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김나인
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SKT, 컨테이너 기술 기반 클라우드 관리 플랫폼 시장 공략

SK텔레콤은 기업 고객의 원활한 클라우드 활용을 돕는 기업 간 거래(B2B) 전용 플랫폼 '타코(TACO)를 출시한다고 5일 밝혔다. 타코는 SKT가 자체개발한 클라우드 관리 플랫폼으로, 컨테이너 기술과 쿠버네티스 기술을 적용해 확장성과 유연성을 보유하고 있다고 회사 측은 설명했다. 컨테이너는 소프트웨어를 클라우드 서버 속 원하는 곳에 효율적으로 전달할 수 있도록 하는 기술이다. 쿠버네티스 기술을 이용하면 서비스 점검이나 업데이트를 할 때 시스템을 중단하지 않아도 되고 자가 회복도 가능해 서비스를 탄력적으로 운영할 수 있다. 기업고객은 타코를 활용해 자사 애플리케이션(앱)을 클라우드 환경에 설치·관리·운용할 수 있고, 퍼블릭 클라우드 통합 관리 기능을 연계해 멀티·하이브리드 클라우드 환경으로의 서비스 확장도 수월하게 할 수 있다. SKT는 방송 산업을 필두로 한 미디어 분야, 공공분야, 금융권, 유통분야 등 다양한 고객사에 최적화된 형태로 타코를 제공할 예정이다. SKT는 최근 타코 플랫폼을 SK브로드밴드 'Btv' 서비스에 적용해 총소유비용이 50% 절감됐고, 개발 및 운영 생산성도 30% 이상 향상됐다고 설명했다. SKT는 지난 2015년부터 타코 관련 클라우드 연구를 지속해왔으며 F5네트웍스와 넷앱, 하시코프 등 글로벌 기업들과의 협업을 통해 서비스 품질을 높여 왔다. 2018년에는 AT&T등과 글로벌 오픈소스 소프트웨어 프로젝트 '에어십'을 결성하고 SKT 이동통신 인프라에 타코를 일부 적용해 통신망 운영 효율을 높였다. SK텔레콤 최판철 기업사업본부장은 "기업에게 클라우드는 더 이상 선택이 아닌 생존을 위한 필수요소"라며 "SKT는 타코를 기반으로 급변하는 디지털 트랜스포메이션 시대에 기업들이 클라우드 환경에서 보다 유연하고 신속하게 사업을 운영할 수 있도록 지원할 계획"이라고 밝혔다.

2020-11-05 09:05:49 김나인 기자
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'아자르'부터 '아기상어'까지…토종 스타트업, 해외서 뜬다

글로벌 시장에서 디지털 기술과 서비스 기획으로 성공을 거두고 있는 국내 스타트업이 주목받고 있다. 4일 관련 업계에 따르면, 토종 영상 메신저 애플리케이션(앱) '아자르' 개발사인 하이퍼커넥트는 올 상반기에만 1235억원의 매출을 달성했다. 매출의 95% 이상은 해외 시장에서 거두고 있다. 하이퍼커넥트의 대표 서비스인 아자르에서는 전 세계 각국에 거주하는 친구, 가족은 물론 지인을 포함한 다양한 사람들과 연결돼 대화를 나눌 수 있다. 아자르는 현재 230개 국가에 서비스되고 있으며 최근 5억 다운로드와 900억 건의 누적매치를 달성했다. 글로벌 이용자는 99%에 달한다. 아자르는 최근 독일, 영국, 프랑스 등 유럽 핵심 시장 8개 국가에서 구글플레이 비게임 앱 커뮤니케이션 매출 순위 1위를 달성하기도 했다. 인도에서는 애플 앱스토어 1위를 차지했다. 하이퍼커넥트는 현재 인도, 독일, 싱가포르 등을 비롯한 국가에 총 8개의 현지 법인 및 사무실을 설립해 시장 확대에 나설 계획이다. 아울러 다양한 국제 학회에서 IT 기술력을 인정받고 있다. 하이퍼커넥트의 머신러닝팀은 2017년 구글코리아가 주최한 머신러닝 챌린지에서 준우승을 차지했고, 2018년에는 글로벌 컴퓨터 비전 및 딥러닝 컨퍼런스 CVPR 2018에서 '제4회 저전력 이미지 인식 챌린지(LPIRC)'에 참가해 퀄컴에 이어 준우승을 차지하기도 했다. 핑크퐁 '아기상어'로 알려진 콘텐츠기업 스마트스터디 또한 해외 시장에서 주목받고 있는 국내 스타트업이다. 지난해 해외 매출액은 808억원으로, 전체 매출액의 80%를 차지한다. 스마트스터디는 지난해 북미에서 '하스브로', '스핀 마스터', '크레욜라', '크록스' 등 유명 라이센서와의 계약을 통해 소비자 접점을 늘렸다. 스마트스터디에 따르면 지난해 8월에는 핑크퐁 아기상어 사운드 인형이 아마존 토이&게임 분야 1위 달성했으며, 핑크퐁 아기상어 시리얼은 미국 월마트 시리얼 판매 1위를 기록하기도 했다. 미국 실리콘밸리에 본사를 두고 있는 국내 스타트업인 센드버드는 세계 최대 스타트업 액셀러레이터로 에어비엔비, 드롭박스 등 유니콘 기업을 키워낸 YC에 선발되며 성장했다. 현재 150개 이상의 국가에서 서비스 중인 센드버드의 월간 사용자는 1억명에 달한다. 대표적인 고객사로는 동남아시아 최대 모빌리티 스타트업인 고젝, 미국 유명 소셜미디어 레딧, 미국프로농구(NBA) 사이트, 야후 스포츠 등이 있다. 센드버드는 지난 2017년 170억원 규모의 시리즈A 투자를 유치한 데 이어 지난해 5월 총 1200억원 규모의 시리즈B 투자를 유치하기도 했다. 이외에도 국내를 비롯해 대만, 일본 등에서 인기를 끌고 있는 기업용 협업툴을 제공하는 토스랩의 '잔디'는 코로나19로 이용자가 급증하면서 지난 5월 말까지 연초 대비 신규 가입자는 80% 증가했으며 7000명의 해외 사용자가 추가로 유입됐다.

2020-11-04 14:44:57 김나인 기자
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"대항해 시대 연다"…첫 성적표 '합격점' 받은 카카오게임즈, 다음 행보는?

카카오게임즈가 지난 9월 코스닥 상장 이후 분기 최대 실적 달성 성적표를 받았다. 지난 7월 출시한 '가디언 테일즈'가 신규 매출원으로 자리잡았고, PC·온라인 부분도 글로벌 시장에서 성과를 거둔 덕이다. 카카오게임즈는 다양한 장르의 게임 개발력으로 향후 미래 게임 시장 대세로 자리잡을 '크로스 플랫폼'에 대비하겠다는 방침이다. ◆상장 이후 첫 실적발표…'가디언 테일즈' 선방에 분기 최고 매출 카카오게임즈는 올 3·4분기 연결 기준 매출 1505억원, 영업이익 212억원을 기록했다고 4일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 54%, 영업이익은 178% 증가해 분기 최고 성적을 달성했다. 남궁훈 카카오게임즈 대표는 이날 열린 실적발표 컨퍼런스콜에서 "빠르게 성장한 한국 게임시장이 정체기에 접어들며 위기에 맞았으나 코로나19 상황에서 기회 전환의 노력이 이어졌다"며 "게임 산업서 후발주자에 속하던 카카오게임즈가 플랫폼, 퍼블리싱, 개발이라는 풀 시스템을 구축한 의미있는 시기"라고 평했다. 구체적으로 모바일게임은 지난 7월 글로벌 시장에 출시한 '가디언 테일즈'가 견인했다. 기존 주력 게임들이 안정적 실적을 유지하는 가운데 가디언 테일즈가 신규 매출원으로 자리 잡으면서 모바일게임 매출 895억원을 달성했다. 가디언 테일즈는 카카오게임즈가 모바일 글로벌 서비스를 본격화 한 첫 게임으로, 전체 누적 가입자 수 550만명을 돌파했다. 조계현 카카오게임즈 대표는 "가디언 테일즈는 국내뿐 아니라 글로벌 시장으로 확장하면서 성장을 견인했다"며 "대만, 홍콩뿐 아니라 북미 시장에서 큰 성과를 기대하며 준비하고 있다"고 말했다. PC온라인 게임 부문은 코로나19 영향으로 PC방 영업이 중단되면서 국내 매출은 소폭 감소했으나 해외 성과가 유지되며 약 439억원의 매출을 달성했다. 또 자회사 카카오 VX와 신사업 매출로 구성된 기타 매출은 골프 수요 확대에 따라 전년 동기 대비 약 14%, 전 분기 대비 약 7% 증가한 약 171억원으로 집계됐다. ◆"게임 미래는 '크로스 플랫폼'…엘리온·오딘 등 신작에도 기대 ↑ 카카오게임즈는 기대 신작인 PC 다중접속역할수행게임(MMORGP) '엘리온'으로 지속 성장을 준비하고 있다는 계획이다. 특히 신작 엘리온은 국내 최초로 유료 이용권 구매 방식을 적용해 업계의 관심을 받고 있다. 김기용 최고재무책임자(CFO)는 "이용권을 구매하는 바이투플레이 모델은 초기 접속 불안, 과도한 CS처리량 등 트래픽 감소 불안요인을 해소하고 충성도 높은 이용자를 통한 꾸준한 신규 모델을 확보할 수 있을 것"이라며 "이미 북미·유럽에서 '검은사막'을 통해 이 같은 BM 서비스 경험을 보유하고 있어 완성도와 콘텐츠를 갖춰 좋은 성과를 내도록 할 것"이라고 말했다. 향후에는 모바일과 클라우드 서비스도 고려하고 있다. 주요 타깃은 글로벌 시장이다. 다만, 클라우드 서비스의 경우 아직 초기 단계이기 때문에 충분히 클라우드 게임을 즐기는 이용자층이 늘어나면 본격적으로 플랫폼 전환을 준비한다는 방침이다. 조계현 대표는 "엘리온의 경우 아직 구체적으로 일정이 결정된 건 아니지만 클라우드 서비스도 염두에 두고 있다"며 "콘솔 제공 또한 아직은 예정에 없지만 엑스엘게임즈에서 만든 게임이 PC로 나온 이후에 고민할 것"이라고 말했다. 카카오게임즈는 향후 게임 시장의 대세를 '크로스 플랫폼' 시대라고 내다봤다. 유동적으로 시장 상황에 맞는 플랫폼을 순차적으로 내놓는다는 복안이다. 모바일 MMORPG로 개발 중인 북유럽 신화를 기반으로 한 신작 '오딘' 또한 PC-모바일 크로스플레이로 준비하고 있다. 남궁훈 대표는 "카카오게임즈는 창업 초기부터 멀티 플랫폼 게임회사로 소개했다"며 "역사적으로 볼 때 콘솔서 PC 온라인, 모바일 게임 시대를 지나 앞으로는 '크로스 플랫폼' 시대라고 생각한다. 다양한 변수를 감안해서 신작으로 시장 상황에 맞는 플랫폼으로 출시하도록 준비할 것"이라고 말했다. 카카오게임즈는 신작을 통해 확보한 공모자금은 지식재산권(IP) 확보와 신사업 영역인 게이미피케티션 등 크게 두 축으로 투자할 방침이다. 남궁 대표는 "모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼과 장르를 도전하고 있다"며 "대항해 시대를 본격적으로 열 수 있도록 적극적이고 다양한 전략을 펼쳐 글로벌 게임사로 성장하겠다"고 강조했다.

2020-11-04 13:43:35 김나인 기자
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넷마블, 글로벌 AI컨퍼런스에서 딥러닝 기반 모바일 음성 인식 기술 공개

넷마블은 내달 6일부터 캐나다 밴쿠버에서 열리는 'NeurIPS 2020(Neural Information Processing Systems, 신경정보처리시스템학회)'에서 딥러닝 기반 모바일 음성 인식 기술을 선보일 예정이라고 4일 밝혔다. NeurIPS는 세계 최고 권위의 인공지능 컨퍼런스로, 머신러닝과 빅데이터, 시청각 정보처리 등 다양한 인공지능(AI) 분야의 연구를 다룬다. 넷마블은 이번 컨퍼런스 데모 세션에서 '딥러닝 기반 음성 인식기를 세계 최초로 모바일 게임에 탑재 가능한 수준까지 경량화한 기술(MONICA, 모니카)'을 공개할 예정이다. 모니카는 논문 심사관 전원에게 'Strong Accept'라는 리뷰 결과를 받아 만점으로 심사를 통과했다. 논문 발표를 맡은 넷마블 AI센터 안수남 팀장은 "모바일 게임에 필요한 음성 사용자경험(UX)은 인식률과 응답 속도가 매우 중요하기 때문에 이를 지속 개선해 나가는 것에 초점을 맞추고 있다"며, "모바일 내에서 높은 정확도와 빠른 응답 속도로 반응하는 음성 인식기를 세계 최초로 개발해 게임 이용자들의 몰입도 향상에 주력하고 있다"고 설명했다. 또한 "MONICA는 가장 우수한 성능을 갖춘 딥러닝 기반 음성 인식기인 스피치 트랜스포머보다 6배 적은 메모리 사용량과 3배 빠른 연산 시간을 확보해 모바일에서도 구동시킬 수 있는 수준으로 경량화한 모델"이라며 "딥러닝 기반 음성 인식은 특정 언어에 국한되지 않기 때문에 다국어 지원 게임 개발 시에도 활용도가 높다"고 설명했다. 넷마블 AI센터 오인수 실장은 "향후 넷마블에서 출시하게 될 글로벌 타이틀에도 순차적으로 기술을 적용해나갈 계획이다"이라고 덧붙였다. 한편, 넷마블에서는 지난 3월 출시한 'A3: 스틸얼라이브'에 시동어 인식 기술을 적용해 서비스 중이며, 음성 AI 분야 세계 최고 학회인 'INTERSPEECH 2019'에서 기술 발표를 진행해 넷마블의 인공지능 분야 기술력을 입증한 바 있다.

2020-11-04 10:33:22 김나인 기자
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UHD·인터넷 가입자 증가…KT스카이라이프, 3분기 영업익 전년比 7.6%↑

KT스카이라이프는 연결기준 3·4분기 매출 1766억원, 영업이익 136억원을 기록했다고 4일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 3.1% 줄었지만, 영업이익은 7.6% 늘었다. 별도 재무제표 기준으로는 매출 1668억원, 영업이익 119억원을 기록했다. KT스카이라프 측은 인터넷 서비스매출 증가와 마케팅 비용 절감 등의 요인으로 이 같은 실적을 기록했다고 설명했다. 올 3·4분기 기준, 총 방송가입자는 410만명을 기록하며 전 분기 대비 3만9000명 감소했으나 위성방송전용 상품인 스카이라이프TV 신규 가입자는 전년 동기대비 18% 늘었다. '고(高) 가입자당평균매출(ARPU)'의 초고화질(UHD) 가입자는 139만5000명을 기록하며 전체 가입자의 34%를 차지했다. 인터넷 가입자는 '30% 요금할인 홈결합' 영향으로 2만8000명이 신규 가입, 2018년 10월 인터넷 사업 론칭 이후 가장 많은 신규 가입을 기록했다. 인터넷 누적 가입자는 3·4분기 말 기준 16만9000명으로, 작년 동기 가입자(8만8000명) 대비 약 두 배의 가입자가 스카이라이프 인터넷을 이용하고 있다. KT스카이라프는 결합상품 중심으로 판매 상품 체질 개선을 했다고 설명했다. 특히 사은품 대신 요금에서 할인해주는 '30% 요금할인 홈결합' 요금제 가입자가 늘며 인터넷 가입자 중 방송에 함께 가입한 DPS 결합률이 94.6%로 90% 이상을 유지했다. KT스카이라이프 양춘식 경영기획본부장은 "10월 30일 스카이 모바일이 론칭한 만큼 방송, 인터넷, 모바일까지 모두 서비스 할 수 있는 스마트 플랫폼으로 4분기를 시작했다"며 "고객들에게 합리적인 상품 제공을 통해 가계 통신비 절약에 기여할 것으로 기대한다"고 말했다.

2020-11-04 10:03:49 김나인 기자
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LGU+, 전통시장 비대면 판로개척 돕는다…'온라인5일장' 운영

LG유플러스는 코로나19 장기화로 어려움을 겪는 전통시장 소비를 활성화시키고 고객에게는 신선하고 저렴한 상품 구매 기회를 제공하는 'U+로드 온라인5일장'을 5일부터 운영한다고 4일 밝혔다. 'U+로드'는 LG유플러스가 골목 상권 소상공인과 제휴해 할인, 경품 이벤트 등을 제공하며 상권에 활기를 불어넣는 프로그램으로 2018년부터 진행 중이다. 코로나19로 인한 '언택트(비대면)' 소비 트렌드에 발맞춰 지난 4월에는 어려움에 처한 국내 농가를 돕는 농산물 장터를 온라인에서 운영했다. 이번 U+로드 온라인5일장은 대면영업 저조로 매출 타격이 큰 전통시장의 우수한 상품을 저렴한 가격으로 판매, 전통시장의 비대면 판로를 개척하고 판매를 활성화를 위해 기획됐다. U+로드 온라인5일장은 5일에 개장해 5일장 콘셉트로 10일, 15일, 20일, 25일, 30일에 총 6일간 진행된다. 오전 10시에 당일 판매상품 공개와 함께 5000개 한정수량으로 선착순 판매된다. 시중가 대비 절반 가격에 배송비도 무료다. 첫 장날인 5일에는 어물전 콘셉트로 양평물맑은시장, 중부시장 등의 대표 상품인 ▲가리비 2㎏ ▲피꼬막 2㎏ ▲왕바지락 1㎏ ▲반건조 오징어 2미 ▲고등어와 삼치 등 5가지 상품을 판매한다. 이어 ▲10일 싱싱 청과마켓 ▲15일 든든 정육마켓 ▲20일 뜨끈 국물마켓 ▲25일 0㎉ 야식마켓 ▲30일 주전부리마켓 콘셉트로 다양한 상품을 선보일 예정이다. 일자별 판매 상품 등 자세한 내용은 홈페이지 이벤트 메뉴에서 확인할 수 있다. LG유플러스는 고객이 U+로드 온라인5일장에서 전통시장 상품 구매에 쓴 금액의 20%를 별도 재원으로 마련해 농어촌상생협력기금에 기부한다. 기부금은 농어촌정보격차 해소와 고령 농업인 지원 활동을 위해 사용될 예정이다. LG유플러스 권아영 고객체험혁신팀장은 "전통시장의 신선함을 가정에 배달해 온라인 구매 사각지대에 있는 전통시장에 활기를 불어넣고, 고품질 상품으로 고객도 만족할 수 있는 U+로드 온라인5일장에 많은 관심 바란다"고 말했다.

2020-11-04 09:48:59 김나인 기자
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'SK ICT 테크 서밋 2020' 개최…첫 온라인 진행

SK텔레콤은 SK그룹 종합 ICT 기술 전 'SK ICT 테크 서밋 2020(SK ICT Tech Summit 2020)'을 4일 개최했다고 밝혔다. SK ICT 테크 서밋은 SK그룹의 ICT 기술 역량을 결집해 시너지를 창출하고 대내외 기술 생태계 조성을 도모하는 취지로, SK그룹 차원에서 2016년부터 매년 열리고 있는 행사다. 올해는 5000여명의 SK 관계사, 스타트업, 협력사 관계자들이 참여하며 코로나19 상황 때문에 사상 처음으로 4일부터 5일까지 이틀간 온라인으로 진행된다. 이번 SK ICT 테크 서밋에선 SK그룹의 경영 화두인 'AI'와 '더 나은 사회를 위한 기술'이 집중 논의된다. AI 딥러닝 분야에서 세계적인 석학으로 꼽히는 조경현 뉴욕대학교 교수와 오혜연 카이스트 교수가 기조 연설자로 나서 각각 '유방암 검사용 딥러닝 기술'과 '프로그래밍 교육에 대한 연구'를 발표했다. 이어서 SK그룹의 ICT 기술 개발을 이끌고 있는 각 관계사 CTO인 송창록 SK하이닉스 담당, 이기열 SK주식회사 C&C 총괄, 김윤 SK텔레콤 센터장은 '포스트 코로나 시대, 더 나은 사회를 위한 기술'이라는 주제로 사회 발전에 기여하는 SK그룹의 기술과 역할론에 대해 논의했다. SK그룹 24개 관계사는 이틀간 AI, 빅데이터, 클라우드, AR/VR, 미디어, 보안, ICT융합, ICT인프라 등 총 8개 분야의 96개 주제에 대해 연구 성과를 공유하는 자리를 갖는다. 대표적으로 SK텔레콤은 AI 모델을 자동으로 생성하는 딥러닝 플랫폼 '메타 러너'와 이를 활용한 AI 기반 자동 채보(음악을 듣고 악보 제작) 기술을 발표했다. SK주식회사 C&C는 'Cloud Z CP' 등 기업 클라우드의 신속한 컨테이너화 및 애플리케이션 현대화를 이끄는 최신 클라우드 기술을 소개했으며, SK하이닉스는 스마트폰, 차량, 의료, 보안 등 여러 분야에 활용되는 4차 산업혁명의 핵심 부품 'CMOS 이미지 센서'를 공개했다. 한편, SK ICT 테크 서밋 참가자는 온라인 ICT 기술 체험존을 통해 SK텔레콤의 AI 기반 미디어 솔루션 '슈퍼노바', '오토 하이라이트' 등 다양한 AI 기술을 직접 체험해 볼 수 있다.

2020-11-04 09:43:24 김나인 기자
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프로야구 응원도 VR 아바타로…LGU+, '소셜VR' 선봬

LG유플러스는 가상현실(VR)에서 2020 KBO 포스트시즌 생중계를 함께 관람할 수 있는 '8K 소셜VR 실감 야구 중계'를 선보인다고 4일 밝혔다. 매 경기가 열리는 시간에 맞춰 U+VR 애플리케이션(앱)에서 이용할 수 있다. 이번 서비스는 가상현실 공간에 각 이용자를 나타내는 아바타들이 모여 함께 KBO 경기를 관람하는 서비스다. 이용자들이 자신만의 아바타를 만들어 응원 공간에 들어서면 서로 음성 대화를 나누며 8K 화질로 실시간 중계를 볼 수 있다. 서비스를 시작하면 가장 먼저 락커룸 공간에서 닉네임과 아바타 만들기가 진행된다. 아바타는 머리·상의·하의·응원도구 등 총 13종의 액세서리를 통해 각자 기호에 따라 꾸밀 수 있다. 아바타가 생성되면 응원 공간인 '소셜 방'에 들어갈 수 있다. 각 방의 최대 인원은 6명이며, 자리가 없을 시 '입장 마감' 메시지가 나타난다. 원하는 방이 없을 시 직접 방을 개설할 수도 있다. 소셜 방에서는 기본적으로 각 이용자들의 아바타와 마스코트 캐릭터, 이닝보드를 볼 수 있다. 이 중 마스코트 캐릭터를 응원 도구로 터치하면 기능 메뉴가 나타난다. 해당 경기의 선수 라인업을 보거나 응원도구 변경, 카메라 시점 전환, 방 나가기 등을 선택할 수 있다. 생중계 화면을 터치하면 하늘을 향해 폭죽을 터뜨릴 수도 있다. 이용자들은 서로 음성으로 대화를 나누며 경기를 관람할 수 있고, 소리를 원치 않을 때는 음성을 끄거나 특정 아바타의 음성만 소거하는 것도 가능하다. 보고 싶은 카메라의 시점도 각자 달리 설정할 수 있다. LG유플러스 최윤호 AR·VR서비스담당 상무는 "향후 보다 다채로운 영역에서 유용하게 쓰일 수 있는 실감 미디어를 선보일 예정"이라고 말했다. '8K 소셜VR 실감 야구 중계'는 'U+VR' 앱에서 이용할 수 있다. 실시간 중계 서비스 특성에 따라 경기가 열리는 시간에만 콘텐츠 감상이 가능하다. 체험을 원하는 고객들은 서울 강남에 위치한 LG유플러스의 복합문화공간 '일상비일상의틈'에서 서비스를 이용해볼 수 있다.

2020-11-04 09:42:22 김나인 기자
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지스타, '코스프레 어워즈' 개최…11일까지 참가 접수

지스타 2019 코스프레 어워즈 현장. / 지스타조직위원회 국내 최대 게임전시회 '지스타 2020'에서 게임문화의 활성화를 위한 '지스타 2020 게임 코스프레 어워즈'가 열린다. '지스타 2020 게임 코스프레 어워즈'는 게임 속 캐릭터들의 모습을 재현하고 '코스프레'의즐거움을 체험할 수 있는 축제로 온택트(온라인) 예선전을 거쳐 본선은 부산 벡스코에 마련된 지스타 2020 현장 특설무대에서 진행된다. 3일 지스타 조직위원회는 지난 2일부터 공식 홈페이지를 통해 게임 코스프레 어워즈에 참가할 신청자 접수를 한다고 밝혔다. 접수마감은 11월 11일 오후 6시까지다. 개인이나 코스프레 동호회 등 게임을 좋아하는 사람이면 누구나 참여 가능하며, 결선 현장은 '트위치'에 개설된 '지스타TV' 채널을 통해 중계 방송될 예정이다. 보다 자세한 정보는 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 한편, 한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하는 '지스타 2020'은 온라인 중심으로 오프라인 이벤트와 연계하는 방식으로 오는 19일부터 22일까지 4일간 개최된다. 메인스폰서로 위메이드가 참여한다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-11-03 17:42:49 김나인 기자
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"차라리 경매하자"…이통3사, 정부에 주파수 재할당 역제안

주파수 재할당 대가 산정을 앞두고 정부와 업계의 입장차가 이어지자 국내 이동통신사들이 정부에 주파수 경매를 요구하는 역제안을 담은 공동 건의서를 제출했다. 3일 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 이통3사는 '정부 재할당 대가 산정 방향에 대한 이통3사 의견'을 내고 "재할당 주파수에 대한 대가를 과거 경매가격 그대로 기준치로 사용해 산정하는 것을 받아들일 수 없다"고 밝혔다. 과학기술정보통신부는 오는 5일 주파수 재할당 관련 연구반 마지막 회의를 개최하고, 이달 말 공청회를 개최할 예정이다. 재할당 주파수는 내년에 사용 기한이 만료되는 2G·3G·4G 총 주파수 320메가헤르츠(㎒) 가운데 이미 서비스가 끝난 SK텔레콤의 2G 대역폭 10㎒를 제외한 310㎒가 대상이다. 이통3사는 "이번 재할당 대가는 지난 15년간 할당 대가의 근간이었던 '법정 산식'을 토대로 산정돼야 한다"며 "과거 경매 대가를 반영해야 한다면 반영 비율이 2016년 재할당 사례 때 50%보다 현저히 낮아져야 한다"고 주장했다. 현행 전파법 시행령에 따르면 주파수 할당대가는 예상 매출액을 기준으로 한 납부금과 실제 매출액을 기준으로 한 납부금을 합쳐 산정한다. 해당 주파수가 경매로 할당된 적이 있는 경우에는 과거 경매 낙찰가를 반영할 수 있게 돼 있다. 정부는 과거 경매 방식으로 할당한 적이 있다면 이를 반영할 수 있다는 전파법 단서조항에 따라 과거 경매대가와 예상 매출의 3% 금액을 절반씩 반영해 재할당 대가를 2조9000억원 수준으로 추산하고 있는 것으로 알려졌다. 반면, 이통3사는 정부의 재할당 대가 산정방식이 사업자가 평가하는 주파수의 가치와 큰 격차를 보인다면, 전체 재할당 주파수에 대해 사업자간 경매를 해야 한다고 주장했다. 이통3사는 "정부와 사업자 간 재할당 주파수에 대한 경제적 가치의 격차가 크다면 과거 각 경매 시점의 최저경쟁가격을 기준으로 시장에서 경매를 통해 주파수의 경제적 가치를 다시 평가하는 방법에 대해 검토를 요청한다"고 강조했다. 주파수 할당대가 산정과 관련해 정부와 사업자의 부담이 모두 큰 만큼, 시장에서 가치를 다시 결정하는 방법이 대안이 될 수 있다는 주장이다.

2020-11-03 16:00:10 김나인 기자
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3만원대 5G요금제 나올까…알뜰폰 도매대가 인하

알뜰폰 망 도매대가 인하로 인해 가계통신비 부담이 낮아질 전망이다. 과학기술정보통신부는 알뜰폰 사업자가 이용자에게 이통3사 대비 최대 30% 이상 저렴한 요금제를 제공할 수 있는 경쟁력의 근간인 도매대가를 인하한다고 3일 밝혔다. 도매대가는 알뜰폰이 이통사에 망을 빌리는 대가로 지불하는 금액이다. 우선 5세대(5G)이동통신 2종 요금제 대가가 인하된다. 이를 통해 앞으로 3만원 중반대 5G 요금제 출시가 가능해졌다는 것이 정부 측의 설명이다. 구체적으로 SK텔레콤의 5GX 플랜 중 9GB를 기본 제공하는 요금제(5만5000원)는 SK텔레콤 몫을 기존 66%(3만6300원)에서 62%(3만4100원)로 낮췄다. 200GB를 기본 제공하는 7만5000원 요금제에 대해서는 SK텔레콤 몫이 기존 75%(5만6250원)에서 68%(5만1000원)으로 낮아졌다. 아울러 롱텀에볼루션(LTE) 주력 요금제인 T플랜과 밴드데이터의 대가도 0.5%~2%포인트 낮춰 요금 인하 여력을 확보했다. 저가 요금상품에 적용되는 종량제 도매대가의 경우 음성은 분당 18.43원에서 10.61원으로 낮아졌고, 데이터는 MB당 2.95원에서 2.28원으로 내렸다. 가입자가 실제로 사용하지 않아도 이통사에 지불해야 하는 최소사용료는 월 1600원에서 1500원으로 100원을 줄인다. 과기정통부 측은 "이번 대가 인하로 현재도 다양한 저가 요금제를 출시하고 있는 알뜰폰이 더 많은 사용량을 제공하면서도 저렴한 요금제를 출시할 수 있을 것으로 예상한다"고 말했다.

2020-11-03 15:21:13 김나인 기자
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영토 확장 나서는 게임업계, 엔터 시장 지형도 바꾼다

국내 게임업계들이 잇따라 엔터테인먼트 사업에 진출하며 종합 콘텐츠 기업으로 도약할 채비를 하고 있다. 엔터테인먼트 투자 판을 늘릴 뿐 아니라 자체적으로도 엔터테인먼트 자회사를 설립하는 등 승부수를 던지고 있다. 3일 관련 업계에 따르면 최근 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 주요 게임사들은 본업인 게임뿐 아니라 영화, 드라마, 예능, 음악 등을 다루는 엔터테인먼트 사업에 발을 들이고 있다. 게임 업계의 경쟁이 치열해지면서 새 게임을 공들여 몇년간 개발한다고 해도 성공을 장담하기 어려운 불확실성이 높아졌기 때문으로 풀이된다. 지난 7월 엔씨소프트는 김택진 대표의 동생인 김택헌 엔씨 수석부사장을 대표로 8억원을 출자해 엔터테인먼트 자회사 '클렙'을 설립하고, 엔터테인먼트 시장에 출사표를 던졌다. 자사가 보유한 정보통신기술(ICT) 기술을 엔터테인먼트에 결합한 프로젝트가 나올 것으로 기대되는 가운데, 구체적인 사업 방향이 조만간 드러날 전망이다. 넥슨과 넷마블도 엔터 사업 투자에 나서고 있다. 지난 6월 글로벌 엔터테인먼트 기업에 15억달러(약 1조7000억원)를 투자한다는 계획을 밝힌 넥슨은 최근 국내 대표 MCN 회사인 샌드박스네트워크에 전략적 투자를 단행하며 협업 관계를 구축했다. 넷마블은 이미 지난 2018년 '빅히트' 지분 25%를 2014억원에 인수하며 2대 주주에 오른 바 있다. 업계에서는 방준혁 넷마블 의장과 방시혁 빅히트 대표의 시너지 효과로 보고 있다. 실제 지난해 6월에는 방탄소년단 지식재산권(IP) 기반 'BTS월드'를 모바일 게임으로 출시하고, 이어 스토리 소셜 게임 'BTS 유니버스 스토리'도 글로벌 국가에 선보이며 엔터를 결합한 게임 모델을 선보이기도 했다. 스마일게이트 역시 엔터 산업에 특화된 AI센터를 설립했으며, 자사 대표 게임인 '크로스파이어'를 배경으로 중국 드라마 '천월화선'을 방영해 엔터에서의 기반을 다지고 있다. 크래프톤 또한 드라마 제작사 히든시퀀스의 2대 주주로 올라 영상 콘텐츠 제작 의지를 밝혔다. 게임사들의 영토 확장이 가속화되면 엔터 시장의 경쟁 지형이 바뀔 전망이다. 최근 엔터 시장은 전통적인 대형 기획사뿐 아니라 네이버, 카카오 등 플랫폼 기반 정보기술(IT) 기업도 진출하며 경쟁이 다각화되고 있는 상황이다. 게임사의 경우 단순 자사 IP 기반 콘텐츠 제작을 넘어서 게임 개발 노하우와 보유하고 있는 IT 기술을 활용해 종합 엔터테인먼트 기업으로 발돋움할 수 있는 역량이 충분하다는 것이 업계 전반의 평이다. 업계 관계자는 "게임과 엔터테인먼트의 결합은 양쪽 모두 '재미'를 추구하고 있다는 공통점이 있어 사업 진출이 용이한 편"이라며 "향후에는 게임사들이 새로운 수익모델 창출을 위해 단순 게임사에서 벗어나 종합 콘텐츠 기업으로 발돋움할 것"이라고 말했다.

2020-11-03 15:11:06 김나인 기자
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KT스카이라이프, 중증장애인 일자리 지원…상암동 사옥에 카페 개소

홍기섭 KT스카이라이프 부사장(왼쪽부터), 정혜인, 김영일, 우지훈 아이갓에브리씽 장애인 바리스타, 최경숙 한국장애인개발원장이 기념사진을 찍고 있다. / KT스카이라이프 KT스카이라이프는 중증장애인 일자리 창출에 보탬이 되고자 카페 '아이갓에브리씽(I got everything)' DDMC점 개소를 지원한다고 3일 밝혔다. 스카이라이프는 이날 홍기섭 KT스카이라이프 부사장과 최경숙 한국장애인개발원장이 참석한 가운데 '아이갓에브리씽' 카페 DDMC점 개소식을 열고 축하하는 자리를 가졌다. 행사는 코로나바이러스 상황을 고려해 장애인 가족 및 관계자를 초청해 소수로 진행됐다. '아이갓에브리씽' 카페는 보건복지부 산하기관인 한국장애인개발원이 중증장애인의 일자리 창출을 위해 지원하고 있는 중증장애인 채용카페다. 스카이라이프는 2018년 장애인 연계고용 플랫폼 '늘품장애인보호작업장'과 관리계약을 체결해 서울 상암동 본사 휴계 시설인 '미디어가든'에 무인 '미디어카페' 운영과 매주 수요일 '미디어베이커리'를 열어 꾸준히 장애인들의 근로 기회를 제공해 오고 있다. 스카이라이프는 장애인 자립에 보탬이 되고자 '늘품장애인보호작업장'을 통해 '아이갓에브리씽' 중증장애인 일자리 창출 프로젝트에 참여, 스카이라이프 사옥에 아이갓에브리씽 DDMC점을 개소하게 됐다고 설명했다. 아이갓에브리씽 DDMC점에는 '늘품장애인보호작업장' 소속 7명의 장애인과 1명의 매니저가 근무한다. 전문 교육을 받은 장애인 바리스타가 음료를 만들고, 함께 판매되는 빵들은 전문 파티쉐의 재능기부로 제품을 개발했다. 판매 가격도 저렴하다. 아이갓에브리씽 DDMC점은 카페 개소를 위해 한국장애인개발원은 카페 기자재와 인테리어 등 설치비를 8000만원을 지원한다. 스카이라이프는 카페가 안정적으로 운영될 수 있도록 매년 3000만원의 예산을 후원한다. 또 카페의 매출 확대 및 자생력 확보를 위해 건물 내 입주사 및 임직원을 대상으로 홍보를 진행할 계획이다. 홍기섭 KT스카이라이프 부사장은 "이번 아이갓에브리씽 카페 지원을 통해 상대적으로 소외돼 사회 경험이 어려웠던 장애인에게 사회 참여와 자립 교육을 받을 수 있는 좋은 기회가 되길 바란다"며 "장애인과 함께 상생하는 사회를 위해 스카이라이프가 지원하겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-11-03 10:57:40 김나인 기자