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NC AI, 인벤·인챈트와 MOU 체결…AI 기반 게임 콘텐츠 글로벌 확산 나선다

국가대표 K-AI 기업 NC AI가 게임 전문 미디어 플랫폼 인벤, 게임 전문 MCN 기업 인챈트 엔터테인먼트와 손잡고 AI 기술 기반 게임 콘텐츠의 글로벌 확산을 추진한다. NC AI는 5일 성남 판교 본사에서 인벤 박규상 대표, 인챈트 김민기 이사가 참석한 가운데 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약을 통해 세 기관은 AI 기술을 활용한 게임 플랫폼의 글로벌 확장과 크리에이터 지원 체계 고도화에 협력한다. 이번 협약으로 NC AI와 인벤은 AI 기술을 결합한 글로벌 게임 플랫폼 확장을 추진한다. 주요 협력 분야는 ▲인벤 플랫폼 내 API 연동을 통한 다국어 검색 지원 및 트래픽 확대 ▲NC AI의 대형 언어모델(LLM)과 번역 기술을 활용한 게임 전용 위키 구축 ▲AI 기반 다국어 기사·리뷰 번역 서비스 제공 등이다. 양사는 AI 언어 기술을 통해 언어 장벽 없는 게이밍 커뮤니티를 구축하고, 전 세계 게이머 간 콘텐츠 교류를 활성화할 계획이다. 또 인벤의 퍼블리싱 역량과 NC AI의 기술력을 결합해 글로벌 온라인 '게임잼'을 공동 개최하는 등 새로운 형태의 개발 생태계 조성도 추진한다. NC AI와 인챈트 엔터테인먼트는 방송 콘텐츠 제작에 AI 기술을 접목한다. NC AI는 자사의 패션 특화 AI '바르코 아트 패션(Barco Art Fashion)'과 3D 모델링 기술을 활용해 크리에이터의 가상 아바타, 의상 디자인, 맞춤형 굿즈 제작을 지원한다. 또한 보이스액팅 자동 더빙과 다국어 번역 기술을 적용해 인챈트 콘텐츠의 글로벌 진출을 돕는다. 인챈트는 게임과 엔터테인먼트 분야 전문 MCN으로, 다수의 게임 크리에이터와 함께 디지털 콘텐츠를 제작하고 있다. 이번 협약은 NC AI가 추진해온 K-컬처 AI 혁신 전략의 연장선상에 있다. NC AI는 앞서 샌드박스네트워크, 한국섬유신문, MBC 등 업계 대표 기관과 협력하며 패션·미디어·방송 분야의 AI 전환을 주도해왔다. 특히 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 'K-콘텐츠 AI 혁신 선도 프로젝트'의 주관기관으로 선정돼 총 100억 원 규모의 K-콘텐츠 AI 얼라이언스를 구성했다. 이번 인벤·인챈트 협약으로 NC AI는 게임과 방송 분야로 AI 적용 영역을 대폭 확장하게 됐다. 회사는 이를 통해 K-컬처 전반에 걸친 AI 혁신 생태계를 완성하고, 한국 AI 기술의 글로벌 경쟁력 강화에 기여한다는 계획이다. 이연수 NC AI 대표는 "이번 협약을 통해 게임과 미디어 콘텐츠 분야에서 AI 기술의 실질적 활용도를 높이고, 창의성을 가진 누구나 AI 도구를 통해 크리에이터가 될 수 있는 환경을 만들겠다"며 "샌드박스, 섬유협회, MBC 등과 함께 구축해온 K-컬처 AI 생태계가 인벤·인챈트 협력으로 더욱 견고해질 것"이라고 말했다. 박규상 인벤 대표는 "게이머 커뮤니티와 20년 넘게 함께한 인벤의 노하우와 NC AI의 기술력이 결합해 게임 산업의 새로운 패러다임을 제시할 것"이라며 "AI 기술을 통해 국내 게임 콘텐츠가 언어 장벽 없이 전 세계 게이머들과 소통할 수 있는 환경을 조성하겠다"고 밝혔다. 김민기 인챈트 이사는 "이번 협약을 통해 AI 3D 기술과 크리에이터 지원 시스템을 결합해 고품질 방송 콘텐츠 제작 환경을 만들어갈 것"이라고 말했다.

2025-11-05 16:27:01 최빛나 기자
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크래프톤, 활짝 웃었다...3Q 영업익 3486억…창사 이래 첫 누적 1조 돌파

크래프톤이 2025년 3분기까지 누적 영업이익 1조 원을 돌파하며 사상 최대 실적을 달성했다. 크래프톤은 1~3분기 누적 기준 매출 2조4069억 원, 영업이익 1조519억 원을 기록했다고 5일 밝혔다. 창사 이래 처음으로 3개 분기 만에 영업이익 1조 원을 넘긴 것이다. 3분기 단독 실적은 매출 8706억 원, 영업이익 3486억 원으로 집계됐다. 매출은 전년 동기 대비 21%, 영업이익은 7.5% 각각 증가했다. 배틀그라운드 IP를 중심으로 한 견조한 트래픽과 글로벌 시장 확장이 실적을 견인했다. ◆배틀그라운드 IP 효과…PC·모바일 동반 성장 사업 부문별로는 PC 3539억 원, 모바일 4885억 원, 콘솔 102억 원, 기타 180억 원을 기록했다. PC 플랫폼 매출은 '펍지: 배틀그라운드' 지식재산(IP) 기반 확장으로 전년 대비 29% 늘며 분기 최대치를 기록했다. 에스파, 지드래곤, 부가티 등 글로벌 브랜드와의 컬래버레이션이 화제성을 높였고, 트래픽 상승으로 이어졌다. 모바일 부문도 글로벌 흥행을 이어갔다. '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 인도 한정 콘텐츠와 서버 확장으로 이용자 경험을 높이며 분기 매출 최대치를 경신했다. 글로벌 버전에서는 트랜스포머 테마 모드, 성장형 스킨 등 콘텐츠 다변화가 실적을 뒷받침했다. 기타 부문은 넵튠의 애드테크 광고 실적이 반영돼 전년 대비 131% 급증했다. ◆IP 프랜차이즈 강화…'PUBG 2.0' 전환 크래프톤은 배틀그라운드 IP를 '게임'에서 '프랜차이즈 플랫폼'으로 확장하며 성장 속도를 높이고 있다. PC·콘솔에서는 지속적인 글로벌 브랜드 협업으로 문화 콘텐츠적 경험을 강화하고, 타이틀 간 시너지를 높이는 전략을 추진 중이다. 특히 '배틀그라운드'를 '펍지(PUBG) 2.0' 게임플레이 플랫폼으로 전환하기 위한 기술 고도화를 진행 중이다. 언리얼 엔진 5 업그레이드, 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 확장, 신규 모드 개발 등이 핵심이다. 모바일 부문 역시 콘텐츠 다양화와 라이브 서비스 강화로 안정적인 성장세를 이어갈 계획이다. ◆인도 시장 공략 강화…3000억 투자·현지화 가속 크래프톤은 인도를 글로벌 성장 거점으로 삼고 현지 시장 투자를 확대하고 있다. 현재까지 누적 투자 규모는 약 3000억 원에 달한다. 인도 현지 브랜드 협업, 지역 맞춤형 콘텐츠, 네트워크 환경 최적화 등 현지화 전략을 기반으로 BGMI의 입지를 강화하고 있다. 이와 함께 e스포츠 리그와 팬덤 생태계를 구축하며 브랜드 충성도를 높이고 있다. 지난 3월에는 인도 대표 크리켓 게임 '리얼 크리켓' 시리즈를 보유한 노틸러스 모바일의 경영권을 확보했다. 이를 통해 '리얼 크리켓 24'의 직접 퍼블리싱과 스포츠 라이선스 사업 진출을 추진하며 인도 내 포트폴리오를 넓히고 있다. ◆AI 전환 본격화…"AI 퍼스트 기업으로 재편" 크래프톤은 지난달 'AI 퍼스트(AI-First)' 기업 전환을 공식 선언했다. 약 1000억 원 규모의 GPU 클러스터를 구축해 창의적 실험 환경을 마련하고, 조직 구조와 업무 방식을 AI 중심으로 전환한다. 또 SK텔레콤 컨소시엄과 협력해 5000억 파라미터 규모의 독자 파운데이션 모델을 개발 중이며, 학습부터 서비스 내재화까지 아우르는 AI 생태계를 구축하고 있다. 이를 통해 게임 AI 기술과 콘텐츠 생성 역량을 고도화하고, 내년 상반기에는 CPC(크래프톤 퍼스널 컴패니언) 기술을 적용한 'PUBG 앨라이(Ally)'를 배틀그라운드 아케이드 모드에서 처음 선보일 예정이다. 크래프톤의 이강욱 AI본부장은 "내년 상반기 PUBG 앨라이를 공개할 예정이며, 글로벌 최초의 시도로 엔비디아와 협력해 혁신적 경험을 선보이겠다"고 말했다. ◆신규 IP 11종 개발…'팰월드 모바일' 지스타 공개 크래프톤은 5개년 중장기 계획에 따라 신규 프랜차이즈 IP 확보에도 속도를 내고 있다. 현재 총 11개의 신규 프로젝트를 가동 중이며, 오픈월드 생존 제작 장르 신작 '팰월드 모바일'을 오는 13일 부산 지스타에서 최초 공개한다. 회사는 특화 제작 역량을 기반으로 다양한 장르 확장을 통해 IP 라인업을 강화할 계획이다. 크래프톤 관계자는 "배틀그라운드 IP 경쟁력과 인도 시장 성장이 올해 실적 상승을 견인했다"며 "AI 전환을 통한 기술 혁신과 글로벌 IP 확장을 병행해 중장기 성장 동력을 강화하겠다"고 밝혔다.

2025-11-05 15:57:25 최빛나 기자
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네이버, 3분기 매출 3조1381억…AI가 견인한 분기 최대 실적

네이버는 올해 3분기 연결 기준 매출 3조1381억 원, 영업이익 5706억 원, 당기순이익 7347억 원을 기록했다고 5일 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 역대 최대치다. 3분기 매출은 전년 동기 대비 15.6% 증가했고 전분기보다 7.6% 늘었다. 영업이익은 전년 대비 8.6%, 전분기 대비 9.4% 성장했다. 검색, 커머스, 핀테크 등 주요 사업 부문에 AI를 접목한 효과가 실적 개선으로 이어졌다. 서치플랫폼 매출은 1조602억 원으로 전년 대비 6.3%, 전분기 대비 2.3% 증가했다. AI 광고 솔루션 '애드부스트(ADVoost)' 효율화와 피드 서비스 확대가 주된 요인이다. 네이버 플랫폼 전체 광고 매출은 전년 대비 10.5% 늘었고, AI 개인화 추천 강화로 홈피드 일평균 이용자 수는 1000만 명을 넘어섰다. 커머스 부문은 9855억 원을 기록하며 전년 대비 35.9%, 전분기 대비 14.4% 성장했다. 네이버플러스 스토어의 개인화 추천 기능과 N배송 확대, 멤버십 혜택 강화가 매출 상승을 이끌었다. 스마트스토어 거래액은 전년보다 12.3% 증가했다. 핀테크 매출은 4331억 원으로 전년 대비 12.5%, 전분기 대비 5.2% 늘었다. 네이버페이 결제액은 22조7000억 원으로 전년보다 21.7% 증가했다. 외부 가맹점 확장과 스마트스토어 성장세가 이어졌다. 콘텐츠 부문 매출은 5093억 원으로 전년 대비 10%, 전분기 대비 7.4% 늘었다. 글로벌 웹툰 사업과 카메라 앱 구독자 증가가 영향을 줬다. 엔터프라이즈 부문은 GPUaaS 매출과 라인웍스 유료 ID 증가로 1500억 원을 기록했다. 전년 대비 3.8%, 전분기 대비 13.9% 증가했다. 최수연 대표는 "온서비스 AI 전략 아래 사업 전반의 AI 고도화가 비즈니스 기회 확대와 수익 창출로 이어졌다"며 "다가오는 AI 에이전트 환경에 맞춰 AI 접목 분야를 확대하고 글로벌 확장을 위한 미래 성장 동력 발굴에 나서겠다"고 밝혔다.

2025-11-05 13:54:37 최빛나 기자
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카카오게임즈, 3분기 매출 1275억·적자 지속…“자체 IP로 글로벌 반등 노린다”

카카오게임즈가 3분기 실적 부진 속에서도 '자체 IP' 중심의 글로벌 전략으로 체질 개선에 속도를 내고 있다. 본업인 게임에 선택과 집중하며 내년 반등을 정조준했다. 5일 카카오게임즈는 3분기 매출 1275억 원, 영업손실 54억 원을 기록하며 적자 기조를 이어갔다. 매출은 전년 동기 대비 22% 줄었고, 지난해 77억 원의 영업이익에서 적자로 돌아섰다. 다만 불필요한 사업을 정리하고 비용 효율화를 추진한 결과, 전분기 대비 손실 폭은 축소됐다. 부문별로 보면 모바일 게임 매출이 848억 원으로 전년 대비 34% 감소했다. '오딘' 등 기존 흥행작의 매출 둔화와 신작 공백이 부진의 주된 원인으로 꼽힌다. 반면 PC·온라인 플랫폼은 427억 원으로 전년 대비 25% 늘며 성장 가능성을 보였다. 카카오게임즈는 플랫폼 다변화를 통해 모바일 편중 구조를 완화하고, 글로벌 매출 비중 확대에 나서고 있다. ◆핵심사업 재정비…"게임 본질로 돌아간다" 카카오게임즈는 올해 하반기부터 '선택과 집중' 전략을 본격화했다. 시너지가 낮은 비게임 부문을 정리하며 본업 강화에 집중하고, 재무 건전성을 확보했다. 이 같은 체질 개선을 기반으로 내년부터 본격적인 신작 라인업을 가동한다는 계획이다. 내년 선보일 신작 11종 중 8종이 산하 자회사가 직접 개발하는 자체 IP다. 오션드라이브 스튜디오의 '갓 세이브 버밍엄'과 엑스엘게임즈의 '아키에이지 크로니클'은 각각 중세 오픈월드 생존 시뮬레이터, PC·콘솔 기반 액션 RPG로 글로벌 시장을 겨냥하고 있다. 두 작품 모두 유럽 게임쇼와 해외 플랫폼 공개를 통해 이미 높은 관심을 받고 있다. ◆ 모바일에서도 자체 IP 확대…서브컬처부터 MMORPG까지 모바일 부문에서도 자체 IP 중심 전략이 강화된다. 메타보라가 준비 중인 'SM 게임 스테이션(가칭)'은 SM엔터테인먼트 아티스트 IP를 활용한 글로벌 팬 대상 캐주얼 게임이다. 라이온하트 스튜디오의 '프로젝트 Q(가칭)'는 북유럽 신화를 기반으로 한 대형 MMORPG로, 풀 3D 오픈월드와 자유도 높은 전투 시스템을 구현한다. 같은 스튜디오의 '프로젝트 C(가칭)'는 서브컬처 육성형 시뮬레이션으로, 한국과 일본 시장을 중심으로 글로벌 공략에 나선다. 이 밖에 '더 큐브, 세이브 어브', '프로젝트 S', '검술명가 막내아들' 등 PC·콘솔을 넘나드는 신규 프로젝트가 순차 출시될 예정이다. ◆"자체 IP·글로벌 전략이 실적 반등의 열쇠" 카카오게임즈는 단기 실적 부진을 인정하면서도, 내년부터 '자체 IP'와 '글로벌'이 실적 반등의 키워드가 될 것으로 보고 있다. 이미 국내외 유력 개발사들과 협력해 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 크로노스튜디오의 '크로노 오디세이'는 스팀 위시리스트 100만 건을 돌파했으며, 슈퍼캣과 함께하는 '프로젝트 OQ', 타이니펀게임즈의 '던전 어라이즈' 등 다양한 장르의 타이틀이 라인업에 포함돼 있다. 업계에서는 카카오게임즈가 올해 '수익성 중심 구조'로 전환하면서, 내년부터는 개발·퍼블리싱 양축 모두에서 글로벌 확장을 가속할 것으로 내다본다. 특히 모바일 편중 구조에서 벗어나 PC·콘솔 시장에서 경쟁력을 확보하면 실적의 변동성이 완화될 것으로 예상된다. 증권가에서는 카카오게임즈가 내년 상반기까지는 보수적인 수익 방어 국면을 유지하겠지만, 하반기부터 신작 효과가 본격 반영되며 실적 반등이 시작될 것으로 보고 있다. 다만 신작 출시 일정이 지연될 경우 턴어라운드 시점이 늦춰질 가능성도 제기된다. 카카오게임즈 관계자는 "핵심 사업인 게임에 역량을 집중할 수 있는 기반을 강화한 만큼, 축적된 글로벌 서비스 경험과 개발 파트너십을 바탕으로 자체 IP 중심의 경쟁력 있는 라인업을 선보일 것"이라며 "내년부터는 수익성 중심 구조를 공고히 하면서 본격적인 반등을 만들어가겠다"고 말했다.

2025-11-05 13:53:58 최빛나 기자
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“한국 게임, RPG 중심 성장 지속”… 센서타워 ‘2025년 한국 게임 시장 인사이트’ 발표

글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워(Sensor Tower)는 자사 디지털 광고 인사이트 데이터를 기반으로 한국 모바일 게임 시장의 다운로드 추세, 수익 구조, 장르별 변화, 주요 타이틀 성과를 종합 분석한 '2025년 한국 게임 시장 인사이트' 리포트를 발표했다고 4일 밝혔다. 센서타워에 따르면 전 세계 모바일 게임 시장은 2024년 성장세로 전환해 인앱 구매 수익이 전년 대비 4% 증가한 810억달러를 기록했다. 2025년에는 6% 추가 성장한 854억달러, 2028년에는 1050억달러를 넘어설 것으로 전망된다. 같은 기간 스팀 게임 구매 수익은 2025년 119억달러로 확대되며, 모바일과 PC를 합한 글로벌 디지털 게임 수익은 1200억달러를 돌파할 것으로 예상됐다. 한국의 모바일 게임 다운로드는 2020년 6억6000만 건을 정점으로 완만히 조정돼 2025년에는 약 4억6000만 건 수준으로 전망됐다. 이 중 70%는 Google Play에서 발생할 것으로 보인다. 인앱 구매 수익은 팬데믹 기간 55억달러 이후 완만히 회복세를 보이며 2025년 53억달러에 이를 것으로 예측됐다. 장르별로는 RPG가 전체 매출의 48%를 차지하며 여전히 시장의 핵심 장르로 자리했다. 전략(+22%), 퍼즐(+24%), 시뮬레이션(+16%) 장르도 강세를 보였다. 세부적으로는 4X 전략(+25%), 턴제 RPG(+138%), 머지(+89%) 게임이 두드러진 성장률을 기록했다. 매출 순위에서는 넷마블의 '세븐나이츠 리버스'가 5월 출시 후 9월까지 1억2000만달러를 기록하며 올해 가장 성공적인 신작으로 꼽혔다. 'RF 온라인 넥스트', '마비노기 모바일' 등 총 7개의 신작이 수익 성장 상위 10위 안에 들며 신작 중심의 시장 활력을 입증했다. 센추리게임즈의 4X 전략 게임 '화이트아웃 서바이벌'은 전월 대비 58% 매출 증가로 매출 2위, 성장 3위에 올랐고 신작 '킹샷'은 성장 8위를 기록했다. 캐주얼 장르에서는 MicroFun의 '씨사이드 이스케이프'와 '가십 하버'가 각각 67%, 222% 성장률을 보이며 상위권에 올랐다. TOP10 캐주얼 게임은 모두 해외 퍼블리셔의 작품이었다. PC 플랫폼에서도 한국 게임의 존재감이 커지고 있다. 시프트업의 '스텔라 블레이드'는 6월 스팀 출시 후 첫날 동시접속자 18만명, 나흘 만에 100만 다운로드를 기록했고, 9월 말 기준 누적 매출 1억달러, 긍정 평가 93.6%를 기록하며 한국산 PC 게임 매출 1위에 올랐다. 디지털 광고 시장에서도 게임 산업의 비중은 압도적이었다. 2025년 1~9월 한국 게임업계의 디지털 광고 지출은 2억달러를 돌파하며 PC·콘솔 게임 대비 12배 규모를 기록했다. 같은 기간 광고 노출은 810억 회를 넘어 미디어·엔터테인먼트(600억 회), 교육(530억 회) 업계를 앞질렀다. 광고 채널별로는 모바일 게임이 모바일 앱과 인스타그램을, PC·콘솔 게임은 인스타그램과 유튜브를 중심으로 집행됐다. 7월 기준 게임업계의 광고 노출 수는 전월 대비 18% 증가한 114억 회, 광고 지출은 9% 늘어난 4300만달러에 근접했다. 센서타워는 "게임사들이 사용자 도달 범위 확대와 시장 침투율 강화를 위해 디지털 광고 집행을 꾸준히 확대하고 있다"며 "한국은 RPG 중심의 견조한 시장 구조 속에서 글로벌 퍼블리셔의 진출과 광고 경쟁이 더욱 치열해질 것"이라고 분석했다.

2025-11-04 14:17:37 최빛나 기자
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스마일게이트, '2025 플레이 펀앤굿' 포럼서 건강한 팬덤 문화 알린다

스마일게이트 희망스튜디오는 한국게임산업협회와 '2025 플레이 펀앤굿' 포럼을 공동 개최한다고 4일 밝혔다. 올해로 4회째를 맞는 행사의 주제는 '팬(Fan)'과 '컨트리뷰션(Contribtion)'의 합성어인 '팬트리뷰션'이다. 게임 지적재산권(IP)과 이벤트, 스타, 인플루언서 등이 팬덤과 함께 선한 영향력을 확산한 사례들을 조명한다. 포럼은 지스타 2025 기간 중인 이달 14일 오후 3시 부산 벡스코 컨벤션홀 104호, 105호에서 열린다. 이번 행사에는 게임 산업을 비롯한 다양한 분야의 인물들이 연사로 참가한다. 정덕현 문화평론가가 '유저 친화적 산업에서의 선순환 가치 창출'을 주제로 기조연설에 나선다. 이어 ▲다중접속역할수행게임(MMORPG) '로드나인' 퍼블리싱을 담당한 스마일게이트 메가포트 한재영 이사 ▲게이머의 기부 참여 게임 방송을 꾸준히 이어온 바다게임즈 임바다 대표 ▲스타와 팬덤이 함께하는 기부 챌린지를 기획·운영한 비타콘 옥성아 대표 ▲구독자와 함께 기부 문화를 만들어가고 있는 샌드박스네트워크 창업자 겸 크리에이터 도티가 참여해 각각 경험한 팬덤의 선한 영향력 사례를 공유한다. 희망스튜디오 권연주 이사는 "이번 포럼은 게임과 콘텐츠, 스타를 단순한 소비의 대상으로 보는 시각을 넘어, 함께 성장하고 사회적 가치를 만들어가는 팬덤 문화를 조명하는 뜻깊은 자리가 될 것"이라며 "희망스튜디오는 앞으로도 팬덤이 즐겁고 보람 있게 사회 공헌에 참여하도록 다양한 활동을 이어가겠다"고 말했다. /김현정기자 hjk1@metroseoul.co.kr

2025-11-04 13:10:10 김현정 기자
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[지스타2025] 큐로드, '게임 올인원 서비스' 적용 사례 공유

디지털 서비스 기업 큐로드는 오는 13~16일 부산 벡스코에서 열리는 국제 게임 전시회 '지스타 2025'에서 자사 '게임 올인원 서비스' 적용 사례를 소개한다고 4일 밝혔다. 이번 행사에서 큐로드는 B2B관 부스(G-801)를 운영한다. 글로벌 시장 공략을 핵심 키워드로 게임 올인원 서비스 도입 케이스를 설명하고, 통합 운영 모델을 제안할 계획이다. 게임 올인원 서비스는 ▲품질관리(QA) ▲운영 ▲마케팅 ▲고객 만족(CS) ▲영상 제작 ▲로컬라이제이션 ▲컨설팅 등 게임 서비스 전체를 하나의 구조로 제공하는 통합 솔루션으로, 개발사들이 운영에 대한 부담을 덜고 게임 제작에만 전념할 수 있도록 만들어졌다. 큐로드 관계자는 "'데카론M' 등이 게임 올인원 서비스를 이용하고 있으며 이달 중 모바일 게임 1종을 추가할 것이다"면서 "올해 지스타 현장에서는 게임 올인원 서비스가 적용된 실제 프로젝트 사례를 공개하겠다"고 말했다. 회사는 바실리 오브친니코브 러시아 게임협회장을 비롯해 대만의 '가쉬 포인트', 우즈베키스탄 'IT 파크', 스페인 '버밀 스튜디오즈' 등 글로벌 파트너사들과 공동 세미나를 개최하고, 각국 시장 진출 전략을 공유할 방침이다. 세미나는 이달 13일 오후 2시 부산 벡스코 제2전시장 323호에서 '당신의 지평선을 넓혀라'를 주제로 진행된다. 글로벌 게임 전문가들이 연사로 참여해 최신 트렌드를 발표하고 국내 기업과의 협업 방안을 논의할 예정이다. 길호웅 큐로드 대표는 "올해는 그 어느 때보다 큐로드만의 역량을 제대로 보여줄 기회라고 생각해 전시를 준비했다"며 "진화한 올인원 서비스가 게임 기업의 글로벌 도전에 실질적인 도움이 되기를 바란다"고 전했다. 행사장에서 큐로드와 상담을 희망하는 기업은 지스타 비즈매칭 사이트를 통해 사전 신청을 하면 된다. 기타 자세한 내용은 큐로드 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. /김현정기자 hjk1@metroseoul.co.kr

2025-11-04 13:09:08 김현정 기자
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그라비티 ‘라그나로크3’, GVG 영상 150만 회 돌파

그라비티는 MMORPG 신작 '라그나로크3'의 대규모 GVG 콘텐츠 영상이 공개 일주일 만에 조회수 150만 회를 돌파했다고 3일 밝혔다. 그라비티는 지난달 21일 공식 유튜브 채널을 통해 대규모 GVG '엠펠리움 쟁탈전' 플레이 영상을 공개했다. 이번 영상은 길드 간 협력과 전략이 핵심인 전투 콘텐츠의 긴장감과 현장감을 생생하게 담아냈다. 영상 공개 직후 유저들은 "공성전의 열기를 제대로 느낄 수 있다", "다양한 무기를 활용한 전투가 기대된다" 등 긍정적인 반응을 보이며 높은 관심을 보였다. 이와 함께 그라비티는 지난달 25일 한국, 태국, 대만, 인도네시아 4개국이 참여한 GVG 시연회를 열었다. 시연회에서는 국가별로 다른 전략과 전투 양상이 펼쳐져 현장 열기를 더했다. 참가 유저들은 "지휘관의 오더에 따라 전장이 달라지는 구조가 흥미로웠다", "공성 병기와 성벽 전투가 전략적인 재미를 극대화했다"며 호평했다. 라그나로크3는 라그나로크 온라인의 세 번째 정식 넘버링 타이틀로, PC와 모바일 등 멀티플랫폼에서 즐길 수 있는 MMORPG다. 천 년에 걸친 미드가르드 대륙의 평화를 지키는 여정을 그리고 있으며, 원작의 2D 도트 그래픽과 BGM을 최신 기술로 재현했다. 기존 직업 시스템을 계승하면서도 다양한 육성 루트, 자유 거래, 시즌제 콘텐츠를 통해 한층 확장된 플레이 경험을 제공한다. 그라비티 김진환 사업총괄이사는 "라그나로크3의 핵심 콘텐츠인 GVG는 수많은 유저가 전략과 협력을 발휘하며 즐길 수 있는 대규모 전투 콘텐츠"라며 "짧은 기간 안에 영상에 뜨거운 성원을 보내주신 전 세계 유저들께 감사드린다. 앞으로도 완성도를 높여 글로벌 팬이 함께 즐길 수 있는 게임으로 선보이겠다"고 말했다.

2025-11-03 15:23:24 최빛나 기자
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[지스타2025] 그라비티, 출품작 5종 공개…‘라그나로크3’ 중심 대형 라인업

그라비티는 'G-STAR 2025' 출품작 라인업을 발표하며 메인 타이틀 5종의 미리 보기를 3일 공개했다. 그라비티는 미공개 신작을 포함한 라그나로크 IP 타이틀 3종과 출시를 앞둔 PC 및 콘솔 타이틀 2종을 주력으로 선보인다. ◆라그나로크의 정식 넘버링 시리즈 '라그나로크3' 라그나로크3는 라그나로크 온라인의 세 번째 정식 넘버링 타이틀이다. 원작의 2D 도트 그래픽과 BGM을 최신 기술로 재현하고, 기존 직업 시스템을 계승하면서 다양한 육성 루트와 자유 거래, 대규모 공성전, 시즌제 콘텐츠를 도입했다. 최근 공개된 대규모 GVG '엠펠리움 쟁탈전' 영상은 높은 조회수를 기록하며 기대감을 높이고 있다. 지난해 G-STAR 2024에서 첫선을 보인 라그나로크3는 그래픽과 전투 콘텐츠 완성도 면에서 호평을 받았으며, 올해는 한층 발전된 비주얼과 조작감을 선보일 예정이다. ◆세련된 그래픽과 커스터마이징의 MMORPG '라그나로크 어비스' 라그나로크 어비스는 2D 렌더링 기법으로 구현한 세련된 그래픽이 특징이다. 캐릭터 커스터마이징 기능을 통해 개성 있는 외형을 표현할 수 있으며, 마을과 교외 필드를 하나로 통합한 광활한 맵 구조로 로딩을 최소화했다. 또한 비, 눈, 번개 등 실시간 날씨 변화를 구현해 생동감을 높였다. 모험, 액션, 퍼즐 등 다양한 서브컬처 요소를 결합해 가장 자유로운 라그나로크를 지향한다. ◆신규 세계관의 충돌, 라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 라그나로크 온라인 프로젝트 1.5는 이번 G-STAR에서 최초 공개되는 미공개 신작이다. 원작에는 없는 신규 세계관을 중심으로, 미들랜드에서 원작과 새로운 세계가 충돌하며 경쟁하는 구조로 구성됐다. 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 출시될 예정이며, 원작 팬과 신규 유저 모두에게 색다른 경험을 제공할 전망이다. ◆보스 러시 액션 '라이트 오디세이' 라이트 오디세이는 주인공 반디가 잃어버린 빛을 되찾는 여정을 그린 보스 러시 액션 게임이다. 근거리와 원거리 공격, 회피, 패링 등 다양한 스킬을 활용해 거대 보스를 물리치며, 모험 과정에서 고대 문자를 해독해 세계의 비밀을 밝혀가는 재미를 더한다. ◆유쾌한 레이싱 게임 '하시레 헤베레케 EX' 하시레 헤베레케 EX는 1994년 선소프트의 슈퍼패미컴 레이싱 게임을 현대적으로 리메이크한 작품이다. 귀엽고 개성 있는 캐릭터를 선택해 아이템과 장애물이 가득한 코스에서 경쟁하며, 로컬 최대 4인, 온라인 최대 8인이 함께 플레이할 수 있다. 그라비티 관계자는 "올해 지스타에서는 라그나로크 IP를 중심으로 PC와 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 완성도 높은 타이틀을 선보일 것"이라며 "현장 부스를 찾는 관람객이 직접 시연하며 그라비티의 차세대 라인업을 체험할 수 있도록 준비하고 있다"고 말했다.

2025-11-03 14:33:33 최빛나 기자
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스마일게이트, 한국회계정보학회 ‘투명경영대상’ 수상

스마일게이트는 한국회계정보학회가 선정하는 '투명경영대상'을 수상했다고 3일 밝혔다. 투명경영대상은 한국회계정보학회가 회계 투명성 향상과 윤리·상생 경영을 실천하는 기업과 공공기관에 수여하는 상이다. 윤리경영, 재무건전성, 투명경영 정책, 이해관계자 경영, 규제준수, 위험관리 활동 투명공시 등 6개 부문을 종합적으로 평가해 선정한다. 성준호 스마일게이트그룹 CEO는 공정하고 투명한 회계 시스템과 재무보고 체계를 구축하고 윤리경영을 적극 실천한 점을 높이 평가받아 이번 수상의 주인공이 됐다. 스마일게이트는 2022년 한국채택국제회계기준 K-IFRS를 도입한 이후 글로벌 기준에 부합하는 ERP 전사적자원관리 시스템을 구축해 회계 업무를 표준화·자동화하고 재무정보의 신뢰성을 강화했다. 또 내부회계관리제도를 상장사 수준으로 고도화해 재무보고의 투명성과 내부통제의 실효성을 높였다. 아울러 회계기준과 공시 규정을 충실히 준수하며 신뢰성 있는 재무보고 체계를 확립했다. 윤리강령 제정, 임직원 윤리교육, 내부신고제도 운영 등을 통해 윤리경영 문화를 제도적으로 정착시킨 점도 높은 평가를 받았다. 성준호 스마일게이트그룹 CEO는 "스마일게이트는 투명하고 공정한 경영활동을 통해 전 세계적으로 사랑받고 존경받는 기업으로 성장하기 위해 지속적으로 노력하고 있다"며 "게임을 넘어 문화 콘텐츠 기업으로 도약해 전 세계인에게 행복을 전하는 기업으로 발전할 것"이라고 말했다.

2025-11-03 13:32:22 최빛나 기자