이었다. 2025년 1~9월 한국 게임업계의 디지털 광고 지출은 2억달러를 돌파하며 PC·콘솔 게임 대비 12배 규모를 기록했다. 같은 기간 광고 노출은 810억 회를 넘어 미디어·엔터테인먼트(600억 회), 교육(530억 회) 업계를 앞질렀다. 광고 채널별로는 모바일 게임이 모바일 앱과 인스타그램을, PC·콘솔 게임은 인스타그램과 유튜브를 중심으로 집행됐다. 7월 기준 게임업계의 광고 노출 수는 전월 대비 18% 증가한 114억 회, 광고 지출은 9% 늘어난 4300만달러에 근접했다. 센서타워는 "게임사들이 사용자 도달 범위 확대와 시장 침투율 강화를 위해 디지털 광고 집행을 꾸준히 확대하고 있다"며 "한국은 RPG 중심의 견조한 시장 구조 속에서 글로벌 퍼블리셔의 진출과 광고 경쟁이 더욱 치열해질 것"이라고 분석했다.

2025-11-04 14:17:37 최빛나 기자
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네카오 3분기 실적 ‘호조’ 예상… AI 신사업 경쟁 본격화

네이버와 카카오가 3분기 실적에서 모두 호실적을 기록할 것으로 전망되며, AI 신사업이 향후 성장 동력으로 부각된다. 4일 IT업계에 따르면 네이버와 카카오는 3분기 실적 발표를 앞두고 양사 모두 전 부문에서 견조한 성장세를 보일 것이란 시장 전망이 나온다. 특히 네이버는 엔비디아(GPU) 공급 확보를 통한 AI 인프라 강화, 카카오는 오픈AI와의 협업으로 챗GPT를 자사 서비스에 탑재하며 AI 기반 신사업이 향후 양사의 성장 모멘텀이 될 것으로 보인다. 네이버의 경우 금융정보업체 에프엔가이드 기준 올해 3분기 매출이 약 3조 430억원, 영업이익은 약 5688억원으로 각각 전년 동기 대비 약 12.06%, 8.29% 증가할 전망이다. 이는 서치·플랫폼, 커머스, 콘텐츠 부문에서의 고른 성장에 기인한다. 커머스 부문은 멤버십과 배송 확대, 스마트스토어 수수료 인상 등이 중개·판매 매출을 견인하며 전년 대비 약 23.2% 성장할 것으로 증권가에서는 예측하고 있다. 또 콘텐츠 부문은 일본 시장에서의 '라인망가' 매출 확대와 마케팅 강화로 전년 동기 대비 약 6.4% 증가할 것으로 보인다. 카카오는 같은 기간 매출 약 2조 236억원, 영업이익 약 1638억원으로 각각 전년 동기 대비 약 5.32% 및 약 25.53% 증가할 것으로 전망된다. 톡비즈는 약 7.6% 증가한 5457억원, 플랫폼 기타 매출은 약 16.4% 증대된 4262억원을 기록할 것으로 보이며, 콘텐츠 매출은 약 9824억원 수준으로 전년과 유사할 것으로 나타났다. 네이버는 엔비디아와 '피지컬 AI' 개발 협약을 체결하는 등 산업 현장에서 활용 가능한 버티컬 AI 개발을 위해 협업 중이다. 이번 협약을 통해 엔비디아는 네이버 및 삼성전자 등 국내 기업들에 향후 26 만장 이상의 GPU를 공급할 계획이다. 이에 대해 증권가에서는 "네이버가 단일기업 기준으로 GPU 확보 규모가 최대 수준이며, AI 인프라부터 서비스까지 풀스택으로 승부할 수 있는 기반이 마련됐다"고 평가했다. 카카오는 지난달 '챗GPT 포 카카오' 서비스를 선보였다. 이는 오픈AI의 챗GPT를 카카오톡 내에 탑재한 형태로 별도 앱 전환 없이 이용할 수 있어 사용자 접근성이 높다는 평가다. 카카오는 이를 '카카오 툴즈' 플랫폼을 통해 카카오맵·선물하기·멜론 등 자사 서비스와 연동하며 AI 경험을 확대할 전략이다. 증권업계에서는 "챗GPT 포 카카오는 카카오톡 내 탑재라는 강점을 가져 국내 이용자 접근성을 확보했다"며 "AI 검색 기반 광고 도입과 구독 매출 확대 가능성도 커지면서 내년 톡비즈 광고 매출이 더욱 성장할 것"이라고 분석했다. IT 업계 관계자는 "네이버와 카카오는 AI 인프라와 서비스 양축에서 모두 준비하고 있어 향후 신사업 전개에 있어 차별화된 경쟁력을 갖출 것"이라면서 "다만 글로벌 경쟁 심화 및 규제 리스크도 상존하는 만큼 실적 발표 이후 시장 반응이 중요하다"고 말했다.

2025-11-04 14:17:05 최빛나 기자
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그라비티 ‘라그나로크3’, GVG 영상 150만 회 돌파

그라비티는 MMORPG 신작 '라그나로크3'의 대규모 GVG 콘텐츠 영상이 공개 일주일 만에 조회수 150만 회를 돌파했다고 3일 밝혔다. 그라비티는 지난달 21일 공식 유튜브 채널을 통해 대규모 GVG '엠펠리움 쟁탈전' 플레이 영상을 공개했다. 이번 영상은 길드 간 협력과 전략이 핵심인 전투 콘텐츠의 긴장감과 현장감을 생생하게 담아냈다. 영상 공개 직후 유저들은 "공성전의 열기를 제대로 느낄 수 있다", "다양한 무기를 활용한 전투가 기대된다" 등 긍정적인 반응을 보이며 높은 관심을 보였다. 이와 함께 그라비티는 지난달 25일 한국, 태국, 대만, 인도네시아 4개국이 참여한 GVG 시연회를 열었다. 시연회에서는 국가별로 다른 전략과 전투 양상이 펼쳐져 현장 열기를 더했다. 참가 유저들은 "지휘관의 오더에 따라 전장이 달라지는 구조가 흥미로웠다", "공성 병기와 성벽 전투가 전략적인 재미를 극대화했다"며 호평했다. 라그나로크3는 라그나로크 온라인의 세 번째 정식 넘버링 타이틀로, PC와 모바일 등 멀티플랫폼에서 즐길 수 있는 MMORPG다. 천 년에 걸친 미드가르드 대륙의 평화를 지키는 여정을 그리고 있으며, 원작의 2D 도트 그래픽과 BGM을 최신 기술로 재현했다. 기존 직업 시스템을 계승하면서도 다양한 육성 루트, 자유 거래, 시즌제 콘텐츠를 통해 한층 확장된 플레이 경험을 제공한다. 그라비티 김진환 사업총괄이사는 "라그나로크3의 핵심 콘텐츠인 GVG는 수많은 유저가 전략과 협력을 발휘하며 즐길 수 있는 대규모 전투 콘텐츠"라며 "짧은 기간 안에 영상에 뜨거운 성원을 보내주신 전 세계 유저들께 감사드린다. 앞으로도 완성도를 높여 글로벌 팬이 함께 즐길 수 있는 게임으로 선보이겠다"고 말했다.

2025-11-03 15:23:24 최빛나 기자
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[지스타2025] 그라비티, 출품작 5종 공개…‘라그나로크3’ 중심 대형 라인업

그라비티는 'G-STAR 2025' 출품작 라인업을 발표하며 메인 타이틀 5종의 미리 보기를 3일 공개했다. 그라비티는 미공개 신작을 포함한 라그나로크 IP 타이틀 3종과 출시를 앞둔 PC 및 콘솔 타이틀 2종을 주력으로 선보인다. ◆라그나로크의 정식 넘버링 시리즈 '라그나로크3' 라그나로크3는 라그나로크 온라인의 세 번째 정식 넘버링 타이틀이다. 원작의 2D 도트 그래픽과 BGM을 최신 기술로 재현하고, 기존 직업 시스템을 계승하면서 다양한 육성 루트와 자유 거래, 대규모 공성전, 시즌제 콘텐츠를 도입했다. 최근 공개된 대규모 GVG '엠펠리움 쟁탈전' 영상은 높은 조회수를 기록하며 기대감을 높이고 있다. 지난해 G-STAR 2024에서 첫선을 보인 라그나로크3는 그래픽과 전투 콘텐츠 완성도 면에서 호평을 받았으며, 올해는 한층 발전된 비주얼과 조작감을 선보일 예정이다. ◆세련된 그래픽과 커스터마이징의 MMORPG '라그나로크 어비스' 라그나로크 어비스는 2D 렌더링 기법으로 구현한 세련된 그래픽이 특징이다. 캐릭터 커스터마이징 기능을 통해 개성 있는 외형을 표현할 수 있으며, 마을과 교외 필드를 하나로 통합한 광활한 맵 구조로 로딩을 최소화했다. 또한 비, 눈, 번개 등 실시간 날씨 변화를 구현해 생동감을 높였다. 모험, 액션, 퍼즐 등 다양한 서브컬처 요소를 결합해 가장 자유로운 라그나로크를 지향한다. ◆신규 세계관의 충돌, 라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 라그나로크 온라인 프로젝트 1.5는 이번 G-STAR에서 최초 공개되는 미공개 신작이다. 원작에는 없는 신규 세계관을 중심으로, 미들랜드에서 원작과 새로운 세계가 충돌하며 경쟁하는 구조로 구성됐다. 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 출시될 예정이며, 원작 팬과 신규 유저 모두에게 색다른 경험을 제공할 전망이다. ◆보스 러시 액션 '라이트 오디세이' 라이트 오디세이는 주인공 반디가 잃어버린 빛을 되찾는 여정을 그린 보스 러시 액션 게임이다. 근거리와 원거리 공격, 회피, 패링 등 다양한 스킬을 활용해 거대 보스를 물리치며, 모험 과정에서 고대 문자를 해독해 세계의 비밀을 밝혀가는 재미를 더한다. ◆유쾌한 레이싱 게임 '하시레 헤베레케 EX' 하시레 헤베레케 EX는 1994년 선소프트의 슈퍼패미컴 레이싱 게임을 현대적으로 리메이크한 작품이다. 귀엽고 개성 있는 캐릭터를 선택해 아이템과 장애물이 가득한 코스에서 경쟁하며, 로컬 최대 4인, 온라인 최대 8인이 함께 플레이할 수 있다. 그라비티 관계자는 "올해 지스타에서는 라그나로크 IP를 중심으로 PC와 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 완성도 높은 타이틀을 선보일 것"이라며 "현장 부스를 찾는 관람객이 직접 시연하며 그라비티의 차세대 라인업을 체험할 수 있도록 준비하고 있다"고 말했다.

2025-11-03 14:33:33 최빛나 기자
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스마일게이트, 한국회계정보학회 ‘투명경영대상’ 수상

스마일게이트는 한국회계정보학회가 선정하는 '투명경영대상'을 수상했다고 3일 밝혔다. 투명경영대상은 한국회계정보학회가 회계 투명성 향상과 윤리·상생 경영을 실천하는 기업과 공공기관에 수여하는 상이다. 윤리경영, 재무건전성, 투명경영 정책, 이해관계자 경영, 규제준수, 위험관리 활동 투명공시 등 6개 부문을 종합적으로 평가해 선정한다. 성준호 스마일게이트그룹 CEO는 공정하고 투명한 회계 시스템과 재무보고 체계를 구축하고 윤리경영을 적극 실천한 점을 높이 평가받아 이번 수상의 주인공이 됐다. 스마일게이트는 2022년 한국채택국제회계기준 K-IFRS를 도입한 이후 글로벌 기준에 부합하는 ERP 전사적자원관리 시스템을 구축해 회계 업무를 표준화·자동화하고 재무정보의 신뢰성을 강화했다. 또 내부회계관리제도를 상장사 수준으로 고도화해 재무보고의 투명성과 내부통제의 실효성을 높였다. 아울러 회계기준과 공시 규정을 충실히 준수하며 신뢰성 있는 재무보고 체계를 확립했다. 윤리강령 제정, 임직원 윤리교육, 내부신고제도 운영 등을 통해 윤리경영 문화를 제도적으로 정착시킨 점도 높은 평가를 받았다. 성준호 스마일게이트그룹 CEO는 "스마일게이트는 투명하고 공정한 경영활동을 통해 전 세계적으로 사랑받고 존경받는 기업으로 성장하기 위해 지속적으로 노력하고 있다"며 "게임을 넘어 문화 콘텐츠 기업으로 도약해 전 세계인에게 행복을 전하는 기업으로 발전할 것"이라고 말했다.

2025-11-03 13:32:22 최빛나 기자
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크래프톤, 박재철 본부장 신임 CSMO 선임… “선제적 안전관리 강화”

크래프톤은 박재철 본부장을 최고안전책임자(CSMO)로 선임했다고 3일 밝혔다. 이번 인사는 선진형 안전관리 체계를 구축하고, 성수 클러스터 이전 및 e스포츠 등 주요 사업 운영 과정에서 발생할 수 있는 안전 리스크를 사전에 관리하기 위한 조치다. 박재철 CSMO는 삼성 계열사에서 약 20년간 안전환경 업무를 담당했으며, 이후 한국수력원자력과 미래에셋자산운용에서 산업안전과 환경경영 전반을 총괄한 전문가다. 그는 크래프톤의 전사 안전경영 전략을 수립하고 성수 클러스터 이전과 e스포츠 등 주요 사업 전반에서 사전예방형 안전관리 체계를 구축할 계획이다. 특히 성수 클러스터 이전 과정에서 발생할 수 있는 안전·보건 리스크를 선제적으로 차단하고, 구성원이 안전하게 근무할 수 있는 환경 조성에 주력한다. 크래프톤은 이번 인사를 계기로 사업 기획부터 운영까지 전 단계에서 안전 기준을 강화하고, 위험이 식별될 경우 즉시 중단할 수 있는 제도를 도입한다. 또 e스포츠 등 대형 오프라인 행사에는 사전 위험평가부터 현장 점검, 사후 평가까지 이어지는 표준화된 안전관리 프로세스를 운영할 예정이다. 회사는 이를 통해 사업 단계별 리스크를 사전에 관리할 수 있는 거버넌스 기반을 마련하고, 글로벌 수준의 안전경영 체계를 지속적으로 고도화한다는 방침이다. 박재철 CSMO는 "법규 준수를 넘어 안전을 기획 단계에서부터 내재화하는 크래프톤의 안전경영 철학에 깊이 공감한다"며 "회사의 주요 프로젝트 전반에서 지속가능한 안전경영 기반을 확립하겠다"고 말했다.

2025-11-03 13:23:16 최빛나 기자
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[지스타2025] 크래프톤, 지스타 2025서 ‘팰월드 모바일’ 첫 공개… 테마파크형 부스 운영

크래프톤은 오는 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 국제 게임 전시회 지스타 2025에서 관람객을 위한 다양한 현장 프로그램을 운영한다고 3일 밝혔다. 올해 크래프톤은 출품작 팰월드 모바일의 인게임 요소를 부스 전반에 반영해 테마파크형 공간을 연출한다. 관람객은 놀이공원을 연상시키는 생동감 있는 분위기 속에서 게임 세계관을 직접 체험하며 몰입형 콘텐츠를 즐길 수 있다. 팰월드 모바일의 시연은 이번이 처음이다. 팰월드 모바일은 일본 게임 개발사 포켓페어의 글로벌 히트작 팰월드 지식재산권(IP)을 기반으로 크래프톤의 펍지 스튜디오가 개발 중인 모바일 게임이다. 원작의 핵심 재미를 계승하면서 모바일 환경에 맞춘 직관적 조작감과 스킬 기반 전투 시스템을 더해 새로운 플랫폼에서도 색다른 플레이 경험을 선사한다. 게임 속 콘텐츠를 현실로 옮긴 체험 프로그램도 마련했다. 팰 사냥 존에서는 로켓 발사기를 이용해 게임 속 생명체 팰을 사격해 보며 사냥의 재미를 느낄 수 있고, 팰 포획 존에서는 움직이는 스피어 바구니에 팰 인형을 던져 포획의 짜릿함을 체험할 수 있다. 제트래곤과 까부냥 등 인기 팰로 구성된 대형 포토존도 운영하며, 현장 미션을 완료한 관람객에게는 디지털 스탬프와 굿즈를 증정한다. 배틀그라운드 IP를 활용한 체험형 휴게공간 카페 펍지도 운영한다. 관람객은 수제 도넛 브랜드 올드페리도넛과 협업한 한정 메뉴를 즐기며 배틀그라운드 세계관을 테마로 한 색다른 경험을 할 수 있다. 이외에도 비밀의 방 슈팅 존, 스페셜 체험 이벤트, 펍지 스튜디오 김태현 디렉터와 김상균 개발본부장 등 주요 개발진이 참여하는 게스트 행사 등 다양한 프로그램이 준비됐다. 디지털 스탬프 랠리 미션을 완료한 관람객에게는 한정 굿즈를 제공한다. 크래프톤은 벡스코 제1전시장 BTC관 1층 A01 부스에 마련된 공간을 통해 관람객과 소통할 계획이다. 부스와 프로그램에 대한 자세한 내용은 크래프톤 지스타 2025 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다. 크래프톤 관계자는 "올해 지스타에서는 팰월드 모바일을 중심으로 한 다양한 체험형 콘텐츠를 통해 관람객이 게임의 세계를 직접 느낄 수 있도록 준비했다"며 "현장에서 팬들과 함께 어우러지는 생동감 있는 축제를 만들겠다"고 말했다.

2025-11-03 13:15:34 최빛나 기자
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[속깊은 人터뷰] 홍설 작가, 무의식과 감정의 구조를 시각화하다

감정의 생명성과 무의식의 흐름을 주제로 작업해 온 홍설 작가가 최근 개인전 '피움의 시작점'을 통해 신작을 공개했다. 회화와 도자, 향 개념을 결합한 이번 전시는 감정이 형태로 피어나는 과정을 탐구한다. 홍설 작가는 "피어난다는 것은 단순히 생명을 드러내는 일이 아니라, 상처와 흔들림을 품고도 여전히 존재하는 것"이라며 "내 작품은 외부 이미지를 재현하는 게 아니라 무의식과 감정의 움직임을 형상화하는 과정"이라고 말했다. ◆무의식이 그려낸 형태 홍 작가는 자신의 작업을 "무의식의 흐름"으로 정의한다. 그는 "프로이디언적 무의식이 인간의 행동을 움직이는 힘이라면, 예술은 그것을 드러내고 해방하는 언어"라고 설명한다. 대표작 '감정의 해부', '감정의 시냅스', '익명의 내면에서'는 감정이 구조화되는 과정을 세포적 이미지로 풀어낸 연작이다. 화면을 가득 채운 곡선과 리듬은 감정이 생명처럼 자라나는 과정을 드러낸다. 홍 작가는 "곡선과 주름, 맥박 같은 형상은 생명의 언어이자 감정의 리듬"이라며 "감정이 응축된 순간의 진동을 시각적으로 포착하고 싶었다"고 말했다. ◆감정은 향처럼 남는다 홍 작가는 회화와 도자, 향의 개념을 결합해 감정의 물리적 파동을 구현한다. 그는 "향은 눈에 보이지 않지만 공간을 물들인다. 그 향의 잔상을 색과 형태로 옮기고 싶었다"며 "감정 역시 보이지 않지만 관객의 기억 속에 오래 남는 존재라고 생각한다"고 말했다. 그는 도자기를 감정의 매개로 본다. "도자기는 내면과 외부를 구분하는 경계이자 감정을 저장하고 발화하는 그릇"이라며 "그 안에서 감정이 형태와 향으로 피어나는 과정을 그리고 싶었다"고 덧붙였다. ◆인도에서 시작된 감각, 한국에서 확장된 시선 홍 작가의 예술적 감수성은 인도에서의 유년기에서 비롯됐다. 그는 "인도는 감각의 모든 것이 열려 있던 공간이었다. 색과 소리, 냄새가 동시에 흐르는 환경이 지금의 회화적 리듬으로 이어졌다"고 말했다. 한국으로 돌아온 뒤 그는 ESMOD 서울에서 패션을 전공하고, 요가와 명상을 수련하며 내면의 균형을 예술의 언어로 확장했다. "한국에서는 절제와 구조를 배웠다. 인도에서 체득한 개방성과 한국적 균형이 제 안에서 자연스럽게 공존하고 있다"고 설명했다. ◆전시는 또 다른 호흡의 순환 홍설 작가는 최근 몇 년간 꾸준한 전시 활동을 이어왔다. 2023년 스튜디오 바이 민의 'MY HIDDEN DIARY', 2024년 스튜디오 발걸의 'OASIS'에서 내면의 성장과 감정의 순환을 다뤘고, 올해는 스페큠 갤러리 '피움의 시작점', 아트루스 스페이스 'NO SPACE, NO PAINTING'을 통해 감정의 흐름이 물질과 색으로 확장되는 과정을 선보였다. 그는 "전시는 또 다른 호흡의 순환이다. 하나의 전시가 끝나면 그 여운이 다음 작업으로 이어진다"며 "관객이 작품 속에서 자신의 감정을 마주하는 경험을 하길 바란다"고 말했다. 홍 작가는 "오는 2026년에는 생명체의 기억을 주제로 한 신작을 준비하고 있으며, 감정의 구조를 입체화하는 새로운 재료 실험에도 도전할 계획"이라고 덧붙였다. ◆"예술은 존재의 결을 조용히 자극하는 일" 홍 작가는 자신의 예술적 방향을 "존재의 결을 조용히 자극하는 통로"로 정의한다. 그는 "예술은 인간의 불안과 아름다움이 교차하는 지점에서 피어나는 감정의 언어"라며 "작품을 통해 삶의 결을 만지고, 그것을 다시 감정으로 환원시키는 일에 집중하고 있다"고 말했다. 홍 작가는 "존재의 미세한 떨림을 그리는 사람이고 싶다. 그 떨림이 생명이고 감정이며, 결국 인간 그 자체라고 생각한다"고 덧붙였다.

2025-11-02 12:35:47 최빛나 기자
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위메이드 ‘레전드 오브 이미르’, 글로벌 동시 접속자 14만명 돌파

위메이드는 지난 28일 전 세계 170개국에 출시한 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉게임(MMORPG) '레전드 오브 이미르' 글로벌 버전이 동시 접속자 14만명을 돌파했다고 2일 밝혔다. 한국과 중국은 서비스 대상에서 제외됐다. 레전드 오브 이미르는 출시 첫날 이용자가 몰리며 동시 접속자 13만명을 기록했고, 31일 오전 10시 기준으로 14만명을 넘어섰다. 북유럽 신화를 배경으로 신들의 몰락 이후 혼돈에 빠진 세계에서 운명과 질서를 되찾는 전사들의 대서사시를 그린 작품으로, 위메이드엑스알이 개발을 맡았다. 언리얼 엔진 5를 기반으로 제작돼 사실적인 아트와 타격감 있는 전투를 구현한 것이 특징이다. 특히 후판정 시스템을 적용해 수동 전투의 묘미를 극대화했으며, 지난 2월 국내 출시 당시 양대 앱마켓 인기 1위, 구글 플레이 매출 1위를 차지한 바 있다. 이번 글로벌 버전은 'PLAY YMIR, EARN WEMIX'를 슬로건으로 내세우며, 위믹스 코인과 1대1 교환 가능한 핵심 재화 'gWEMIX'를 중심으로 한 직관적인 토크노믹스를 구축했다. 또 전 세계 이용자가 경쟁하는 대규모 서버 대전과 글로벌 토너먼트 '이미르컵', 이용자가 직접 서버를 운영하는 '파트너스 서버' 등 다양한 콘텐츠를 선보일 예정이다. 위메이드 관계자는 "미르4와 나이트 크로우에 이어 레전드 오브 이미르가 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다"며 "안정적인 운영과 지속적인 콘텐츠 업데이트로 위메이드만의 블록체인 MMORPG 라인업을 강화해 나가겠다"고 말했다.

2025-11-02 10:36:52 최빛나 기자
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네이버, 9년 연속 동반성장 ‘최우수’ 등급… 플랫폼 업계 유일 기록

네이버가 2024년도 동반성장지수 평가에서 9년 연속 '최우수' 등급을 획득했다. 인터넷 플랫폼 기업 중에서는 유일한 기록이다. 동반성장지수는 대기업과 중소기업 간 상생협력 수준을 평가하는 지표로, '최우수·우수·양호·보통·미흡' 5단계로 구분된다. 네이버는 2일 중소상공인의 창업과 성장, 경영 효율화 전반에 걸친 지원 프로그램을 운영하며 지속적인 상생 성과를 인정받았다고 밝혔다. 네이버는 중소상공인의 초기 창업부터 브랜드 성장까지 단계별 맞춤형 컨설팅을 제공하고 있다. 대표적으로 '브랜드 런처' 프로그램을 통해 온라인 창업 기업의 시장 안착을 돕고 있으며, 지난해 수료 기업의 거래액과 주문 건수가 각각 50%, 40% 증가하는 성과를 거뒀다. 또 '스토어 그로스(Store Growth)' 프로그램을 통해 스마트스토어 입점 사업자가 직접 커머스 솔루션을 테스트하며 마케팅 역량을 강화할 수 있도록 지원한다. 이외에도 '빠른정산' 서비스를 통해 2025년 9월 기준 누적 56조 원의 정산금을 지급했으며, AI 광고 솔루션 'ADVoost 쇼핑'을 무료로 제공하는 'AI RIDE' 캠페인으로 중소상공인의 광고 효율 개선을 지원했다. 지난해부터는 개인정보보호 담당 리더가 직접 중소 파트너사를 방문해 맞춤형 컨설팅을 제공하는 프로그램도 운영 중이다. 네이버는 '사람을 위한 기술'이라는 핵심 ESG 전략 아래 2030년까지 1조 원 규모의 임팩트 펀드를 조성해 기술 기반 창업가와 지역 중소상공인 투자를 확대할 계획이다. 채선주 네이버 대외·ESG정책 대표는 "이번 9년 연속 최우수 등급은 네이버가 다양한 파트너와 함께 이뤄온 상생의 결과"라며 "기술 혁신이 중소상공인과 지역사회의 성장으로 이어지는 건강한 생태계를 만들어가겠다"고 말했다.

2025-11-02 10:34:20 최빛나 기자
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그라비티 GGU, 말레이시아서 ‘Unite to Ignite’ 개최

그라비티 말레이시아 지사가 라그나로크 IP 중심의 동남아 협력 확대에 나섰다. 글로벌 게임 기업 그라비티의 말레이시아 지사 그라비티 게임 유나이트가 30일 쿠알라룸푸르 오피스에서 'Unite to Ignite' 컨퍼런스를 개최했다. 이번 행사는 말레이시아 디지털 경제공사(MDEC), 주요 파트너사, 현지 게임 개발자들이 참석해 공동 개발과 퍼블리싱 협력, 지역 산업 성장 전략을 논의하는 자리로 마련됐다. 주요 프로그램은 그라비티의 2026년 사업 계획, 말레이시아 인디 개발사 지원 프로그램, 라그나로크 IP 사용 허가 프로그램 발표 등으로 구성됐다. 그라비티 게임 유나이트는 이번 행사를 통해 말레이시아 정부 기관 및 현지 개발자들과의 협력 기반을 강화하고 동남아 게임 산업 네트워크를 확대할 계획이다. 오전 세션에서는 MDEC 및 현지 개발자들과의 미팅을 통해 공동 개발 및 퍼블리싱 협력 방안을 논의하고, 그라비티가 IP 협업 전략을 주제로 기조연설을 진행했다. 오후에는 파트너사 관계자들이 참석해 새로운 사업 방향을 공유하고 향후 협업 확대를 위한 네트워킹이 이어졌다. 그라비티 게임 유나이트는 이번 컨퍼런스를 계기로 말레이시아 지역 개발사들과의 공동 프로젝트를 본격 추진하고, 그라비티의 글로벌 퍼블리싱 경험과 IP 운영 노하우를 바탕으로 현지 개발자 성장 지원에 나설 방침이다. 최성욱 그라비티 게임 유나이트 사장은 "이번 컨퍼런스는 말레이시아를 포함한 동남아 지역 게임 산업 성장을 함께 이끌어갈 중요한 출발점이 될 것"이라며 "라그나로크 IP를 중심으로 한 협업과 신사업 추진을 통해 글로벌 시장에서의 입지를 더욱 확고히 하겠다"고 말했다.

2025-10-30 10:47:50 최빛나 기자
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최수연 네이버 대표 “로컬의 문화와 역사, 지역을 대표하는 IP이자 글로벌 경쟁력”

최수연 네이버 대표가 APEC 행사가 열리고 있는 경주를 찾아 로컬 사업자들과 만나고, 디지털 생태계에서 로컬 콘텐츠가 지닌 가치와 역할을 강조했다. 30일 네이버에 따르면 최 대표는 지난 28일 경주 황리단길에서 진행 중인 네이버의 '비로컬위크(Be Local Week)' 현장을 방문해 청년 예술가와 로컬 SME가 운영하는 '청년감성상점'을 둘러보고, 지역 상인 및 창작자들과 대화를 나눴다. 이 자리에서 그는 "경주가 가진 문화적 고유성과 다양성이 글로벌 경쟁력으로 주목받고 있음을 체감했다"며 "로컬의 문화와 역사가 곧 지역의 IP이자 스토리텔링 콘텐츠로 자리잡을 수 있도록 네이버의 AI 기술과 지도, 페이 등 팀네이버의 역량으로 지원하겠다"고 말했다. 현재 '비로컬위크' 참여 매장 일부에는 네이버페이의 오프라인 통합 단말기인 'Npay 커넥트'가 시범 도입돼, 방문객들이 보다 편리하게 결제와 혜택을 이용할 수 있다. 네이버는 로컬 상권의 디지털전환을 지원하기 위해 AI 기술뿐 아니라 플랫폼을 활용한 교육 및 컨설팅 프로그램도 확대할 계획이다. 이날 현장을 함께 찾은 주낙영 경주시장은 "경주는 전통과 청년문화가 공존하는 도시로, '비로컬 캠페인'의 출발지로서 의미가 크다"며 "지역 청년과 소상공인들이 디지털 전환을 통해 새로운 도전을 이어가도록 경주시도 적극 협력하겠다"고 말했다. 한편 네이버는 지난 25일부터 31일까지 경주 황리단길 일대에서 '비로컬위크' 캠페인을 진행 중이다. 네이버는 향후 전국 각지로 캠페인을 확대해, 지역 SME들이 로컬 특색을 기반으로 한 글로벌 브랜드로 성장할 수 있도록 지원할 예정이다.

2025-10-30 10:35:13 최빛나 기자
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카카오, SK스피드메이트와 손잡고 ‘카나나’ 차량관리 서비스 강화

카카오가 SK스피드메이트와 손잡고 AI 앱 '카나나'를 통해 차량 관리 기능을 본격 강화한다. 카카오는 30일 SK스피드메이트(대표 안무인)와 인공지능 앱 서비스 '카나나' 기반의 차량 관리 협력을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 지난 29일 판교 카카오 아지트에서 진행됐으며, 안무인 SK스피드메이트 대표와 김종한 카카오 카나나 성과리더가 참석했다. 양사는 AI를 활용한 차량 관리 경험 혁신을 목표로 온·오프라인 연계 서비스 모델 개발에 협력하기로 했다. 카카오가 지난 5월 출시한 카나나는 그룹 AI 메이트 '카나'와 개인 AI 메이트 '나나'가 사용자와 대화하며 일상 속에서 AI를 자연스럽게 경험할 수 있도록 설계된 앱이다. 현재 베타 서비스 중이며, 이용자 피드백을 반영해 기능 개선과 기술 고도화를 이어가고 있다. 카카오는 이번 협약을 계기로 오는 11월 카나나 앱 내에 차량 정비 전용 AI 메이트를 추가한다. 이를 통해 차량 정보와 증상을 입력하면 ▲이상 원인 분석 ▲정비 견적 안내 ▲예약·변경·취소 등 맞춤형 차량 관리 기능을 제공한다. 또한 정비소 연결을 확대해 AI 기반 차량 관리 서비스의 접근성을 높이고, 중소 정비업체와의 상생 협력도 추진할 계획이다. 양사는 카나나와 스피드메이트의 연계를 통해 축적된 정비 데이터를 기반으로 엔진오일, 타이어 등 차량 관련 상품 추천부터 매장 예약까지 이어지는 '심리스(Seamless)'한 이용자 경험도 구현한다. 카카오 김종한 카나나 성과리더는 "이번 협업을 통해 차량 정비가 필요한 이용자들에게 효율적이고 차별화된 AI 활용 경험을 제공할 수 있게 됐다"며 "카나나를 통해 일상 속 다양한 AI 사용성을 꾸준히 발굴하며 새로운 혁신을 이어가겠다"고 말했다.

2025-10-30 10:35:12 최빛나 기자