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넷마블, 첫 ESG 보고서 발간...지속가능 성장위한 계획 밝혀

넷마블 신사옥 [사진=넷마블] 넷마블(대표 권영식, 도기욱)은 지속가능경영 전략과 주요 성과, 계획 등을 담은 첫 번째 ESG(Environmental, Social and Governance) 보고서를 발간했다고 28일 밝혔다. 보고서에는 기업 소개를 비롯해 2020년 1월부터 12월까지의 ESG 전략 및 경영, 핵심 ESG 이슈, 지속가능경영 성과(시의성 있는 정보 제공을 위해 2021년 성과 일부 포함) 등을 담고 있다. 넷마블은 ESG 비전을 'We Entertain, Support, and Grow together'로 정하고, 지속가능한 성장을 위한 3가지 중점추진 계획도 밝혔다. 구체적으로는 ▲첫째, 지속적인 R&D 투자를 통한 게임 경쟁력 강화 및 블록체인, 메타버스 등 혁신 기술을 기반으로 새로운 성장동력 확보 ▲둘째, 지속적이고 고도화된 사회공헌 활동 및 지역사회 발전에 이바지할 수 있는 신규 사업 개발을 통한 사회적 가치 창출 ▲셋째, ESG에 대한 전사적인 인식 제고 및 관리체계 구축 통한 ESG 경영 문화 정착 등에 중점을 두고 지속가능경영 활동을 전개할 방침이다. 권영식 넷마블 ESG 경영위원회 위원장대표는 "넷마블은 끊임없이 변화하는 경영환경에 유연하게 대응하기 위해 넷마블만의 특화된 ESG 경영전략을 수립하여 지속가능경영을 위한 추진 기반을 마련했다"며 "모든 이해관계자들과 함께 성장하며 지속가능한 가치를 창출하는 사회적 책임을 다하는 기업으로 나아갈 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다. 친환경 신사옥 구축, 전문적인 사회공헌 활동, 투명하고 건전한 지배구조 확립 등 ESG 중심의 지속가능경영을 위한 다양한 활동을 꾸준히 실천해오고 있는 넷마블은 작년 12월 'ESG 경영위원회'를 설립하며 ESG 경영 강화에 박차를 가하고 있다. 넷마블은 이번 보고서를 시작으로 매년 ESG 보고서를 발행해 지속가능경영 활동 및 성과, 계획을 이해관계자와 공유한다는 계획이다. 2021년 활동 성과를 담은 두 번째 ESG 보고서는 연내 공개할 예정이다.

2022-03-28 13:30:19 최빛나 기자
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위메이드, 소프톤 엔터테인먼트에 전략적 투자 단행

[사진=위메이드] 위메이드(대표 장현국)는 <다크에덴> IP 보유한 소프톤 엔터테인먼트(대표 유태호)에 28일 전략적 투자를 단행했다. 이번 투자는 최근 진행된 액션스퀘어, 썸에이지 투자에 이은 유명 개발사에 대한 장기적 투자로 소프톤의 우수한 개발력과 서비스 역량을 높이 평가해 결정했다. 소프톤 엔터테인먼트는 1999년 설립, 세계 최초 호러 액션 2D MMORPG <다크에덴>IP를 활용해 <다크에덴M> <다크에덴 오리진> 등을 개발, 서비스하고 있으며 글로벌 시장 진출도 적극적으로 추진하고 있다. 향후 양사 간 사업적 시너지 효과를 낼 수 있도록 폭넓은 협력 관계를 구축할 방침이다. 유태호 소프톤 엔터테인먼트 대표는 "블록체인 게이밍 플랫폼을 선도하고 있는 위메이드로부터 투자를 유치하게 되어 매우 기쁘게 생각한다"며 "앞으로 위메이드와 긴밀한 협력을 바탕으로 다양한 신작 개발에 더욱 힘을 쏟겠다"라고 밝혔다. 장현국 위메이드 대표는 " 전세계의 다양한 블록체인은 상호운용성(interoperability)을 기반으로 모두 연결될 것"이라며, "소프톤과 같은 뛰어난 역량을 갖춘 개발사들과 협업하며 가장 많은 유저 베이스를 보유한 플랫폼이 되도록 최선을 다하겠다"라고 말했다.

2022-03-28 12:39:24 최빛나 기자
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컴투스,BTS온라인 공연 기획사 '마이뮤직테이스'트 인수한다

[사진=컴투스] 컴투스가 메타버스향 공연 사업 신규 비즈니스 사업 확장을 위해 마이뮤직테이스트를 인수한다. 컴투스(대표 송재준, 이주환)는 K-POP 공연 플랫폼 기업인 마이뮤직테이스트(대표 이재석)에 대한 전략적 투자를 통해 지분 58.47%를 인수하고 경영권을 확보했다고 28일 밝혔다. 마이뮤직테이스트는 직접 팬들이 원하는 도시에 좋아하는 아티스트의 공연을 요청한다는 참신한 역발상 전략으로 큰 인기를 얻고 있는 국내 대표 K-POP 공연 플랫폼 기업이다. 빅데이터를 통해 공연 수요를 예측하고 이를 기반으로 국내를 포함한 세계 각지에서 다양한 K-POP 공연을 기획·운영하고 있다. 마이뮤직테이스트 플랫폼은 전 세계 100여개 이상 국가에서 휴대폰 번호 인증된 261만여 명의 이용자를 보유하고 있으며, 97% 이상이 해외 가입자로 이뤄져 있다. 'BTS', 'EXO', '에이티즈', '몬스타엑스' 등 대형 K-POP 아티스트들을 비롯해 현재까지 37개국 58개 도시에서 350회 이상의 공연을 진행한바 있다. 컴투스는 이번 인수를 통해 온·오프라인 공연 콘텐츠를 선보이며 글로벌 엔터테인먼트 시장에 대한 사업 역량을 강화할 계획이다. 또한 양사는 메타버스향 공연 사업과 아티스트 및 공연 IP를 활용한 NFT 사업 등 신규 비즈니스를 추진한다. 마이뮤직테이스트의 플랫폼과 콘텐츠를 현재 컴투스가 개발 중인 올인원 메타버스 플랫폼 '컴투버스'와 연계해, 전 세계 팬들이 가상 현실을 통해서도 다양한 K-POP 공연 콘텐츠를 즐길 수 있도록 만들 예정이다.

2022-03-28 10:27:12 최빛나 기자
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게임사, 신작 출시 속도...'순수게임' 갈증 유저에게 단비

국내 게임업계 다수가 신작 출시에 속도를 내기 시작한다. 27일 게임업계에 따르면 ▲넥슨은 '던전앤파이터 모바일'▲엔씨소프트 '프로야구V22'▲넷마블 '넷마블프로야구2022' ▲썸에이지 '크로우즈' 등의 신작이 이르면 내달 초 연달아 출시된다. 앞서 신작들은 원작을 기반으로한 순수 게임으로 충성고객들의 이목이 집중되고 있다. 넥슨은 지난 24일 던전앤파이터 모바일을 출시했다. 출시 5시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위, 게임 접속 이용자 수 약 100만 명을 기록했다. 던전앤파이터 모바일은 원작 던전앤파이터의 모바일 버전이다. 던전앤파이터는 넥슨의 21조원 흥행을 일으킨 효자게임이다. 이에 차기작 던파 모바일에 대한 기대도 높다. 지난해 12월 6시간 동안의 게릴라 테스트 당시 원작의 재미를 그대로 살린 게임성에 이용자로부터 사전 다운로드 120마 건, 사전캐릭터 생성 110만 건이라는 호평을 받으면서 2022년 상반기 최고의 기대작으로 지목되기도 했다. 넥슨 관계자는 "이용자의 편의와 더 나은 플레이 경험을 제공하기 위해 안정적인 서비스, 이용자 친화 과금정책, 재미를 극대화한 게임성에 더욱 최선을 다 할 것"이라고 말했다. 넷마블은 오는 30일 신작 야구게임 '넷마블 프로야구 2022'를 선보인다. 이번 프로야구2022는 넷마블앤파크가 개발에 투입되면서 업계 기대가 높다. 넷마브앤파크는 마구마구 시리즈 제작사이기 때문이다. 넷마블은 '넷마블 프로야구 2022'에 한층 사실적인 얼굴과 선수별 동작에 현실감을 높이겠다는 계획이다. 또 세로모드 지원과 유저가 직접 선수를 육성할 수 있는 요소가 추가됐다. 썸에이지는 오는 29일 슈팅게임 '크로우즈' 스팀 얼리액세스 출시를 앞두고 있다. 크로우즈는 서든어택을 개발한 백승훈 팀이 개발 및 제작을 맡으면서 유저들의 관심이 높았다. 크로우즈는 국내 뿐만 아니라 영어, 프랑스, 독일어 등 총 7개 언어도 지원하면서 글로벌 유저들도 자연스럽게 유입하겠다는 목표다. 컴투스도 내달 5일 '컴투스 프로야구 2022'를 선보인다. 20년간 유저들에게 사랑받았던 컴투스프로야구 시리즈와는 또 다른 재미를 선보겠다는 계획이다. 컴투스 프로야구 2022는 현실감 높은 선수들의 동작, 표정을 한층 업그레이드 했으며 세로모드도 지원한다는 방침이다. 신작 출시에 속도를 내는 게임업계에 대해 한 관계자는 "블록체인, NFT, P2E 게임에만 집중되어 있는 요즘, 순수게임이 목말랐던 유저들에게는 앞서 소식은 기대감이 높을 것"이라며 "각 사 IP를 기반으로한 순수신작들이 출시 후 안정적인 기세를 이어가야 이후 신기술을 접목한 게임도 자연스럽게 국내 시장에 자리매김할 수 있을 것"이라고 말했다.

2022-03-27 11:10:08 최빛나 기자
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엔씨, 유저소통·글로벌 진출 강화...'프로젝트E', 'TL' 공개

엔씨의 신작 TL과 프로젝트E [사진=엔씨소프트] 엔씨소프트가 유저와의 소통 확산을 위해서 개발 단계의 현황을 공개하고 피드백을 수용하려는 움직임이 활발하다. 27일 게임업계에 따르면 엔씨는 지난 2월 개발중인 신규 IP 'TL(Throne and Liberty, 쓰론앤리버티)'과 '프로젝트E'의 미리보기 영상을 공개했다. 'TL(Throne and Liberty)'과 '프로젝트E'는 엔씨소프트가 오리지널 IP로 개발중인 신규 타이틀이다. 더 리니지로 우선 출범했었던 TL은 유저들에게 익숙할 수 있지만 프로젝트E의 경우는 완전히 신규 IP로 개발됐다. 엔씨는 TL과 프로젝트E공개에 대해 "유저들과 소통에 다소 소극적이라는 지적을 받아왔던 문제를 개선하고자 개발 단계부터 소통을 지속하겠다는 변화 의지가 반영된 것"이라 밝혔다. 엔씨소프트 홍원준 최고재무책임자(CFO)도 지난 4분기 컨퍼런스콜에서 "그간 론칭 직전에 정보를 원웨이로 홍보하는 전략이었는데 이제는 개발 과정부터 고객 피드백을 적극 수용하려 한다"며 "지금까지 뜸했던 커뮤니케이션이 아닌 조금 더 상호보완적인 커뮤니케이션을 이어가겠다"고 설명한 바 있다. 엔씨는 우선 유저들과의 소통 확산을 위한 방법으로 개발 현황을 공개한 뒤 다작 론칭 모드로 전환하겠다는 계획이다. 이에 지난 17일 공개한 TL의 미리보기 영상은 일주일만에 400만 회를 기록했다. 국내 뿐만 아니라 해외 유저들의 관심도 높은것으로 나타났다. 기존 '더리니지'의 방향, 정책성만 바꾼 TL은 앞서 흥행몰이로 인해 기존 유저들의 충성도를 확인할수 있었다는 후문이다. 프로젝트E는 온전히 엔씨소프트의 신규 오리지널 IP를 기반으로 개발 중인 만큼 유저들의 관심이 높다. TL과 프로젝트E는 같은 행성에서 일어나는 주요사건들을 다른 해석 형태로 진행하고 공유한다 업계는 엔씨가 신작 출시 전 우선 TL과 프로젝트E 영상을 공개한 것에 대해 "둘 다 동서양 행성을 공유한다는 면에서 글로벌 진출을 목표로 전략을 세운것으로 보여진다"며 "여기에 멀티 유니버스로 확장할 수 있는 좋은 기회다. 결국 오리지널 IP로 확대해야 엔씨의 매출 상승과 글로벌 진출이 가시화 될 수 있기 때문"이라고 말했다.

2022-03-27 11:08:35 최빛나 기자
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넥슨, '던전앤파이터'모바일 출시 첫날 이용자 100만 기록

던전앤파이터 모바일 대표 이미지 [사진=넥슨] 넥슨(대표 이정헌)의 '던전앤파이터 모바일'이 출시 첫날 이용자 100만 명을 기록했다. 던전앤파이터 모바일은 지난 24일 오전 8시 출시한 지 5시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위에 올랐다고 25일 밝혔다. 사전 다운로드 120만 건, 사전 캐릭터 생성 110만 건 등 이용자 호응에 힘입어 출시 당일 게임에 접속한 이용자 수는 100만 명이다. 이는 넥슨에서 출시한 모바일 게임의 첫날 기록을 모두 뛰어넘는 역대 최대 수치다. 구글 플레이 및 애플 앱스토어 인기 순위 정상을 휩쓸며 폭발적인 인기를 얻고 있는 가운데, 구글 플레이 평점 4.6점을 기록하며 안정적인 서비스 환경과 게임성에 대한 높은 평가도 이어지고 있다. 출시 후 현재까지 점검 한 번 없이 쾌적한 서버 환경을 제공하면서 이용자 만족도를 끌어올리고 있다. 이정헌 넥슨 대표는 "엘븐가드를 가득 채운 모험가분들의 모습은 넥슨컴퍼니 임직원 모두에게 큰 감동과 자부심을 안겨줬다"며 "100만 명의 이용자들이 보여준 높은 관심과 성원에 감사드리며 안정적인 서비스를 제공하기 위해 온 역량을 쏟겠다"고 밝혔다. 던전앤파이터 모바일은 '액션 쾌감'이라는 개발 슬로건을 내걸고 과거 오락실에서 즐기던 수동 조작의 손맛을 고스란히 구현한 2D 액션 게임으로, 아름다운 전설과 비참한 전쟁이 공존하는 아라드 대륙에서 벌어지는 모험가들의 여정을 그리고 있다.

2022-03-25 11:37:25 최빛나 기자
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웹젠, 사회공헌사업 ‘청소년 코딩공작소 with 웹젠’본격 가동

[사진=웹젠] 웹젠(대표 김태영)이 사회공헌사업 확장을 위해 '청소년 코딩공작소 with 웹젠'의 2022년 운영을 시작한다고 25일 밝혔다. 웹젠은 성남시청소년재단에 청소년 교육사업 '청소년 코딩공작소 with 웹젠'과 '게임 과몰입 예방 프로그램'의 운영에 필요한 기부금을 전달한다. 양사는 청소년이 스스로 사고하고, 활동하는 데 초점을 맞춰 '청소년 코딩공작소 with 웹젠'의 올해 교육 커리큘럼을 확정했다. 특히 생활 속 문제를 발견하고, 해결 방법을 모색하면서 결과물을 만드는 문제중심학습(PBL, Problem-Based Learning) 방식의 'SW 메이킹 프로젝트' 진행 비중을 2배 이상 늘린다. 우선, 판교청소년수련관의 코딩공작소에서는 수련관 소속의 청소년들로 구성된 자체 코딩동아리를 양성하는 데 주력한다. 그동안 일회성으로 진행되던 '챌린지 프로그램'을 정기 교육 과정으로 도입해 팀별로 이론을 학습하고, 결과물을 발표하는 과정을 확대한다. 비대면 온라인 교육도 정기적으로 운영해 '포스트 코로나'에 대비한다. 그동안 비정기적으로 진행되던 화상회의 플랫폼 'ZOOM'을 비롯해 온라인 화이트보드 '구글 잼보드', 메타버스 플랫폼 '게더타운' 등을 활용한 온라인 교육을 정기 교육 과정의 하나로 정착시킨다. 양사는 청소년과 학부모를 대상으로 게임에 관한 긍정적 인식을 전하는 진로탐색, 게임캠프 등의 참여형 활동을 전개하고, 게임 과몰입으로 심리적 어려움을 겪는 청소년에게는 1대1 심리평가와 심리상담 등의 실질적 치료를 지원할 계획이다.

2022-03-25 11:36:52 최빛나 기자