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컴투스홀딩스, '코인원' 지분 직접 취득...블록체인 신사업 속도

컴투스홀딩스가 가상자산 거래소 '코인원'의 지분을 직접 취득하고 블록체인 기반 신사업에 속도를 낸다. 컴투스홀딩스는 자회사 '컴투스플러스'가 확보한 코인원 지분을 직접 취득한다고 22일 밝혔다. 컴투스홀딩스는 컴투스플러스를 통해 국내 대표 전문 가상자산 거래소 코인원의 지분 38.43%(26만4665주)를 취득하며 2대 주주 지위를 확보한 바 있는데, 이번에 계약 주체 변경을 통해 38.43% 중 21.96%를 직접 보유하게 된다. 이로써 코인원과의 협력 밀도를 높이고 블록체인 기반 신사업을 더욱 심도 있게 준비해 나갈 예정이다. 컴투스홀딩스를 비롯한 컴투스 그룹은 글로벌 시장에서 선두권 블록체인 인프라를 운영하는 테라폼랩스와 전략적 제휴를 기반으로 안정감있는 블록체인 생태계를 구축하고 있으며, 다양한 블록체인 게임 라인업도 공개하고 있다. 대형 MMORPG 장르로는 글로벌 히트 IP 기반인 '서머너즈 워: 크로니클', 한국 게임 최초로 미국 애플 앱스토어에서 매출 1위를 기록한 바 있는 '제노니아' IP를 활용한 '월드 오브 제노니아', 원작 IP의 글로벌 흥행성이 입증된 '거상M 징비록' 등 3종이 글로벌 P2E 게임 시장의 판도를 변화시킬 기대작들이다. 캐주얼한 게임성으로 폭넓은 유저층을 겨냥한 블록체인 게임들로는 '프로젝트 MR(가칭)', 글로벌 시장에서 스포츠 게임 매출 1위를 기록한 바 있는 '골프스타', 비라이선스 야구게임의 최고 IP인 '게임빌 프로야구' 등도 글로벌 흥행 가능성이 높다. 또한 독특한 게임성이 돋보이는 RPG장르에서는 '프로젝트 알케미스트(가칭), '사신키우기 온라인', 감성 RPG '안녕엘라', PC 기반 액션 RPG '크리티카 온라인' 등 총 10종 이상의 게임을 내년 1분기부터 출시한다.

2021-12-22 09:28:41 강준혁 기자
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컴투스 '서머너즈 워', 레전드 토너먼트서 첫 유럽 우승자 탄생

컴투스 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 레전드 토너먼트에서 유럽 선수가 첫 우승을 차지했다. 컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 월드 아레나 시즌19 레전드 토너먼트에서 유럽 스웨덴 선수 'OBABO'가 최종 우승하고 시즌 레전드에 등극했다고 21일 밝혔다. 이번 시즌 우승자인 OBABO는 2019년부터 '서머너즈 워' 글로벌 e스포츠 대회에서 매년 유럽 지역을 대표해온 베테랑 선수로, 국내 팬들에게도 많은 인기를 얻고 있다. 지난 2019년 대통령 북유럽 순방에 맞춰 진행된 한국-스웨덴 e스포츠 A매치에서도 스웨덴 대표로 출전하는 등 세계 대회에서 실력을 인정받아 온 OBABO는 이번 레전드 토너먼트 첫 도전에서 우승을 차지하며, 아시아·아메리카·오세아니아 등에 이어, 유럽에서 첫 레전드 탄생의 영광을 거둔 동시에 '서머너즈 워' 글로벌 e스포츠의 새로운 바람으로 부상하게 됐다. 지난 18일 오후 5시(한국 시각 기준)에 열린 '서머너즈 워' 월드 아레나 시즌19 레전드 토너먼트는 '서머너즈 워' 글로벌 e스포츠의 기반인 유저간 실시간 대전 콘텐츠 '월드 아레나'의 시즌 최고 순위 결정전으로 치러졌다. 레전드 타이틀의 영광을 차지하기 위한 최고 랭커 4인 간의 대결이 펼쳐졌으며 경기는 '서머너즈 워' 공식 유튜브 채널을 통해 생중계됐다. 최광원 캐스터와 인플루언서 심양홍, 야삐의 참여로 진행됐으며, 영어, 일본어, 중국어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 태국어 등 총 12개 언어로 온라인 라이브 됐다. 특히 이번 대회는 'SWC2021' 이후 처음으로 치러진 최상위 간의 경기로, OBABO를 비롯해 지난 시즌 레전드 선수 및 토너먼트 참가자들이 대거 출전하면서 역대급 대결로 이목을 끌었다. 이날 OBABO는 4강에서 지난 시즌 참가자인 중국의 L&D MONSTER를 상대로 밴픽 전략에서 승리하며 역전극을 연출했다. 결승에 진출한 OBABO는 시즌17 우승자인 미국의 TRUEWHALE과 만나 박진감 넘치는 접전을 펼쳤으며, 치밀하게 준비한 탄탄한 몬스터 밴픽 전략으로 TRUEWHALE에게 절묘한 일격을 가하며 3:1로 최종 우승을 차지했다. 이에 따라 '서머너즈 워'는 역대 월드 아레나 시즌 최초로 유럽 지역의 레전드를 탄생시키며, 동서양에서 고루 인기를 얻고 있는 폭넓은 글로벌 유저층과 더불어, 세계 전역에서의 꾸준한 e스포츠의 열기와 탄탄한 선수풀을 다시 한 번 보여줬다.

2021-12-21 18:09:06 강준혁 기자
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게임사 신사업 ‘P2E’, 정치권 규제에 발목

게임사들이 미래 먹거리로 'P2E(Play to Earn, 돈 버는 게임)'에 집중하고 있지만 정치권 규제에 발목이 잡혔다. 사행성, 중독성을 예시로 들며 관련 정부도, 국회도 부정적인 입장을 취하고 있어 게임업계의 시름도 깊어지는 모습이다. 21일 게임업계에 따르면 최근 블록체인을 적용한 '무한돌파삼국지 리버스(무돌 삼국지)'가 국내 시장에 기습 출시했지만 국내 시장의 P2E 규제 때문에 서비스를 중지한 상태다. 위메이드도 국외에서 P2E를 적용한 '미르4'를 출시해 역대 최고 실적을 기록하고 있지만 국내에서는 법에 막혀 P2E를 서비스하지 못하고 있다. ◆국내에선 불법인 신기술 P2E P2E라는 개념은 게임을 통해서 돈을 번다는 측면 때문에 게임의 미래 수익성 측면에서 주로 조명됐다. 필리핀 등 일부 동남아 국가에서는 직장인의 월급보다 많이 번다는 사실이 알려지며 이를 직업으로 삼는 사람들도 등장했다. 국내에서도 최근 '무한돌파삼국지 리버스(무돌 삼국지)'라는 게임이 실제로 P2E 서비스를 시작하면서 새로운 관심을 불러일으켰다. 빅데이터 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 무돌 삼국지 게임 이용자 수는 6일 기준 하루 활성 사용자 수(DAU) 17만명을 돌파하며 승승장구하고 있었다. 하지만 국내 첫 P2E 게임의 상륙은 제동이 걸리게 됐다. 게임물관리위원회는 지난 12일 내부 회의체를 열고 무돌 삼국지에 대해 '등급분류 결정 취소'를 결정했다. 무돌 삼국지의 개발사 나트리스는 지난 20일 공식 커뮤니티를 통해 "게임위로부터 구글플레이 스토어 버전에 이어 애플 앱스토어 버전도 등급분류 취소 예정통보를 받았다"며 "의견 진술서를 준비해 제출할 예정"이라고 밝혔다. 다만 나트리스는 게임 취소가 완전히 결정될 상황을 대비해 P2E 기능을 제거한 게임도 준비 중이다. 해외에서는 P2E를, 국내에서는 일반 게임을 서비스하는 투트랙 구조로 운영하겠다는 것이다. 위메이드도 지난 8월 출시한 MMORPG '미르4' 글로벌 버전에 P2E 기술을 적용했다. 이에 동시 접속자수 130만명을 돌파할 정도로 폭발적인 인기를 끌면서 카카오게임즈의 시가총액을 뛰어넘기도 했다. 박관호 위메이드 의장은 국내 주식 상위 10위에 이름이 올랐다. 하지만 국내 버전에서는 여전히 P2E 서비스를 못하고 있다. 법적 한계에 부딪히면서다. ◆제2의 '바다이야기' 아닌 새로운 영역으로 봐야 한국에서 P2E 기술에 대한 부정적 시선이 이어지고 있는 건 2004년에 벌어졌던 '바다이야기' 사태의 영향이 크다. 아케이드 게임 바다이야기는 당시 심각한 중독성과 도박성으로 당시 정부의 제재를 받아 게임 운영사의 대표가 구속되기까지 했다. 사회적으로는 자살하는 사람이 속출하기까지 해 문제가 커졌으며 현재의 '게임물등급위원회'가 탄생하는 계기로까지 이어졌다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)은 "업계에서는 P2E 대세론을 부각시키며 P2E를 토대로 확률형 아이템을 팔 수 있는 또 다른 계기로 바라보는 듯하다"면서 "NFT 기반의 게임은 잘 만들고 난 다음에 시스템을 붙여야하는데 NFT 현금화, 즉 돈을 벌려는 작업장이 전면에 나와 운영되는 양상이 강하다"고 말했다. 위 교수는 "국내서 일단 유저풀을 형성해 국내 서비스가 중단되더라도 그 유저들이 VPN(가상사설망)을 활용해 해외 서버로 이용할 것이고 게임사는 소송 등으로 시간이 걸리는 그 시간 동안 돈을 벌 것"이라며 "제2의 바다이야기가 나오지 않도록 정부 차원에서 미리 신속한 대응을 해야한다"고 강조했다. 하지만 바다이야기는 도박성을 기반으로 했기 때문에 문제가 됐다는 게 게임업계의 입장이다. 게임업계 관계자 A씨는 "현재의 P2E 기술의 근본적인 목적은 게임 속에서 돈을 벌 수 있는 구조를 만들겠다는 것이기 때문에 도박성이 적용된 기술이라기엔 어폐가 있다"고 말했다. 정치권에서 필리핀 사례를 예로 들며 주장하는 중독성 사례도 한국과는 거리가 멀다. 필리핀의 경우 평균 임금이 낮다 보니 P2E 게임을 통해 50만원을 벌면 생계를 유지할 수 있지만 이는 현 한국의 상황과는 부합하지 않는다는 설명이다. A씨는 "정치권의 걱정은 이해하지만 필리핀과 같은 우리와 맞지 않는 사례를 들어 금지하는 건 국내 게임업계의 발전에 도움이 되지 않는다"고 말했다. 이어 "물론 청소년들에 대해서는 해당 게임의 P2E 기술 이용을 금지하거나 게임머니의 가치가 일정 정도를 초과하지 않도록 조정하는 건 필요하다. 이런 폭넓은 안건을 두고 논의해야 건전한 게임 문화 조성도 가능할 것"이라고 강조했다.

2021-12-21 14:02:29 강준혁 기자
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넥슨-현대카드, 게임사 전용 PLCC 파트너십 계약 체결

넥슨이 현대카드와 디지털 기술을 활용한 협업에 속도를 낸다. 넥슨은 현대카드와 국내 최초 게임사 전용 PLCC(상업자 전용 신용카드) 출시 등의 내용을 담은 파트너십을 체결했다고 20일 밝혔다. 이번 파트너십에 따라 양사는 넥슨 게임 유저에 최적화 한 혜택이 담긴 넥슨 PLCC를 내년 상반기 중 출시하며, 데이터에 기반한 새로운 편익 서비스를 만들어나갈 계획이다. 카드 신청 및 발급 과정에 '게이미피케이션(gamification)'을 도입해 미션을 수행하면 보너스를 제공하는 새로운 방식의 마케팅도 시도한다. 넥슨은 PLCC에서 얻어진 게임 유저들의 게임 밖 소비와 취향에 대한 분석 결과를 바탕으로 비즈니스를 확장해 나갈 예정이며, 현대카드는 게임이라는 가상 세계에서 분석된 유저의 활동과 라이프스타일을 활용해 고객의 혜택을 높이는 데에 집중한다. 이정헌 넥슨코리아 대표와 정태영 현대카드 부회장은 지난 9일 경기 성남시 넥슨코리아 사옥에서 만나 이와 같은 내용을 논의했다. 이 대표와 정 부회장은 넥슨코리아 사옥 옥상에 마련된 트랙 등에서 기념 촬영을 하며, 두 회사가 갖고 있는 데이터 사이언스에 대한 철학을 공유하기도 했다. 이정헌 넥슨코리아 대표는 "이번 파트너십과 관련해 PLCC 개발부터 데이터 협업에 이르는 전 과정을 적극적으로 추진해 나갈 계획"이라며 "데이터 인텔리전스에 대한 공통의 이해를 바탕으로 넥슨 유저들에게 더 신나는 게임 라이프를 제공하기 위해 노력하겠다"고 말했다. 정태영 현대카드 부회장은 "게임은 최근 세계적 화두로 떠오르고 있는 '메타버스' 공간 가운데 하나로, 앞으로의 협업에 대한 기대가 크다"며 "특히 현대카드 PLCC 파트너사들의 동맹인 '도메인 갤럭시(Domain Galaxy)' 내에서 넥슨이 다른 파트너사들과 적극적으로 교류해 이 데이터 생태계가 더 활성화되길 기대한다"고 말했다.

2021-12-20 08:59:39 강준혁 기자
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넥슨, 일본 시장 진출로 기업 가치 4배↑...시총 21조 돌파

넥슨이 일본 시장에 착륙한 지 10년 동안 기업 가치를 4배 이상 성장시키며 성공적으로 안착했다. 넥슨은 게임 플랫폼 다변화와 개발 역량 확대를 통한 미래 먹거리 찾기에도 속도를 내고 있다. 19일 넥슨에 따르면 작년 12월 넥슨이 시가총액 2조8400억엔(약 30조원)을 기록한 가운데 현재까지도 2조엔(약 21조원)을 기록하고 있다. 이는 닌텐도, 반다이남코에 이은 3위 기록이다. ◆일본 상장으로 안정적 성장한 넥슨 2000년대 중반부터 국내 게임 업계에서 해외자본시장에 진입하는 게 일종의 유행으로 번졌었다. 이에 당시 많은 게임사들이 미국 나스닥 시장에 상륙했었다. 하지만 유지 비용, 인건비 등의 벽 때문에 대다수가 상장 폐지되거나 경영권이 변경되는 등 어려움을 겪었다. 넥슨의 경우 당시의 흐름이었던 미국이 아닌 일본 도쿄증권거래소를 선택함으로써 성공적인 성장의 흐름을 이어갔다. 일본 상장 이후 본격적인 투자와 사업 확대가 진행됐고, 이를 발판 삼아 넥슨의 주가는 성장 곡선을 기록하고 있다. 또한 일본 시장에서의 성공은 해당 게임의 콘텐츠성을 인정받는 것이기 때문에 넥슨의 상장이 성공했다는 분석도 나온다. 한 게임업계 관계자는 "일본 시장의 성공은 단순히 글로벌 시장에 진출한다는 의미보다는 해당 콘텐츠를 인정받는다는 상징적 의미가 더 크다"며 "또 일본 유저들의 경우 한 게임을 오래 즐기는 경향이 강해서 우리나라보다 게임의 수명이 긴 것도 장점"이라고 말했다. 넥슨 관계자는 "어느 정도 규모 이상의 글로벌 인수합병에는 이에 걸맞은 소속 자본시장의 위상과 충분한 자본 확보가 필수였는데, 당시 글로벌 자본시장에서 국내와 일본 증시의 입지에는 명백한 차이가 있었다"며 "문화 콘텐츠 강국인 일본은 게임사에 대한 우호적인 분위기가 형성돼 있어 기업가치를 평가받을 때 유리한 측면도 있었다"고 설명했다. ◆게임 플랫폼 다변화하는 넥슨 넥슨은 일본 시장 진출 이후 PC에서 모바일, 콘솔로 플랫폼을 다변화시키고 있다. 넥슨의 스테디셀러인 카트라이더 지식재산권(IP)의 경우 모바일 게임인 '카트라이더 러쉬플러스'로 출시돼 인기를 끌었으며, 최근에는 모바일, 콘솔을 넘나들며 크로스 플레이가 가능한 '카트라이더 드리프트'의 사전 베타를 진행했다. 던전앤파이터도 내년 모바일게임으로 국내에 출시될 예정이다. 넥슨에 따르면 '던전앤파이터 모바일'은 내년 1분기 국내에 출시된다. 지난 11월25일부터는 국내 사전 예약을 시작했다. 우수한 개발사에 대한 투자 전략 또한 현재 진행형이다. 넥슨은 2018년 11월 처음 전략적 투자를 진행한 스웨덴 소재 게임개발사 엠바크스튜디오의 잔여 지분을 올해 최종 인수하며 100% 자회사로 편입했다. 지난 9일 엠바크 스튜디오는 '더 게임즈 어워즈(The Game Awards)'에서 첫 번째 타이틀 'Arc Raiders' 트레일러 영상을 공개했다. 'Arc Raiders'는 3인칭 협동 슈팅게임으로 내년 출시를 앞두고 있다. 개발사 확대에도 나선다. 지난 16일에는 개발 자회사 넷게임즈와 넥슨지티가 합병한다고 밝히기도 했다. 두 회사의 합병은 내년 2월8일 주주총회를 거쳐 최종 결정되며, 합병 기일은 같은 해 3월31일이다. 합병비율은 1 대 1.0423647(넷게임즈:넥슨지티)로 합병에 따른 존속회사는 넷게임즈이며, 신규 법인명은 넥슨게임즈(가칭)다. 이정헌 넥슨코리아 대표는 "우수한 인재 확보를 비롯해 새로운 성장 동력 확보를 위한 투자를 지속할 예정"이라며 "프로젝트 선별에 신중을 기하되, 선택한 프로젝트에는 과감하게 리소스를 투입해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 다져 나갈 것"이라고 전했다.

2021-12-19 11:20:29 강준혁 기자
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위메이드-에이엔게임즈, 위믹스 플랫폼 온보딩 MOU

위메이드가 P2E(Play to Earn) 생태계를 확장한다. 위메이드는 에이엔게임즈의 게임을 자사 블록체인 플랫폼 위믹스에 온보딩하기로 하고 MOU를 체결했다고 17일 밝혔다. 위메이드는 위믹스에서 공전의 히트를 기록한 '미르4'를 비롯한 여러 게임들을 글로벌 시장에 서비스하고 있다. 게임을 즐기면서 재화를 얻는 P2E라는 새로운 패러다임을 제시했다. 특히, 위메이드는 내년 말까지 위믹스 토큰을 기축통화로 하는 게임 100개를 서비스하겠다는 목표로, 여러 개발사들과 협업을 진행하고 있다. 에이엔게임즈는 1999년에 설립되었으며 게임 제작, 서비스, 마케팅 능력을 모두 갖춘 모바일 전략게임 전문회사로 오랜 경력을 가진 핵심 인력이 SF전략게임을 꾸준히 개발/서비스하고 있다. 대표작 '아스트로킹즈'는 먼 미래의 인류가 장대한 우주를 배경으로 외계 세력과 맞서 싸우는 SF MMOSLG 장르의 게임이다. 아스트로킹즈에서는 행성을 발전시키고, 각종 우주 전함과 미래 기술을 연구하고, 영웅을 함장으로 고용해 강력한 전투 함대를 구축할 수 있다. 이용자들의 연맹 시스템이 잘 갖춰져 있는 우주 전쟁 전략 게임이다. 김환기 에이엔게임즈 대표는 "블록체인 플랫폼 선두업체인 위메이드와 협력을 통해 에이엔게임즈가 집중하고 있는 SLG 장르에서 성공사례를 만들고 싶다"고 말했다. 장현국 위메이드 대표는 "뛰어난 게임 개발력을 지닌 에이엔게임즈가 글로벌 블록체인 게임 시장에서 다른 회사들보다 빨리 자리잡을 수 있도록 최선을 다해 돕겠다"고 말했다.

2021-12-17 12:58:25 강준혁 기자
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넥슨, 개발 자회사 넷게임즈-넥슨지티 합병

넥슨이 통합 개발 법인을 출범시키고 게임 개발에 역량을 집중시킨다. 넥슨은 개발 자회사 넷게임즈와 넥슨지티가 합병한다고 16일 밝혔다. 두 회사의 합병은 내년 2월8일 주주총회를 거쳐 최종 결정되며, 합병 기일은 같은 해 3월31일이다. 합병비율은 1 대 1.0423647(넷게임즈:넥슨지티)로 합병에 따른 존속회사는 넷게임즈이며, 신규 법인명은 넥슨게임즈(가칭)다. 두 회사는 이번 합병을 통해 급변하는 글로벌 게임 시장에서 각각의 개발 법인이 가진 성공 노하우와 리소스를 결합해 PC, 모바일, 콘솔 등 멀티플랫폼을 지향하는 최상의 개발 환경을 구축할 계획이다. 신규 합병법인 넥슨게임즈의 대표이사는 현 넷게임즈 박용현 대표가 선임될 예정이며, 넥슨지티 신지환 대표는 등기이사직을 맡는다. 넥슨게임즈 이사진에는 넥슨코리아 이정헌 대표도 합류해 넥슨코리아와의 협업을 강화할 계획이다. 넷게임즈는 모바일 RPG '히트'와 'V4'를 통해 두 번의 대한민국 게임대상수상 및 '오버히트'와 '블루아카이브' 등을 통해 국내외 모바일게임 시장에 굵직한 족적을 남긴 RPG 전문 개발사다. 넥슨지티는 올해로 서비스 16주년을 맞이했음에도 탁월한 라이브 운영으로 지난 3분기에만 전년 동기 대비 211%의 매출 성장을 일으킨 FPS(1인칭 총싸움) 게임'서든어택'의 개발사로, 슈팅 게임 명가로 확고히 자리매김했다. 신규 합병법인 넥슨게임즈는 기존 양사가 보유한 이용자에 대한 심층적 이해를 기반으로 통합 고객 데이터베이스를 구축하고, 개발역량의 시너지 효과를 극대화해 글로벌 경쟁력을 갖춘 대형 개발사로 도약할 계획이다. 이정헌 넥슨 대표이사는 "양사의 합병을 통해 글로벌 시장을 겨냥한 창의적인 신작 개발과 플랫폼 발굴로 새로운 성장 동력을 마련하게 될 것"이라며 "새롭게 태어나는 넥슨게임즈가 과감한 혁신과 도전을 지속할 수 있도록 적극적인 지원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

2021-12-16 17:10:28 강준혁 기자
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엔픽셀 '그랑사가', 크리스마스 맞아 기념 이벤트 진행

엔픽셀이 멀티플랫폼 MMORPG '그랑사가'에서 크리스마스 이벤트를 진행한다. 엔픽셀은 크리스마스를 맞아 주인공 '라스 기사단' 일행의 크리스마스 스토리 및 코스튬을 추가했다고 16일 밝혔다. 이와 함께 게임 내 캐릭터 '나마리에'와 '세리아드'의 그랑웨폰을 크리스마스 콘셉트로 꾸민 '굴뚝 청소부 로잘리아'와 '성야의 잠꾸러기 치요' SSR 그랑웨폰을 비롯해 크리스마스 분위기를 적용한 아티팩트 3종을 선보인다. 또한 게임 내 캐릭터 12종을 대상으로 크리스마스 콘셉트가 적용된 코스튬을 선보이며, 오는 30일까지 주사위를 활용한 보드게임 '그랑다이스' 이벤트를 통해 다이아 및 골드 등 게임에서 사용 가능한 아이템을 선물한다. 이 밖에도 오는 30일까지 출석 이벤트를 통해 '성목의 열매' 등 게임 아이템을 얻을 수 있으며 이벤트 기간 동안 매일 게임에 출석한 이용자를 대상으로 게임 내 캐릭터 '나마리에'의 크리스마스 코스튬을 제공한다. 엔픽셀 측은 "이번 이벤트로 기존 테마와 차별화된 크리스마스 분위기를 감상할 수 있다"고 설명했다. 한편, '그랑사가'는 엔픽셀의 첫 프로젝트로 올해 1월 국내에 출시해 서비스 1주년을 앞두고 있으며 지난 11월에는 글로벌 진출을 위해 일본에 출시, 현지 게이머들로부터 그래픽과 게임성에 대해 호평을 받으며 인기리에 서비스되고 있다.

2021-12-16 12:02:33 강준혁 기자
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유명 IP와 컬래버 나서는 게임들...‘애니메이션’ 활용 속도

게임사들이 유명 애니메이션 지식재산권(IP)를 활용한 캘래버레이션에 집중하고 있다. 애니메이션 IP와 협업할 경우 팬 끌어모으기가 쉽다는 점 때문에 너도나도 협업에 나서는 모습이다. 14일 게임 업계에 따르면 최근 스마일게이트와 에픽세븐이 일본 인기 애니메이션 '전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여(전생슬)'과 컬래버레이션을 진행했다. 넷이즈는 애니메이션 '명팀장 코난'의 스토리를 모바일 게임 '제5인격'에 녹여냈다. ◆스마일게이트, 에픽세븐서 전생슬 구현 게임사들은 일본 유명 애니메이션 속 캐릭터들을 게임 속에 구현시키며 컬래버레이션을 강화하고 있다. 최근 게임사들에게 가장 인기 있는 IP는 단연 '전생슬'이다. '전생슬'은 2014년 일본에서 라이트 노벨로 처음 등장했다. 이후 애니메이션 등 다양한 콘텐츠로 확대돼 큰 인기를 끈 애니메이션 IP다. 넷플릭스 등의 미디어를 통해 애니메이션이 공개된 후에는 올해 상반기까지 누적 판매량이 2500만부를 돌파하는 등 큰 인기를 끌고 있다. 스마일게이트는 지난 10월 모바일 RPG '에픽세븐'과 전생슬과의 컬래버레이션을 진행했다. 스마일게이트는 컬래버레이션으로 전생슬의 주요 등장인물인 '리무루', '밀림', '슈나'를 게임 신규 영웅으로 등장시켰다. 또 원작에 등장하는 '항마의 가면', '드래곤 너클', '천의무봉'을 신규 아티팩트로 구현했다. ◆빌리빌리, 전생슬 연계한 이벤트 진행 빌리빌리도 12월부터 피규어 수집형 RPG '미니어스: 작지만 놀라운 모험'에서 애니메이션 전생슬과 관련된 이벤트를 진행하고 있다. 먼저 이번 컬래버 이벤트를 통해 신규 희귀 피규어 '리무루'와 '밀림'이 등장한다. 특별 이벤트 '별들의 연결'을 통해 리무루 피규어의 성급을 돌파하면 밀림의 성급도 자동으로 돌파할 수 있다. 빌리빌리 관계자는 "인기 애니메이션 '전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여'와 '미니어스'의 컬래버레이션을 진행하게 되었다"며 "이벤트 기간 동안 게임에 접속하고 피규어를 응원하며 다양한 보상을 얻기를 바란다"고 전했다. ◆'캐릭터 성능·일회성 이벤트'에 대한 아쉬움도 반면 대부분의 IP 컬래버레이션이 일회성으로 운영되는 것에 대한 볼멘소리도 나오고 있다. 또한 컬래버로 추가되는 캐릭터의 성능이 기존 캐릭터에 비해 부족한 경우도 많아서 단편적인 이용자 끌어들이기에 그치지 않는다는 지적도 제기된다. 이에 게임사들이 캐릭터뿐 아니라 전체적인 스토리를 결합한 캘래버를 진행해야 된다는 목소리가 나온다. 스토리를 게임 속에 녹여낸 대표적인 사례는 넷이즈의 '제5인격'과 '명탐정 코난'의 컬래버다. 지난 7월 넷이즈는 제5인격과 명탐정 코난의 컬래버 제1탄 '다섯 번째 생존자(전편)'을 진행했다. 해당 컬래버는 캐릭터 뿐만 아니라 애니메이션 속 스토리를 게임 속에 구현한 게 특징이다. 해당 컬래버가 성공적으로 진행되자 지난 9일부터는 코난과 새로운 컬래버 제2탄 '다섯 번째 생존자(후편)'을 진행하고 있다. 넷이즈는 두 번째 컬래버로 돌아오며 이벤트도 강화했다. 컬래버 제2탄 정식 오픈 뒤 컬래버 포스터를 처음으로 공유하면 100영감(정수 뽑는데 사용할 수 있는 아이템)을 받을 수 있다. 이벤트 임무를 완료하면 컬래버 정수가 포함된 푸짐한 보상을 받을 수 있으며, 컬래버 정수를 최대 5개까지 받을 수 있다. 또 컬래버 오픈 첫 주에 매일 무료 콜라보레이션 정수 뽑기가 진행된다.

2021-12-14 10:54:38 강준혁 기자