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게임업계 만난 박양우 장관 "게임산업 진흥책 빠르게 추진할 것"

박양우 문화체육관광부 장관(가운데)이 14일 오후 서울 강남구 한국게임산업협회에서 열린 간담회에 참석, 인사말을 하고 있다. / 연합뉴스 박양우 문화체육관광부 장관이 14일 게임 업계와 만나 '코로나19' 이후 시대의 신성장동력인 게임산업 진흥에 나선다는 뜻을 밝혔다. 박 장관은 이날 서울 강남구 한국게임산업협회에서 가진 게임업계 간담회에서 "코로나19로 전 세계 경제가 어려운 상황이지만, 게임산업은 '불경기에도 끄떡없는 산업'으로 인정받고, 비대면·온라인 경제 시대에 새로운 성장 동력으로 관심 받고 있어 고무적이다"며 "이에 정부는 '게임산업 진흥 종합계획'에서 제시한 정책 방향에 따라 관련 법령을 빠르게 개정하고 실효성 있게 규제를 개선하는 등 현장 의견을 반영한 정책을 계속 추진해 나갈 계획"이라고 강조했다. 이와 함께 오는 11월로 예정된 한중일 e스포츠대회와 부대행사인 문화축제가 성공적으로 개최될 수 있게 게임업체들의 적극적인 참여를 당부했다. 문체부는 게임산업이 지닌 기회와 가능성을 살리고 게임산업의 혁신 성장을 지원하기 위해 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다. 이번 간담회에서는 업계의 애로 사항을 청취하고, '게임산업 진흥 종합계획'의 후속 조치와 향후 '게임산업법' 개정안 등을 효과적으로 추진할 수 있도록 현장 의견을 수렴했다. 이날 간담회에는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 게임사와 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임학회 관계자들이 참석했다. 업계 대표들은 간담회에서 게임산업의 지속적 발전을 위한 다양한 방안을 건의하고, 현장의 의견을 반영한 게임산업법 개정과 '게임산업 진흥 종합계획'상 제안된 과제가 차질 없이 추진될 수 있도록 정부의 적극적인 지원을 요청했다. 이에 박 장관은 게임업계의 의견과 건의를 정책에 적극 반영하겠다고 약속했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-14 15:14:44 김나인 기자
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코로나19에 희비 갈린 게임 '3N'…엔씨만 웃었다

게임 '3N' CI. '신종 코로나바이러스감염증(코로나19)' 여파에 외부활동을 자제하고 '집콕족'이 늘면서 게임 업계가 수혜를 볼 것이라는 전망이 우세했지만, 막상 1·4분기 성적표를 보니 각 사마다 희비가 엇갈렸다. 국내 대표 게임사 '3N' 중 엔씨소프트는 '리니지' 지식재산권(IP)의 힘으로 영업이익이 전년 동기 세 배를 넘었지만, 해외사업 비중이 높은 넥슨과 넷마블은 코로나19 직격탄을 맞았다. 14일 업계에 따르면 전날 넥슨과 넷마블은 각각 1·4분기 실적을 발표했다. 넥슨은 올 1·4분기 매출은 9045억원, 영업이익 4540억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 동기와 비교해 매출은 11%, 영업이익은 21% 줄어들었다. 넥슨이 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 줄어든 것은 '던전앤파이터(던파)'가 코로나19로 인해 직격탄을 맞았기 때문이다. 던파는 넥슨 전체 매출에서 차지하는 비중이 가장 높을 정도로 핵심 수익원이다. 특히 중국에서 벌어들이는 매출이 대부분이다. 그러나 코로나19로 올초 중국 일부 지역에서 PC방이 폐쇄되면서 던파를 포함해 PC 매출이 급감했다. 넥슨의 중국 지역 매출은 올 1분기 334억9900만엔(3661억원)으로 전년동기 575억5000만엔(6290억원) 대비 41.8% 줄었다. 넷마블은 1·4분기 신작 게임 출시로 인한 마케팅 비용이 늘어나 저조한 실적을 기록했다. 넷마블은 올 1·4분기 매출 5329억원, 영업이익 204억원을 기록해 전년 대비 각각 4%, 60.1% 줄었다. 넷마블 또한 국내 보다 해외매출 비중이 높다. 1·4분기 매출 중 해외매출 비중은 71%를 차지한다. 넷마블은 1분기 실적 컨퍼런스 콜을 통해 "국내에 '일곱 개의 대죄' 글로벌 출시, A3 출시 등으로 1분기에 마케팅 비용이 많이 지출된 케이스"라며 "2분기에 1분기 출시 게임 매출이 온기 반영되고 마케팅 비용도 줄어들 전망이기 때문에 2분기 턴어라운드를 기대한다"고 말했다. 넷마블은 2·4분기 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드&소울 레볼루션'을 아시아 24개국에 출시하고, 자체 IP를 활용한 '스톤에이지 월드'도 2·4분기 내 글로벌 출시를 목표로 준비하고 있다. 반면, 넥슨, 넷마블과 달리 국내 매출 비중이 높은 엔씨소프트는 '리니지'의 흥행으로 역대 최고 실적을 달성했다. 엔씨소프트는 올 1·4분기 연결 기준 매출 7311억원, 영업이익 2414억원을 기록해 전년 대비 각각 104%, 204% 늘었다. 특히 리니지2M 출시 효과가 반영된 모바일 게임 매출은 5532억원을 기록해 전분기와 비교해서도 54% 증가했다. 그 중 리니지2M은 3411억원, 리니지M은 2120억원을 기록했다. 엔씨소프트의 올 1·4분기 국내 매출은 6345억원으로, 전체 비중의 87%에 달한다. 엔씨소프트는 올해는 해외 시장 공략에도 나설 방침이다. 엔씨소프트의 '리니지2M' 해외 출시는 빠르면 올 하반기 중 아시아 시장에서 먼저 이뤄질 것으로 보인다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-14 14:56:44 김나인 기자
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넥슨, 스테디셀러 성과에도…1분기 영업익 전년비 21% 감소

넥슨 CI. 넥슨은 연결기준 올 1·4분기 매출 9045억원(약 828억 엔, 이하 기준 환율 100엔당 1092.9원), 영업이익 4540억원(약 415억 엔)을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 11%, 영업이익은 21% 감소했다. 다만, 모바일 게임 매출의 성장과 '메이플스토리', '서든어택' 등 주요 스테디셀러 게임들은 분기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. 넥슨의 1·4분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 10% 증가했다. 이는 '피파 온라인4M', '메이플스토리M' 등 스테디셀러 게임들의 모바일 버전의 약진과 신규 지식재산권(IP)인 'V4'가 출시 이후 장기흥행 체제에 돌입한 영향인 것으로 분석된다. 지난 2005년 출시한 '서든어택'은 지난해 12월부터 PC방 점유율을 차츰 높이며 3월 초 양대 PC방 통계서비스에서 게임순위 2위에 오르며, 전년 동기 대비 52% 성장했다. '던전앤파이터'는 진각성 업데이트를 포함해 게임 내 다양한 부분을 개선하며 전년 동기 대비 53%의 매출 성장을 기록했다. 넥슨은 지난 2월 론칭한 모바일 어반 판타지 RPG '카운터사이드'를 시작으로 다양한 신작들을 차례로 선보일 계획이다. 우선 지난 12일 정식 글로벌 서비스를 시작한 '카트라이더 러쉬플러스'는 넥슨의 인기 IP '카트라이더'의 재미를 모바일에서도 즐길 수 있도록 했다. 아울러 넥슨의 핵심 IP인 '던전앤파이터'의 모바일 버전이 올 여름 중국 출시를 앞두고 있다. 인기 스포츠 게임 '피파 모바일'도 연내 국내 출시를 계획하고 있다. 이 밖에 올해 모바일 게임 '바람의나라: 연'과 코그가 개발한 애니메이션풍 그래픽과 3인칭 프리뷰 시점의 듀얼 액션 온라인 게임 '커츠펠' 등을 준비 중에 있다. 오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표는 "넥슨은 어떠한 외부 환경에서도 견조한 흐름을 이어갈 수 있는 포트폴리오를 성공적으로 구성해나가고 있다"며 "올해 출시 예정인 주요 타이틀의 성공적인 론칭과 안정적인 서비스를 위해 역량을 집중하겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-13 16:11:47 김나인 기자
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'미르' IP가 실적 견인…위메이드, 1분기 흑자전환 성공

위메이드 CI. 위메이드는 올 1·4분기 연결기준 매출 310억원, 영업이익 32억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 15.5% 늘고, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환했다. 위메이드는 "이번 분기는 '미르의 전설2' 지식재산권(IP) 사업 확대로 라이선스 게임 출시, 로열티 증가에 힘입어 전체 매출이 상승했고, 당기순이익은 중국 저작권 소송 배상금 수령과 외화환산이익 증가 등으로 흑자전환했다"고 설명했다. 올해 위메이드는 하반기 출시를 목표로 개발 중인 '미르4'에 자사의 역량을 집중하며, 미르 IP 관련 저작권 분쟁에서 의미 있는 성과를 낸다는 방침이다. 최근에는 중국 란샤(전 샨다게임즈의 자회사)가 싱가포르 국제중재센터(SIAC)에 제기한 '미르의 전설3' 중재에서 승소해 IP 권리를 인정받기도 했다. 위메이드 측은 "이번 소송 결과는 37게임즈의 '전기패업' 웹게임 저작권 침해 최종심, 셩취게임즈(전 샨다게임즈)와 '미르의 전설2' 중재 등 주요 소송에서도 긍정적인 영향을 미칠것으로 기대된다"고 말했다. 소송과 더불어 중국 라이선스 사업은 다양한 형태로 파트너사와 전략적 제휴를 진행하고, 지속적인 협력을 통해 확장해 나가고 있다. 또 블록체인 전문 계열회사 위메이드트리는 다양한 장르별 총 10종의 신작 게임 라인업을 확보하는 등 본격적인 글로벌 서비스 준비에 돌입했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-13 09:55:09 김나인 기자
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컴투스, 1분기 영업익 236억…전년대비 21% 감소

컴투스 CI. 모바일 게임 기업 컴투스는 올 1·4분기 매출 983억원, 영업이익 236억원, 당기순이익 294억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 8.7%, 영업이익은 21.6%, 당기순이익은 3.5% 줄어들었다. 컴투스는 "자사 주요 게임의 통상적인 비수기임에도 야구 게임 라인업의 성장과 글로벌 게임으로 자리잡은 '서머너즈 워' 등의 성과를 바탕으로 견조한 실적을 보였다"고 평했다. 컨투스는 전체의 76%에 달하는 745억원의 해외 매출을 기록했다. 컴투스 측은 "지난 1분기 컴투스는 2분기에 진행되는 주요 게임 서비스 일정과 대외적 환경 등에 따른 전략적 준비에 집중해 왔다"며 "그 결과 4월부터 괄목할 만한 성적을 보여주고 있어 높은 성과로 이어질 것을 기대하고 있다"고 말했다. '서머너즈 워'는 출시 6주년에 맞춘 업데이트 및 프로모션을 준비하고 있다. 이를 본격적으로 실행한 지난 4월 신규 및 복귀 유저의 증가로 일별 접속자가 최근 3년내 최다 기록을 경신했다. 또 '컴투스프로야구2020', 'MLB9이닝스 20' 등 야구 게임들은 당초 시즌에 맞춰 준비한 콘텐츠를 선보이며 4월 한달 간 약 100억 원의 합산 매출로 역대 최고 기록을 세웠다. 컴투스는 '서머너즈 워: 백년전쟁' 등 다수의 신작 게임 개발에도 박차를 가해 글로벌 게임 IP를 지속적으로 확장해 나갈 예정이다. 아울러 게임 사업과 연계된 전략적 M&A도 추진하고 있다. 컴투스는 지난해부터 데이세븐, 노바코어, 빅볼, 티키타카스튜디오 등의 게임사 인수를 통해 다양한 장르의 개발 역량을 내재화하는 전략을 실행해 왔다. 향후 다양한 규모와 형태의 M&A로 기업 경쟁력을 높이고 성장을 가속화해 나갈 계획이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-13 09:24:26 김나인 기자
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'검은사막' 성장에…펄어비스 1분기 영업익 전년比 154% 증가

펄어비스 CI. 펄어비스는 13일 실적 발표를 통해 연결기준 올 1·4분기 매출 1332억원, 영업이익 462억원을 달성했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 0.4%, 154.5% 증가했다. 펄어비스 측은 '검은사막'의 견고한 글로벌 성과, '검은사막 모바일'의 글로벌 출시 매출, '검은사막 콘솔'의 글로벌 성장을 이뤄내며 수익성을 개선했다고 설명했다. 1·4분기 해외 매출 비중은 76%에 달한다. 검은사막은 안정적인 라이브 서비스 운영으로 한국 및 북미·유럽 지역의 매출이 상승했다. 검은사막 모바일은 한국 서비스 2주년과 일본 서비스 1주년을 맞아 진행한 콘텐츠 업데이트와 현지 이벤트가 호응을 얻었다. 또 지난해 12월 글로벌 출시 매출이 1분기에 반영되며 매출 확대에 기여했다. '검은사막 콘솔'은 지난 3월 엑스박스 원과 플레이스테이션 4 이용자가 플랫폼에 관계없이 함께 검은사막을 즐길 수 있는 크로스 플레이라는 게임 서비스를 시작했다. 이에 신규·복귀 유저는 각각 250%, 350% 오르며 매출 성장을 이끌었다. 펄어비스 조석우 CFO는 "펄어비스는 검은사막 IP의 글로벌 확장과 플랫폼 다변화로 지속적인 성장을 이어갔다"며, "앞으로도 유저 친화적인 운영과 지속적인 기술 개발을 통해 수익성을 확보하며 2020년 섀도우아레나, 이브 에코스가 성공적으로 출시할 수 있도록 준비하겠다"고 말했다. 한편, 펄어비스는 오는 21일 액션 배틀로얄 '섀도우 아레나'의 얼리 액세스(사전 출시)를 진행하며 글로벌 공략을 확대할 예정이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-13 08:47:46 김나인 기자
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넥슨, ‘카트라이더 러쉬플러스’ 정식 출시

'카트라이더 러쉬플러스' 이미지. / 넥슨 넥슨은 모바일 캐주얼 레이싱게임 '카트라이더 러쉬플러스'를 한국을 포함한 글로벌 시장에 12일 정식 출시했다고 밝혔다. '카트라이더 러쉬플러스'는 글로벌 전역에서 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 정식 서비스에 돌입했다. 한국어, 영어 등 총 4개 언어를 지원한다. 정식 서비스에 앞서 4월 16일부터 5월 11일까지 진행한 글로벌 사전등록 이벤트에는 최종 500만명이 참여했다. 이는 넥슨이 출시한 모바일게임 중 역대 최다 기록이다. 모바일 디바이스에 맞춰 재탄생한 '카트라이더 러쉬플러스'는 역동적인 드리프트를 터치 조작으로 즐길 수 있다. 3D 카툰 방식의 그래픽과 콘텐츠를 제공한다. 넥슨은 '카트라이더 러쉬플러스' 유튜브 채널에서 장성규, 김민아가 등장하는 광고 영상을 공개했다. 두 모델은 사연자의 고민을 게임으로 해결하는 모습을 그렸다. 넥슨은 정식 서비스를 맞아 첫 이벤트 대회 '카트라이더 러쉬플러스 슈퍼 매치'의 개최 소식을 알렸다. 31일 오후 6시부터 공식 유튜브 채널에서 온라인생중계로 진행된다. 한편, 오는 31일까지 게임 내 미션을 수행하면 특별 보상 '작은 천사의 날개'를 지급한다. 특정 레벨, 라이선스를 달성하거나 레이싱에 참여하고 '하얀 날개 조각'을 모으면 해당 아이템으로 교환할 수 있다. '카트라이더 러쉬플러스' 게임 정보와 이벤트에 대한 내용은 공식 사이트와 커뮤니티에서 확인할 수 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-12 15:27:55 김나인 기자
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코로나19에도 견고한 '리니지' 힘…엔씨, 올해 해외 시장 노린다

엔씨소프트 CI. 엔씨소프트가 '리니지' 형제의 흥행으로 1·4분기 역대 최고 실적을 달성했다. 신종 코로나바이러스감염증(코로나19)의 확산으로 집에서 머무는 시간이 늘어나며 게임 이용이 증가한 것도 한 몫 했다. 엔씨소프트는 이에 머무르지 않고, 글로벌 시장을 타깃으로 한 '블레이드&소울2'를 연내 출시하며, 올해 '2조 클럽' 입성에도 고삐를 당긴다는 계획이다. 12일 엔씨소프트는 올 1·4분기 연결 기준 매출 7311억원, 영업이익 2414억원, 당기순이익 1954억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업 이익은 104%, 204%, 당기순이익은 162% 상승했다. 전분기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 37%, 71%, 261% 증가했다. 1·4분기 실적 호조로 올해 연 매출 2조원 달성에도 청신호가 들어왔다. 이러한 호실적은 리니지2M을 앞세운 모바일 게임 사업이 분기 최대 매출을 이끌었기 때문이다. 리니지2M 출시 효과가 반영된 모바일 게임 매출은 5532억원을 기록해 전분기와 비교해서도 54% 증가했다. 그 중 리니지2M은 3411억원, 리니지M은 2120억원을 기록했다. 지난해 11월 말 출시된 리니지2M은 구글플레이서 6개월째 상위권을 유지하고 있다. 리니지M 또한 약 2년간 분기 매출 2000억원 초반을 꾸준히 유지할 정도로 안정적 매출 흐름을 이어오고 있다. 엔씨소프트 윤재수 최고재무책임자(CFO)는 이날 진행된 올 1·4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "리니지2M은 모바일게임으로는 드물게 출시 초반부터 트래픽이 상승하고 매출도 다른 게임에 비해 안정된 흐름을 이어갔다"며 "당사 최대 매출원으로 자리매김해 연말까지 안정적인 매출 곡선을 그릴 것"이라고 말했다. 코로나19 영향에 대해서는 "리니지2M은 출시된지 얼마 되지 않아 게임 내 수치 변동은 중립적이다. 오히려 영향이 큰 요인은 콘텐츠라고 생각한다"며 "그러나 국내가 아닌 해외에서는 미국, 유럽, 일본은 큰 폭의 매출 증가를 보이고 있다. 이 부분들이 지역성·플랫폼의 차이를 보이는지 내부적으로 분석하고 있다"고 말했다. 코로나19로 인한 해외 진출의 영향에 대해서는 "직원의 해외 출장이나 서플라이 체인 문제로 서버 수급의 어려운 부분이 발생하기도 하지만 어려운 시기와 상관 없이 잘 준비되고 있다"고 말했다. 엔씨소프트는 리니지2M의 해외 출시는 빠르면 올 하반기 중 아시아 시장에서 먼저 이뤄질 것으로 보인다. 이와 함께 엔씨소프트는 블레이드&소울2 개발도 박차를 가하고 있다. 블레이드&소울2는 PC온라인게임 '블레이드&소울' IP를 기반으로 개발 중인 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 윤 CFO는 블레이드&소울2의 경쟁력에 대해 "블레이드&소울2는 기본적으로 액션, 무협이 배경이 되고 동양적 그래픽을 가지고 있고 젊은 층에 좀 더 어필하는 특성이 있다"며 "리니지2M과는 PC 때도 그랬듯 다른 층을 공략하는 타이틀이 될 것으로 예상하고 있다"고 말했다. 블레이드&소울2의 출시 시기에 대해서는 "연내 국내 출시를 목표로 하고 있다"며 "정확한 시점을 밝히기는 어렵지만 4분기가 가깝지 않을까 생각한다"고 말했다. 블레이드&소울2는 해외 시장에 유저가 많은 게임이기 때문에 글로벌 로컬 시장에 맞는 지역화 작업도 할 예정이다. 이와 함께 음악 게임 '퓨저'를 미국 시장에 연내 출시하고, 신작 '프로젝트 TL(가칭)'도 내년에 내놓을 계획이다. 이밖에 엔씨소프트는 8000억원대의 판교구청 예정부지 매입 추진과 관련한 신사옥 건립에 관해서는 "구체적으로 정해진 것이 없다"며 "성남시와 계약을 할지 자체가 정해지지 않았다"고 선을 그었다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-12 14:19:08 김나인 기자