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스마일게이트, 글로벌 콘솔 시장 공략...'크로스파이어X' 출시

크로스파이어X 대표사진[사진=스마일게이트] 스마일게이트 엔터테인먼트가 차세대 콘솔 FPS게임 '크로스파이어X'를 전세계에 출시했다고 10일 밝혔다. '크로스파이어X' 출시를 기점으로 글로벌 콘솔 시장 공략을 본격화한다는 계획이다. 전세계에 동시 출시된 '크로스파이어X'는 이날 오전 9시부터 엑스박스의 차세대 콘솔 기기 엑스박스 시리즈 X|S, 엑스박스 원을 통해 전 세계 모든 이용자들이 함께 플레이 할 수 있다. 영어와 한국어, 스페인어, 독일어, 일본어 등 9개의 언어로 텍스트를 지원하며 게임 속 음성도 7개의 언어를 지원한다. 크로스파이어X는 스마일게이트가 자사의 온라인 FPS인 '크로스파이어'의 IP를 기반으로 최초로 선보이는 콘솔 타이틀이다. 스마일게이트는 이번 크로스파이어X의 정식 출시를 통해 국내 게임사들에게는 아직 불모지로 남아있는 글로벌 콘솔 시장 공략에 본격적으로 나서면서 크로스파이어 IP의 확대를 기대하고 있다. 장인아 스마일게이트 엔터테인먼트 대표는 "크로스파이어 X를 통해 글로벌 콘솔 시장에서 세계적인 작품들과 경쟁하며 대한민국 게임사의 뛰어난 개발력을 널리 알리고 'K-게임'의 위상을 높일 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2022-02-10 10:08:25 최빛나 기자
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웹젠, '뮤아크엔젤'영향...전년比 4.86%'소폭'감소

웹젠CI[사진=웹젠] 웹젠이 '뮤오리진3'의 영향으로 지난해 영업이익이 소폭 감소했다. 웹젠은 9일 2021년 실적은 영업수익이 2847억원으로 전년(2020년) 대비 3.17% 감소했으며, 영업이익은 1029억원, 당기순이익은 868억원으로 각각 4.86%, 0.69% 줄었다고 공시했다. 2021년 4분기는 3분기 대비 영업수익은 3.49%, 영업이익과 당기순이익은 60.07%, 57.10% 늘었다. 전년 대비로는 영업수익, 영업이익, 당기순이익이 각각 25.75%, 32.56%, 26.02% 하락했다. 이는 2020년 상반기에 출시된 '뮤 아크엔젤'의 매출이 줄어들어 생긴 현상이지만 하반기 '뮤 아크엔젤2'이 출시되면서 안정기에 돌입한 것으로 나타난다. 웹젠은 1분기 중 출시될 '뮤오리진3' 시작으로 실적 상승 반전을 꾀할 계획이다. 신규 해외진출 및 해외서비스 게임의 NFT(Non-Fungible Token) 적용도 서두르고 있다. 웹젠은 서비스 중인 기존 게임들의 해외진출에 주력해 해외시장 점유율 확대와 블록체인 및 'NFT' 게임의 사업방향을 구체화하고, 관련 기술도 추가로 확보할 계획이다. 또한 웹젠은 블록체인 기술을 위해 위메이드와 협업하면서 다양한 사업모델 구상도 늘리고 있다. 이어 작년 하반기부터 적극적으로 외부투자에 나선 '유니콘TF'에서도 퍼블리싱과 투자 대상 파트너사를 늘려가고 있다. 김태영 웹젠 대표이사는 "아이디어와 미래기술을 확보하는 투자활동에서 가시적인 성과를 내고 있으며, 사업다각화와 중장기 성장에 큰 도움이 될 것으로 기대한다"면서 "신작 출시와 개발 마무리 등 올해 실적 확대를 위한 사업에 집중하는 한편, 리스크를 감안하면서 지속해서 투자를 확장해 나갈 것"이라고 전했다.

2022-02-09 16:40:38 최빛나 기자
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넷마블, 지난해 영업익 1545억원...전년比 소폭'감소'

넷마블 사옥 전경[사진=넷마블] 넷마블의 지난해 영업이익이 지난해 대비 소폭 감소하는 실적을 냈다. 넷마블은 지난해 영업이익이 1545억원으로 전년 대비 43.2% 감소했다고 9일 공시했다. 같은 기간 매출은 2조5059억원으로 0.8% 늘었다. 4분기 연결기준으로는 영업이익 575억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 30.3% 감소한 수치다. 매출액은 7513억원으로 20.4% 증가했다. 해외 매출의 경우 스핀엑스게임즈 게임라인업의 반영으로 1조 8400억 원을 기록하며 이는 해외매출 비중의 73%를 차지했다. 장르별 매출 기여도는 ▲캐주얼게임(40%) ▲MMORPG(26%) ▲RPG(21%) ▲기타(13%) 순으로 나타났다. 넷마블은 올해 블록체인과 메타버스를 테마로 한 신사업에 박차를 가한다는 계획이다. 우선 상반기 중 ▲세븐나이츠 레볼루션 ▲넷마블 프로야구 2022 ▲머지 쿵야 아일랜드▲ BTS드림: 타이니탄 하우스 등을 출시한다. 또한 3월부터는 블록체인 게임들을 선보일 계획이다. 넷마블 권영식 대표는 "2021년은 코로나 팬데믹이 장기화하면서 근무환경의 변화와 신작 출시 지연 등으로 인해 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다"면서 "올해는 많은 신작 라인업과 함께 메타버스와 블록체인 등 신사업이 조화를 이루면서 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 해 갈 것"이라고 말했다.

2022-02-09 16:28:33 최빛나 기자
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위메이드, '미르4'덕분...지난해 영업익 3259억 역대 최대실적

지난해 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2021' 위메이드 기자간담회에서 장현국 위메이드 대표가 발언하고 있다. [사진=최빛나 기자] 위메이드가 창사 이래 연간 연결실적 기준 최대 매출, 영업이익, 당기순이익을 기록하는 역대급 성과를 냈다. 위메이드는 9일 재무제표 기준 지난해 매출액은 전년 대비 344% 증가한 5610억 원, 영업이익은 약 3260억 원, 당기순이익은 약 4852억 원으로 흑자전환을 기록했다고 밝혔다. 4분기 매출액은 약 3524억원, 영업이익은 약 2540억원, 당기순이익 약 4250억원으로 잠정 집계됐다. 이같은 성적은 위메이드의 대표 블록체인 게임 '미르4'가 대흥행에 성공하면서다. '미르4' 글로벌 매출 온기 반영 효과 및 위믹스(WEMIX) 유동화 매출 반영 등으로 전년 동기 대비 656% 큰 폭으로 상승했고, 영업이익과 당기순이익도 전년 동기 대비 흑자전환을 기록했다. 이어 위메이드는 2021년 성과를 바탕으로 주주이익 환원 정책 차원에서 주당 650원의 배당금을 결정했다. 2022년 위메이드는 ▲위믹스 플랫폼 100개 게임 온보딩 ▲블록체인 DeFi(탈중앙화 금융) 서비스의 확대 ▲블록체인 및 메타버스 기업 전략적 투자 등 사업 확대를 지속할 전망이다. 장현국 위메이드 대표는 "지난해 글로벌 블록체인 플랫폼 위믹스와 <미르4>의 큰 성공을 바탕으로 창사 이래 최대의 매출을 달성했다"며 "지금은 거대한 흐름의 극초기단계로, 위메이드는 상상할 수 있는 모든 일을 적극적으로 추진하고 실행하는데 역량을 집중하겠다"고 말했다

2022-02-09 16:08:22 최빛나 기자
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네오위즈, 지난해 매출 2612억 기록...신작·B2B 성장동력 확보 기대

네오위즈 CI [사진=네오위즈] 네오위즈가 지난해 연간 매출 2612억 원, 영업이익 232억 원, 당기순이익 530억 원을 기록했다. 올해는 10여 종의 신작을 본격 선보이며 미래 성장 동력을 확보해 나갈 방침이다. 네오위즈는 9일 2021년 연간 매출액 2612억 원, 영업이익 232억 원, 당기순이익 530억 원을 기록했다고 밝혔다. 4분기 매출은 693억 원으로 전년 동기 대비 10% 감소, 전 분기 대비 12% 증가했다. 영업이익은 59억 원, 당기순이익은 154억 원으로 집계됐다. 각각 전년 동기 대비 54%, 17% 하락하였으며, 전 분기 대비 흑자전환, 78% 상승했다. 세부적으로 살펴보면 우선 PC·콘솔 게임 부문 매출액이 338억 원을 기록하면서 두드러지는 성과를 거뒀다. 특히 1주년을 맞이한 네오위즈의 대표 인디게임 '스컬'은 한국 인디게임 최초로 누적판매량 100만 장 돌파라는 성과를 기록한 바 있다. 이에 지난 10월 PC에 이어 콘솔버전으로 플랫폼을 확장했다. 모바일 게임 부문은 345억 원으로 기존 모바일 게임 매출은 감소했으나 글로벌 시장에서의 흥행으로 올해의 성과가 기대되고 있는 상황이다. 네오위즈는 이 같은 성과를 바탕으로 2022년에도 10여 종의 신작을 준비하는 한편, 블록체인, NFT(대체불가토큰) 등 미래 기술 기반의 신규 사업을 추진해 나가며 빠르게 변화하는 시장에 적극 대응해 나갈 계획이다. 또 P2E(Play to Earn)게임 개발에도 속도를 내고 있다. 게임 본연의 재미와 함께 신뢰할 수 있는 블록체인 게임 생태계 구축하는 것을 목표로 3월 중 ▲크립토 골프 임팩트를 먼저 출시한다. 네오위즈 관계자는 "자사 게임 외에도 투자사, 개발사 등과 적극적으로 파트너십을 맺고, 블록체인 기반 게임 라인업을 확대해 나갈 방침"이라고 전했다.

2022-02-09 13:35:34 최빛나 기자
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카카오게임즈, '오딘' 업고 사상 최대 실적 달성

카카오게임즈 CI [사진=카카오게임즈] 카카오게임즈가 PC게임 및 신작 모바일 게임 등의 안정된 매출을 기반으로 창사 이래 최대 매출 및 영업이익을 기록했다. 카카오게임즈(대표이사 조계현)는 지난해 매출액 1조125억원, 영업이익 1143억원, 당기순이익 5203억원을 기록했다고 9일 잠정 실적을 발표했다. 이는 전년대비 각각 104%, 72%, 671% 증가한 수치다. 지난해 4분기 매출은 약 2867억 원으로 전 분기 대비 39% 감소했으나, 전년 대비 102% 증가했다. 영업이익은 약 479억 원으로 전 분기 대비 12%, 전년 대비로 189% 각각 늘었으며, 당기순이익은 약 4573억 원으로 전 분기 대비 932%, 전년 대비 3487% 올랐다. 이는 PC게임의 안정된 매출과 모바일 신작 '오딩:발할라 라이징(오딘)'의 출시 흥행 성공, 비게임 부문의 성과가 매츨 상승에 기여했다. 모바일 게임은 '오딘'의 흥행으로 전년 대비 203% 증가한 약 7549억 원, PC온라인 게임은 전년 대비 약 42% 감소한 1071억 원을 기록했다. 카카오게임즈는 '카카오게임즈 시즌2'의 본격화에 따라 2022년 10종 이상의 신작 게임을 국내외 시장에 출시하고 '비욘드 게임(Beyond Game)' 프로젝트들을 순차적으로 선보일 계획이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 "2022년에는 게임 영역에서 카카오게임즈만의 강점으로 국내외 이용자들의 눈길을 사로잡을 다양한 장르의 게임을 단계적으로공개할 뿐 아니라, '비욘드 게임(Beyond game)' 영역에서 새로운 가치를 만들어 나가며 '글로벌' 시장에서의 경쟁력을 보다 강화해나갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2022-02-09 12:00:12 최빛나 기자
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넥슨, 2021년 영업이익 9516억 원… 전년比 18% 감소

넥슨CI [사진=넥슨] 넥슨이 2020년 역대 최대 기록으로 인한 기저효과 등으로 2021년에는 다소 부진한 성적표를 받았다. 넥슨은 8일 2021년 매출 2조 8530억 원, 영업이익 9516억 원, 당기순이익 1조 1943억 원을 기록했다고 공시했다. 전년 대비 매출은 6%, 영업이익은 18% 감소했다. 반면, 당기순이익은 104% 증가했다. 지난해 4분기 성적도 다소 감소한 실적을 올렸다. 매출은 5639억 원, 영업이익 309억 원, 당기순이익 2286억 원을 기록했다. 매출은 18%, 영업이익은 81% 급감했다. 당기순이익은 전년 동기 대비 흑자전환했다. 넥슨은 이같은 성적에 대해 '블루 아카이브'의 흥행성공과, '서든어택', '피파온라인4' 등 대표 지식재산권들의 견조한 성과를 바탕으로 전망치를 달성했다고 설명했다. '블루 아카이브'는 지난해 11월 글로벌 정식 출시 이후 유저들의 호평을 받으며 최고 매출 순위 원스토어 1위, 구글 플레이 3위, 앱스토어 2위를 기록한 바 있다. 서든어택과 피파 온라인 4도 다양한 업데이트를 지속 실시하면서 성장세를 이어갔다. 오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 "2021년은 주요 라이브 게임들의 꾸준한 흥행 속에서 대형 신규 IP 개발에 전사 역량을 집중했던 한 해였다"며 "2022년 자사 최고의 기대작을 출시하는 만큼 새로운 성장 동력 확보를 위해 총력을 기울이겠다"고 밝혔다. 2022년 넥슨은 2D 액션 RPG '던전앤파이터 모바일'을 오는 3월 24일 정식 출시하는 가운데 ▲카트라이더: 드리프트 ▲아크 레이더스 ▲HIT2 ▲DNF DUEL ▲마비노기 모바일 등 다채로운 신작을 선보일 예정이다. 넥슨 관계자는 "한 '블루 아카이브'의 매출 호조와 '서든어택'이 연매출 성장을 기록하며 선전했으나 2020년 연간 매출 역대 최대 기록으로 인한 기저효과 등으로 연간 기준 실적이 다소 감소했다"고 설명했다.

2022-02-08 16:10:20 최빛나 기자
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게임업계, 2022년부터 'P2E·메타버스' 등 신사업 수익강화 나선다

게임사들이 2022년부터 P2E, 메타버스 등 신사업에 본격적으로 나선다. /유토이미지 게임사들이 2022년을 맞이하며 신사업을 통한 수익성 강화에 본격적으로 나선다. 4일 게임업계에 따르면 게임사들이 2021년의 부진을 벗어나기 위해 P2E, 메타버스 등 신사업 청사진을 발표하고 있다. 작년 위메이드가 P2E 플랫폼 '위믹스'로 큰 인기와 영향력을 행사한 만큼 3N을 비롯한 후발주자들도 너도나도 신사업 진출에 서두르는 모습이다. ◆대세된 P2E 탑승하는 게임사들 위메이드 CI. 게임사들 사이에서 P2E는 안 하면 바보라는 소리가 나올 정도로 무조건 진입해야 하는 시장으로 자리매김했다. P2E란 'Play to Earn'의 약자로 게임을 통해서 돈을 번다는 개념이다. 한국에서 해당 개념이 유행하기 시작한 건 위메이드 '미르4 글로벌'의 성공 이후로 주로 게임사들의 미래 먹거리 측면에서 관심을 받으면서다. (위부터) 넥슨·넷마블·엔씨소프트 CI. 국내 3대 게임사 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)도 P2E 산업에 진입을 앞두고 있다. 넥슨은 지주회사 NXC(엔엑스씨)를 통해 가상화폐거래소 코빗을 인수한 바 있다. 넷마블은 최근 블록체인 게임플랫폼 '아이텀게임임즈'를 인수하려 한다는 소식이 업계에서 나오기도 했다. 아이텀게임즈는 블록체인 게임 플랫폼 '아이텀스토어'를 운영 중인 게임사로 넷마블이 해당 기술을 이용해 P2E 게임시장에 진출할 계획을 세우고 있는 것으로 알려졌다. 엔씨소프트는 올해 내에 P2E 게임 출시를 목표로 하고 있다. 앞서 엔씨소프트는 게임 플랫폼 '퍼플'로 P2E 시장에 진출한다는 계획을 밝힌 바 있다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 "기술적인 준비는 이미 다 끝났고, 우리가 만든 경제 시스템에서 가장 안정적으로 이용자에게 가치를 줄지를 고민하고 있다"고 P2E 진출에 대한 포부를 밝혔다. ◆메타버스도 올해부터 본격 시동 컴투버스 오버뷰 영상. /컴투스 그동안 청사진만 나왔던 게임사들의 메타버스 계획도 2022년부터 본격적으로 속도를 낸다. 첫 주자는 컴투스그룹이다. 컴투스는 지난 28일 메타버스 플랫폼 '컴투버스' 오버뷰 영상을 공개했다. 컴투버스 속 업무 공간 '오피스 월드' 시연 영상을 통해 궁극적으로 목표로 하는 바를 제시했다. 공개된 영상 속 컴투버스의 수준이 그동안 공개됐던 메타버스 플랫폼에 비해 뛰어나자 이용자들의 관심이 쏠리기도 했다. 컴투버스가 공개된 이후 컴투스홀딩스는 상장 이후 처음으로 20만원대를 돌파했다. 도깨비. /펄어비스 펄어비스의 메타버스 게임 '도깨비'도 구체적인 출시 일정이 공개되지는 않았지만 트레일러 영상 속 수준 높은 퀄리티로 업계의 주목을 받고 있다. 특히 세계 3대 게임 축제 중 하나인 '게임스컴 2021'에서 트레일러 영상이 공개되면서 업계의 주목을 받았다. 뛰어난 그래픽으로 구현된 오픈월드가 눈길을 끌었다. 특히 한옥이나 연날리기 등 한국적인 콘텐츠에 관심이 집중됐었다. 다만 게임사들이 이처럼 신기술만 집중하는데 대한 비판의 목소리도 나온다. 콘텐츠가 아닌 신사업으로 수익성 강화만 노리는 분위기를 지적하면서다. 한 게임업계 관계자는 "게임은 본질적으로 재미가 있어야 한다"며 "최근의 신사업 흐름이 콘텐츠의 재미를 중점적으로 고려하고 있는지는 의문"이라고 말했다. /강준혁기자 junhyuk@metroseoul.co.kr

2022-01-04 14:05:13 강준혁 기자
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2022년 새해부터 폐지된 '게임 셧다운제'...자율적 '게임시간 선택제'로 전환

그동안 청소년들의 게임 이용시간을 12시 이전으로 규제했던 '게임 셧다운제'가 지난 1일부터 폐지됐다. 3일 게임업계에 따르면 그동안 청소년 보호를 명분으로 진행됐던 게임 셧다운제가 2022년부터 없어진다. 앞서 국회에서 지난 11월 강제적 셧다운제 폐지 법률안이 통과돼 정부에 이송됐고, 12월7일 문재인 대통령이 해당 법률안을 통과시키면서 올해 1일부터 게임 셧다운제가 사라지게 됐다. ◆게임 셧다운제, 청소년 결정권·게임업계 타격으로 비판 게임 셧다운제는 지난 2011년 11월20일부터 시행된 법안으로 만 16세 미만 청소년의 0시부터 6시까지의 게임 이용을 제한하는 제도였다. 하지만 해당 제도는 청소년의 자기결정권을 침해한다는 비판을 피할 수 없었고, 게임업계의 수익에도 타격을 입히면서 비판이 끊이지 않았었다. 법안 효과의 실효성이 부족하다는 지적도 있었다. 지난 2019년 국회 4차산업혁명특별위원회에서 게임 셧다운제에 대해 논의했는데 당시 정책권고안을 통해 단계적으로 개선해야 한다는 의견을 냈었다. 4차특위는 보고서를 통해 "게임산업 진흥과 관련해 현행 셧다운제는 수면권 보호라는 당초 입법목적을 제대로 달성하지 못하는 데다가 게임산업을 위축시키는 결과를 초래하고 있으므로, 일률적 강제규제보다는 사업자 자율해법 등의 단계적 제도 개선을 모색하도록 했다"고 언급했다. 이번 게임 셧다운제 폐지에 대해 게임업계는 환영하는 분위기다. 한국게임산업협회는 "강제적 셧다운제는 아무런 근거도 없이 게임에 관리가 필요한 영역이라는 부정적인 인식을 심은 규제"라며 "향후 게임이 보다 제대로 된 평가를 받을 수 있는 계기가 마련될 것으로 기대한다"고 밝혔다. ◆'게임시간 선택제'라는 보완요소 마련 다만 청소년들의 게임 중독성 방지를 억제하기 위해 '게임시간 선택제'는 유지된다. 게임시간 선택제는 만 18세 미만의 청소년 본인 혹은 그 부모의 동의 아래 원하는 시간에 셧다운제를 정할 수 있게 한 제도다. 지난 2012년 1월22일부터 시행됐던 제도이지만 일률적으로 게임시간을 규제하던 게임 셧다운제 때문에 사실상 무력화됐던 법안이었다. 하지만 올해부터 게임 셧다운제가 폐지된 만큼 게임시간 선택제도 본격적으로 시행될 예정이다. 교육부와 문체부, 교육부는 해당 법안이 잘 시행될 수 있도록 각 부서간의 협조를 강화하고 모리터링 작업도 시행할 계획이다. 또한 정부는 청소년 게임 중독 현황을 조사하는 '게임 과몰입 종합 실태조사'를 더 체계적으로 바꾸고, 게임 과몰입 청소년들에게 실직적인 일상회복을 돕는 프로그램을 개발한다. 문체부와 여가부는 게임중독 청소년 상담을 위해 '위센터', '청소년상담복지센터'를 통해 중독 치료를 위한 상담을 지원한다. 보다 전문적인 치료를 위해서 '게임과몰입힐링센터'를 통한 검사도 제공할 예정이다.

2022-01-03 11:30:41 강준혁 기자
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에픽세븐, 신규 영웅 '지휘형 라이카' 추가

모바일 RPG '에픽세븐'에 신규 영웅 '지휘형 라이카'가 추가됐다. 스마일게이트 메가포트는 31일 영웅 추가를 포함한 신규 업데이트를 진행했다고 밝혔다. 지휘형 라이카는 5성 등급의 자연 속성 사수 영웅으로 아군에게 다양한 강화 효과를 부여하고 적에게는 '속도 감소', '수면' 등 약화 효과를 발생시켜 전투를 유리하게 이끌어 나갈 수 있다. 2번째 스킬인 '타격 명령'은 특정 적을 지목하여 약화 효과인 '표적'을 발생시키고 자신을 제외한 공격력이 가장 높은 아군에게 2턴간 공격력 증가, 스킬 쿨타임 1턴 감소를 부여하고 협공까지 발생 시키는 훌륭한 스킬이다. 마지막 스킬인 '전탄 일제 사격'의 경우 스킬을 각성 시키면 기존 스킬 효과에 더해 아군 전체에 2턴간 면역을 부여한다. '지휘형 라이카'는 '카이데스 토벌', '벤시 토벌', '원정대 기간테스' 등 PVE 콘텐츠에서 높은 활용성을 자랑한다. 지휘형 라이카와 함께 신규 아티팩트 '글로 윙즈 21'도 함께 업데이트 됐다. '글로 윙즈 21'은 5성 등급의 사수 전용 아티팩트로 장착하면 공격이 아닌 스킬 사용 후 아군 전체에 2턴간 자신의 최대 생명력에 비례한 보호막을 발생시키는 효과를 가지고 있다. 한편, 에픽세븐은 크리스마스를 맞아 업데이트 한 신규 특별 스토리와 신규 영웅 등이 호평을 받은 데 이어, 공식 유튜브 채널을 통해 실시간 소통 방송, 예능 콘텐츠를 선보이며 이용자들과의 소통에 힘쓰고 있다. 그 결과 지난 27일 국내 구글 플레이 매출 순위 8위에 올랐으며, 30일에는 7위까지 상승해 탑 10에 재진입하는 등 론칭 3주년이 지났음에도 식지 않은 인기를 과시하며 장수 모바일 게임으로 자리를 굳히고 있다.

2021-12-31 20:39:34 강준혁 기자