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애플 아케이드, 2월 신작 대거 합류…‘문명 VII’로 AAA 전략 게임 확장

애플의 구독형 게임 서비스 Apple Arcade가 다음 달 전략 시뮬레이션 대작 '시드 마이어의 문명 VII 아케이드 에디션'을 포함한 신규 게임 라인업을 공개했다. 광고와 인앱 결제 없는 환경에서 AAA급 게임 경험을 제공하는 전략이 한층 강화됐다. 15일 애플은 내달 5일 Sid Meier's Civilization VII Arcade Edition을 애플 아케이드에 정식 출시한다고 밝혔다. 전설적인 게임 디자이너 시드 마이어의 대표 전략 프랜차이즈 최신작으로, PC 기반 AAA 게임을 iPhone, iPad, Mac 등 애플 기기 전반에서 플레이할 수 있도록 최적화했다. 문명 VII은 인류 역사 속 다양한 시대를 넘나들며 제국을 성장시키는 시리즈 고유의 구조를 유지하면서, 시대 전환마다 문명이 새롭게 발전하는 시스템을 강조한다. 플레이어의 전략적 선택에 따라 문명의 문화와 진로가 달라지며, 모바일 환경에서도 깊이 있는 전략 플레이를 구현했다는 점이 특징이다. 애플 아케이드에서는 최근 PowerWash Simulator, Cult of the Lamb Arcade Edition 등 인기 PC 게임이 잇따라 합류하며 플랫폼 경쟁력을 넓히고 있다. 같은 날 애플 아케이드는 신작 3종도 함께 추가한다. Retrocade는 80년대 비디오 아케이드 전성기를 재현한 작품으로, Asteroids, Galaga, Bubble Bobble 등 클래식 게임을 하나의 패키지로 제공한다. Apple Vision Pro에서는 실제 오락실과 유사한 몰입형 플레이를 지원하며, iPhone과 iPad에서도 즐길 수 있다. Felicity's Door는 음악과 꿈을 테마로 한 리듬 어드벤처 게임으로, 감성적인 세계관과 스토리 중심 플레이를 앞세웠다. 퍼즐 게임 I Love Hue Too+는 색과 빛을 활용한 정렬 퍼즐을 통해 직관적이면서도 차분한 플레이 경험을 제공한다. 업계에서는 이번 라인업을 두고 "애플 아케이드가 캐주얼 중심에서 벗어나 전략·레트로·감성 게임까지 스펙트럼을 넓히고 있다"며 "특히 문명 VII 합류는 모바일·PC 경계를 허무는 상징적 사례"라는 평가가 나온다.

2026-01-15 10:44:02 최빛나 기자
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라이온하트 스튜디오, ‘발할라 서바이벌’ 1주년 대규모 업데이트

라이온하트 스튜디오가 자사가 개발·서비스하는 핵앤슬래시 로그라이크 게임 발할라 서바이벌의 론칭 1주년을 기념해 대규모 업데이트를 진행했다. 신규 서버 개설과 콘텐츠 확장, 편의성 개선을 동시에 추진하며 장기 서비스 체제 강화에 나섰다. 15일 라이온하트 스튜디오는 이번 1주년 업데이트를 통해 신규 서버 '토르'를 추가했다. 신규 및 복귀 이용자의 진입장벽을 낮추는 동시에 기존 이용자에게도 새로운 성장 환경을 제공한다는 전략이다. 스타팅 영웅 3종도 전면 개편했다. 신규 워리어 영웅 '하랄드'는 거인의 핏줄을 이은 전사 설정으로, 강력한 함성을 활용해 적을 제압하는 전투 스타일을 갖췄다. 소서리스 '아벨라'는 불꽃을 활용해 전방의 적을 광역으로 공격하며, 로그 '시아나'는 연속으로 튕기는 단검을 활용해 관통과 폭발 피해를 동시에 가하는 것이 특징이다. 콘텐츠 확장도 이뤄졌다. 강력한 몬스터가 대거 등장하는 악몽 난이도 7챕터가 새롭게 열렸으며, 다양한 보상을 획득할 수 있는 '2026 Festival of Valhalla' 이벤트 던전이 추가됐다. 무한의 탑 콘텐츠에서는 기존 최대 층수보다 높은 단계가 개방되고, 무력화 시스템이 적용돼 보다 전략적인 전투 운영이 가능해졌다. 편의성 개선 역시 업데이트 핵심 중 하나다. 보석과 무기 보유·승급 시 수량에 따라 레벨이 직관적으로 표기되며, 영웅 승급 과정에는 새로운 연출 효과를 더해 성장 체감도를 강화했다. 라이온하트 스튜디오는 1주년 사전예약에 참여한 이용자에게 발할라 1주년 기념 한정 전설 유물과 기념 상자, 신성의 무기 소환권을 지급한다. 이와 함께 출석 이벤트를 통해 전설 등급 확정 무기, 영웅 '스베일라 소서리스', 원하는 영웅을 선택해 소환할 수 있는 영웅 조각 선택 상자도 제공한다. 라이온하트 스튜디오 관계자는 "론칭 이후 이용자들이 보내준 성원에 보답하고자 콘텐츠 확장과 보상 중심의 1주년 업데이트를 준비했다"며 "앞으로도 지속적인 업데이트로 '발할라 서바이벌'만의 전투 재미와 성장 경험을 강화할 것"이라고 말했다.

2026-01-15 10:43:31 최빛나 기자
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위메이드 ‘미르M’, 중국 정식 출시…미르 신화 재현 시동

위메이드는 모바일 MMORPG 미르M을 중국 시장에 정식 출시하며 미르 IP의 본격적인 재도약에 나섰다. 위메이드는 과거 '미르의 전설'로 형성된 중국 내 브랜드 인지도를 바탕으로 다시 한 번 현지 시장 공략에 속도를 낸다. 미르M은 위메이드가 자체 개발한 MMORPG로, 원작 '미르의 전설' 세계관을 현대적으로 재해석한 것이 특징이다. 동양 무협 감성을 기반으로 한 전투 시스템과 성장 구조, 대규모 이용자 간 전투 콘텐츠를 전면에 내세웠다. 특히 중국 시장에 맞춰 UI와 콘텐츠 진행 방식, 운영 정책을 현지화했다는 점에서 기존 글로벌 버전과 차별화했다. 위메이드는 중국 퍼블리셔와의 협력을 통해 사전 마케팅과 서버 안정화 작업을 진행해왔다. 출시 전부터 현지 커뮤니티와 스트리머 중심의 홍보를 강화하며 초기 이용자 유입에 집중했다. 중국 내 사전 예약 단계에서 긍정적인 반응이 이어지며 흥행 기대감을 높였다는 평가다. 이번 출시는 위메이드에게 전략적 의미가 크다. 미르 IP는 한때 중국 게임 시장에서 상징적인 흥행 사례로 꼽혔으나, 저작권 분쟁과 시장 환경 변화로 확장에 제약을 받아왔다. 위메이드는 미르M을 통해 IP 통제력 강화와 장기 서비스 모델 구축을 동시에 추진한다는 전략이다. 업계에서는 미르M의 성과가 향후 위메이드의 중국 사업 방향성과 추가 신작 출시 전략에 중요한 기준점이 될 것으로 보고 있다. 위메이드 관계자는 "미르M은 원작의 정체성을 계승하면서도 중국 이용자들의 플레이 성향을 반영해 완성도를 높였다"며 "안정적인 운영과 지속적인 콘텐츠 업데이트로 미르 IP의 신화를 다시 써 내려갈 것"이라고 말했다.

2026-01-14 14:37:37 최빛나 기자
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라이엇 게임즈 ‘월드 챔피언십 4강’ KT vs 젠지, 17일 운명의 맞대결

롤 월드 챔피언십 4강에서 KT와 젠지가 오는 17일 맞붙는다. 14일 게임업계에 따르면 e스포츠 팬들의 시선이 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 4강 무대로 집중된다. KT 롤스터와 젠지 e스포츠가 결승 진출을 놓고 맞대결을 펼친다. 이번 4강전은 LCK를 대표하는 두 팀의 자존심 대결로 평가된다. KT는 공격적인 운영과 후반 집중력을 앞세워 이번 대회에서 안정적인 상승세를 이어왔다. 반면 젠지는 조직력과 오브젝트 관리 능력을 기반으로 한 완성도 높은 경기 운영이 강점이다. 두 팀은 정규 시즌과 국제 대회에서 수차례 맞붙으며 팽팽한 전적을 쌓아왔다. 이번 맞대결은 밴픽 단계부터 치열한 수 싸움이 예상되며, 미드·정글 주도권이 승부의 핵심 변수로 꼽힌다. 라이엇 게임즈는 이번 4강전을 글로벌 팬을 겨냥한 주요 이벤트로 편성하고, 다국어 중계와 다양한 시청 옵션을 제공한다. 한국 팀 간 대결인 만큼 해외 팬들의 관심도 상당할 것으로 보인다. 업계에서는 이번 경기 결과가 LCK의 국제 경쟁력을 다시 한 번 증명하는 무대가 될 수 있다는 분석을 내놓고 있다. 라이엇 게임즈 관계자는 "KT와 젠지의 4강전은 전략과 팀워크의 정수가 담긴 경기가 될 것"이라며 "전 세계 팬들이 즐길 수 있는 최고의 무대를 준비했다"고 말했다.

2026-01-14 14:37:35 최빛나 기자
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스마일게이트 일본 법인 본격 가동... 글로벌 시장 공략 강화 교두보될 것

글로벌 게임 시장에서 세 번째로 큰 규모를 자랑하는 일본은 닌텐도와 소니인터랙티브엔터테인먼트 등 세계적 게임 기업의 본거지다. 스마일게이트는 이른바 '게임 왕국'으로 불리는 일본 시장 공략을 위해 현지 법인을 설립하고 글로벌 사업 확장을 위한 전략적 행보에 나섰다. 일본 게임 시장은 글로벌 산업 내에서 미국과 중국에 이어 3위를 차지하고 있다. 업계에서는 일본 게임 시장이 2033년까지 약 600억 달러(약 87조6000억원) 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. 콘솔과 IP 중심의 전통 강자 구조 위에 모바일과 PC 플랫폼이 공존하는 시장이라는 점도 특징이다. 11일 스마일게이트에 따르면 이 회사는 이러한 환경을 감안해 일본을 글로벌 확장을 위한 핵심 거점으로 설정했다. 2024년 10월 도쿄에 일본 오피스를 개설한 데 이어, 올해 1월부터 본격적인 법인 운영에 돌입했다. 일본 법인은 일본 시장에 특화된 사업 전략 수립과 함께 중장기 글로벌 서비스 확대를 뒷받침하는 전진기지 역할을 맡는다. 스마일게이트 일본 사업을 총괄하는 이원규 이사는 일본 법인 설립 배경에 대해 "일본은 세계 3위 규모의 게임 시장으로, 글로벌 확장을 위해 반드시 공략해야 할 핵심 지역"이라며 "한국과 일본은 문화적·산업적으로 유사한 점이 많아 하나의 권역으로 보고 점진적으로 점유율을 확대할 필요가 있다"고 설명했다. 그는 "이를 통해 중국 시장을 포함한 글로벌 사업 전반으로 영향력을 넓히는 발판을 마련하고자 했다"고 덧붙였다. 스마일게이트는 일본 법인을 전략 실행 조직, 이른바 별동대 성격으로 운영하고 있다. 이 이사는 "일본에서 사업을 추진하다 보면 예상치 못한 변수와 돌발 상황이 많다"며 "현지에서 빠르게 판단하고 조율해 사업이 흔들림 없이 추진되도록 지원하는 것이 일본 법인의 핵심 역할"이라고 말했다. 일본 게임 시장의 특징으로는 문화적 요소가 중요하게 작용한다는 분석이 나온다. 일본사업전략기획실 이규하 실장은 "일본 게이머들은 승부나 효율보다 자신이 좋아하는 캐릭터와 세계관에 깊이 몰입하는 성향이 강하다"며 "이른바 '오시 문화'가 소비 패턴과 취향에 큰 영향을 미친다"고 설명했다. 그는 "스토리와 감정선을 중시하는 내러티브 중심의 소비 성향 역시 일본 시장을 이해하는 데 중요한 요소"라고 덧붙였다. 감정 공유 문화도 일본 시장의 특징으로 꼽힌다. 이 실장은 "평소에는 비교적 내성적인 편이지만, 감정이 움직이는 순간에는 SNS를 통해 감동이나 분노, 사건을 빠르게 공유하며 확산시키는 경향이 있다"며 "이러한 반응 구조가 흥행과 마케팅 성과에도 직접적인 영향을 미친다"고 말했다. 시장 구조 측면에서는 모바일 게임이 여전히 안정적인 점유율을 유지하고 있다. 다만 코로나19 이후 PC 플랫폼의 성장세도 뚜렷해졌다. 일본 게임사들 역시 내수 중심 전략에서 벗어나 스팀 등 글로벌 플랫폼을 활용한 해외 서비스 확대에 나서고 있다. 이 실장은 "이 과정에서 중국 게임사들이 높은 완성도와 일본 문화에 대한 이해를 앞세워 빠르게 시장을 잠식하고 있다"며 경쟁 환경이 한층 치열해지고 있다고 진단했다. 스마일게이트 일본 법인은 이러한 시장 환경을 반영해 신작 게임의 기획·개발 단계부터 본사 사업부와 협업하고 있다. 이원규 이사는 "일본 시장에서 확보한 인사이트를 바탕으로 개발 방향을 제시하고, 기획 단계부터 관련 사업부와 긴밀하게 협력하고 있다"며 "현지 광고·마케팅 환경 분석과 네트워크 구축을 통해 일본 시장에 최적화된 전략을 설계하는 것도 중요한 역할"이라고 설명했다. 현지 IP 홀더와의 협업이나 신규 컬래버레이션 발굴도 주요 과제로 꼽힌다. 한국 본사와의 협업도 밀착형으로 이뤄지고 있다. 이규하 실장은 "매월 1회 정기적으로 본사를 방문해 직접 소통하고 있으며, 화상회의와 메시지를 통해 수시로 의견을 교환한다"며 "최근에는 프로젝트 논의나 오프라인 이벤트를 위해 본사 인력이 일본을 찾는 경우도 늘고 있다"고 전했다. 이 같은 전략의 성과는 도쿄 게임쇼 참가를 통해 가시화됐다. 스마일게이트는 지난해 도쿄 게임쇼에서 '카오스 제로 나이트메어'와 '미래시: 보이지 않는 미래'를 공개했다. 이원규 이사는 "당시 일본 현지에서 스마일게이트 그룹과 프로젝트 인지도가 충분하지 않다고 판단했다"며 "대형 게임쇼를 통해 그룹과 신작의 브랜딩을 동시에 강화할 필요가 있었다"고 설명했다. 현장 반응은 긍정적이었다. '카오스 제로 나이트메어'는 시연존이 연일 만석을 기록하며 높은 몰입도를 이끌어냈고, 유저들은 튜토리얼과 캐릭터 설명을 꼼꼼히 확인하며 게임 세계관에 깊이 빠져드는 모습을 보였다. '미래시'는 LED 타워를 활용한 전시 연출과 체험 중심 설계로 주목을 받았고, 관련 영상이 현지 SNS에서 수백만 회 이상 조회되며 바이럴 효과를 냈다. 현지 미디어와 마케팅 업계의 문의도 이어졌다. 스마일게이트는 도쿄 게임쇼를 계기로 일본 시장에서 그룹과 신작의 브랜드 정체성을 보다 명확히 구축할 수 있는 발판을 마련했다고 보고 있다. 이원규 이사는 "향후 일본 시장에서 의미 있는 성과를 쌓아 스마일게이트가 유니크한 게임성과 양질의 서비스를 제공하는 게임사라는 인식을 구축해 나갈 것"이라며 "이를 통해 스토브 플랫폼 성장과 글로벌 사업 확장에도 기여하겠다"고 말했다.

2026-01-11 11:23:52 최빛나 기자
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넥슨·에이블게임즈, ‘메이플 키우기’ 글로벌 300만 이용자 돌파

'메이플 키우기'가 출시 두 달 만에 글로벌 누적 이용자 300만 명을 넘기며 메이플스토리 IP의 확장 가능성을 입증했다. 넥슨은 8일 에이블게임즈와 공동 개발한 모바일 방치형 RPG 메이플 키우기가 정식 출시 약 두 달 만에 전 세계 누적 이용자 수 300만 명을 돌파하며 국내외에서 고른 흥행을 이어가고 있다고 밝혔다. 출시 첫 달인 지난해 11월 기준 '메이플 키우기'는 최고 일일 활성 이용자 수 약 57만 명, 최고 동시 접속자 수 약 14만 명을 기록했다. 12월에는 이보다 높은 지표를 달성하며 성장세를 이어갔다. 한국을 비롯해 대만, 싱가포르 등 아시아 주요 시장은 물론 북미에서도 성과를 내며 구글 플레이 게임 기준 글로벌 매출 순위 10위권을 유지 중이다. 흥행 요인으로는 메이플스토리 IP의 친숙한 캐릭터와 세계관에 방치형 RPG 특유의 간편한 조작과 빠른 성장 구조를 결합한 점이 꼽힌다. 원작 감성을 유지하면서도 부담 없이 즐길 수 있는 플레이 경험을 제공해 기존 메이플스토리 이용자와 방치형 RPG 선호 이용자를 동시에 끌어들였다는 평가다. 이는 '메이플스토리M', '메이플스토리 월드' 등 IP를 다양한 장르로 확장해온 넥슨의 전략이 유효했음을 보여준다. 국내에서는 출시 직후 양대 앱 마켓 매출 1위에 오른 뒤 현재까지 상위권을 유지하고 있다. 글로벌 시장에서도 대만과 싱가포르에서 매출 상위권을 지키고 있으며, 북미 지역에서는 미국 30위권, 캐나다 10위권에 진입했다. 글로벌 누적 이용자 수 300만 명 돌파와 함께 구글 플레이 게임 글로벌 매출 순위 최고 3위를 기록하는 등 대표적인 메이플스토리 IP 기반 글로벌 타이틀로 자리 잡고 있다. 넥슨은 안정적인 라이브 서비스와 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 흥행세를 이어갈 방침이다. 길드 대항전, 파티 퀘스트 던전, 보스 레이드, 길드 보스레이드 등 대규모 콘텐츠를 순차적으로 선보여왔으며, 8일 업데이트를 통해 신규 길드 콘텐츠 길드 수련장을 추가한다. 이와 함께 던전 및 파티 퀘스트 난이도 확장, 에인션트 등급 신규 무기 추가, 길드 랭킹 페이지 신설 등 성장 콘텐츠도 확대한다. 이벤트도 병행한다. 일일 미션 부스트 이벤트를 통해 최종 보상을 50% 추가 지급하고, 11챕터 클리어 이용자를 대상으로 7일간 신규 미션을 제공하는 이벤트를 운영한다. 파티 퀘스트 및 잠재 옵션 변환 이벤트도 함께 진행한다. 넥슨은 "앞으로도 '메이플 키우기'의 글로벌 라이브 서비스를 안정적으로 운영하며 지속적인 업데이트를 통해 메이플스토리 IP의 글로벌 인지도와 경쟁력을 더욱 강화해 나갈 계획"이라고 밝혔다.

2026-01-08 11:13:08 최빛나 기자
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스마일게이트, 가족까지 확장한 정서 케어…‘가족 톡톡키트’로 소통 회복

"회사에서 만들어준 톡톡키트 덕분에 가족들과 좋은 시간을 보냈다. 무언가를 함께 만들다 보니 가족들과 다양한 이야기를 나눌 수 있었다" 경기도 성남시 판교 소재 게임사 스마일게이트에 재직 중인 이모씨는 최근 회사가 기획한 가족 소통형 DIY 키트 '가족 톡톡키트'를 사용한 뒤 이같이 말했다. 이씨는 "단순히 대화를 시도하는 방식이 아니라 '오늘 뭐 만들까'로 시작하니 아내와 아이 모두 부담 없이 참여했다"며 "가족과 더욱 자연스럽게 소통하는 주말을 보냈다"고 설명했다. 6일 스마일게이트는 자사가 운영 중인 임직원 심리 회복 중심의 정서 케어 프로그램이 주목받고 있다고 밝혔다. 기존에 사내에 머물던 마음돌봄 프로그램의 범위를 가정으로 확장했기 때문이다. 단순 복지를 넘어 일과 삶의 균형을 돕고, 나아가 조직의 지속 가능성과 업무 효율성을 높이려는 시도로 평가된다. 스마일게이트는 올해 임직원이 가족과 함께 제작 활동을 하며 일상 속 소통 시간을 회복하고, 서로의 마음을 자연스럽게 나눌 수 있도록 '가족 톡톡키트'를 기획했다. 제작 과정 자체가 대화의 계기가 되도록 설계해, 가족 구성원 간 정서적 교류에 초점을 맞췄다. 궁극적으로 조직원의 정서적 안정과 가족 유대감을 강화하고, 일과 가정이 조화롭게 이어지는 조직문화를 만드는 것이 목표다. 키트는 사연을 신청한 임직원에게 제공한다. 신청 사연에는 ▲건강 문제와 수술로 마음이 무거웠던 한 해를 가족과 함께 위로하고 싶다는 이야기 ▲잦은 다툼으로 멀어진 남매가 서로 닮은 캐릭터를 만들며 가까워지길 바라는 마음 ▲취소된 여행 대신 작은 추억을 남기고 싶다는 사연 ▲어린 자녀에게 자신이 다니는 회사를 직접 설명해주고 싶다는 기대 등이 담겼다. 사연은 다양하지만, 가족과 함께 시간을 보내고 싶다는 공통된 바람이 이어졌다. 가족 톡톡키트는 ▲가족의 표정을 담은 캐릭터를 제작하는 토이콘 만들기 ▲도자기에 그림을 그리는 도자기 페인팅 ▲향을 눌러 기억을 남기는 왁스 타블렛 만들기 ▲작은 유리병에 새해 소망을 담는 테라리움 만들기 등 네 가지로 구성했다. 제작 과정 전반에서 가족 구성원이 서로의 생각과 감정을 자연스럽게 대화로 나눌 수 있도록 했다. 임직원이 가정에서 부담 없이 사용할 수 있도록 별도의 강사나 진행자 없이도 완성할 수 있게 설계했다. 소통, 취미, 추억 쌓기 등 가족이 함께 시간을 보내는 다양한 상황에 활용할 수 있다는 점도 특징이다. 스마일게이트 관계자는 "임직원의 정서적 안정과 가족 유대감 강화는 건강한 조직문화의 출발점"이라며 "앞으로도 일과 가정이 균형을 이룰 수 있도록 실질적인 지원 프로그램을 지속적으로 추진할 것"이라고 말했다.

2026-01-06 11:18:55 최빛나 기자
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SOOP 프로게임단 'DN SOOPers' LoL팀 출정식 진행

SOOP(숲)은 서울 잠실 DN 콜로세움에서 자사 프로게임단 'DN 수퍼스' LoL팀 출정식을 진행했다고 3일 밝혔다. 이번 출정식은 'DN 수퍼스'라는 새 이름으로 팬들과 처음 만나는 공식 행사로, 리그오브레전드 팀의 코칭 스태프 및 선수들이 참여했다. 현장에는 사전 신청을 통해 100여 명의 팬들이 참석해 선수들과 소통했다. 먼저 코칭스태프와 선수들의 내년 시즌 각오를 공유하는 자리가 마련됐다. 주영달 총감독은 "유저 여러분의 응원과 함께 의미 있는 시즌을 만들어가고 싶다"고 전했으며, 주장 표식 홍창현 선수는 "지난 시즌의 아쉬움을 딛고, 팬들이 응원할 수 있는 팀의 모습을 보여드리겠다"고 각오를 전했다. 이어 진행된 팬 소통 시간에는 질의응답과 시즌 공약 발표 등이 이어졌다. 선수들은 팬들의 질문에 직접 답하며 팀 분위기와 개인 목표를 공유했다. 본 행사 종료 후에는 현장 팬미팅 프로그램을 통해 선수들과의 교류, 사진 촬영, 럭키드로우 등 유저 참여형 프로그램이 진행됐다. 김성한 숲이스포츠 대표는 "결과뿐 아니라 과정에서도 재미있게 응원할 수 있는 팀이 되고 싶다"며 "팬들과 직접 만날 수 있는 자리를 늘리며 함께 만들어가는 시즌을 준비하겠다"고 밝혔다.

2026-01-04 12:29:23 김보민 기자
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2026 시즌 개막 앞둔 LCK, 선수·코치진 대상 소양 교육 실시

라이엇게임즈가 LCK컵 개막을 앞두고 리그에 참가하는 선수 및 코치진을 대상으로 소양 교육을 진행했다고 2일 밝혔다. 라이엇게임즈는 2일 서울 종로구 치지직 롤파크에 위치한 LCK 아레나에서 올해 LCK 및 LCK 챌린저스 리그에 참가하는 팀들의 통합 로스터에 등록된 선수 및 코칭 스태프를 대상으로 소양 교육을 진행했다. 소양 교육은 2026년 LCK 및 LCK CL 운영 방안 안내로 시작됐다. LCK 사무국은 올해 시즌 변경되는 대회 방식과 주요 규정을 소개했다. LCK컵 그룹 대항전에 적용되는 코치 보이스 운영방식도 공유했다. 이와 함께 2026 시즌 LoL 게임 내 변화와 라이엇게임즈가 추구하는 이스포츠의 방향성, 라이엇 이스포츠 글로벌 행동 수칙 및 제재 정책 등 필수 준수 사항도 안내했다. 2026 아이치-나고야 아시안게임을 대비한 한국도핑방지위원회의 선수 및 지도자 도핑 방지 교육도 진행됐다. 도핑 방지 규정과 금지약물 검색 서비스, 도핑 검사 과정에서의 선수 권리와 의무 등 실무적으로 필요한 내용이 약 1시간 동안 다뤄졌다. 연차별 교육도 이어졌다. 1년차 선수들은 법무법인 충정 소속 안찬식 변호사로부터 표준 계약서 교육을 받았다. 한국이스포츠협회 자문역을 맡고 있는 안찬식 변호사는 LoL 이스포츠 표준 계약서의 구조를 설명한 뒤 권리 및 의무, 분쟁 해결 방법, 계약 체결 시 주의사항 등을 중심으로 교육을 진행했다. 2년차 이상 선수들은 문화체육관광부 산하 독립 법인인 스포츠윤리센터 김진훈 강사로부터 스포츠퍼슨십 관련 교육을 받았다. 김진훈 강사는 "팀원·경기 상대·규칙·종목을 존중하는 것은 단순한 예의가 아니라 스포츠 본연의 아름다움을 지키는 방법"이라며 "스포츠퍼슨십은 단순한 개념이 아닌 스포츠를 지탱하는 기본 원칙"임을 강조했다. 한편 LCK는 2026 시즌 본격적인 개막에 앞서 오는 9일 LCK 아레나에서 2026년 시즌 오프닝 이벤트를 개최할 예정이다.

2026-01-04 11:19:56 김보민 기자
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코딩으로 사회공헌과 미래 꿈 만든다…넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지 10주년

올해로 10주년을 맞은 넥슨의 청소년 프로그래밍 챌린지가 청소년들이 코딩을 통해 사고력과 문제 해결 방식을 키우는 대표적인 교육 축제로 자리 잡았다. 4일 넥슨에 따르면 2016년 '세상을 바꾸는 코딩'을 슬로건으로 출범한 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지는 넥슨 게임 지식재산권을 활용한 창의적 문제와 시뮬레이터 기반 인터랙티브 문제를 도입하며 코딩 경험이 없는 학생도 참여할 수 있는 구조를 만들었다. 대회는 2017년 이후 매년 4000명 이상이 예선에 참가했고, 지난 10년간 누적 참가자는 약 4만 명에 달한다. 본선 진출자는 673명, 수상자는 193명이다. 대회는 단순한 경연을 넘어 코딩 문화 확산을 목표로 외연을 넓혀왔다. 넥슨은 2017년부터 5년간 토크콘서트를 운영하며 기술 전문가를 초청해 청소년에게 진로와 비전을 제시했다. 2020년에는 이틀간 3800여 명이 사전 신청하며 높은 관심을 받았다. 역대 수상자들은 사회공헌 활동으로 대회의 취지를 이어가고 있다. 지난해 8월에는 역대 수상자들이 제주 지역 중고등학교를 방문해 코딩 멘토링과 수준별 교육을 진행하는 코딩 교육 봉사 캠프를 열었다. 수상자가 출제위원으로 참여하고 교육 봉사에 나서는 구조는 코딩을 통한 사회적 가치 실현이라는 대회의 방향성을 보여준다. 문제 출제 방식도 차별화를 이어왔다. 메이플스토리, 마비노기 모바일, 데이브 더 다이버 등 넥슨 주요 게임을 활용한 알고리즘 문제와 시뮬레이터 기반 문제를 통해 접근성을 높였다. 참가자들은 무료 코딩 교육 플랫폼 '비아이케이오'와 연계해 기출문제를 학습하고, 자신의 실력을 점검하며 단계별 목표를 설정할 수 있다. 이를 통해 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지는 누구나 도전할 수 있는 코딩 축제로 자리매김했다. 10주년을 맞아 진행한 참가자 설문조사에서는 성장성과 확장성이 확인됐다. 올해 예선 참가자의 52%가 신규 참가자였고, 90% 이상이 재참가 의향을 밝혔다. 올해 처음 선보인 대학생 팀 전략 대회 코드배틀에 대해서도 참가자 10명 중 8명이 도전 의사를 보였다. 코드배틀 참가자 설문에서는 절반 가량이 기존 대회를 알지 못했던 신규 참가자로 나타나며 생태계 확장 가능성도 보여줬다. 지난해 9월 판교 사옥에서 열린 10주년 스페셜 이벤트 '비 더 넥스트' 역시 커뮤니티로서의 성격을 보여줬다. 행사 참가자 설문 응답자의 81.6%가 실제 대회 참가 경험자였으며, 참가자들이 자발적으로 지인과 함께 행사에 참여했다. 오케스트라 공연과 특별 강연, 체험형 프로그램을 결합한 구성은 코딩 대회의 정체성을 유지하면서도 문화적 경험을 확장했다는 평가다. 넥슨은 앞으로의 10년을 인공지능(AI) 시대에 맞춘 문제 해결과 협업 경험에 초점을 맞춰 운영할 계획이다. 알고리즘 실력을 넘어 전략 설계와 팀 단위 협업을 경험하는 구조를 통해 코딩을 사고 도구이자 언어로 받아들이는 환경을 조성한다는 구상이다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 "넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지는 코딩 실력을 겨루는 대회를 넘어 기술로 세상과 소통하고 문제를 해결하는 경험을 제공해왔다"며 "앞으로도 참가자들이 각자의 방식으로 도전하고 협력하며 성장할 수 있는 기회를 만들겠다"고 말했다.

2026-01-04 10:00:12 최빛나 기자