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PC에서 모바일로…장수 게임의 새 단장

'피파 모바일' 정식 이미지. / 넥슨 과거 흥행했던 PC 장수 게임들이 모바일로 새 단장을 하고 있다. 최근 출시된 '카트라이더 러쉬플러스'에 이어 넥슨의 신작 '피파모바일'이 모바일 게임 시장에서 흥행 조짐을 보이며 '복고 열풍'을 불러일으킬지 주목되고 있다. 14일 게임업계에 따르면 넥슨은 지난 10일 '피파 모바일'을 양대 마켓에 정식 출시했다. 피파 모바일은 출시 이후 이날 기준 구글 플레이에서 인기 순위 1위, 앱스토어에서는 2위를 기록하고 있다. 피파 모바일은 미국 일렉트로닉아츠(EA)가 1993년 콘솔 게임으로 처음 출시한 뒤 꾸준히 신작을 내며 인기를 얻어 3040세대들의 '추억의 게임'으로 통한다. 피파 모바일은 이 게임을 모바일로 이식했다. 36개리그, 650개 이상의 클럽, 1만7000명 이상의 실제 선수 등 피파 공식 라이선스를 보유했고, 모바일 게임의 특성 상 언제 어디서나 즐길 수 있다. 축구 플레이에 최적화된 조작법을 구현했고, 자신만의 팀을 구성할 수 있는 점도 특징이다. 피파 모바일과 함께 지난달 출시한 모바일 게임 '카트라이더 러쉬플러스' 또한 한 달이 지났는데도 꾸준한 인기를 누리고 있다. 이날 기준 카트라이더 러쉬플러스는 인기 순위로 구글플레이 2위, 앱스토어 1위에 자리하고 있다. 카트라이더 러쉬플러스는 넥슨의 인기 온라인게임 '카트라이더' IP 기반의 모바일게임 브랜드다. PC에서 벗어나 모바일 디바이스에 맞춘 조작감을 갖춰 게임 초보인 유저들도 손쉽게 즐길 수 있는 것이 특징이다. 웹젠의 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '뮤 아크엔젤' 또한 2001년 웹젠이 출시한 PC 온라인 게임 '뮤 온라인'이라는 장수 게임을 기반으로 만들어진 신작이다. 뮤 아크엔젤은 이날 기준 구글플레이 인기 순위 4위, 애플 앱스토어에서는 매출순위 6위에 오르며 꾸준히 상위권에 자리하고 있다. '스톤에이지 월드' 이미지. / 넷마블 올 하반기에도 PC에서 모바일로 이식한 장수 게임들이 등장할 예정이다. 넷마블은 오는 18일 자체 IP인 PC 온라인 게임을 모바일로 재해석한 '스톤에이지 월드'를 국내 포함 172개국에 출시할 예정이다. 이 게임은 3D그래픽으로 석기시대 생활과 펫 등 원작의 감성을 살렸다. 이밖에 넥슨은 하반기에도 '바람의 나라' 모바일 버전 게임인 '바람의나라: 연'을 출시할 예정이다. 업계 관계자는 "'추억의 PC 게임'이 모바일로 나오면서 3040세대들의 향수를 자극하고 있다"며 "회사 입장에서도 기존 IP를 기반으로 만들어 수월한 면이 있다. 원작 감성을 담아내면서도 모바일로 즐길 수 있는 특화 서비스를 조합하는 것이 관건"이라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-06-14 13:09:48 김나인 기자
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넥슨, '피파 모바일' 국내 양대 마켓 정시 출시

피파 모바일 정식 출시 이미지. / 넥슨 넥슨은 일렉트로닉아츠(EA)가 개발하고 자사가 서비스하는 신규 모바일게임 'EA 스포츠 피파 모바일(이하 피파 모바일)'을 구글 플레이와 애플 앱스토어에 정식 출시했다고 10일 밝혔다. 피파 모바일은 36개리그, 650개 이상의 클럽, 1만7000명 이상의 실제 선수 등 피파 공식 라이선스를 보유한 모바일게임이다. 자신만의 팀을 구성해 언제 어디서든 축구 게임을 즐길 수 있다. 지난 5월 14일부터 진행한 사전등록 이벤트에 200만명 이상이 참여했다. 피파 모바일은 축구 플레이에 최적화된 조작법으로 쉽고 자유롭게 플레이할 수 있다. 또 짧은 시간 내 공격만 할 수 있는 '공격모드', 감독이 돼 자신의 구단을 운영하는 '시뮬레이션 리그' 등 실제 축구에서 이뤄지는 경험도 누릴 수 있다. 넥슨 김용대 피파퍼블리싱그룹장은 "모바일 디바이스에서도 완성도 높은 축구 게임을 경험하실 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 넥슨은 피파 모바일 론칭을 맞아 이벤트를 진행한다. 30일까지 매일 접속한 일자 별로 '베이스 잉글랜드 프리미어리그 팩 80+', '10만 코인' 등 아이템을 제공한다. 또 별도 기간 없이 매일 플레이 시간에 따라 '훈련 경험치', '스킬 부스트' 등 구단 성장 아이템을 제공하고, 특정 구단주 레벨을 달성할 때마다 인게임 재화 'FV' 포인트를 지급한다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-06-10 10:37:06 김나인 기자
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넥슨, SKT 손잡고 '카트라이더 러쉬플러시' 굿즈 이벤트

'카트라이더 러쉬플러스' 제휴 이벤트 이미지. / 넥슨 넥슨은 인기 모바일 레이싱게임 '카트라이더 러쉬플러스'에서 SK텔레콤과 손잡고 온·오프라인 제휴 이벤트를 진행한다고 8일 밝혔다. 오는 8월 8일까지 전국 160개 SKT 부스트 파크 T월드 매장에 방문하는 이용자에게 '카트라이더 러쉬플러스' 게임 아이템 쿠폰을 제공한다. 해당 쿠폰은 총 8만 세트 한정이다. 매장 방문객 누구든지 현장 QR코드를 통해 아이템 3종 'SKT 5GX 번호판', '자이언트 캣 풍선', '점프 스키드'가 담긴 쿠폰을 얻을 수 있다. '카트라이더 서포터 엠블럼', '1000 K코인' 등 아이템도 추첨으로 추가 획득이 가능하다. 같은 기간 광화문, 가로수길을 포함해 전국 37곳에 위치한 SKT 부스트 파크 T프리미엄 매장에서는 휴대폰에 '카트라이더 러쉬플러스'가 설치된 이용자에게 캐릭터 스티커팩과 그립톡을 선물한다. '카트라이더 러쉬플러스' 레이싱에 참여하면 SKT 데이터 쿠폰을 선물하는 등 게임 플레이와 연동되는 온라인 이벤트도 6월 중 진행할 예정이다. 넥슨은 지난 4월 SK텔레콤과 공동 마케팅 및 사업추진 협력을 목적으로 전략적 업무협약을 체결한 바 있다. '카트라이더 러쉬플러스' SKT 부스트 파크 매장 제휴 이벤트에 대한 내용은 공식 커뮤니티에서 확인할 수 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-06-08 15:02:50 김나인 기자
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스마일게이트, 온라인 직원 교육 과정 시행

직원들이 온라인 교육 과정을 진행하고 있다. / 스마일게이트 스마일게이트는 코로나19 장기화로 인해 재택 근무 등 기업 근무 환경이 급변하고 있는 가운데 기존 직원 대상 교육과 차별화 된 온라인 직원 교육 과정 운영을 시작했다고 8일 밝혔다. 스마일게이트는 코로나19 확산으로 사회적 거리두기 정책이 시행된 지난 3월 직원들의 안전을 도모하면서 신규 입사자 교육, 승진자 교육, 직책자 교육 등 시의성이 중요한 교육을 적시에 시행할 수 있도록 선제적으로 온라인 직원 교육 과정 개발에 착수했다. 이어 4월 그룹 인터랙티브 화상 프로그램 기반의 온라인 직원 교육 시범 과정을 진행하고, 그 결과를 바탕으로 교육 전반을 고도화해 지난달 말부터 정식 운영을 시작했다. 온라인 직원 교육 과정은 지식과 정보를 전달하는 기본 교육과 자기성찰을 통한 리더십 교육, 스마일게이트 그룹 가치 내재화 교육 등 상대적으로 온라인화가 어려운 과정도 개발해 적용했다. 특히 스마일게이트는 이번 교육 과정을 개발하면서 온라인에서도 직원들이 강사나 타 직원들과 상호 소통하며 오프라인 교육 수준으로 몰입할 수 있는 환경 조성에 집중했다. 이를 위해 온라인 과정 맞춤형 교재와 함께 화상으로 진행되는 교육에 대해 심리적 부담을 덜고 상호 친밀감을 갖고 커뮤니케이션을 할 수 있도록 LED 셀카 조명, 퀴즈 참가용 OX 패널 등이 담긴 키트를 참가 직원들에게 사전 배송했다. 또 그룹 인터랙티브 화상 프로그램의 인원 분할 기능을 활용해 오프라인과 같은 팀 단위 토론 세션을 마련하고, 교육 담당자들을 각 팀에 배치해 참가자들이 활발하게 대화에 참여 할 수 있도록 퍼실리테이터(촉진자) 역할을 할 수 있도록 했다. 이 밖에도 온라인으로 진행 되는 교육 특성상 다수가 동시에 발언할 경우 발생할 수 있는 혼선을 줄이기 위해 간단한 손동작으로 본인의 의사 표시를 할 수 있는 규칙도 만들었다. 직원들의 안전을 위해 재택 또는 사내 회의실에서 노트북이나 스마트 기기 등을 이용해 교육에 참가할 수 있도록 했다. 스마일게이트 인재개발실 김민정 실장은 "이번에 운영을 시작한 필수 교육 과정을 시작으로 앞으로 직원들의 역량 향상을 지원하는 다양한 사내 교육 과정도 온라인화를 추진해 나갈 계획"이라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-06-08 14:07:24 김나인 기자
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강남 '넥슨 아레나' 문 닫는다…e스포츠 사업 다각화

넥슨 CI. 넥슨이 그간 자사 e스포츠 사업의 구심점 역할을 했던 '넥슨 아레나'를 없애고 온·오프라인을 연계한 e스포츠 사업 다각화에 나선다. 5일 넥슨은 변화하는 e스포츠 산업 환경에 대응하고 국내 e스포츠 저변 확대에 기여하고자 온·오프라인 영역을 아우르는 새로운 e스포츠 사업을 전개할 계획이라고 밝혔다. 서울 강남에 위치한 넥슨 e스포츠 전용 경기장인 넥슨 아레나는 7울 31일부로 운영을 마친다. 넥슨은 그간 자사 e스포츠 정규 리그를 이곳에서 진행해왔다. 넥슨 측은 "기존에 넥슨 아레나에서 개최해 온 자사 e스포츠 정규 리그는 대회 특성과 규모 등 개별 종목 상황을 고려해 방향성을 새롭게 수립하고 각 리그의 개성이 돋보이도록 차별적으로 운영할 예정"이라고 말했다. 넥슨은 인기 지식재산권(IP)를 개방해 풀뿌리 e스포츠 대회를 지원하고 청소년, 대학생, 직장인 등 누구나 쉽게 대회에 참여할 수 있도록 진입 장벽을 낮출 예정이다. 이를 위해 넥슨은 자회사 엔미디어플랫폼과 협력해 전국 PC방을 대상으로 연중 소규모 온라인 대회를 상시 운영하는 방안을 검토 중이다. 넥슨의 주요 IP를 대학교, 직장, 동호회, 지방 정부 등 각종 단체가 자체 리그에 활용할 수 있도록 지원하는 역할도 한다. 이들 리그의 흥행을 돕는 차원에서 넥슨 공식 홈페이지 등을 활용한 홍보, 마케팅과 상금 지원 등의 지원을 검토하며 그 동안 쌓은 e스포츠 리그 운영 노하우를 민관에 전파하는 역할을 맡을 계획이다. 넥슨 e스포츠팀 김세환 팀장은 "진화된 e스포츠 산업을 리딩하고자 확장과 협력, 개방을 앞세워 e스포츠 사업 구조를 다각화하려는 계획을 갖고 있다"며 "e스포츠를 사랑하는 많은 분들이 접근성의 제약 없이 다양한 즐거움을 누리실 수 있도록 꾸준히 지원하겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-06-05 10:37:29 김나인 기자
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'포스트 코로나' 대비…M&A·투자 잰걸음 나서는 게임사

박영선 중소벤처기업부 장관과 게임 관계자들이 지난 2일 열린 '게임 분야 스타터업 성장 생태계 구축 간담회'에서 함께 기념사진을 찍고 있다. / 김나인 기자 "인수·합병(M&A) 등은 투자의 직접적인 시너지를 기대할 수 있는 방법이다. 미국에 비하면 한국은 M&A가 활발해져야 할 필요가 있다."(이승원 넷마블 대표) 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 언택트(비대면) 문화가 차세대 미래 먹거리로 부상되며, '포스트 코로나'를 준비하는 게임사가 늘고 있다. 게임사의 산업 구조 개편도 코로나19를 계기로 확산될 전망이다. 최근 게임 업계는 인수·합병(M&A) 뿐 아니라 투자에도 적극적으로 나서며 사업 확대가 가속화되고 있다. 4일 게임 업계에 따르면 넷마블이 지난해 1조7400억원에 웅진코웨이를 인수하며 이종산업 융합에 나선 이후 게임사들의 투자와 M&A가 활발해지고 있다. 최근에는 게임 업계 '맏형'인 넥슨이 글로벌 엔터테인먼트 회사에 15억 달러(약 1조8000억원) 규모를 투자하겠다고 나서며, 게임업계의 이종 산업 융합이 더욱 활발해질 것으로 전망된다. 오웬 마호니 넥슨 최고경영자(CEO)는 "넥슨이 보유한 현금을 주요 엔터테인먼트 포트폴리오를 보유하고 있고, 훌륭한 경영진이 있는 기업에 투입할 계획"이라며 다양한 유형의 강력한 지식재산권(IP)을 만들어내고 유지해 온 넥슨의 비전을 공유하는 회사를 찾고 있다는 설명이다. 업계에서는 넥슨의 투자 향방에 대해 강력한 지식재산권(IP)을 보유한 디즈니와 일렉트로닉아츠(EA) 등이 거론되고 있다. 넥슨은 M&A를 통해 기업의 매출과 외형 확대를 이뤄낸 대표적 회사다. 특히 2008년에 지분전량을 인수한 네오플은 핵심적인 캐시카우 역할을 하며 넥슨의 M&A 중 가장 성공적인 사례로 꼽힌다. 넥슨은 게임 회사 뿐 아니라 지주회사를 통해 노르웨이의 고급 유아용품 기업 스토케, 암호화폐 거래소 코빗, 비트스탬프 등을 인수하기도 했다. 업계에서는 게임 산업의 성장을 위해 이와 같이 적극적인 M&A와 투자가 이뤄져야 한다고 목소리를 내고 있다. 삼정KPMG 경제연구원의 보고서에 따르면, 2013년부터 2018년까지 인수를 주도한 기업 국가는 미국이 118건으로 가장 많았고 중국이 91건으로 뒤를 이었다. 한국은 총 45건으로 일본 다음인 4위에 그쳤다. 지난 2일 중소벤처기업부가 연 게임 분야 스타트업 성장 생태계 구축을 위한 간담회에서는 국내 대형 게임사와 게임 스타트업들이 상생 모델을 구축키로 했다. 이 자리에서는 활발한 게임사 투자와 M&A가 이뤄져야 한다는 공감의 분위기가 형성되기도 했다. M&A와 투자를 통해 게임의 플랫폼과 장르를 다변화하고, 글로벌 진출의 발판을 삼을 수 있다는 점에서 향후 M&A는 더욱 활발해질 것으로 보인다. 최근에는 대형게임사뿐 아니라 중견·중소 게임사의 M&A도 눈에 띄고 있다. 지난 2월 카카오게임즈가 엑스엘게임즈의 경영권을 인수하고, 라인게임즈도 지난 3월 게임 개발사 제로게임즈를 인수해 100% 자회사로 편입한 바 있다. 지난달에는 컴투스가 유망 신생 게임사 티키타카스튜디오의 지분 57.5%를 인수하기도 했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-06-04 14:08:10 김나인 기자