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넥슨, 3월 '카잔', '마비노기 모바일' 필두 10여종 게임 출격 대기

'게임 명가' 넥슨이 올해에도 더욱 진화된 게임의 경험을 제공하기 위해 파이프라인의 확장과 함께 독창적인 게임들을 앞세워 전 세계 게임시장을 선도하는 경쟁력 강화 전략을 지속한다. 넥슨의 강점을 다각화하고, 미래 성장을 도모함과 동시에 내실을 다져 나간다는 계획이다. 28일 넥슨에 따르면 이 회사는 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'과 MMORPG '마비노기 모바일' 등 핵심 지식재산(IP_의 경험을 더욱 심화하기 위한 신작 개발을 지속하는 한편, PC뿐 아니라 모바일, 콘솔 등으로 플랫폼을 넓히면서 파이프라인을 강화하고 있다. 이와 함께 서바이벌 슈터 '아크 레이더스'를 비롯해 서브컬처, 아포칼립스, 배틀로얄 등 다채로운 게임 장르를 아우르는 신작을 통해 시장의 다양한 수요를 충족시키고, 넥슨이 축적한 경험과 데이터를 기반으로 혁신적인 게임 서비스 제공에 집중할 예정이다. ◆3월 '퍼스트 버서커: 카잔', '마비노기 모바일' 출격…넥슨 대표 IP의 본격 확장 먼저, 넥슨을 대표하는 핵심 IP를 새롭게 발전시켜 진화된 재미를 창출하고 IP 파워를 강화한다. 올해 서비스 20주년을 맞이하는 '던전앤파이터'는 본격적인 세계관 확장에 돌입한다. 오는 3월 28일, PC 및 콘솔 플랫폼으로 글로벌 동시 출시를 예고한 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'은 '던전앤파이터 유니버스'의 멀티버스 설정을 바탕으로, 핵심 인물인 '카잔'의 여정을 입체적으로 조명하며 새로운 스토리를 전개해 나갈 예정이다. 지난 1월 17일 체험판이 공개된 이후 스팀의 톱 데모, 뉴&트렌딩의 게임 순위에서 모두 1위를 기록했으며, 이용자 평가에서도 '매우 긍정적'을 받으며 기대감을 모으고 있다. 특유의 낭만과 감성으로 오랜 사랑을 받아온 '마비노기' IP는 모바일 플랫폼 기반으로 차별화된 게임성을 갖춘 '마비노기 모바일'로 국내 이용자들을 찾는다. '마비노기 모바일'은 원작 특유의 낭만과 감성을 계승하면서도 '마비노기 모바일'만의 스타일로 재해석한 새로운 플레이 경험을 선사할 예정이며, 3월 27일 모바일과 PC 플랫폼을 통해 국내에 정식 출시된다. PvPvE 서바이벌 슈터 장르의 '아크 레이더스' 역시 2025년 출시를 목표로 하고 있다. '아크 레이더스'는 독창적인 공상 과학 세계관 아래 그간 경험할 수 없던 협동과 경쟁의 재미를 담고 있다. 지난 테크니컬 테스트를 통해 게임의 비주얼, 매력적인 세계관에 대한 호평을 얻었으며, 다양한 피드백을 반영해 올해 출시를 목표로 개발의 속도를 올리고 있다. ◆정글로 간 '데이브', 정식 출시 앞둔 '슈퍼바이브', '빈딕투스: 디파잉 페이트' 테스트까지 게임 본연의 가치인 재미와 참신함으로 전 세계 이용자들의 찬사를 이끌어낸 '데이브 더 다이버(이하 데이브)'는 올해 2개의 DLC를 선보인다. 오는 4월 '용과 같이' IP 컬래버레이션 유료 DLC를 선보이고, 올 하반기에는 콘텐츠 확장을 꾀하며 정식 스토리 DLC '인 더 정글'을 공개할 예정이다. 국내 게임 최초로 메타크리틱 머스트 플레이 평가를 받고 글로벌 누적 판매량 500만 장이라는 기염을 토한 '데이브'는 바다가 아닌 정글에서의 또 다른 재미를 선사할 계획이다. 오픈 베타 서비스를 마친 신작 MOBA 배틀로얄 PC 게임 '슈퍼바이브'는 지난 1월 9일 시즌0 '아크1' 업데이트를 통해 얼리 엑세스(앞서 해보기) 시즌제에 돌입했으며, 올 하반기 정식 출시를 앞두고 있다. 매달 1개 이상의 신규 헌터를 출시하고, 이용자 피드백을 토대로 2주마다 패치를 진행하며 게임 완성도를 높여 나갈 계획이다. '마비노기 영웅전'을 계승한 PC, 콘솔 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 여름 시즌 알파 테스트를 진행한다. 작년 글로벌 프리 알파 테스트를 통해 게임의 룩앤필을 최초 공개했으며, 언리얼 엔진 5로 개발한 고품질의 그래픽과 묵직한 액션을 기반으로 한 정교한 전투에서 호평을 받은 바 있다. 넥슨의 차세대 액션 RPG 신작으로 글로벌 이용자들의 기대감을 모으며 넥슨의 미래 성장을 이끌어갈 핵심 파이프라인으로 자리매김했다. ◆넥슨의 참신한 DNA 기반, 재미의 본질 전달하기 위한 도전 지속 여의도를 거점으로 도심을 탐험하고 생존하는 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 탈출 게임 '낙원: LAST PARADISE(이하 낙원)'의 개발에도 심혈을 기울이고 있다. 넥슨 빅게임 본부에서 개발 진행 중으로 게임의 스펙트럼을 넓히고 있으며, 언리얼 엔진 5로 구현된 폐허가 된 서울 도심에서의 생존과 전투의 경험을 더욱 정교하게 가다듬고 있다. 좀비와 다른 생존자들 사이에서 전략적으로 파밍하고 현실적인 전투 환경 속에서 생존하는 긴장감 넘치는 PvPvE 경험을 통해 '낙원'만의 재미를 선사할 예정이다. 또한 던전앤파이터 IP 기반의 차세대 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬'은 PC 온라인게임 '던전앤파이터'의 14년 전 과거 시점을 배경으로 다루며, 원작과는 또다른 깊이의 액션 쾌감을 선사하는 게임을 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. '던전앤파이터' IP를 재해석해 독자적인 서사를 선보일 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드'는 언리얼 엔진 5로 구현한 그래픽의 오픈월드 세계관에서 성장과 모험의 재미를 선사할 예정이다. 수많은 이용자들이 추억으로 간직하고 있는 '바람의나라' IP 역시 새로운 게임성으로 확장된다. 넥슨은 최초 개발작인 '바람의나라'가 지닌 고유의 재미를 계승하면서도 본연의 재미를 극대화한 오리엔탈 판타지 MMORPG '바람의나라2'를 개발 중이다. 2D 도트와 3D 모델링을 결합한 2.5D 그래픽으로 구현한 몰입감 넘치는 새로운 서사를 제공할 예정이다. 서브컬처 게임 명가로 자리매김한 넥슨게임즈의 개발력으로 선보이는 신규 게임 '프로젝트RX'도 전 세계 서브컬처 팬들의 이목을 집중시키고 있다. '프로젝트RX'는 서브컬처 시장에서 최정상의 인기를 구가하고 있는 '블루 아카이브'의 국내, 글로벌 서비스를 총괄한 차민서 PD가 맡고 있으며, 서브컬처 개발 노하우와 언리얼 엔진 5 기반의 몰입감 높은 게임으로 제작 중이다. 넥슨의 혁신적 도전을 깊이 각인한 '야생의 땅: 듀랑고'가 다시금 이용자들을 찾아간다. 미래와 원시 자연이 섞인 포스트 아포칼립스를 배경으로 한 PvE 중심 MMOPRG '프로젝트DX'를 개발 중이며, 인간들을 중심으로 한 거대 공룡과의 짜릿한 전투와 개성 넘치는 서사 등을 통해 원작을 기억하는 많은 이용자들의 기대감을 모으고 있다.

2025-02-28 11:42:04 윤휘종 기자
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컴투스플랫폼-아름게임즈, '붕어빵 타이쿤' 출시

컴투스홀딩스의 자회사 컴투스플랫폼은 아름게임즈와 함께 모바일 경영 시뮬레이션 게임인 '붕어빵 타이쿤'을 출시했다고 14일 밝혔다. 붕어빵 타이쿤은 컴투스가 지난 2001년 첫선을 보여 큰 인기를 끈 동명의 모바일 게임을 새로운 감성과 게임성으로 재해석한 작품이다. 이용자가 붕어빵 프랜차이즈를 꾸려 나가는 사업가가 돼 다양한 붕어빵을 판매하고 레시피를 발굴해 매출을 올리며 성장하는 내용이다. 세계 각국의 유명 지역을 돌아다니면서 신규 가게를 오픈하며 사업을 확장해 나가는 것도 재미 포인트다. 지금으로부터 24년전 컴투스에서 출시한 원작 붕어빵 타이쿤은 붕어빵을 구워 판매하는 참신한 소재로 입소문을 타며 화제가 돼 초창기 모바일 게임 역사에 한 획을 그었다는 평가를 받았다. 아름게임즈는 2014년 설립된 경영 시뮬레이션 및 소셜 게임 전문 개발사다. 대표작으로 캐주얼 도시 경영 소셜 게임 '판타지타운'이 있으며, 현재 '고양이와 스프: 말랑타운' 등 다양한 게임을 만들어 서비스하는 중이다. 컴투스플랫폼은 컴투스 그룹의 게임 서비스 노하우가 집약된 게임 백엔드 서비스 '하이브', 웹3 마켓플레이스 'X-PLANET(엑스 플래닛)' 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축해 서비스하는 회사다. 앞서 양사는 지난 2023년 12월 붕어빵 유니버스 프로젝트의 파트너십을 맺고, 붕어빵 타이쿤 지식재산권(IP)을 활용한 게임을 제작하기로 협의했다. 컴투스플랫폼은 붕어빵 타이쿤 IP 라이선스와 게임 백엔드 서비스인 하이브를 제공하며 홍보와 마케팅을 담당하고, 아름게임즈는 게임 개발을 맡았다.

2025-02-14 11:56:15 김현정 기자
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IT·게임업계, 주52시간 근무제 예외 적용 '반대'..."공동요구안 도입 할 것"

IT위원회 노사 임금·단체교섭 관련 공동요구안 최초 제시 IT·게임업계 노조가 정치권에서 논의중인 주52시간 근무제 예외 적용에 반대 입장을 밝히고, 공동요구안을 도입하겠다는 입장을 밝혔다. 13일 화섬식품노조 IT 위원회는 기자간담회를 열고 "노동시간 규제를 완화하는 것은 IT·게임산업 발전을 가져오는 것이 아니라 노동자를 소모품처럼 소진하는 것"이라며 "노동자들의 건강을 해칠 뿐만 아니라 업계 전반적으로 인적 토대를 취약화해 장기적인 발전에 도움이 되지 않는다"고 주장했다. 오세윤 IT위원회 위원장은 "노동자를 갈아 넣어 문제를 해결하는 것이 아니라, 건강한 노동자가 더 몰입해 일할 수 있는 환경을 만들어가야 한다"고 강조했다. 이날 IT위원회는 각 기업이 진행 중인 노사 임금·단체교섭 관련 공동요구안을 최초로 제시하기도 했다. 노조는 공동요구안에서 ▲직장 내 괴롭힘 방지를 위한 조치위원회 설치 ▲인사평가 공정성·투명성 확보를 위한 평가기준 공개 ▲경영상 이유에 따른 전환배치 절차 개선 ▲분사·인수·합병 시 노동자 권리 보호를 위한 절차 개선 등이다. 공동 요구안은 IT·게임업계가 공통으로 직면하고 있는 직장 내 괴롭힘 등의 문제에 대해 개별 기업이 아닌 전체 산업 차원에서 대응하기 위해 마련됐다. 신환섭 화섬식품노조 위원장은 "화섬식품노조의 활동으로 IT·게임업계에서 노조가 있는 사업장은 대부분 포괄임금제가 퇴출됐다"며 "앞으로 IT·게임 노동자들이 공통으로 겪고 있는 직장 내 괴롭힘, 고용 불안, 불공정한 평가 등의 문제를 함께 해결하겠다"고 말했다. 오세윤 IT위원장은 "직장 내 괴롭힘이 발생하면 현행법상 조사 판단의 주체가 모두 사용자인 만큼, 조치위원회를 노사 동수로 구성해야 한다"며 "IT업계는 프로젝트 개편에 따른 전환배치나 분사 등으로 구조조정을 하는 경우가 많은데, 노동자들이 안정된 토대 위에서 본인이 가장 잘 할 수 있는 일을 하도록 보장해야 한다"고 밝혔다. IT위원회는 2025년에 열리는 각 회사의 임단협 교섭에서 공동요구안을 제시할 예정이다. 오 위원장은 "공동요구안이 회사가 더 나은 방향으로 나가기 위한 것임을 설명하고 이를 실현할 수 있도록 최선을 다하겠다"며 "합의점이 나오지 않는다면 화섬식품노조 IT위원회가 산별노조로서 연대하겠다"고 밝혔다.

2025-02-13 14:15:55 최빛나 기자
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문체부·한콘진, 올해 219억 투입해 콘솔 게임 최대 3년 연속 지원한다

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 내년 게임 산업 경쟁력 강화를 위해 '2025년 게임콘텐츠 제작지원 사업' 참가 기업을 모집한다고 12일 밝혔다. 본 사업은 국내 우수 게임의 글로벌 상용화를 목표로 총 76여 개 과제에 219억 원의 지원금을 투입하며, PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에서의 게임 개발을 적극 지원한다. 다년도 게임콘텐츠 제작지원은 총 107억 원 규모로 진행되며, PC, 콘솔, 크로스플랫폼 총 3개 분야로 나뉜다. PC 분야는 과제당 최대 4억 원, 콘솔 분야는 1년차에 최대 2억 원, 2년차에 최대 4억 원의 지원을 받으며, 두 부문 모두 출시형으로 선정될 경우 과제당 추가 2억 원이 지원된다. 또한, 크로스플랫폼분야는 대형 프로젝트 게임을 대상으로 최대 8억 원을 지원하며, 다음 연도 출시형 선정 시 최대 4억 원이 추가 지원된다. 특히 올해는 게임업계의 현장 의견을 반영해 실제 콘솔 게임 개발 기간을 고려한 지원 체계로 개편됐다. 기존 콘솔 분야에서 개발형 지원 기간을 1년 확대해 최대 3년 연속 지원이 가능하도록 개선됐으며, '플랫폼 전환 및 우수 IP 활용 개발형' 부문을 새롭게 도입해 최대 3억 원까지 지원함으로써 콘솔 게임의 제작 단계별 지원을 강화했다. 신성장 게임콘텐츠 제작지원은 총 94억 원 규모로 신기술(AI, VR, AR, 클라우드), 모바일(개발형, 도약형), 아케이드, 보드게임 분야로 구성된다. 신기술 분야는 총 30억 원 규모로 AI, VR, AR 기술을 활용한 게임을 대상으로 과제당 최대 3억 원을 지원하고, 모바일 분야는 총 52억 원 규모로 개발형 과제당 최대 4억 원을 지원한다. 특히 올해는 서비스 중인 게임을 대상으로 최대 2억 원을 지원하는 도약형을 신설했으며, 아케이드 분야는 과제당 최대 2억 원, 보드게임 분야는 과제당 최대 0.8억 원을 지원한다. 기능성 게임콘텐츠 제작지원은 총 18억 원 규모로, 게임의 재미와 교육, 예방 및 치료 등 사회적 기여가 결합된 게임콘텐츠를 대상으로 과제당 최대 3억 원을 지원한다. 이 중 지정 분야에는 사회공헌, 시니어, 장애인, 의료 게임콘텐츠 등이 포함되며, 자유 분야는 그 외 다양한 목적의 기능성 게임 개발 기업이라면 신청할 수 있다. 콘진원은 이번 지원 사업에 선정된 게임에 대해 F.G.T(Focus Group Test) 형식의 시연 평가와 출시 전 품질 검수를 진행할 계획이다. 또한, 차이나조이, 게임스컴, 동경게임쇼 등 핵심 해외 게임 마켓을 중심으로 '게임더하기' 사업과 금융 투·융자 연계 프로그램을 통해 글로벌 사업화 지원에도 만전을 기할 방침이다. 참가를 희망하는 기업은 내달 4일 오후 3시까지 서류를 접수해야 하며, 구체적인 지원 내용과 신청 방법은 관련 공고를 통해 확인할 수 있다.

2025-02-12 15:54:20 최빛나 기자
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그라비티 네오싸이언, 이화대학교 산학협력단과 늘봄학교 MOU 체결

그라비티의 자회사 그라비티네오싸이언이 이화여자대학교 산학협력단과 늘봄학교 프로그램의 발전과 혁신을 위한 업무 협약을 체결했다고 12일 밝혔다. 이번 업무 협약은 지난 6일 이화여자대학교 본관 대회의실에서 진행된 가운데 그라비티네오싸이언을 비롯해 루디벨, 셀트리온, 소울에너지, 툰스퀘어, 재단법인 한국암웨이 미래재단, 콜마홀딩스, FAB365 등 총 8개 기업이 참여했다. 그라비티 네오싸이언은 업무 협약 이후 이화여자대학교 늘봄학교 사업단의 '2025년 늘봄학교 초등 저학년 프로그램 운영 사업' 내 전반적인 교육 프로그램 개발에 대한 협업 및 자문 업무를 담당할 예정이다. 지난해에도 기업 연계 프로그램 '그라비티 네오싸이언과 함께하는 이제부터 나는 게임 음악 작곡가'에서 게임 콘텐츠 제공 및 프로그램 자문을 담당했다. 이화여자대학교 늘봄학교 사업단은 2023년부터 약 3년간 교육부가 주최하고 한국과학창의재단이 주관하는 늘봄학교 프로그램 운영사업을 수행 중이다. 이를 위해 '디지털전환교육에 기초한 문화예술교육 및 예술치료의 허브 구축'을 목표로 설정했으며 문화예술 분야(음악, 미술), 사회정서 분야(음악치료, 미술치료), 창의과학 분야(에듀테크 활용 디지털 교육) 등 해당 분야 전문가의 연구 및 프로그램 개발, 전문 강사 인력풀을 구성했다. 그라비티네오싸이언 박현철 COO는 "지난해에 이어 올해도 이화여자대학교 늘봄학교 사업단과 함께 보다 많은 아이들이 다양한 교육을 효과적으로 받을 수 있도록 늘봄학교 교육을 지원하는 MOU를 체결했다"며 "올해도 이화여자대학교 늘봄학교 사업단과의 긴밀한 협력을 통해 늘봄학교 학생들에게 도움이 될 수 있도록 최선을 다할 계획"이라고 전했다.

2025-02-12 15:07:33 최빛나 기자
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크래프톤·위메이드·데브...지난해 매출 모두 "눈에띄네"

국내 게임사들의 실적발표 시즌이 본격 돌입한 가운데 크래프톤, 위메이드, 데브시스터즈가 12일 실적을 발표했다. 해당 게임사 모두 눈에 띄는 성장을 했으며 올해에도 실적 개선에 집중한다는 계획이다. ◆크래프톤, 역대 최대 실적 경신 12일 게임업계에 따르면 크래프톤은 지난해 연간 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 기록했다. 이는 전년 대비 매출 41.8%, 영업이익 54% 증가한 수치로, 창사 이래 최초로 영업이익 1조원을 넘어섰다. 지난해 4분기 실적은 매출 6176억원(전년동기대비 +15.5%), 영업이익 2155억원(전년동기대비 +31.1%)을 기록했다. 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔 버전은 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시 접속자 89만 명을 기록하며 트래픽 상승을 견인하고 있다. 아울러 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과로 PC·콘솔 부문 매출은 연간 1조 원 수준으로 성장했다. 모바일 부문 역시 글로벌 신흥 시장에서 인기가 확산되며 전년 대비 35.7% 증가했다. 특히, '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 역대 최대 매출을 기록했다. 크래프톤은 'PUBG IP 프랜차이즈 확장'과 '빅 프랜차이즈 IP 확보'를 위한 공격적인 제작 투자를 통해 향후 5년 내 전사 매출 7조 원, 기업가치 2배 달성을 목표로 한다. 김창한 크래프톤 대표는 "PUBG IP의 지속적인 성장과 함께 새로운 프랜차이즈 IP를 발굴해 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 강화할 것"이라며 "AI 기술을 활용한 미래 게임 경험을 창조하고, 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 도약하겠다"고 밝혔다. ◆위메이드, 매출 4년 연속 매출 경신 위메이드는 지난해 연간 매출액은 약 7120억원, 영업이익은 약 81억원, 당기순이익은 약 869억원으로 잠정 집계됐다. 위메이드의 지난해 매출은 전년 대비 18% 증가하고 영업이익은 흑자전환했다. 연간 매출은 지난 2021년부터 4년 연속 최대 매출을 경신하고 있다. 2024년 위메이드 연간 매출은 '나이트 크로우' 글로벌 성과와 '미르의 전설 2, 3' 중국 라이선스 계약 등에 힘입어 전년 대비 약 18% 증가했다. 경영 효율화 노력으로 영업비용이 감소해 영업이익이 흑자전환에 성공했으며, 매드엔진 편입에 따른 영업외손익 증가 등으로 당기순이익도 흑자전환 했다. 4분기 매출액은 전년 동기대비 약 42% 증가한 약 1650억원, 영업이익은 약 181억원, 당기순이익은 약 1096억원을 각각 기록하며 흑자전환에 성공했다. 올해 위메이드는 ▲ '레전드 오브 이미르' 성공적 서비스 ▲ 위믹스플레이, 위퍼블릭 중심 위믹스 생태계 강화 ▲ 신작 MMORPG '미르5', FPS 게임 '디스민즈워', 익스트랙션 슈터 '미드나잇워커스' 등 다양한 장르 게임 개발에 전사 역량을 집중할 방침이다. ◆데브시스터즈, 영업이익 흑자전환 성공 데브시스터즈는 2024년 연간 누적 매출 2362억 원, 영업이익 272억 원, 당기순이익 341억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 46.6% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 흑자전환에 성공했다. 특히 '쿠키런: 킹덤'의 경우 작년도 신규 유저 수가 2023년과 비교해 27% 증가했고, 최근 중국을 제외한 글로벌 누적 유저 수가 7200만 명을 돌파했다. 뿐만 아니라, 4주년 기념 업데이트가 진행됐던 지난 1월 한 달 간의 지표 역시 3주년 동기간 대비 ▲매출 54% ▲활성 유저 수 19% 이상 증가했다. '쿠키런: 모험의 탑'은 출시 이후 한국과 미국, 대만, 태국 등 주요 지역의 구글 및 애플 게임 인기 순위에서 1위에 등극했다. 매출 순위에서도 한국 1위, 대만 2위, 태국 3위 등 상위권에 진입했다. 4분기 실적은 신작 출시 효과 감소의 영향으로 매출 502억 원, 영업이익 7억 원, 당기순이익 39억 원을 기록했다. 데브시스터즈는 올해 글로벌 중심으로 새로운 성장 기회를 확보함으로써 매출 규모 확대를 도모한다.

2025-02-12 14:13:45 최빛나 기자
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최대 게임전시회 '게임스컴' 참가 접수...최다 참가서 또 경신하나? 기대↑

독일에서 매년 열리는 세계 최대 게임전시회 '게임스컴' 참가 신청 마감이 3주 앞으로 다가왔다. 게임스컴은 매년 여름 독일 쾰른에서 개최되는 게임전시회다. B2C·B2B 모두 개최되어, 글로벌 플레이어 호응과 비즈니스를 한 번에 공략할 수 있는 독보적인 플랫폼이다. 게임스컴 2025는 8월 20일부터 24일까지 5일간 개최되며, B2B관은 22일까지 운영된다. 8월 19일 진행되는 전야제 게임스컴 ONL(Opening Night Live), 게임 업계 최대 관심사 게임스컴 어워즈, 1일 조회수 3억 뷰를 기록한 온라인 생중계 등 온오프라인을 다각도로 활용한 참가 옵션을 제공한다. 게임스컴 방문객 수는 매년 높은 증가 폭을 보이고 있다. 2024년도에 방문객 수는 1만 5000여 명 증가해, 120개국 33만5000명이 방문했고 B2B 방문객만 3만 2천 명이었다. 특히 미국의 E3 개최 취소로, 북미 게임사의 관심이 눈에 띄게 증가했다. 지난 회 64개국 1462개 가 참가해 역대 '최다' 참가사를 경신한 만큼, 올해 참가 신청 열기가 상당하다. 2024년 전년 대비 참가사 수가 약 20% 증가하고 Xbox, 일레트로닉 아츠, 반다이 남코, 블리자드, 캡콤 등 굵직한 게임사가 존재감을 톡톡히 선보여 더욱 화제였다. 국내 게임 업계 판도를 쥐고 있는 넥슨코리아, 크래프톤, 펄어비스를 필두로, LG전자, 삼성 디스플레이 등 하드웨어 분야까지 30여 개사가 대거 참가하여 글로벌 입지를 강화한 바 있다. 매년 구성되는 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 한국관은 올해도 유수 강소게임사의 해외 진출을 지원할 계획이다.

2025-02-11 13:54:26 최빛나 기자
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게임업계, 올해 '이갈았다' 신작만 48개 출시...장르 다양·기대↑

국내 게임사들이 일제히 올해 신작을 대거 선보인다. 지난해 넥슨, 크래프톤을 제외한 대부분의 게임사들의 실적이 고전을 면치 못한만큼 신작을 통해 올해 실적을 개선하겠다는 전략이다. 장르도 다양하다. 모바일, PC 콘솔까지 다양한 플랫폼을 바탕으로 출시가 예정돼 있다. 게임사들은 올해를 실적개선을 위한 원년으로 보고 일제히 과감한 마케팅에 나서는 분위기다. 10일 게임업계에 따르면 국내 주요게임사들은 올해에만 약 48개 이상의 신작을 선보일 것으로 알려졌다. 우선 기존 지식재산(IP)을 재해석한 신작들이 눈에 띈다. 넥슨은 간판 IP 중 하나인 마비노기의 플랫폼을 모바일로 옮긴 '마비노기 모바일'을 내달 27일 정식 출시한다. 넷마블은 2014년 출시했던 '국민게임' 세븐나이츠를 리메이크한 '세븐나이츠 리버스'를 상반기 중 선보인다. 앞서 양사 모두 "원작의 스토리를 유지하면서 최신 트랜드에 맞춰 새롭게 개발을 한 신작"이라며 "마니아층들이 많은 게임인 만큼 새로운 이용자들까지 확보할 수있을 것으로 기대한다"고 말했다. 엔씨소프트는 아이온2, LLL, 택탄, 타임테이커즈, 브레이커스:언락 더 월드, 리니지M등 6개를 준비했다. 특히 아이온 후속작인 아이온2에 거는 기대가 크다. 아이온은 공개첫주 부터 앱스토어1위 , PC방 점유율 160주 연속 1위를 기록한 바 있다. 엔씨 측은 "전작 인지도가 높아 기대감이 큰 만큼 실적개선에 긍정적인 요소로 작용할 수 있어 기대가 크다"고 말했다. 펄어비스는 올해 흑자전환 열쇠를 쥔 '붉은 사막'이 하반기 출시를 앞두고 있다. 실제 붉은사막에 대한 기대가 크다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "붉은사막 출시로 2025년 펄어비스의 순이익은 1000억 원 이상 회복될 것으로 전망된다"고 밝힌 바 있다. 시프트업은 '승리의 여신: 니케'의 중국 출시를 앞두고 있다. 중국에서 예약자는 이미 300만이 넘은 것으로 전해졌다. 블록체인, 콘솔, AI 등 차별화된 기술력을 접목한 게임도 보인다. 위메이드는 블록체인 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 오는 20일 국내에 선보인다. 넥슨은 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'을 내달 28일 글로벌 출시하며, 크래프톤은 내달 28일 인공지능(AI) 기술 기반 인생 시뮬레이션 '인조이'를 같은 날 얼리 액세스(앞서 해보기)로 공개한다. 특히 크래프톤은 최근 방한한 샘 올트먼 오픈AI CEO(최고경영자)와 만난 유일한 게임사 CEO인만큼 이번 인조이에 어떤 오픈AI 기술이 접목될지 이목이 쏠린다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "신작이 적었던 2023년, 2024년과 달리 올해에는 주요 게임사들이 각기 5개 이상의 신작 출시를 계획하고 있다"면서 "다양한 플랫폼 신작 출시가 예정돼 기대감이 높다"고 말했다.

2025-02-10 16:07:41 최빛나 기자
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과감한 도전위해...25주년 맞이한 위메이드 새로운 기업 철학 '위 데어'선포

위메이드가 창립 25주년을 맞아, 새로운 기업 철학 '위 데어'를 10일 선포했다. '위 데어'는 위메이드의 향후 25년을 이끌어갈 철학이자 슬로건으로 두려움 없이 과감하게 도전한다는 의미를 담고 있다. 글로벌 흥행을 이끈 '미르의 전설2' '미르4' '나이트 크로우' 등의 기술력을 통해 혁신적인 디지털 문명을 열어가겠다는 의지를 담았다. 위메이드는 철학 실현의 바탕이 될 네 가지 핵심 가치 ▲도전(Challenge) ▲공정(Fairness) ▲투명(Transparency) ▲연대(Community)도 수립했다. 위메이드 모든 임직원은 새로운 철학과 핵심 가치를 서로 공유하고 내부 결속을 다짐으로써 공동 목표 달성을 위한 차세대 경쟁력을 확보해 나갈 계획이다. 위메이드 박관호 대표는 "지난 25년을 기반으로 더 큰 도약을 준비하는 전환점에서 그동안의 경험과 도전 정신을 다시금 되새기고자 한다"며, "위 데어는 과거의 성공에 안주하지 않고 디지털 문명의 새 장을 열겠다는 우리 모두의 결단으로, 이제 게임 회사를 넘어 완전히 새롭게 거듭나는 혁신 기업으로 도약할 때"라고 말했다. 2025년 위메이드는 새로운 철학 아래 본격적인 행보에 나선다. 우선 '레전드 오브 이미르'에 블록체인 요소를 접목하는 등 새로운 시작을 알린바 있다. 레전드 오브 이미르는 오는 20일 한국시장에 출시된다. 이와 동시에 위메이드는 위믹스(WEMIX) 블록체인 생태계를 보다 널리 알리기 위한 전방위적 노력을 이어간다. 특히, 글로벌 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이(WEMIX PLAY)'와 블록체인 기반 투명사회 플랫폼 '위퍼블릭(Wepublic)' 등 주축 플랫폼 활성화에 집중할 방침이다.

2025-02-10 13:58:27 최빛나 기자
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넷마블문화재단, ‘넷마블게임아카데미’ 정규과정 9기 수료식 및 전시회 개최

넷마블문화재단은 지난 8일 넷마블 사옥에서 '넷마블게임아카데미' 9기 수료식을 진행하고 오는 21일까지 수료생들의 작품 28점을 선보이는 전시회를 개최한다고 10일 밝혔다. '넷마블게임아카데미'는 미래 게임 인재를 꿈꾸는 청소년들을 대상으로 게임 개발 실무 교육을 제공하는 프로그램이다. 넷마블문화재단은 전시회를 통해 정규과정 9기 및 부트캠프 4기 청소년들이 직접 개발한 게임 작품을 선보이고 수료식 및 리유니온 데이를 진행했다. 넷마블게임아카데미 수료식은 넷마블 사옥에서 정규과정 9기 수료생 54명 및 가족, 멘토, 자문위원, 교사, 게임아카데미 선배 기수 등 약 100여명이 참가한 가운데 진행됐다. 정규과정 수료식에서는 9기 참여 학생 수료증 전달과 함께 우수작품에 대한 시상 및 장학금 수여가 이어졌다. 또한 넷마블게임아카데미 졸업생과 재학생이 한 자리에 모여 네트워킹하는 시간인 '리유니온 데이'가 진행됐다. 정규과정 9기 주제로 지정된 '회복탄력성'을 게임에 가장 효과적으로 담아낸 빅토리어스 팀의 '동물VS인간'이 대상을 수상했으며, 에스텔 팀의 '내일도 찬란할 너에게'가 최우수상을 차지했다. 대상 팀과 최우수상 팀에게는 각각 500만 원, 300만 원의 장학금이 수여됐다. 넷마블게임아카데미 수료생들의 작품을 공개하는 전시회는 21일까지 열린다. 전시회는 지타워 3층에서 진행되며, 대상 및 최우수상 수상작을 포함한 28점의 작품을 누구나 무료로 관람할 수 있다.

2025-02-10 13:53:14 최빛나 기자