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위메이드커넥트, 모바일 하이브리드 RPG ‘라스트 발키리’ 공개…글로벌 사전 예약 실시

위메이드커넥트가 모바일 하이브리드 RPG 신작 '라스트 발키리'를 최초 공개하고 글로벌 사전 예약에 돌입했다. 이번 신작은 전략과 접근성을 동시에 갖춘 하이브리드 미드코어 RPG로 설계돼 광범위한 이용자 층을 겨냥한 것이 특징이다. 25일 위메이드커넥트에 따르면 '라스트 발키리'는 개발사 니트로엑스의 대표작 '서먼헌터 키우기' 개발 노하우를 계승한 모바일 RPG다. 간편한 조작성과 높은 접근성을 가진 캐주얼 장르의 장점에 심도 있는 성장과 전략 요소를 결합해 하이브리드형 게임 구조를 완성했다. 이용자는 다양하게 구성된 경쟁 및 협력 콘텐츠를 통해 자신의 플레이 성향에 맞춘 경험을 할 수 있다. 게임 내에는 다섯 가지 속성과 직업·역할을 가진 40여 종의 '발키리' 동료가 등장하며, 장비·유물·문장·별자리·코어 등 다채로운 강화 요소가 마련돼 있다. 또한 수십 종의 펫 육성 시스템과 PvP 투기장, 발전소 약탈, 보스 토벌 랭킹전, 길드 간 점령전 등 협동과 경쟁 콘텐츠가 폭넓게 포함돼 있다. '라스트 발키리' 글로벌 사전 예약은 23일부터 전 세계 이용자를 대상으로 진행된다. 사전 예약에 참여한 이용자 전원에게는 발키리 동료 '레이나', 인게임 재화 '다이아몬드', 장비 보급 소환권, 발키리 소환권, 시간 단축 아이템 등 풍성한 보상이 제공돼 초기 플레이 동기를 강화했다. 박용진 니트로엑스 대표는 "전작 개발 노하우를 바탕으로 방치형 RPG의 편의성과 전략형 게임의 재미를 결합한 신작"이라며 "사전 예약 단계부터 글로벌 이용자들이 게임의 매력을 충분히 느낄 수 있도록 완성도 높은 콘텐츠를 선보이겠다"고 말했다. '라스트 발키리'는 올 1분기 국내를 포함한 글로벌 시장에 정식 출시될 예정이며, 자세한 정보는 공식 채널을 통해 확인할 수 있다.

2026-01-25 12:43:14 최빛나 기자
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카카오게임즈, ‘보는 맛·손맛’ 살린 신작 ‘SMiniz(슴미니즈)’로 글로벌 공략 시

카카오게임즈가 글로벌 캐주얼 게임 시장 공략에 본격 나섰다. 25일 카카오게임즈는 자사 신작 모바일 게임 'SMiniz(슴미니즈)'를 통해 보는 맛과 손맛을 동시에 살린 팬덤형 캐주얼 게임 전략을 공개했다. 이번 타이틀은 단순 퍼즐 게임을 넘어 아티스트 기반 팬덤 요소를 강화한 것이 특징으로, 기존 캐주얼 포트폴리오의 확장성과 글로벌 수익 모델 확보를 동시에 겨냥했다. '슴미니즈'는 전통적인 매치3 퍼즐 장르를 기반으로 팬덤형 수집 및 커스터마이징 경험을 결합한 게임성을 갖췄다. 이용자는 퍼즐 플레이 과정에서 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 테마로 한 포토카드 수집과 탑로더 및 덕질존 등 공간 꾸미기 콘텐츠를 즐길 수 있다. 특히 현실 아티스트의 활동 착장을 반영한 코스튬 시스템을 통해 이용자 몰입도를 높였다는 평가다. 카카오게임즈는 지난해 12월 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT) 진행 경험을 바탕으로 정식 출시 전 팬 커뮤니티 형성과 초기 유저 확보에 주력하고 있다. CBT에서는 SM 소속 아티스트 기반 미니즈 캐릭터와 아트워크에 대해 긍정적 반응이 나타난 것으로 알려졌다. 이번 신작은 카카오게임즈가 오랜만에 내놓는 캐주얼 장르 신작이라는 점에서도 주목된다. 회사는 그간 '프렌즈팝콘', '프렌즈타운' 등 카카오프렌즈 IP 기반 캐주얼 게임을 통해 안정적인 운영 경험을 쌓아왔으며, 팬덤 IP 접목을 통해 글로벌 시장에서의 확장 가능성을 타진하고 있다. 업계 관계자는 "카카오게임즈는 국내 시장 중심이던 캐주얼 게임 포트폴리오를 넘어 아티스트 기반 글로벌 팬덤 시장까지 확장할 전략을 세웠다"면서 "팬덤 경험을 게임에 녹여낸 점이 글로벌 유저 확보에 긍정적 영향을 줄 것"이라고 말했다. 카카오게임즈는 올해 출시를 목표로 글로벌 이용자를 겨냥한 마케팅과 커뮤니티 구축을 강화할 계획이다. 정확한 출시 일정과 플랫폼 정보는 추후 공개될 예정이다.

2026-01-25 12:40:10 최빛나 기자
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네오위즈, 중장기 주주환원 정책 발표…영업이익 20% 환원 방침 확정

네오위즈가 중장기 주주환원 정책을 발표하며 주주 가치를 강화한다는 계획을 공시했다. 지난 23일 발표된 정책에 따르면 네오위즈는 매년 직전 사업연도 연결 기준 영업이익의 20%를 주주에게 환원하기로 결정했다. 25일 네오위즈에 따르면 이번 정책의 핵심은 명확한 환원 기준과 지속 가능성 확보에 있다. 네오위즈는 향후 3년간(2025~2027년 사업연도) 실적 변동과 관계없이 연간 최소 100억원 규모의 주주환원을 보장할 계획이다. 영업이익의 20%가 100억원을 초과할 경우 초과 금액 전부를 소각과 배당을 통해 주주 이익으로 돌릴 예정이다. 구체적 실행 방안으로는 최소 환원 금액 100억원 가운데 50억원을 자사주 매입 및 소각, 나머지 50억원을 현금 배당에 활용한다. 이를 통해 주가 안정과 주주 이익 확대를 동시에 도모한다는 전략이다. 또한 최초 배당금 지급은 오는 3월 주주총회 이후가 될 전망이다. 네오위즈는 자본준비금 감액분 500억원 전액을 중장기 배당 재원으로 활용하기로 결정하는 등 주주환원 정책의 실행력을 강화했다. 이를 통해 배당소득세 면제 혜택이 적용되는 감액배당 제도를 적극 활용해 주주 실질 이익을 제고한다는 의지도 보였다. 회사 관계자는 "이번 정책은 단순 환원 규모 확대가 아닌 주주 신뢰를 강화할 수 있는 지속 가능한 환원 원칙 설정에 의미가 있다"면서 "앞으로도 성장 전략과 주주환원 정책을 균형 있게 추진해 주주 가치 제고에 힘쓰겠다"고 밝혔다.

2026-01-25 12:38:38 최빛나 기자
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넵튠, 2025년 매출 1213억원…애드테크 안정 속 게임·인도 전략 본격화

22일 넵튠은 2025년 연결 기준 매출 1213억원, 영업이익 24억1000만원을 기록했다고 공시했다. 애드테크 사업은 불확실한 시장 환경 속에서도 견조한 흐름을 유지했다. 애드테크 부문 매출은 전년 대비 3.1퍼센트 증가했으며, 광고 거래액은 586억4000만원으로 2.2퍼센트 늘었다. 애드엑스와 애드파이는 안정적인 실적을 이어가며 넵튠의 핵심 수익원 역할을 지속했다. 기업용 채팅 솔루션 클랫과 UA 마케팅 사업 리메이크 등이 포함된 기타 매출 부문은 81억원으로 전년 대비 16.2퍼센트 성장했다. 특히 클랫은 지난해 대형 파트너사 6곳을 신규 확보했으며, 금융권 기업 한 곳에 대한 솔루션 공급도 이달 중 준비하고 있다. 게임 사업 부문에서는 자회사 트리플라가 고양이 시리즈를 중심으로 하이브리드 캐주얼 장르에 집중하며 경쟁력을 강화했다. 게임 부문 누적 매출은 522억원으로 전년 대비 3.1퍼센트 증가했고, 영업이익은 63억7000만원으로 6.3퍼센트 늘었다. 님블뉴런의 이터널 리턴은 중국 시장 성과가 기대에 미치지 못했으나, 길티기어 협업을 기점으로 국내 시장에서 반등 흐름을 보이고 있다. 넵튠은 2026년 상반기 추가 협업을 통해 흥행세를 이어간다는 계획이다. 넵튠은 2026년부터 인도 애드테크 시장 진출과 하이브리드 캐주얼 게임 사업 확대에 역량을 집중한다. 모회사 크래프톤의 인도 현지 자산을 활용해 상반기 내 인도 법인 설립을 마무리하고, 하반기부터 주요 게임에 애드테크를 적용할 예정이다. 또한 3월부터 크래프톤과 함께 하이브리드 캐주얼 게임 글로벌 공모전을 진행하며, 자체 개발뿐 아니라 퍼블리싱 역량도 강화한다. 인앱결제와 인앱광고를 결합한 수익 모델을 중심으로 사업 확장을 꾀한다는 전략이다. 2026년 상반기에는 플레이하드, 트리플라, 팬텀 등 주요 개발 자회사를 통해 하이브리드 캐주얼 게임 7종과 기타 장르 게임 9종 등 총 16종의 신작을 순차적으로 출시한다. 플레이하드는 우르르용병단으로 입증한 개발력을 바탕으로 신작 3종을 선보이며, 트리플라는 고양이 IP 기반 게임과 신규 장르 라인업을 포함해 상반기에만 5종 이상의 신작을 내놓을 예정이다. 팬텀은 글로벌 퍼블리셔 하비를 통해 캐주얼 RPG 운수좋은날 출시를 앞두고 있다. 강율빈 넵튠 대표는 "2025년은 최대주주 변경 이후 PMI 과정과 일부 신작 일정 조정으로 아쉬움이 있었지만, 크래프톤과의 긴밀한 협력을 통해 중장기 성장 전략을 정립하는 데 집중했다"며 "2026년에는 인도 애드테크 진출과 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱을 단계적으로 추진해 풀스택 애드테크 기업으로 성장하기 위한 기반을 차근차근 마련하겠다"고 말했다.

2026-01-22 14:22:47 최빛나 기자
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네오위즈 ‘P의 거짓: 서곡’, 뉴욕 게임 어워드 ‘최고의 확장팩’ 수상

네오위즈는 지난 18일(현지시간) 미국 뉴욕 SVA 시어터에서 열린 뉴욕 게임 어워드에서 'P의 거짓: 서곡(Lies of P: Overture)'이 '최고의 확장팩(DLC)' 부문을 수상했다고 20일 밝혔다. 뉴욕 게임 어워드는 뉴욕비평가협회가 주관하는 시상식으로, 매년 전 세계 게임 가운데 뛰어난 성취를 이룬 작품을 선정한다. 올해로 15회를 맞은 해당 시상식은 북미 게임 시장에서 권위 있는 행사로 평가받는다. 수상의 영예를 안은 'P의 거짓: 서곡'은 본편의 독창적인 세계관을 한층 심도 있게 확장했다는 점에서 높은 평가를 받았다. 단순한 세계관 보완을 넘어, DLC만의 독자적인 내러티브와 정교한 전투 액션을 구현해 하나의 독립된 작품으로서 완성도를 인정받았다는 설명이다. 같은 부문 역대 수상작으로는 2025년 '엘든 링: 황금 나무의 그림자', 2024년 '사이버펑크 2077: 팬텀 리버티' 등이 있다. 글로벌 대작들과 어깨를 나란히 하며 이름을 올린 셈이다. 출시 이후 글로벌 시상식 수상과 주요 외신 및 이용자들의 호평이 이어지면서, 'P의 거짓' IP가 단발성 흥행을 넘어 장기적인 프랜차이즈로 자리 잡고 있다는 점에서도 이번 수상은 의미가 크다는 평가다. 네오위즈 관계자는 "이번 수상은 라운드8 스튜디오 개발진의 우수한 개발 역량을 다시 한 번 입증한 결과"라며 "앞으로도 'P의 거짓' 차기작을 비롯해 다양한 매력을 갖춘 PC·콘솔 신작을 선보이며 흥행 IP를 지속적으로 발굴해 나갈 것"이라고 말했다.

2026-01-20 10:47:54 최빛나 기자
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크래프톤, AI 퍼스트 전략 본격화…AI연구·서비스 전반 확장성 강화

크래프톤이 '인공지능(AI) 퍼스트' 전략 실행을 위한 핵심 인프라로 대규모 GPU 클러스터 구축에 착수했다. 크래프톤은 해당 GPU 클러스터 사업의 최종 사업자로 NHN클라우드를 선정했다고 20일 밝혔다. 크래프톤은 지난해 10월 AI 퍼스트를 경영 핵심 전략으로 선언한 이후, 게임 개발과 서비스 전반에서 활용되는 AI 연산 수요 증가에 대응하기 위해 GPU 인프라 확충을 추진해왔다. 이번 사업을 통해 크래프톤은 서비스제공형 GPU(GPUaaS) 기반의 대규모 AI 연산 환경을 확보하게 된다. NHN클라우드는 광주 국가 AI센터를 자체 설계·구축하고, 2021년부터 GPUaaS 서비스를 안정적으로 운영해 온 기술력과 공공·민간을 아우르는 AI 인프라 운영 경험을 바탕으로 파트너로 낙점했다. 이번 GPU 클러스터는 엔비디아의 최신 GPU 블랙웰 울트라 1000여 장으로 구성되며, 멀티 클러스터 구조로 설계했다. 해당 인프라는 NHN클라우드 판교 NCC에 오는 7월 중 구축을 완료하고 본격 가동에 들어갈 예정이다. 크래프톤은 이번 GPU 클러스터에 XDR-800G급 초고속 인피니밴드 네트워크를 적용해 GPU 간 대용량 데이터를 저지연·고속으로 처리할 수 있도록 했다. 또한 GPU 자원을 작업 단위로 유연하게 분배하는 동적 관리 구조를 도입해 AI 개발, 학습, 추론 작업이 동시에 진행되는 환경에서도 자원 활용 효율을 극대화한다는 방침이다. 대규모 AI 학습과 연산 환경에 최적화하기 위해 쿠버네티스와 슬럼 기반 자원 관리 기술도 적용한다. 이를 통해 다양한 AI 워크로드가 동시에 수행되는 환경에서도 안정적인 운영이 가능하도록 설계했다. 크래프톤 관계자는 "AI 퍼스트 전략을 추진하는 과정에서 GPU 클러스터는 전사 AI 운영의 핵심 기반"이라며 "NHN클라우드의 GPUaaS 서비스를 통해 AI 연구와 서비스 전반의 확장성과 효율성을 한층 강화할 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.

2026-01-20 09:27:52 최빛나 기자
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'K-콘솔 원년' 되나…2026년, 한국 게임사 총집결

2026년을 두고 게임업계에서는 이례적으로 'K-콘솔 원년'이라는 표현이 공공연하게 쓰이고 있다. 모바일·온라인 중심이던 국내 게임 산업이 콘솔 시장으로 집단 이동하는 첫 해가 될 수 있다는 판단에서다. 다만, 기대와 달리 실제 성과로 이어질지는 아직 미지수라는 평가도 함께 나온다. 19일 게임업계에 따르면 올해 상반기부터 국내 주요 게임사들의 콘솔 신작 출시와 글로벌 쇼케이스 일정이 연이어 잡혀 있다. 단발성 실험이 아니라, 대형 IP를 앞세운 본격적인 시장 진입이라는 점에서 과거와는 결이 다르다는 분석이다. ◆모바일 이후 10년…콘솔로 방향 튼 이유 국내 게임 산업은 지난 10여 년간 모바일 중심으로 성장했다. 그러나 글로벌 시장에서 수익성과 브랜드 확장 한계가 분명해지면서, 콘솔이 다시 전략 무대로 떠올랐다. 글로벌 콘솔 시장은 여전히 북미·유럽 중심의 프리미엄 시장으로, 성공 시 IP 가치와 수익 구조가 장기간 유지된다는 장점이 있다. 한 대형 게임사 관계자는 "모바일은 마케팅 비용이 급격히 올라 수익 예측이 어려워졌고, 콘솔은 진입 장벽이 높지만 성공 시 장기 운영이 가능하다"며 "이제는 콘솔을 피해서는 글로벌 게임사를 논할 수 없는 단계"라고 말했다. ◆대형사들, 올해 콘솔로 한꺼번에 몰린다 실제로 올해는 국내 주요 게임사들이 나란히 콘솔 신작을 준비 중이다. 펄어비스는 장기간 개발해온 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막' 출시를 오는 3월 20일 예고했다. 엔씨소프트는 신규 콘솔 프로젝트를 통해 기존 온라인 MMORPG 중심 전략에서 변화를 꾀하고 있고, 넷마블과 카카오게임즈 역시 콘솔 기반 대작을 준비 중이다. 과거 일부 콘솔 타이틀이 있었지만, 이처럼 복수의 대형사가 같은 해 글로벌 콘솔 시장을 동시에 노리는 것은 처음이다. 업계에서는 "개별 회사 도전이 아니라 산업 차원의 방향 전환"이라는 평가가 나온다. ◆'선점 효과' 노리는 상반기 승부 눈에 띄는 점은 출시 시점이 대부분 상반기에 몰렸다는 점이다. 글로벌 콘솔 시장은 하반기에 북미·유럽 대형 타이틀이 집중되는 경향이 있어, 상반기는 상대적으로 경쟁이 덜하다. 국내 게임사들이 이 구간을 전략적으로 노린 것 아니냐는 해석이 나온다. 증권가 한 연구원은 "한국 게임사들이 서로 눈치를 보기보다, 글로벌 콘솔 시장의 빈 구간을 먼저 차지하려는 흐름"이라며 "초기 성과를 낸 기업이 이후 K-콘솔의 기준점이 될 가능성이 크다"고 말했다. 다만 업계에서는 신중론도 적지 않다. 콘솔 시장은 개발 기간이 길고, 초기 흥행 실패 시 손실 규모도 크다. 실제로 해외에서는 AAA 콘솔 프로젝트(수백만 장 판매를 목표로, 대규모 예산과 최신 기술을 투입해 개발되는 대작 콘솔 게임 프로젝트)가 출시 직후 성과를 내지 못해 구조조정으로 이어진 사례도 적지 않다. 국내 게임업계 관계자는 "K-콘솔 원년이라는 표현은 상징적으로 의미가 있지만, 성공 여부와는 별개 문제"라며 "올해 결과에 따라 국내 게임사의 글로벌 전략 자체가 다시 조정될 수 있다"고 말했다. 그럼에도 올해가 갖는 의미는 분명하다. 한국 게임사가 모바일·온라인 중심 구조에서 벗어나 콘솔 시장을 본격적으로 공략하는 첫 집단적 시도라는 점에서다. 개별 흥행 성과를 넘어, 개발 기준·투자 판단·인력 구조까지 영향을 미칠 가능성이 크다. 게임업계 한 관계자는 "2026년은 어느 회사가 성공하느냐보다, 한국 게임이 콘솔 시장에서 통할 수 있는지를 처음으로 집단 검증받는 해가 될 것"이라며 "이 결과가 향후 5년 전략을 좌우할 것"이라고 말했다.

2026-01-19 11:16:10 최빛나 기자
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넥슨게임즈, 2026년 라이브 고도화·신작 완성도 강화에 역량 집중

넥슨게임즈가 2026년을 기점으로 라이브 서비스 경쟁력 강화와 다양한 장르의 신작 개발에 역량을 집중한다는 전략을 펼치고 있다. 18일 넥슨게임즈에 따르면 이 회사는 최근 프로젝트 RX와 우치 더 웨이페어러 등 준비 중인 신작을 공개하며 시장의 주목을 받고 있다. 넥슨게임즈는 지난해 블루 아카이브, 서든어택, 퍼스트 디센던트 등 주요 라이브 게임의 서비스 고도화를 통해 이용자 만족도를 높이고 안정적인 성장 기반을 다진 이후 이 같은 신작을 공개한 것이다. 올해엔 개발 중인 신작들의 완성도 제고와 제작 역량 강화를 최우선 과제로 설정했다. 이를 통해 중장기 성장 동력을 확보하고 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖춘 개발사로 도약한다는 방침이다. 프로젝트 RX는 넥슨게임즈 IO본부 RX스튜디오가 개발 중인 PC·모바일 기반 서브컬처 게임으로, 언리얼 엔진5를 활용한 고품질 3D 그래픽과 이세계 배경, 생활형 콘텐츠, 스토리텔링을 강점으로 내세운다. 지난해 12월 공개된 티저 영상은 유튜브와 SNS를 통해 약 110만 회 조회수를 기록하며 관심을 모았다. 블루 아카이브 한국 및 글로벌 서비스를 총괄한 차민서 PD가 개발을 지휘하고, 블루 아카이브 캐릭터 디자인을 담당했던 유토카미즈가 아트 디렉터로 참여한다. 로어볼트스튜디오가 개발 중인 우치 더 웨이페어러는 넥슨게임즈가 처음 선보이는 싱글 플레이 게임으로, PC와 콘솔 플랫폼을 통해 글로벌 출시를 목표로 한다. 가상의 조선시대를 배경으로 도사 전우치의 모험을 그린 이 작품은 한국적 세계관을 전면에 내세운 점이 특징이다. 티저 영상은 공개 이후 100만 회 이상의 조회수를 기록했다. 개발진은 정재일 음악 감독을 비롯해 국악과 한국 문학 분야 전문가들과 협업하며 한국적 표현의 완성도를 끌어올리고 있다. 이와 함께 넥슨컴퍼니 대표 IP인 던전앤파이터를 활용한 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드'와 '야생의 땅: 듀랑고' IP 기반의 프로젝트 DX 개발에도 역량을 집중하고 있다. 회사 측은 올해 신작들의 완성도를 끌어올리는 데 주력하고, 관련 정보를 순차적으로 공개할 계획이다. 라이브 게임 부문에서는 블루 아카이브의 IP 확장과 오프라인 접점 확대를 지속한다. 지난해 팝업 스토어와 상설 카페 운영, 글로벌 서비스 4주년 오프라인 행사 개최에 이어 2026년에도 다양한 협업과 이벤트를 통해 이용자 소통을 강화한다. 서든어택은 20주년을 계기로 장기 서비스 기반을 다졌다. 20주년 기념 팝업 스토어 운영과 신규 콘텐츠 업데이트 이후 PC방 점유율 종합 2위, FPS 장르 1위를 기록하며 여전한 경쟁력을 입증했다. 퍼스트 디센던트 역시 시즌 3 대규모 업데이트를 통해 글로벌 시장에서 존재감을 다시 한 번 각인시켰으며, 올해는 플레이 경험 확장과 완성도 제고에 집중한다. 박용현 넥슨게임즈 대표는 "라이브 게임의 장기 서비스 경쟁력을 강화하는 동시에 미래 성장을 위한 신작 제작 역량을 전사적으로 집중해야 하는 중요한 시기"라며 "글로벌 시장에서 경쟁력 있는 게임을 지속적으로 선보일 수 있도록 준비에 만전을 기하겠다"고 말했다.

2026-01-18 10:34:30 최빛나 기자
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김민석 국무총리, 판교 넥슨 방문…“K-게임, 규제 아닌 미래 성장 산업”

김민석 국무총리가 15일 오전 국내 IT 산업의 중심지인 판교에 위치한 넥슨 사옥을 방문해 게임 제작 현장과 근무 환경을 직접 둘러보고, 국내 게임 산업의 현황과 발전 방안에 대한 현장의 목소리를 들었다. 이번 방문은 글로벌 경기 둔화와 개발 비용 상승, 플랫폼 경쟁 심화 등으로 어려움을 겪는 국내 게임 산업의 현실을 현장에서 직접 확인하고, K-게임이 대한민국의 핵심 디지털 콘텐츠 산업이자 미래 성장 동력으로 지속 발전할 수 있도록 정부 차원의 지원 방향을 모색하겠다는 김 총리의 의지가 반영된 일정이다. 이날 현장에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표를 비롯해 김재현 문화체육관광부 문화미디어산업실장, 이도경 청년재단 사무총장이 함께했다. 김 총리는 넥슨 경영진과의 간담회에서 기업 소개와 최근 게임 산업 동향을 보고받고, K-게임 부흥을 위한 제도 개선 과제에 대해 폭넓게 의견을 나눴다. 특히 게임 제작비 세액 공제, 숏츠 게임 이용자 편의를 위한 규제 합리화 등 정책 현안이 논의됐다. 김 총리는 프로게이머 페이커와의 인터뷰 일화를 소개하며, 게임 산업을 향한 젊은 세대의 높은 관심을 체감했다고 언급했다. 이어 "대형 게임사와 인디 게임사, 전문가, 관계부처가 참여하는 논의 자리를 마련해 총리가 직접 챙기겠다"고 밝혔다. 김 총리는 이어 청년 세대 넥슨 직원들과 격의 없는 대화를 나누며 게임 개발자로서의 보람과 어려움, K-게임 산업에 대한 기대와 고민을 청취했다. 청년들은 창의적인 개발 환경과 워라밸이 보장되는 기업 문화 정착을 위해 정부의 지속적인 관심을 요청했다. 김 총리는 "게임 산업은 단순한 오락을 넘어 대한민국의 기술력과 창의성을 세계에 알리는 핵심 콘텐츠 산업"이라며 "넥슨 임직원들의 열정과 도전정신이 K-게임의 경쟁력을 떠받치는 원동력"이라고 말했다. 이어 "게임을 규제의 대상으로만 보지 않고, 청년 일자리와 수출을 이끄는 미래 성장 산업으로 바라보고 있다. 정부와 원-팀이 돼 세계 3위 게임 강국으로 도약하자"고 강조했다.

2026-01-15 12:55:20 최빛나 기자
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엔씨, 서브컬처·MMORPG 개발사에 전략 투자…글로벌 퍼블리싱 확대

엔씨소프트는 글로벌 퍼블리싱 사업 확장과 신규 지식재산권 확보를 위해 국내 게임 개발사 두 곳에 전략적 투자를 단행했다. 서브컬처와 MMORPG 장르를 각각 겨냥해 포트폴리오를 넓히고, 외부 스튜디오와의 협업을 통해 개발 역량을 결집한다는 전략이다. 엔씨소프트는 서브컬처 전문 개발사 디나미스 원과 MMORPG 전문 개발사 덱사스튜디오에 전략적 투자를 진행했다고 15일 밝혔다. 두 회사는 장르별 대표 성공작의 핵심 개발 인력을 중심으로 2024년 설립됐으며, 검증된 개발 히스토리와 실행력을 강점으로 내세운다. 이번 투자를 통해 엔씨소프트는 두 스튜디오가 개발 중인 신규 IP의 판권을 확보하고, 글로벌 퍼블리싱 사업과 국내외 개발 클러스터 확충에 속도를 높인다. 자체 개발 중심에서 벗어나 외부 우수 개발사와의 협업을 확대해 장르별 경쟁력을 빠르게 강화한다는 구상이다. 디나미스 원은 미공개 신작 '프로젝트 AT 가칭'을 자체 개발 중이다. 마법과 행정을 핵심 테마로 한 신전기 서브컬처 RPG로, 기존 프로젝트 중단 이후 새롭게 착수한 작품이다. 엔씨소프트는 프로젝트 AT의 국내외 퍼블리싱을 맡아 서브컬처 포트폴리오 다각화와 관련 개발 클러스터 구축을 지속 추진한다. 덱사스튜디오는 고품질 그래픽과 액션성을 앞세운 신규 IP '프로젝트 R 가칭'을 개발하고 있다. 엔씨소프트는 장기간 축적한 MMORPG 서비스 운영 노하우를 바탕으로 프로젝트 R의 국내외 퍼블리싱을 담당한다. 덱사스튜디오의 개발력과 엔씨 MMO 사업 조직의 운영 역량을 결합해 시너지를 창출한다는 계획이다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 "이번 투자는 우수한 개발 히스토리와 실행력을 입증한 외부 개발사에 대한 전략적 투자"라며 "앞으로도 다양한 장르에 대한 투자를 지속해 글로벌 퍼블리싱 경쟁력을 강화하고 장르별 개발 클러스터 확충에 집중하겠다"고 말했다.

2026-01-15 10:54:25 최빛나 기자