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엔씨소프트, '아이온2' 체질 개선 카드 꺼냈다…100일 앞두고 대수술

엔씨소프트가 '아이온2' 서비스 100일을 앞두고 어비스 PvP 밸런스 조정과 이용자 편의성 강화를 골자로 한 업데이트를 단행한다. 24일 엔씨소프트는 MMORPG '아이온2'의 서비스 100일을 앞두고 오는 25일 적용 예정인 주요 업데이트와 향후 로드맵을 공개했다. 지난 22일 진행한 '아이온2 라이브' 방송을 통해 어비스 시스템 개편과 신규 초월 던전 추가, 이용자 편의성 개선 내용을 설명했다. 이번 개편의 핵심은 어비스 내 PvP 밸런스 조정이다. PvP 사망 시 과도하게 감소하던 랭킹 포인트를 완화한다. 총사령관 기준 감소폭을 약 5000 수준으로 조정하고, 반복 사망 시 감소폭이 줄어드는 보정식을 적용해 패배 부담을 낮춘다. 전투 기피 현상을 줄이고 교전을 활성화하기 위한 조치다. 대규모 교전 시 발생하던 렉 현상을 개선하기 위해 네임플레이트를 아이콘과 계급 중심으로 간소화하는 옵션도 추가한다. 어비스 내 제작대는 제거해 전투 집중도를 높인다. 전념의 룬 고강화 시 PvP 명중 스탯을 추가로 부여하는 등 세부 조정도 병행한다. 신규 초월 던전 '가라앉은 생명의 신전'도 추가한다. 기존 초월 10단 이후 난이도로 구성되며, 아이템은 완제품이 아닌 조각 단위로 드롭하는 방식으로 변경해 성장 예측 가능성을 높였다. '천칭' 아르카나와 100% 확정 강화 노드도 도입해 안정적 성장을 지원한다. 이와 함께 반복 숙제 피로도를 줄이기 위해 '1일 던전 즉시 완료권'을 판매하고, 쿠폰 입력 방식 개선과 옵션 중복 방지 기능 등을 적용한다. 서버 생성 제한도 해제했다. 업계는 이번 개편을 두고 최근 MMORPG 시장 경쟁 심화 속에서 기존 이용자 이탈을 최소화하고 체류 시간을 늘리기 위한 전략으로 본다. 대형 업데이트보다 밸런스와 편의성 개선에 방점을 찍은 점이 특징이라는 평가다. 엔씨소프트는 "이용자 의견을 반영해 서비스 완성도를 높이겠다"며 "임팩트보다 환경 개선에 집중하겠다"고 밝혔다.

2026-02-24 14:15:29 최빛나 기자
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컴투스홀딩스, 원화 스테이블코인 선점 나선다…비댁스와 인프라 구축

컴투스홀딩스가 원화 기반 스테이블코인 인프라 구축을 위해 블록체인 기업 비댁스와 손잡고 디지털 자산 생태계 확장에 나선다. 컴투스홀딩스는 24일 블록체인 전문 기업 비댁스와 원화 스테이블코인 인프라 구축을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 양사는 원화 기반 디지털 결제 시스템의 기술적 기반을 마련하고, 향후 게임 및 콘텐츠 플랫폼에 적용 가능한 블록체인 결제 환경을 공동으로 연구·개발한다. 이번 협약은 국내 디지털 자산 규제 환경이 점진적으로 정비되는 흐름 속에서 추진됐다. 원화 스테이블코인은 법정화폐와 1대1로 연동되는 구조를 갖추며, 가격 변동성을 최소화한 것이 특징이다. 컴투스홀딩스는 이를 자사 블록체인 플랫폼과 연계해 결제 편의성과 글로벌 확장성을 동시에 확보한다는 전략이다. 양사는 ▲원화 스테이블코인 발행 및 유통 구조 설계 ▲온체인 결제 인프라 구축 ▲보안 및 리스크 관리 체계 고도화 ▲글로벌 파트너십 확대 등을 단계적으로 추진한다. 특히 게임 아이템 거래, 콘텐츠 결제, 디지털 자산 교환 등 다양한 활용 모델을 검토한다. 업계에서는 이번 협약이 단순한 기술 협력을 넘어 웹3 생태계 선점 전략의 일환이라는 분석이 나온다. 컴투스홀딩스는 그간 블록체인 게임과 토큰 이코노미 설계 경험을 축적해 왔다. 원화 스테이블코인을 도입하면 국내 이용자 접근성이 한층 높아질 전망이다. 컴투스홀딩스 관계자는 "원화 기반 디지털 자산 결제 환경을 선제적으로 준비해 글로벌 경쟁력을 강화할 것"이라며 "안정성과 투명성을 최우선 가치로 삼아 생태계를 확장해 나가겠다"고 말했다.

2026-02-24 14:11:25 최빛나 기자
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크래프톤, 최고인공지능책임자(CAIO) 신설…이강욱 전격 선임

크래프톤이 최고 인공지능 책임자(CAIO) 직을 신설하고 이강욱 AI 본부장을 신임 CAIO로 선임했다. AI를 핵심 성장축으로 삼겠다는 전략적 선언으로 풀이된다. 크래프톤은 23일 CAIO가 회사의 AI 연구개발과 중장기 기술 전략을 총괄하는 최고 책임자 역할을 맡는다고 밝혔다. 기존 AI 본부 체계를 한 단계 격상해 전사 전략 단위로 끌어올렸다는 의미다. 이강욱 신임 CAIO는 2016년 미국 UC버클리 전기컴퓨터공학과 박사 학위를 취득했으며, 2019년부터 위스콘신 매디슨 대학교 전기컴퓨터공학부 교수로 재직해왔다. 2022년부터는 크래프톤 AI 본부장을 겸직하며 학계와 산업 현장을 넘나드는 연구를 이어왔다. 최근 종신교수직을 사임하고 크래프톤에 합류해 AI 연구개발과 중장기 기술 전략을 전담한다. 그는 머신러닝 ML, 언어모델 LM, 자연어처리 NLP, 강화학습 RL, 멀티모달 모델 등 핵심 AI 분야 연구를 주도했다. NeurIPS, ICML, ICLR 등 주요 AI 학회에 총 57편의 논문을 채택시키며 연구 성과를 인정받았다. 올해는 NVIDIA와 협업 프로젝트를 총괄해 이용자와 AI가 실시간으로 상호작용하는 CPC Co-Playable Character를 공개했다. 게임 내 캐릭터가 고도화된 AI로 작동하는 새로운 이용자 경험을 제시했다는 평가다. 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트에도 참여해 회사의 핵심 기술 자산을 축적해왔다. ◆AI 전략 3축…이용자 경험·제작 효율·신사업 크래프톤의 AI 전략은 ▲이용자 경험 혁신 ▲제작 및 운영 효율화 ▲중장기 신성장 동력 확보 등 세 축으로 전개한다. 이용자 경험 영역에서는 CPC와 같은 AI 기반 상호작용 콘텐츠 완성도를 끌어올린다. 전사 공통 AI 기반을 구축하고, 각 스튜디오는 프로젝트 특성에 맞춰 AI 기능을 선택적으로 활용한다. 제작 및 운영 단계에서는 반복 업무를 줄이고 데이터 기반 의사결정을 강화한다. 제작 과정에서는 분석과 지원 기술을 고도화하고, 운영 단계에서는 이용자 데이터를 활용해 서비스 품질과 안정성을 높인다. ◆피지컬 AI 확장…'루도 로보틱스' 설립 추진 중장기 신사업 분야에서는 피지컬 AI와 로보틱스 연구를 본격화한다. 별도 법인 '루도 로보틱스'를 설립해 미국에 모회사를 두고 한국에 자회사를 두는 구조로 준비 중이다. 한국 법인은 이강욱 CAIO가 이끈다. 크래프톤은 게임 개발과 운영 과정에서 축적한 대규모 상호작용 데이터와 가상 세계 운영 경험이 피지컬 AI 연구에서도 경쟁력이 될 수 있다고 판단했다. 실제 환경에서 반복 실험이 어려운 영역을 가상 환경에서 검증하는 방식으로 연구 효율을 높인다는 구상이다. 이강욱 CAIO는 "AI는 인간과 창작을 대체하는 기술이 아니라 상상력과 창의성을 넓히는 도구"라며 "게임이라는 핵심 사업을 중심으로 AI 기술과 데이터 기반 장기 확장 가능성을 함께 모색하겠다"고 밝혔다. 업계는 이번 인사를 크래프톤이 단순 활용 단계를 넘어 원천 AI 기술 확보와 신사업 확장까지 겨냥한 전환점으로 보고 있다. 게임사가 CAIO 체제를 공식화한 만큼, AI가 실질적인 수익과 신성장 동력으로 연결될지 주목된다.

2026-02-23 10:26:26 최빛나 기자
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넥써쓰·플레이위드코리아, ‘씰M 온 크로쓰’ 사전등록 133만명 넘어

넥써쓰와 플레이위드코리아가 공동 퍼블리싱하는 MMORPG '씰M 온 크로쓰'가 글로벌 사전등록 133만명을 돌파했다. 23일 양사는 지난 11일 사전등록을 시작한 이후 약 열흘 만에 133만명을 넘어섰다고 밝혔다. 베트남과 인도네시아 등 동남아시아 주요 국가를 중심으로 참여가 확산됐으며, 북미·유럽 등 다양한 권역에서도 고른 등록세를 보이고 있다. '씰M 온 크로쓰'는 원작 온라인 게임의 감성을 계승한 모바일 MMORPG다. 카툰 렌더링 그래픽과 콤보 기반 전투 시스템을 모바일 환경에 최적화해 구현했다. 여기에 온체인 게임 플랫폼 '크로쓰(CROSS)'의 풀스택 생태계를 접목해 게임 내 활동이 블록체인 기반 가치 창출로 이어지는 구조를 설계했다. 이용자는 게임 내 미션과 랭킹 콘텐츠를 통해 핵심 재화 '쉴츠 크리스탈'을 획득할 수 있다. 해당 재화는 온체인 토큰 '쉴츠x'로 전환 가능하며, 크로쓰 생태계 내에서 다양한 방식으로 활용하도록 구성했다. 시즌당 '쉴츠 크리스탈' 공급량을 1000만 개로 제한해 인플레이션을 통제하고, 희귀 아이템 '오파츠' 독점 구매에 사용하도록 설계해 경제 선순환 구조를 마련했다는 설명이다. 현재 사전등록자 수에 따라 코스튬과 스페셜 쿠폰 등을 지급하는 누적 달성 이벤트와 함께 크로쓰 토큰을 획득할 수 있는 '밀리언 잭팟' 이벤트도 진행 중이다. 업계는 사전등록 흥행이 실제 출시 이후 초기 동시접속자 수와 매출 흐름으로 이어질지 주목하고 있다. 특히 동남아 시장에서의 초반 반응이 글로벌 확장 성과를 가늠할 분기점이 될 전망이다. 회사 관계자는 "글로벌 이용자들의 기대에 부응할 수 있도록 안정적인 서비스와 차별화된 경제 시스템을 선보일 것"이라며 "출시 이후에도 지속 가능한 온체인 생태계 구축에 집중하겠다"고 밝혔다.

2026-02-23 10:08:11 최빛나 기자
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[새벽을 여는 사람들] 10년 버틴 스토리 장인…한준 대표 “대자본과 다른 길 간다”

비주얼노벨과 미소녀 연애 시뮬레이션 팬들에게 '테일즈샵'은 익숙한 이름이다. 모바일 마켓 초창기 불법 복제 피해를 겪었고, '방구석에 인어아가씨' 콘솔 버전을 출시하며 플랫폼 확장에 나섰다. 이후 '기적의 분식집', '썸썸 편의점', '랜덤채팅의 그녀' 등을 통해 10년 넘게 스토리게임을 제작해왔다. 최근에는 스토브와 협업하며 해외 진출에도 속도를 내고 있다. 한준 테일즈샵 대표는 최근 신작 '사랑 한 잔 말아주세요!'를 선보였다. 장르는 '현대 무협 미소녀 연애 시뮬레이션'이다. 무인이 인정받지 못하는 현대 사회에서 바텐더로 살아가는 청년의 사랑과 성장을 다룬다. 그는 "테일즈샵이 개발하고 발매한 신작 미소녀 연애 시뮬레이션 게임"이라며 "무협이 살아 숨 쉬는 세상의 젊은이가 바텐더를 하며 연애하는 이야기"라고 설명했다. 히로인은 두 명이다. 이번 작품에는 칵테일 바를 경영하는 미니게임이 포함됐다. 그는 과거의 아쉬움부터 언급했다. 그는"솔직히 말해 그동안 우리 미니게임의 평가는 좋지 않았다. 그래서 이번에는 그동안의 경험을 바탕으로 플레이 타임을 줄였다. 리듬을 끊지 않는 방식으로 설계했다. 지루함을 없애는 데 집중했다"고 말했다. 무협과 미소녀 연애 시뮬레이션의 조합은 낯설다. 그는 "자연스럽게 연결되는 장르는 아니었다. 하지만 PD와 작가의 의지가 강했다. 그 선택을 믿고 밀었다"고 말했다. 결과적으로 기존 문법에서 벗어난 색다른 작품이 나왔다고 평가했다. 연애의 결 역시 달라졌다. 그는 "기존 서브컬처 연애는 '보이 미츠 걸' 문법이었다. 풋풋함이 중심이었다"며 "하지만 플레이어 연령대가 올라갔다. 새로운 공감대를 만들 필요가 있었다"고 설명했다. 이에 따라 주인공을 직장인과 대학생으로 설정했다. 그는 "성인이라고 하면 대학생 혹은 직장인이다. 이들이 어디에서 만날 수 있을지 고민했고, '바'라는 공간이 떠올랐다"고 말했다. 바는 사람을 연결하는 공간이자, 다양한 감정을 자연스럽게 교차시킬 수 있는 장치다. "칵테일은 이름과 색, 디자인이 다양하다. 감정을 시각적으로 표현하기 좋은 소재다. 건전한 성인의 공간으로 설정하기에도 적합했다." 이용자를 설레게 할 장치도 보강했다. 그는 "스파인 애니메이션을 새로 도입했다. 케로의 그림과 연출이 맞물리면서 감정 전달력이 높아졌다"며 "움직이는 케로의 그림 자체가 설렘 포인트"라고 말했다. 단순히 그림이 움직이는 수준이 아니라, 감정선에 맞춰 미묘한 표정과 동작을 구현해 몰입도를 끌어올렸다는 설명이다. 히로인 두 명 외 추가 공략 캐릭터는 없다. 다만 올해 중 DLC(다운로드 가능 콘텐츠)로 히로인 한 명을 추가할 계획이다. 그는 "향후 DLC에서는 쉽게 찾아보기 어려운 성인의 연애를 다뤄보고 싶다. 극내향 히키코모리 히로인이나 오타쿠 히로인 등 다양한 가능성을 고민 중"이라고 밝혔다. 시즌패스도 준비 중이다. 시장 환경 변화에 대한 진단은 냉정했다. 그는 "2014년 '방구석에 인어아가씨'를 출시할 때는 모바일 시장에 프론티어적 분위기가 있었다. 유료 게임에 대한 수요도 존재했다"고 회상했다. 이어 "2019년 '기적의 분식집', 2020년 '썸썸 편의점'을 출시할 때는 미소녀 연애 시뮬레이션이라는 장르 자체가 독특했다. 게임 수 자체가 지금보다 적었기에 알릴 기회는 있었다"고 덧붙였다. 하지만 지금은 상황이 달라졌다. 그는 "스팀에는 매일같이 신작이 쏟아진다. 존재를 각인시키기 쉽지 않다. 여가 시간의 경쟁 상대도 게임만이 아니다. OTT와 유튜브가 함께 경쟁한다. 직접 알리지 않으면 살아남기 어렵다"고 말했다. 이 같은 환경 속에서 스토브와 협업을 선택했다. 그는 "가장 큰 이유는 해외 진출이었다"며 "'사니양 연구실'의 중국 현지화와 론칭, 전시회 소개 등에서 많은 지원을 받았다"고 설명했다. 성과도 감지되고 있다. 그러면서 "'사니양 연구실'은 스토브 출시 이후 중국 팬이 생겼다. 후속 DLC가 언제 나오냐는 질문도 받는다"며 "아직 시작 단계지만, 지난 10년간 시도해온 해외 진출 가운데 이번에는 의미 있는 신호를 확인했다"고 말했다. 해외 진출에서 가장 큰 장벽은 번역이다. 그는 "스토리가 중요한 게임은 텍스트 양이 많다. 번역 결과물이 일관성을 갖기 어렵다. 결이 맞는 번역자를 찾기 힘들고 비용도 커진다"고 토로했다. 다만 영어, 일본어, 중국어 간체·번체 버전 대응 과정에서 일정 부분 지원을 받으며 가능성을 확인했다고 밝혔다. 그가 스토리게임을 고집하는 이유는 단순하다. 한 대표는 "이야기가 좋아서 창업했다. 작가에 대한 동경이 있었다. 작가가 쓴 재미있는 이야기를 가장 잘 전달하고 싶었다"고 말했다. 영향을 받은 작품으로는 '투하트'를 꼽았다. 그는 "게임의 형태로 스토리를 풀어 이런 감동을 줄 수 있구나 느꼈다. 큰 충격이었다"고 회상했다. 영화 '쥬라기 공원', 애니메이션 '오 나의 여신님', '란마 1/2' 역시 이야기의 힘을 체감하게 만든 작품이다. 처음에는 직접 소설을 쓰기도 했다. 그러나 "정말 잘 쓰는 사람을 따라갈 수 없겠다는 생각이 들었다"고 했다. 이후 만화에도 관심을 가졌지만 마찬가지였다. 대신 그는 "글을 보는 눈, 그림을 보는 눈이 생겼다"며 "그 감각을 기반으로 게임을 만들고 있다"고 설명했다. 스토리게임에서의 참신함에 대해 그는 분명한 기준을 제시했다. 한 대표는 "공감 없는 참신함은 괴작이 된다. 반대로 공감 위에 솟은 참신함은 세대의 마스터피스가 된다."고 강조했다. 결국 이용자가 공감할 수 있는 감정선 위에서 한 발 더 나아가야 한다는 것이다. 올해 계획을 묻자 그는 '서브서브컬처'라는 표현을 꺼냈다. 그는 "현재 서브컬처는 변질됐다. 거대 기업들이 '우리 게임은 서브컬처'라고 말한다. 원래 틈새였던 시장에 대자본이 들어왔다"고 진단했다. 이어 "기존 서브컬처 문법대로 만들면 대자본과 정면 경쟁해야 한다. 그 방식으로는 승산이 없다. 진정한 서브컬처 정신은 메인의 틈새를 찌르는 것"이라며 "우리는 서브의 서브를 공략하는 전략으로 간다"고 강조했다. 그는 올해 가볍고 짧지만 놀랍고 신기한 게임을 선보이겠다고 밝혔다. 이미 여러 아이디어를 확보했고, 구체화 작업을 진행 중이다. 플레이 타임은 줄이되 감정의 밀도는 높이는 구조를 실험할 계획이다. 한 대표는 "지난해 유저들의 사랑 덕분에 또 한 해 생존했다"며 "올해는 초심으로 돌아가 더 재미있는 게임을 만들겠다. 많은 관심을 부탁한다"고 말했다.

2026-02-22 12:40:28 최빛나 기자
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넥써쓰, ‘몰트’ 선언…웹2 게임 벗고 온체인·AI로 탈피

웹2 게임 구조를 벗고 온체인·AI 기반 생태계로 전환하겠다는 전략 메시지를 내놨다. 21일 넥써쓰는 '몰트(Molt·탈피)'를 주제로 자사 사업 전환 방향을 공개했다. 몰트는 갑각류가 성장 과정에서 외피를 벗는 과정을 뜻한다. 넥써쓰는 이를 단순 업그레이드가 아닌 구조적 전환의 상징으로 제시했다. 이 같은 맥락에서 붉은 바닷가재는 개발자 커뮤니티에서 탈피의 상징으로 활용된다. 바닷가재는 성장 단계마다 외골격을 벗는 과정을 반복한다. 기술 영역에서는 이를 '성장'과 '진화'의 은유로 차용한다. 기존 구조를 벗고 새로운 단계로 이동한다는 의미다. 넥써쓰는 웹2 게임에 토큰을 덧붙이는 수준을 넘어 콘텐츠 운영·보상·정산 체계를 온체인 환경에 맞춰 재설계하는 방향으로 전략 축을 옮기고 있다. 게임의 외형이 아닌 경제 구조 자체를 바꾸겠다는 구상이다. 넥써쓰는 이 전략을 '크로쓰(CROSS)' 생태계를 통해 구현하고 있다. 게임 출시와 동시에 토큰과 시장을 형성하고, 결제와 거래를 온체인으로 연결한다. 여기에 AI 기반 제작 플랫폼을 접목해 개발 효율을 끌어올린다. 기존 웹2 게임의 재미는 유지하면서 수익과 자산 흐름은 웹3 구조로 확장하겠다는 전략이다. 대표 사례로는 '로한2 글로벌', '롬: 골든에이지 온 크로쓰', '씰M 온 크로쓰'가 있다. 특히 '씰M 온 크로쓰'는 사전예약 개시 5일 만인 지난 16일 50만 명을 달성했고, 18일 기준 60만 명을 기록했다. 블록체인 기반 게임 모델에 대한 초기 시장 반응을 보여주는 지표로 해석된다. 이들 게임의 공통 축은 토크노믹스다. 플레이 결과가 디지털 자산과 연결되고, 해당 자산이 온체인에서 유통·정산되는 구조를 전제로 한다. 게임 안에서 형성된 가치가 외부 생태계로 확장되는 모델이다. AI 실험도 병행한다. '몰트아레나'와 '몰티로얄'은 AI 에이전트가 전략을 수립하고 경쟁하는 플랫폼이다. 넥써쓰는 이를 에이전트버스 구현을 위한 테스트베드로 활용한다. 규칙과 보상이 명확한 환경에서 AI 의사결정 과정을 데이터로 축적한다. 넥써쓰 관계자는 "몰트는 단순한 네이밍이 아니라 단계적 진화를 상징한다"며 "웹2에서 웹3로, 오프체인에서 온체인으로, 인간 중심 플레이에서 AI 주체 구조로 전환하는 과정을 의미한다"고 밝혔다. 이어 "에이전트버스 플랫폼 실험을 통해 게임과 온체인, AI가 결합된 새로운 운영 모델을 현실화하고 있다"고 덧붙였다. '몰트'는 넥써쓰 전략을 관통하는 핵심 키워드다. 회사는 이를 통해 웹2 게임 기업에서 온체인·AI 기반 플랫폼 기업으로의 탈피를 본격화하고 있다.

2026-02-21 10:00:08 최빛나 기자
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韓게임사, 로봇 두뇌까지 넘본다…피지컬AI 국가 프로젝트 본격 참여

엔씨소프트와 크래프톤 등 국내 대형 게임사들이 정부 주도 피지컬 AI 국가과제에 참여하며 산업용 로봇 '두뇌' 기술 확보에 본격 착수했다. 생성형 AI 경쟁이 텍스트와 이미지 중심으로 전개됐다면, 피지컬 AI는 현실 세계의 물리 법칙을 이해하고 공간에서 직접 작동하는 AI를 의미한다. 게임사가 축적해 온 가상 환경 설계 기술이 산업 현장으로 확장되는 변곡점에 들어섰다는 평가가 나온다. 18일 게임업계에 따르면 엔씨소프트와 크래프톤은 정부 AI 파운데이션 모델 사업과 연계해 피지컬 AI 연구에 참여한다. 단순 게임 내 NPC 고도화를 넘어 제조·로보틱스 영역으로 확장하는 전략이다. 엔씨소프트의 AI 전문 법인 NC AI는 정보통신기획평가원이 주관하는 '피지컬 AI 모델 학습을 위한 월드 파운데이션 모델 기술개발' 과제에 'K-피지컬 AI 얼라이언스' 컨소시엄을 구성해 참여한다. 해당 과제는 로봇이 현실 세계를 이해하고 자율적으로 행동하도록 하는 '월드 파운데이션 모델 WFM'과 '로보틱스 파운데이션 모델 RFM'을 개발하는 것이 목표다. 핵심 기술은 '월드 모델'이다. 현실의 물리 법칙과 환경을 가상 공간에 정교하게 구현해 AI가 수만 번 이상의 시행착오를 거치며 스스로 최적 행동을 학습하는 구조다. 실제 산업 현장에서 반복 실험을 수행하는 대신, 가상 환경에서 대규모 시뮬레이션을 진행해 시간과 비용을 줄일 수 있다는 장점이 있다. 게임 산업이 보유한 물리엔진, 충돌 계산, 공간 인식, 실시간 렌더링 기술이 그대로 활용될 수 있는 영역이다. 엔씨 측은 데이터 확보부터 모델 설계, 로봇 적용까지 국내 기술 기반으로 구축하는 '소버린 AI' 체계를 지향한다는 구상이다. 외산 플랫폼 의존도를 낮추고 국가 전략 기술로 육성하겠다는 의도다. 업계에서는 이번 과제가 국내 게임사가 산업용 AI 핵심 인프라 개발에 직접 참여하는 첫 사례라는 점에 주목한다. 크래프톤 역시 로보틱스 AI 확장 움직임을 본격화한다. 크래프톤은 지난해 '루도 로보틱스(Ludo Robotics)'라는 신규 상표권을 출원했다. 지정 상품에는 공업용 로봇, 인공지능이 탑재된 휴머노이드 로봇, 로봇공학 관련 공학서비스, 웹 기반 AI 서비스, AI 기술 상담업 등이 포함됐다. 단순 연구 단계를 넘어 사업화 가능성을 열어둔 포석이라는 해석이 나온다. 김창한 크래프톤 대표는 지난해 4월 미국의 엔비디아 본사를 방문해 휴머노이드 로봇 분야 협업 가능성을 논의했다. 엔비디아는 로보틱스 시뮬레이션 플랫폼과 AI 반도체 분야에서 글로벌 주도권을 확보한 기업이다. 게임 엔진 기반 가상 환경과 엔비디아의 로봇 시뮬레이션 기술이 결합할 경우 산업용 피지컬 AI 경쟁력이 강화될 수 있다는 분석이 제기된다. 아울러 크래프톤은 과학기술정보통신부가 추진하는 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트에 SK텔레콤 컨소시엄 핵심 멤버로 참여해 모델 'A.X K1' 고도화를 진행한다. 정부가 파운데이션 모델을 향후 피지컬 AI로 확장하는 방안을 검토하는 만큼, 해당 연구 성과가 로보틱스 AI 개발과 맞물릴 가능성도 거론된다. 전문가들은 피지컬 AI가 향후 제조, 물류, 반도체, 공항 운영 등 산업 전반의 자동화를 좌우할 핵심 기술이 될 것으로 본다. 글로벌 빅테크가 로봇용 파운데이션 모델 확보 경쟁에 나선 가운데, 국내 게임사가 국가 과제와 연계해 도전장을 내민 셈이다. 게임업계 한 관계자는 "생성형 AI가 데이터와 모델 규모 경쟁이었다면, 피지컬 AI는 공간 이해와 시뮬레이션 정밀도가 핵심"이라며 "가상 세계를 가장 정교하게 구현해 온 산업이 게임인 만큼, 이번 도전이 산업 구조 전환의 신호탄이 될 수 있다"고 말했다.

2026-02-18 09:54:02 최빛나 기자
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설 대목 잡아라…게임사들 ‘보상 폭탄’ 경쟁

설 연휴를 앞두고 국내 주요 게임사들이 대규모 인게임 이벤트를 일제히 가동하며 이용자 락인 경쟁에 돌입했다. 16일 게임업계에 따르면 연휴 기간을 전후해 경험치 상향, 한정 아이템 지급, 무료 소환권 배포 등 파격 보상을 내건 이벤트가 집중 편성됐다. 명절 시즌 특수를 활용해 체류 시간을 늘리고 복귀 이용자 유입을 확대하겠다는 전략이다. 넷마블은 히트작 세븐나이츠 리버스에서 설날 특별 소환 이벤트를 진행한다. 이용자는 (구)세븐나이츠 영웅을 소환할 수 있으며, 미션 완료 시 '유이 설빔 코스튬' 등을 획득할 수 있다. 뱀피르에서는 내달 4일까지 무기·방어구·장신구·부장품 등 4종 복구권을 제공하는 출석 이벤트를 운영한다. 복주머니 이벤트와 설맞이 특별 던전도 병행한다. 엔씨소프트는 리니지2 본서버에서 '붉은 말의 축복'을 진행한다. 5인 파티 던전 '영원의 초원'에서 대량 경험치와 신년 주화를 지급한다. 각성 서버에서는 '소원 성취 윷놀이'를 연다. 리니지M에서는 '아덴의 따뜻한 설날'을 통해 특수 던전 이용 시간을 1시간 확대하고, 시련 던전 보상을 3배 상향한다. 설 당일에는 떡국과 세뱃돈 봉투 등을 지급한다. 펄어비스는 24일까지 접속 보상 이벤트를 통해 크론석과 상자를 지급한다. 25일까지는 전투 경험치 1000%, 기술 경험치 400% 등 핫타임 효과를 적용한다. 컴투스 역시 글로벌 인기 IP를 활용한 설 연휴 이벤트를 선보였다. 대표작 서머너즈 워: 천공의 아레나는 접속 보상과 트리플 버닝 이벤트를 통해 성장 지원에 나섰으며 서머너즈 워: 크로니클은 연휴 기간 특별 접속 보상을 제공한다. 야구 게임과 낚시 게임 등에서도 접속 및 미니게임 이벤트가 함께 진행된다. 카카오게임즈는 오딘 발할라 라이징에서 서비스 최초로 '전설의 무기 형상 소환권'을 무료 배포한다. 출석 이벤트로 최대 66장의 소환권과 강화석도 제공한다. 넥슨은 마비노기 모바일에서 설 테마 이벤트를 열고 한복 세트, 룬 아이템 등을 교환 가능하도록 했다. 출석과 채집 활동을 통해 제작 재화를 확보할 수 있다. 위메이드는 미르 시리즈를 포함한 5종 게임에서 동시 이벤트를 연다. 미르의 전설2와 3은 3월4일까지 연날리기, 복조리 제작, 12원진의 시련 등을 운영한다. 미르4, 나이트 크로우, 판타스틱 베이스볼도 설 맞이 보상을 마련했다. 업계 관계자는 "명절은 복귀 이용자 유입과 매출 반등을 동시에 노릴 수 있는 시기"라며 "경쟁이 치열해질수록 보상 규모도 계속 확대되는 흐름"이라고 말했다. 이번 설 이벤트는 2월 중순부터 하순까지 집중 편성됐다. 게임사들은 한정 아이템과 고배율 경험치 효과를 앞세워 '명절 체류 시간 확보'에 총력을 기울이고 있다.

2026-02-16 08:28:39 최빛나 기자
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넥슨 아크 레이더스, D.I.C.E.서 ‘올해의 온라인 게임’ 수상

넥슨코리아는 14일 공동 대표 강대현·김정욱 체제 아래 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 신작 '아크 레이더스'가 글로벌 시상식 D.I.C.E. 어워드에서 '올해의 온라인 게임' 부문을 수상했다고 밝혔다. D.I.C.E. 어워드는 미국 AIAS가 주관하는 글로벌 게임 시상식으로, 전 세계 3만 3000여명의 게임 개발자와 업계 전문가가 직접 투표에 참여해 수상작을 선정한다. 특히 '올해의 온라인 게임' 부문은 한 해 동안 가장 뛰어난 온라인 플레이 경험과 서비스 완성도를 선보인 작품에 수여되는 상으로, 게임성·기술력·운영 전반을 종합 평가해 선정한다. 이번 수상으로 '아크 레이더스'는 더 게임 어워드, 스팀 어워드에 이어 D.I.C.E. 어워드까지 석권하며 출시 100여 일 만에 글로벌 게임 어워드 3관왕을 달성했다. '아크 레이더스'는 글로벌 누적 판매량 1400만장을 돌파했다. 지난 1월 최고 동시접속자 수 96만명을 기록했으며, 이용자 평가 33만 2000여개 중 87%가 긍정으로 집계돼 '매우 긍정적' 등급을 유지하고 있다. 글로벌 리뷰 집계 사이트 오픈크리틱에서도 비평가 추천 지수 93%를 기록하며 '마이티' 배지를 획득하는 등 평단과 이용자 모두에게 호평을 받고 있다. 엠바크 스튜디오의 패트릭 쇠더룬드 대표는 "쟁쟁한 작품과 함께한 한 해에 동료 개발자로부터 이 같은 영예를 받게 돼 스튜디오를 대표해 매우 영광스럽다"며 "이번 여정을 함께해준 팀원과 이용자에게 감사하다"고 밝혔다. 이어 "이번 수상을 새로운 도약의 출발점으로 삼아 이용자 기대에 부응하겠다"고 덧붙였다. '아크 레이더스'는 폐허가 된 미래 지구를 배경으로 한 PvPvE 기반 익스트랙션 어드벤처 게임이다. 이용자는 생존자 '레이더'가 돼 기계 생명체 '아크'와 맞서며 협력과 경쟁이 공존하는 탐험을 경험한다.

2026-02-14 09:15:55 최빛나 기자