메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 AI영상 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
최빛나
기사사진
'트립비토즈'는 개인 PR 숏폼 플랫폼으로 진화중

트립비토즈는 애플리케이션(이하 앱)에 업로드되는 숏폼 영상 중 인물이 등장하는 영상의 비중 및 시청 시간이 크게 증가하며 숏폼 기반의 여행 플랫폼을 넘어 개인 PR 채널로 부상하고 있다고 11일 밝혔다. 최근 글로벌 플랫폼의 영상 트렌드는 '숏폼(short form)'이라고 할 수 있다. 숏폼이란 15초에서 10분 사이의 짧은 영상을 뜻한다. 트립비토즈는 유저가 직접 올리는 숏폼 영상 기반의 여행 플랫폼이다. 유저들은 트립비토즈 앱 메인 피드의 숏폼 영상 후기를 통해 여행지를 탐색하고, 갈 곳을 결정할 수 있다. 마음에 드는 영상의 숙소를 실시간 예약하는 것도 가능하다. 숏폼 영상을 공유한 유저들은 3개월 단위로 운영되는 랭킹 서비스에 따라 숙소 예약에 사용할 수 있는 '트립캐시'를 보상 받는다. 7월부터 오는 9월까지 랭킹 시즌 4가 진행된다. 트립비토즈는 랭킹 경쟁이 끝난 시즌 2(1월~3월)와 시즌 3(4월~6월)의 데이터를 비교 분석해 보니 특히 인물이 등장하는 숏폼 영상의 비중과 해당 영상의 시청 시간이 증가했다고 밝혔다. 시즌 2의 인물 영상 비중이 약 55%였던 데 비해 시즌 3에는 약 62%로 7% 증가했다. 보다 주목할 만한 점은 해당 영상의 시청 시간이다. 시즌 2의 총 영상 시청 시간 대비 시즌 3 총 영상 시청 시간은 약 15배 증가했는데, 인물 영상의 시청 시간은 약 20배 증가해 사람이 등장하는 숏폼 영상에 대한 유저들의 반응이 보다 활발한 것으로 나타났다. 이에 트립비토즈는 여행 중 본인의 모습을 보여 줄 수 있는 #showyourself 챌린지를 운영하고 있다. 이용수 트립비토즈 CPO는 "여행지 풍경, 숙소 상세 영상, 일상 영상 등 유저들이 올려 주시는 다양한 영상 중 특히 인물이 등장하는 영상의 시청 시간 및 유저 반응이 크게 증가하고 있는 것으로 분석된다"며 "트립비토즈를 통해 여행의 즐거움을 공유하고, 본인을 알리며, 실제 보상까지 받아 다시 여행을 떠나는 경험을 해 보시기 바란다"고 밝혔다. (끝)

2023-08-11 13:43:18 최빛나 기자
기사사진
"작은 산을 하나 옮겼다" 장현국, 액토즈소프트 협력...20년 분쟁 해소됐다

"어제 작은 산을 하나 옮겼다" 장현국 위메이드 대표가 수년간 진행한 미르의 전설 IP분쟁을 마무리 하면서 사내 전사 메시지를 통해 이같이 언급했다. 10일 위메이드에 따르면 위메이드는 자회사 전기아이피를 통해 액토즈소프트(대표 구오하이빈)와 '미르의 전설2·3' 라이선스 계약을 체결했다고 밝혔다. 액토즈소프트 등과 '미르의 전설' IP를 놓고 20년 가까이 형사 소송을 진행한 양사가 협력한 것. 이처럼 분쟁이 해소된 상황을 놓고 장 대표는 메시지에서 '작은 산을 옮겼다'고 표현했다. 장 대표는 "7년 전 중국에서 중국회사를 상대로 저작권 소송을 제기할 때, 거의 모든 사람들이 반대하거나, 불가능한 일이라고 했다"며 "소송에 이기지도 못할 것이고, 이기더라도 아무런 실질적인 효과가 없을 것이라고 현실적으로 전망 했다"고 전했다. 이어 "하지만, 거의 백 건에 달하는 소송을 진행했고, 대부분의 소송에서 이겼으며, 그 결과 중국 시장에서 제2의 전기를 마련할 수 있게 되었다"고 덧붙였다. 그러면서 "우선 미르의 전설2(열혈전기) IP 사업을 안정적으로 캐쉬플로우를 지속 가능하게 창출할 수 있게 됐고 두번째로 이미 법률과 사실에 대한 판단이 완료된 과거 손해배상금을 정리할 수 있는 기회가 생겼으며 중국 시장에서 가장 유명한 미르 IP로 중국 시장을 공략할 수 있게 됐다"고 강조했다 그는 "우리와 그동안 다툼을 벌여왔던 중국 회사들은 이제 파트너가 되어서, 함께 중국 시장에서 우리 IP와 게임 사업을 전개하게 될 것"이라며 "공동저작권자, 퍼블리셔, 주주 등의 역할로 우리 편이 되어 줄 것"이라고 설명했다. 또 직원들에게 감사의 뜻을 전하며 앞으로의 목표에 따른 강한 의지를 전했다. 장 대표는 "이는 22년전 중국 시장에서 최초로 거대한 상업적 성공을 이루어낸 박관호 의장과 개발팀이 길을 열었고 중국팀이 어려운 분쟁 상황 속에서도 '목숨을 걸고' 라이선스 사업을 전개해 유지했으며 우리 법무 담당자들이 지리한 수많은 소송을 하나 하나 정성을 다해서 대응한 결과"라며 "그리고 이를 물심양면으로 지원한 경영지원조직을 포함해 회사 전체가 이뤄낸 성과다"고 덧붙였다. 그는 "제게는 CEO로서, 합리적이고 미래지향적인 목표를 정하고, 전략을 세우고, 실행하고, 다시 전략을 수정하고, 또 실행하고, 그렇게 하다보면 아무리 시간이 걸리더라도 결국 목표에 달성한다는 삶의 진리를 경험한 생생한 사례"라고 전했다. 한편, 회사 측은 양사 간 신뢰를 회복하고 지속 가능한 사업 환경을 조성하기 위한 대승적 판단으로 계약을 결정했다. 위메이드는 미르의 전설 공동저작권자로서 안정적인 매출을 확보한다는 방침이다. 더불어 액토즈소프트와 상호 긴밀한 협력 관계를 구축해 미르의 전설 IP 사업 성과를 극대화할 계획이다.

2023-08-10 11:03:21 최빛나 기자
기사사진
NHN, 2Q 매출 전년比 7.8%↑ 5514억원, 영업익 4배 증가 209억

"창립 10주년을 맞이한 올해를 기점으로 각 사업 부문의 안정적인 수익 창출력 확보할 것" 정우진 NHN대표는 10일 올해 2분기 실적을 발표하며 이같이 언급했다. NHN의 연결기준 2023년 2분기 매출은 전년 동기 대비 7.8%, 전 분기 대비 0.6% 증가한 5,514억원, 영업이익은 전년 동기 대비 302.1%, 전 분기 대비 9.3% 증가한 209억원을 기록했다. 2분기 부문별 매출을 살펴보면, ▲게임 부문은 웹보드게임의 지속적인 성장세에 힘입어 전년 동기 대비 3.0% 증가한 1,072억원을 기록했다. 특히 계절적 비수기와 마케팅 효율화에도 불구하고 모바일 웹보드게임 매출이 46.3% 증가하는 등 전체 웹보드게임이 매출이 전년 동기 대비 21.3% 증가하며 게임 사업의 성장을 이끌었다. ▲결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 포인트 결제와 B2B 서비스의 지속 성장, NHN KCP의 국내 대형 가맹점 결제규모 증가에 힘입어 전년 동기 대비 19.1%, 전 분기 대비 3.4% 증가한 2,580억원을 달성했다. ▲커머스 부문은 경기 둔화 및 불확실한 대외 여건의 지속으로 전년 동기 대비 36.5% 감소했으나, 전 분기 대비로는 2.5% 증가한 519억원을 기록했다. ▲기술 부문은 CSP 및 MSP 사업의 고른 성장으로 전년 동기 대비 35.6%의 높은 성장세를 이어갔으며, 1분기까지 집중된 공공 부문 매출의 역기저 영향으로 전 분기 대비로는 6.5% 감소한 936억원을 기록했다. ▲콘텐츠 부문은 스포츠 티켓 판매 호조로 역대 분기 최대 매출을 기록한 NHN링크의 성장에 힘입어 전년 동기 대비 1.0%, 전 분기 대비 20.7% 증가한 505억원의 매출을 달성했다. 지난1일 창립 10주년을 맞이한 NHN은 '우리의 연결로 만드는 새로운 내일'의 의미를 담은 신규 브랜드 슬로건 'Weaving New Play'를 발표하며 지속 가능한 성장 의지를 피력한 바 있다. 향후 글로벌 시장으로 사업 무대를 본격 확장하며 내실이 담보되는 장기 성장 기반 마련에 주력할 계획이다. 정우진 NHN 대표는 "2분기 NHN은 제한적 환경에서도 각 사업의 경쟁력 강화와 수익성 개선에 박차를 가했고 이러한 노력이 정량적인 성과로 나타나기 시작했다"며, "특히 창립 10주년을 맞이한 올해를 기점으로 각 사업 부문의 안정적인 수익 창출력 확보를 최우선 과제로 삼고 내실 다지기에 힘쓸 것"이라고 밝혔다.

2023-08-10 10:58:49 최빛나 기자
기사사진
NHN클라우드, SR 통합정보시스템 구축 수행

엔에이치엔 클라우드가 에스알의 '통합정보시스템 클라우드 전환 구축 및 운영' 사업을 수주하고 시스템 구축을 수행한다고 10일 밝혔다. SRT 운영사 SR은 미래형 인프라 구축과 공공 업무 혁신이란 목표로 공기업 최초로 전체 업무 시스템의 클라우드 전환을 추진하고 있다. 이 일환으로 SRT 예약발매시스템 등 통합정보시스템 전반에 대한 클라우드 전환 및 확대 구축을 전개한다. 이번 사업은 SR의 노후 정보 시스템 전체를 대내, 대외 시스템별로 구분하고 각각 프라이빗 클라우드와 퍼블릭 클라우드로 전환하는 대규모 사업이다. 대고객 시스템, 업무지원 시스템 등 주요 시스템 전반이 해당한다. NHN클라우드는 고객의 요구사항을 반영해 클라우드 전환을 설계하고 계획 및 일정, 이슈, 고려사항을 고객과 협의해 3개년에 걸쳐 이관을 수행할 예정이다. NHN클라우드는 ▲통합정보시스템의 효율성 제고 ▲재난·재해 시 백업/복구 체계 마련 ▲통신 구간 암호화, 보안 위협 탐지체계 구축 등 SR에 적합한 맞춤형 클라우드 도입 모델을 설계해 전환을 수행한다. 이번 사업은 SR이 클라우드 생태계 조성을 위해 클라우드 우선 정책을 세워 실행하는 교통 인프라 시스템의 전면적인 클라우드 전환 프로젝트로 중요성이 크다. 특히 전 국민이 이용하는 교통수단인 만큼 NHN클라우드는 그간 공공분야에서 입증한 기술력과 보안성을 바탕으로 철도 교통 특성에 맞는 안정적인 클라우드 전환을 제공할 예정이다. 김동훈 NHN클라우드 공동대표는 "SRT가 전국 곳곳을 연결하는 핵심 교통 인프라이므로 이에 걸맞은 효율적이고 안정적인 시스템을 구축하겠다"며, "또한 NHN클라우드는 이번 사업 경험과 자사 강점을 융합해 미래 모빌리티 영역에서도 CSP로서 시장을 주도해 나갈 것"이라고 말했다.

2023-08-10 10:58:17 최빛나 기자
기사사진
펄어비스, 2Q 매출 784억 기록...해외 비중 79%

펄어비스 는 실적 발표를 통해 2023년 연결기준 2분기 매출 784억원, 영업손실 141억원, 당기순손실 44억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 8.6%, 전년동기 대비 16.6% 감소했다. 영업이익은 광고선전비 증가와 임직원 자사주 상여를 포함한 인센티브가 일회성 비용으로 반영되며 적자를 기록했다. 2분기 해외 매출 비중은 79%를 차지하며, 전분기 대비 2% 포인트 증가했다. 플랫폼별로 PC 79%, 모바일 16%, 콘솔 5% 매출을 기록했다. '검은사막'은 2분기 신규 지역 '아침의 나라' 글로벌 버전을 출시하고 종합 메타스코어 81점을 받는 등 신작급 규모의 콘텐츠로 호평을 받았다. 7월 개최한 '검은사막 페스타'를 통해 국내는 물론 글로벌 전지역에서 이용자 상승 효과가 이어지고 있다. 7월 DAU(일일 활성 이용자)는 전분기 대비 65% 상승했고, 국내 151%, 북미·유럽 74% 증가했다. 펄어비스는 3분기 '검은사막'과 '이브' IP의 라이브 서비스를 강화하며, 8월 독일에서 열리는 글로벌 게임쇼 '게임스컴 2023'에서 신작 '붉은사막'의 신규 정보를 공개할 예정이다. 조석우 펄어비스 CFO는"기존 IP의 안정적인 라이브 서비스를 제공하며 PLC(제품 수명주기)를 강화해 나가겠다"며 "붉은사막 또한 철저히 준비하여 IP로서의 가치를 강화하겠다"라고 말했다.

2023-08-10 10:30:53 최빛나 기자
기사사진
카카오, 전통시장 디지털 전환 위해 ‘톡채널 지원’ 참여시장 모집 시작

카카오가 카카오임팩트, 중소벤처기업부, 소상공인시장진흥공단, MKYU와 함께 10일부터 오는 31일까지 3주간 '2023 우리동네 단골시장 프로젝트'의 하반기 공모 사업인 '시장 대표 톡채널 지원 사업'에 참여할 시장을 모집한다고 밝혔다. 이번 사업은 시장을 대표하는 카카오톡 채널 개설을 돕고 이를 활용한 디지털마케팅과 온라인 소통 방법 등을 교육해 시장 내 디지털 역량 강화를 목표로 한다. 지원 대상은 전국 전통시장으로, 신청은 우리동네 단골시장 홈페이지에서 가능하다. 이후 심사를 통해 75곳의 참여 시장을 선정하고 10월 중 현장 교육을 진행한다. 카카오는 선정된 시장에 ▲6주간의 디지털 교육 ▲톡채널 운용에 필요한 무상캐시 300만 원 ▲톡채널 활성화 지원금' 300만 원을 지원한다. 이외에도 카카오프렌즈 캐릭터를 활용한 다양한 홍보물과 응원키트도 제공한다. 카카오는 이번 시장 대표 톡채널 지원 사업을 앞두고 지난 5월 길동복조리시장, 수원화서시장 등 전국 5개 시장을 대상으로 시범 사업을 진행했다. 육심나 카카오 ESG 사업실장은 "이번 시장 대표 톡채널 모집으로 5개 시범 사업 참여 시장과 점포 톡채널 지원 사업에 참여한 20개 시장까지 총 100개의 전국 시장들의 디지털 전환 교육이 진행된다"며, "2023년 계획했던 100개 시장 지원 목표가 이루어질 수 있도록 마지막까지 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2023-08-10 10:28:21 최빛나 기자
기사사진
더핑크퐁컴퍼니, 여기어때와 협업...차세대 IP '씰룩' 캐릭터 최초 콜라보 영상 공개

더핑크퐁컴퍼니가 종합 여행·여가 플랫폼 여기어때와 파트너십을 통해, 씰룩(SEALOOK) 콜라보 영상을 공개한다고 10일 밝혔다. 캐릭터 부문에서 여기어때와 콜라보 영상을 제작한 것은 씰룩이 최초다. 씰룩은 국내 최초의 과몰입 3D 관찰 애니메이션으로, 지구 끝에서 만난 물범들의 이야기를 담았다. 더핑크퐁컴퍼니는 10대부터 30대까지 글로벌 MZ세대를 아우르는 씰룩 캐릭터의 인기를 기반으로, 여기어때와 함께 예비 여행객들을 타깃한 씰룩 콜라보레이션 영상을 공개할 계획이다. 이번 협업을 통해 모두 다른 무늬와 성격의 씰룩 물범 캐릭터들과 '여기어때 송'의 중독성 있는 멜로디가 만나 여행의 설렘을 선사할 것으로 기대된다. 여기어때는 누적 다운로드 4000만 건을 돌파하며 여행·여가 업계에서 영향력을 확장하고 있다. 더핑크퐁컴퍼니와 여기어때의 협업으로 제작한 이번 신규 콜라보 영상은 '여기어때 송'을 씰룩만의 색깔로 재해석한 점이 특징으로, 잠을 자던 씰룩 물범 캐릭터들이 우연히 얼음 구멍에 빠지며 판타지 여행 스토리가 시작된다. 제주도, 뉴욕, 오사카, 다낭, 하와이, 파리 등 국내외 유명 여행지를 누비는 모습이 이어지며 각 도시의 매력을 전할 예정이다. 또한, 물범의 '엉엉엉' 소리로 가사를 구성, 여행의 즐거움을 재치있게 표현해 듣는 재미까지 더한다. 오는 11일 오전 11시, 씰룩 공식 유튜브 채널을 통해 최초 공개된다. 10일, 여기어때 셀럽 캠페인을 패러디한 씰룩 스페셜 포스터도 공개됐다. 더핑크퐁컴퍼니 관계자는 "종합 여행·여가 플랫폼 여기어때와 첫 제휴를 통해, 글로벌 MZ세대를 중심으로 높은 인기를 얻고 있는 씰룩의 온·오프라인 접점을 확장해 나갈 계획"이라며 "올여름 휴가철, 무더위를 날릴 각양각색 씰룩 물범들과 함께 특별한 여행 경험을 선사하겠다"고 밝혔다.

2023-08-10 10:27:49 최빛나 기자
기사사진
네오위즈, 2Q 매출 701억 기록...'P의거짓' 출시로 하반기 반등 기대

네오위즈가 마케팅 비용 증가에 따라 2분기에 적자를 면치못했지만 신작에 따른 매출 증대로 하반기 실적 개선이 기대된다. 네오위즈가 2023년 2분기 실적을 10일 발표했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2분기 매출액은 701억 원으로, 전분기 대비 2% 증가했다. 2분기 영업이익은 전분기 대비 적자전환했다. '브라운더스트2' 출시, '킹덤: 전쟁의 불씨' 3주년 이벤트 등 마케팅 비용 증가에 따른 결과다. 당기순이익은 전분기 대비 627% 증가한 224억 원을 기록했다. 이는 지난 6월 MMORPG 전문 개발사 '파우게임즈'의 연결 편입으로 관계기업주식의 회계상 처분에 따른 일회성 이익이다. 모바일 게임 부문 매출은 전분기 대비 2% 증가한 330억 원이다. 전분기와 비슷한 수준으로, 파우게임즈의 연결효과가 있었으나 '고양이와 스프' 등 주요 게임들의 이벤트 부재로 인해 매출이 제한적으로 증가했다. 지난 6월 말 출시된 '브라운더스트2'의 매출이 3분기부터 본격 반영됨에 따라 하반기 실적 개선이 기대된다. PC/콘솔 게임 부문 매출은 270억 원으로 전분기 대비 2% 감소했다. '디제이맥스 리스펙트 V'의 신규 DLC 'V 익스텐션 4' 판매 호조에 따른 매출 증가에도 불구, PC 게임의 매출 하향 안정화가 지속되면서 전분기와 유사한 실적을 냈다. 기타 매출은 자회사 '티앤케이팩토리'의 광고 매출 증가로 인해 전분기 대비 16% 증가한 101억 원을 기록했다. 네오위즈는 자체 개발작들을 중심으로 하반기 실적 반등에 나선다. 'P의 거짓'은 내달 19일 정식 출시를 앞두고 오는 17일부터 쓱닷컴 등 온라인과 이마트 트레이더스 오프라인 매장 등에서 한국 패키지 예약 판매를 시작한다. 또한 글로벌 시장에서도 본격적인 마케팅에 돌입, 독일 '게임스컴 2023' 참가를 비롯 게임 알리기에 나선다. '파우게임즈'를 기반으로 한 구조적 성장도 꾀한다. '파우게임즈'는 '킹덤: 전쟁의 불씨'와 '프리스톤테일M' 등 모바일 MMORPG에 대한 개발력과 운영 경험을 갖춘 개발사로, 현재 후속작 '킹덤2' 외에도 일본 유명 게임 IP '영웅전설'에 기반한 신작을 개발 중이다. 네오위즈는 이를 통해 모바일 게임 라인업을 확대하고, 국내외 게임 시장에서 경쟁력을 높여나간다는 방침이다.

2023-08-10 10:11:14 최빛나 기자
기사사진
그라비티, 2Q 실적 공개...'라그나로크' 필두 역대 최고 분기 매출 기록

그라비티가 라그나로크의 글로벌 흥행에 힘입어 또 한번의 자체 기록을 경신했다. 그라비티가 2023년 2분기 실적을 10일 공시했다. 그라비티의 2023년 2분기 매출은 2,389억 원, 영업이익은 527억 원으로 분기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. 전분기 및 전년 동분기와 비교했을 때 전분기 대비 매출은 44.8%, 영업이익은 21.7% 증가했으며 전년 동분기 대비로는 무려 매출 147.5%, 영업이익 138.3% 증가하며 이전에 기록한 실적을 뛰어넘으며 또 한 번의 자체 기록을 경신했다. 2023년 2분기 실적 상승에는 타이틀 서비스 지역 확장에 따른 신규 매출 발생 및 증가가 가장 큰 영향을 미쳤다. 전년 동분기 대비 매출 증가의 경우 지난 4월 6일, 동남아시아 지역에 론칭한 라그나로크 오리진, 대만, 홍콩, 마카오 지역에서 서비스 중인 라그나로크 오리진, 한국에서 서비스 중인 라그나로크X : Next Generation의 매출 발생이 가장 크게 기여했다. 또한 전분기 대비 매출 증가로는 동남아시아 지역에 론칭한 라그나로크 오리진의 매출 발생이 가장 큰 영향을 미쳤다. 그라비티는 2023년 하반기, 라그나로크 심포니 타이틀 3종을 포함한 다양한 IP 활용 게임을 글로벌 지역에 선보일 계획이다. 먼저 오는 17일부터 라그나로크 심포니 첫 번째 타이틀인 멀티플랫폼 MMORPG '라그나로크V: 부활'의 국내 CBT를 진행한다. 라그나로크V: 부활은 전세계 수백만 명의 유저들이 플레이하며 많은 사랑을 받은 '라그나로크 발키리의 반란'의 후속 타이틀이다. 모바일 레트로 RPG인 'RAGNAROK 20 HEROES'는 8월 4일부터 국내 사전예약을 진행하고 있으며 오는 24일 국내 CBT, 9월에는 한국 론칭을 목표로 준비 중이다. 멀티플랫폼 횡스크롤 아케이드 MMORPG '라그나로크 비긴즈'는 4분기 중에 국내 CBT를 진행할 계획이다. 이와 함께 동남아시아 지역에서 뛰어난 성과를 거둔 '라그나로크 오리진'을 4분기 중남미 등에 선보일 예정이며 '라그나로크M: ETERNAL LOVE'는 2024년 내 베트남 지역 론칭을 목표로 준비 중이다. 그라비티 측은 "그라비티에서 서비스 중인 여러 타이틀에 대한 전세계 유저분들의 관심과 사랑에 힘입어 역대 최대 분기 실적을 기록할 수 있었다고 생각한다. 2023년 하반기 라그나로크 심포니 타이틀 3종을 포함한 라그나로크 IP 타이틀 외에도 WITH, PC 및 콘솔 게임, 블록체인 적용 게임 등 다양한 플랫폼에서 다채로운 장르의 타이틀을 선보이며 호실적을 이어나갈 수 있도록 노력할 계획"이라고 전했다.

2023-08-10 10:10:42 최빛나 기자
기사사진
마이크로소프트, 현장 근로 환경 지원하는 신규 AI 기능 발표

마이크로소프트가 현장 근로자들의 업무 생산성과 효율성 개선을 위해 현장 근로 환경에 특화된 새로운 AI 기능을 공개했다고 10일 밝혔다. 현장 근로자는 전체 인력의 가장 큰 비중을 차지한다. 글로벌 시장조사기관 가트너에 따르면 전 세계 현장 근로자는 27억 명에 달하며, 이는 사무직 근로자의 두 배가 넘는 수치다. 노동력 및 공급망 부족이 두드러지는 오늘날 거시 경제 환경에서는 조직이 비즈니스 운영 전반에서 효율성을 추구함에 따라 근로자에게 더 많은 업무 부담이 주어진다. 한국을 포함한 31개국 현장 근로자 6천여 명의 설문을 기반으로 하는 마이크로소프트의 최근 업무동향지표(Work Trend Index)에 따르면, 이들 중 60% 이상이 반복적이거나 사소한 업무에 시간을 소모하고, 효율적인 작업 수행을 위한 리소스 부족으로 어려움을 겪고 있다. 현장 근로자 2명 중 1명은 업무로 인한 번아웃을 겪었으며, 45%는 내년에 이직을 고려하는 것으로 조사됐다. 한편 AI가 대부분의 인력 부문에서 생산성을 혁신하고 있는 가운데, 현장 근로자 65%는 AI가 업무에 도움이 될 것이라 낙관하는 것으로 나타났다. 이에 마이크로소프트는 '세 가지' 주요 영역에 걸쳐 현장 근로 환경의 효율성 개선을 위한 AI 기반 신규 도구와 통합 기능을 발표했다. 현재 포춘 500대 기업 60% 이상이 마이크로소프트 365를 사용해 현장 근로자의 역량을 강화하고 있다. 구체적으로 ▲스마트한 운영▲손쉬운 커뮤니케이션▲신뢰할 수 있는 경험 등이다. 먼저 마이크로소프트는 다이나믹스 365 필드 서비스 코파일럿(Copilot in Dynamics 365 Field Service)을 아웃룩과 팀즈에 통합한다. 이를 통해 아웃룩이나 팀즈로 고객에 대한 보고를 받는 현장 서비스 관리자는 다이나믹스 365의 코파일럿 기능을 사용해 이메일이나 채팅에 있는 세부 정보로 작업 주문 작성을 간소화할 수 있다. 데이터 기반 권장 사항을 통해서는 이동 시간, 가용성, 기술 역량과 같은 요소를 기반으로 기술자의 스케줄링을 도울 뿐만 아니라 앱을 전환하지 않고 고객 메시지에 대한 답변도 생성할 수 있다. 현장 기술자는 팀즈의 다이나믹스 365 필드 서비스 앱(Dynamics 365 Field Service app in Microsoft Teams)을 통해 워크플로에 따른 주요 작업 기능에 접근할 수 있다. 이를 통해 기술자는 팀즈 홈 환경에서 예정된 작업을 한눈에 확인하고, 전체 작업의 세부 정보를 공유할 수 있게 된다. 또 새롭게 공개된 비바 커넥션 어나운스먼트(Announcements in Viva Connections)는 기업 커뮤니케이션 담당자의 긴급한 커뮤니케이션, 역할별 업데이트, 안전 정책 변경과 같은 중요한 공지 사항 작성과 일정 예약, 대상 지정 등의 작업을 돕는다. 담당자는 팀즈를 벗어나지 않고도 팀즈의 비바 커넥션 앱에서 메시지를 신속하게 보낼 수 있다. 메시지는 모바일 디바이스의 푸시 알림, 팀즈 홈 익스피리언스 알림 등을 통해 현장에 전달된다. 아울러 윈도우 365 프론트라인(Windows 365 Frontline)은 교대 근무자 및 시간제 근로자가 디바이스에 로그인하는 순간부터 생산성을 발휘할 수 있도록 지원한다. 클라우드 PC의 성능을 확장해 현장 근로자는 근무 장소와 관계없이 모든 디바이스에서 개인화된 윈도우 환경에 안전하게 접근할 수 있다.

2023-08-10 09:39:55 최빛나 기자
기사사진
마이크로소프트, 현장 근로 환경 지원하는 신규 AI 기능 발표

마이크로소프트가 현장 근로자들의 업무 생산성과 효율성 개선을 위해 현장 근로 환경에 특화된 새로운 AI 기능을 공개했다고 10일 밝혔다. 현장 근로자는 전체 인력의 가장 큰 비중을 차지한다. 글로벌 시장조사기관 가트너에 따르면 전 세계 현장 근로자는 27억 명에 달하며, 이는 사무직 근로자의 두 배가 넘는 수치다. 노동력 및 공급망 부족이 두드러지는 오늘날 거시 경제 환경에서는 조직이 비즈니스 운영 전반에서 효율성을 추구함에 따라 근로자에게 더 많은 업무 부담이 주어진다. 한국을 포함한 31개국 현장 근로자 6천여 명의 설문을 기반으로 하는 마이크로소프트의 최근 업무동향지표(Work Trend Index)에 따르면, 이들 중 60% 이상이 반복적이거나 사소한 업무에 시간을 소모하고, 효율적인 작업 수행을 위한 리소스 부족으로 어려움을 겪고 있다. 현장 근로자 2명 중 1명은 업무로 인한 번아웃을 겪었으며, 45%는 내년에 이직을 고려하는 것으로 조사됐다. 한편 AI가 대부분의 인력 부문에서 생산성을 혁신하고 있는 가운데, 현장 근로자 65%는 AI가 업무에 도움이 될 것이라 낙관하는 것으로 나타났다. 이에 마이크로소프트는 '세 가지' 주요 영역에 걸쳐 현장 근로 환경의 효율성 개선을 위한 AI 기반 신규 도구와 통합 기능을 발표했다. 현재 포춘 500대 기업 60% 이상이 마이크로소프트 365를 사용해 현장 근로자의 역량을 강화하고 있다. 구체적으로 ▲스마트한 운영▲손쉬운 커뮤니케이션▲신뢰할 수 있는 경험 등이다. 먼저 마이크로소프트는 다이나믹스 365 필드 서비스 코파일럿(Copilot in Dynamics 365 Field Service)을 아웃룩과 팀즈에 통합한다. 이를 통해 아웃룩이나 팀즈로 고객에 대한 보고를 받는 현장 서비스 관리자는 다이나믹스 365의 코파일럿 기능을 사용해 이메일이나 채팅에 있는 세부 정보로 작업 주문 작성을 간소화할 수 있다. 데이터 기반 권장 사항을 통해서는 이동 시간, 가용성, 기술 역량과 같은 요소를 기반으로 기술자의 스케줄링을 도울 뿐만 아니라 앱을 전환하지 않고 고객 메시지에 대한 답변도 생성할 수 있다. 현장 기술자는 팀즈의 다이나믹스 365 필드 서비스 앱(Dynamics 365 Field Service app in Microsoft Teams)을 통해 워크플로에 따른 주요 작업 기능에 접근할 수 있다. 이를 통해 기술자는 팀즈 홈 환경에서 예정된 작업을 한눈에 확인하고, 전체 작업의 세부 정보를 공유할 수 있게 된다. 또 새롭게 공개된 비바 커넥션 어나운스먼트(Announcements in Viva Connections)는 기업 커뮤니케이션 담당자의 긴급한 커뮤니케이션, 역할별 업데이트, 안전 정책 변경과 같은 중요한 공지 사항 작성과 일정 예약, 대상 지정 등의 작업을 돕는다. 담당자는 팀즈를 벗어나지 않고도 팀즈의 비바 커넥션 앱에서 메시지를 신속하게 보낼 수 있다. 메시지는 모바일 디바이스의 푸시 알림, 팀즈 홈 익스피리언스 알림 등을 통해 현장에 전달된다. 아울러 윈도우 365 프론트라인(Windows 365 Frontline)은 교대 근무자 및 시간제 근로자가 디바이스에 로그인하는 순간부터 생산성을 발휘할 수 있도록 지원한다. 클라우드 PC의 성능을 확장해 현장 근로자는 근무 장소와 관계없이 모든 디바이스에서 개인화된 윈도우 환경에 안전하게 접근할 수 있다.

2023-08-10 09:23:20 최빛나 기자
기사사진
역시 '배그' 크래프톤, 상반기 매출 9257억 기록...새로운 플레이 도입 성장 지속

크래프톤은 배틀그라운드 모바일의 로열패스 상품 도입으로 안정적인 매출을 확보했다. 하반기에는 인도시장 공략에 속력을 낼 예정이다. 2023년 상반기 크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)으로 누적 매출 9,257억 원, 영업이익 4,145억 원, 당기순이익 3,957억 원을 기록했다고 9일 밝혔다. 크래프톤은 올해 비용 효율화 기조를 유지해왔으나 계절적 비수기의 영향으로 2분기는 매출 3,871억 원, 영업이익 1,315억 원, 당기순이익 1,285억 원을 달성했다. 상반기 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)' PC/콘솔은 일반 매치 개선, 부활 시스템 추가, 클랜 시스템 출시, 아케이드 개편 등 다양한 업데이트를 진행하며 지속가능한 서비스의 발판을 다졌다. 무료화 이후로도 월 200만 명 이상의 신규 사용자가 꾸준히 유입 되었으며, 하반기에는 새로운 IP와의 콜라보레이션, 신규 맵 출시 등으로 풍성한 콘텐츠를 제공할 계획이다. 배틀그라운드 모바일에는 격월 단위로 개편된 로열패스 상품이 도입되어 안정적인 매출을 확보했다. 특히 지난 5월 '배틀그라운드 모바일 인도' 서비스가 재개되며 인도 지역의 트래픽을 회복하고 있다. 하반기에는 인도 현지화 콘텐츠를 추가하고 대규모 이스포츠 이벤트 등을 통해 인도 시장에 보다 집중할 예정이다. 8월 초 글로벌 시장에 선을 보인 '디펜스 더비'는 유저들의 긍정적인 반응을 얻으며 초기 성과를 달성하고 있다. 크래프톤은 'Scale-Up the Creative'라는 전략 하에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 '눈물을 마시는 새', '프로젝트 블랙버짓', '프로젝트 골드러시' 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이며, 생태계 확대를 위해 새로운 신작 제안 제도인 '더 크리에이티브(The Creative)' 제도를 신설했다. 또한 독창적인 크리에이티브 발굴을 위해 국내외 스튜디오에 투자하며 미래 성장성을 적극 확보하고 있다. 이외에도 새로운 게임성 발견과 제작 효율성 증대를 목표로 딥러닝 기술을 현업에 도입하고 있으며, 연말 소프트 론칭을 앞두고 있는 오픈월드 UGC 플랫폼 '미글루(Migaloo)'에도 딥러닝 기술이 적용될 예정이다.

2023-08-09 16:28:51 최빛나 기자
기사사진
3N, 넥슨 독보적...엔씨·넷마블, 숨고르고 신작 출시 총력

국내 대표 게임사인 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)의 올해 2분기 실적이 발표됐다. 3N중 넥슨은 지난해에 이어 압도적인 성적을 거둔 가운데 엔씨와 넷마블은 고전을 면치 못했다. ◆넥슨 독보적 vs 엔씨·넷마블 숨고르기 게임사들의 실적 희비는 게임 흥행가 갈라놨다. 넥슨은 피파온라인4와 메이플스토리, 던전앤파이터, 서든어택 등 장수게임이 든든하게 지켜줬다. 장수게임 뿐만 아니라 신작도 이같은 기세를 몰아 해당 시장에서 대 흥행을 예고했다. 장수게임, 신작, 다작 등의 경쟁력을 보유하고 있는 넥슨의 독보적인 위치는 당분간 이어질 것으로 전망된다. 3N의 다른 축인 엔씨소프트와 넷마블도 실적 부진에 벗어나기 위해 신작을 대거 선보일 예정이다. 엔씨는 올해 12월 PC·콘솔 신작인 쓰론앤 리버티 (TL)에 사활을 걸고 있다. 엔씨도 넥슨과 마찬가지로 리니지라는 장수게임을 보유하고 있다. 엔씨는 이런 리니지에 게임성이 더해진 TL로 다시한번 리니지 신드롬을 일으키겠다는 의지다. 넷마블은 최근 웹툰 원작의 신의 탑:새로운 세계에 집중하고 있다. 아울러 나혼자만 레벨업:어라이즈, 7개의 대죄:오리진이 출시예정에 있다. 세가지 모두 웹툰을 기반으로 한 게임으로, 넷마블의 새로운 도전이라는 이유로 의미가 크다. 두 기업 모두 상반기 신작이 부재하고 기존 게임의 매출이 감소함에 따라 적자가 이어지고 있는 가운데, 신작 출시를 통해 실적 반등을 꾀하겠다는게 목표다. ◆ 넥슨, 외형 내형 모두 탄탄한 성적표 지난해에 이어 넥슨은 외형과 내형 모두 탄탄한 성적표를 받았다. 올해 하반기 넥슨은 글로벌 시장 진출을 목표로 신작 출시에 속력을 낸다. 넥슨은 연결 기준 지난 2분기 영업이익이 276억엔(한화 약 2640억원)으로 전년 동기 대비 22% 증가했다. 같은 기간 매출은 944억엔(한화 약 9028억원)으로 12% 늘었다. 순이익은 245억엔(한화 약 2346억원)이다. 넥슨은 축구게임 '피파 시리즈'와 서브컬처 모바일 게임 '블루 아카이브', MMORPG 장르인 '프라시아 전기', '히트2' 등 기존 라이브 게임에서 좋은 성과를 거두며 전망치에 부합하는 매출을 기록했다. 중국 지역 '던전앤파이터' 또한 노동절 업데이트와 15주년 업데이트가 호응을 받으며 전망치 수준에 부합하는 성과를 거뒀고, 일본 지역 블루 아카이브와 대만 지역 히트2도 분기 실적 성장에 일조했다. 6월 글로벌 동시출시한 '데이브 더 다이버'가 완성도 높은 콘텐츠와 독창적인 게임성으로 글로벌 게임 유통플랫폼 스팀(Steam)에서 리뷰 최고 등급인 '압도적으로 긍정적'을 유지하며 좋은 흐름을 유지 중이고, 5월에 대만에 출시한 'HIT2'도 출시 직후 인기게임 1위를 달성하고, 10일 이상 최고 매출 1위를 유지하는 등 호실적을 거뒀다. 오웬 마호니 넥슨(일본법인)대표이사는 "올 2분기는 FIFA 온라인 4, FIFA 모바일, 프라시아 전기, 블루 아카이브 그리고 HIT2의 성과와 메이플스토리, 던전앤파이터의 이용자 증가로 좋은 성적을 거둘 수 있었다"며 "기존 라이브 타이틀의 꾸준하고 안정적인 업데이트와 다채로운 장르로 선보일 신작 라인업에도 많은 기대와 관심 부탁드린다"고 말했다. ◆엔씨, 2Q 영업익 353억…전년比 71%↓ 엔씨소프트는 올 2분기 매출 4402억원, 영업이익 353억원을 기록했다고 9일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 30% 감소했고, 영업이익은 71.3% 줄었다. 지역별 매출은 한국 2851억 원, 아시아 874억 원, 북미·유럽 314억 원을 기록했다. 로열티 매출은 363억 원이다. 모바일 게임 매출은 2969억 원이다. 제품별로 살펴보면 '리니지M' 1278억 원, '리니지W' 1028억 원, '리니지2M' 620억 원, '블레이드 & 소울 2′는 43억 원으로 집계됐다. PC온라인 게임 매출은 882억 원이다. '리니지' 243억 원, '리니지2′ 230억 원, '아이온' 158억 원, '블레이드 & 소울' 58억 원, '길드워2′ 192억 원을 기록했다 엔씨소프트는 글로벌 시장에 출시할 다양한 장르의 신작 게임 4종을 개발 중이다. 2023년 하반기 ▲퍼즐게임 'PUZZUP: AMITOI(퍼즈업: 아미토이)' 론칭을 시작으로 ▲난투형 대전액션 '배틀 크러쉬' ▲수집형 RPG '블레이드 & 소울 S' ▲실시간 전략게임(RTS) '프로젝트G'를 순차적으로 출시할 계획이다. ◆넷마블, 신작출시에 반등 꾀할 것 넷마블은 올 2분기 연결기준 영업손실 372억원을 기록했다. 같은 기간 매출액은 6033억원으로 전년 동기대비 8.7% 줄었으며 당기순손실은 441억원을 기록했다. 올 상반기 누적으로는 매출은 1조2059억원으로 전년 동기대비 6.7% 줄었고 영업손실은 654억원이었다. 이는 6개 분기 연속 적자인 셈이다. 2분기 해외 매출은 5191억원을 기록하며 전체 매출 중 86%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 52%, 한국 14%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 6% 등이었다. 최근 넷마블 신작들은 이용자들로부터 호평을 받고 있다. 지난달 26일 글로벌 출시한 '신의 탑: 새로운 세계'는 국내 기준 구글플레이스토어 최고 매출 4위, 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 기록했다. 또 '스톤에이지' 지식재산권(IP) 기반의 '신석기시대'도 중국 애플 앱스토어에서 출시 15일 만에 최고 매출 순위 7위에 오른 바 있다. 또 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄', '세븐나이츠 키우기', '킹 아서: 레전드 라이즈'에 이어 '아스달 연대기(가제)', '나 혼자만 레벨업:ARISE', '파라곤: 디 오버프라임', '모두의마블2' 등 총 7종의 글로벌 신작을 선보일 예정이다. '일곱 개의 대죄', '제2의 나라: 크로스월드', 'A3: 스틸 얼라이브 등 판호를 발급받은 작품도 중국 시장에 선보일 계획이다. 권영식 넷마블 대표는 "상반기는 신작 부재와 기존 게임의 매출 하향화로 인해 부진한 성적을 기록했다"며 "지난달 말 출시한 '신의 탑: 새로운 세계'가 국내 양대 마켓 매출 톱5를 기록하고 '스톤에이지' IP기반의 '신석기시대'가 중국 애플앱스토어에서 매출 상위권을 유지하는 등 긍정적인 흐름을 이어가고 있다"고 말했다. 이어 "올 하반기에는 '아스달 연대기'와 '나 혼자만 레벨업:ARISE' 등 기대 신작들이 다수 포진된 만큼 실적 부문의 개선과 함께 글로벌 게임 사업 경쟁력을 강화할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 덧붙였다.

2023-08-09 16:07:07 최빛나 기자
기사사진
위메이드 플레이, AI주제 사내 개발 행사 '플레이잼2023'개최

위메이드플레이는 구성원들이 참여하는 사내 소프트웨어 개발 행사 '플레이잼 2023'을 개최한다고 9일 밝혔다. '플레이잼 2023'은 'AI(인공지능)를 활용한 게임'을 과제로 주최, 운영사인 위메이드플레이를 비롯해 관계사 구성원들이 참여하며 2014년 이래 최대 규모로 진행된다. 주요 참가사로는 ▲소셜 카지노 개발사 '플레이링스(대표 임상범)', ▲미드코어 퍼즐 RPG '던전앤스톤즈' 개발사 '플레이매치컬(대표 이현우)' ▲캐주얼 전문 개발사 '플레이킹스(대표 권현미)' 등 위메이드플레이와 자회사 5곳을 비롯해 ▲미드코어 장르 개발과 퍼블리싱에 특화된 위메이드커넥트 ▲'고양이섬의 비밀' 개발사 라이크잇게임즈(대표 신동일) 등이 참가할 예정이다. 2014년 이래 5회째를 맞이한 '플레이잼'은 사내 개발 문화 육성, 소프트웨어의 유행과 개발, 서비스 과정을 구성원 모두가 공유한다는 취지로 진행하고 있는 위메이드플레이의 기업문화다. 특히 플레이잼은 올해에도 개발과 비개발 등 직군, 경력, 전문 분야에 관계없이 자유롭게 개발팀을 구성해 게임 등 소프트웨어를 개발하는 전통을 올해도 계승한다. 이러한 전통으로 플레이잼은 음악 동호회에서 활동하는 법무 담당자의 사운드 제작, 디자이너가 취미로 그린 이미지를 활용한 게임 등 다양한 이야기로 화제가 되어왔다. 임상범 위메이드플레이 이사는 "다양한 직무의 구성원들이 함께 진행하는 '플레이잼'이 새로운 개발 문화를 만들며 앞으로 선보일 게임, 소프트웨어의 방향을 가늠할 행사가 될 것으로 기대한다"라고 말했다.

2023-08-09 10:21:08 최빛나 기자