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엔씨 '리니지2M', 29일 콘텐츠 새 단장…장기 흥행 도전

'크로니클 II 베오라의 유적' 업데이트 이미지. / 엔씨소프트 엔씨소프트가 모바일 게임 '리니지2M'을 등에 업고 장기 흥행에 나선다. 엔씨소프트는 28일 온라인 미디어 간담회를 열고 자사 간판 대규모 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) '리니지2M'의 '크로니클 II 베오라의 유적' 업데이트를 29일 시행한다고 밝혔다. 리니지2M은 엔씨소프트의 PC MMORPG '리니지2'의 지식재산권(IP)을 활용해 개발한 모바일용 MMORPG다. 지난 2017년 출시한 '리니지M' 이후 2년 반 만에 나왔다. 엔씨소프트는 리니지2M 업데이트에서 서버의 경계를 넘는 대규모 전장 '월드 서버 던전'을 선보인다. 월드 서버 던전은 같은 이름의 10개 서버에 속한 이용자들이 하나의 전장에서 만나 경쟁하는 콘텐츠다. 기존에는 같은 서버에 속해 있는 이용자들끼리만 경쟁을 벌일 수 있었다. 리니지2M의 첫번째 월드 서버 던전은 '베오라의 유적'이다. '베오라의 유적'은 '바람의 제단', '물의 제단', '대지의 제단', '어둠의 제단', '셀리호든의 봉인터' 등 각기 다른 속성의 전장으로 구성돼 있다. 아울러 엔씨소프트는 내달 6일부터 2차 서버 이전을 진행할 방침이다. 이용자는 현재 사용 중인 캐릭터의 정보와 보유 아이템 등을 130개 서버 중 원하는 곳으로 이전해 게임을 즐길 수 있다. 엔씨소프트는 이번 업데이트를 통해 리니지2M의 캐시카우 자리를 공고히 할 방침이다. 엔씨소프트의 이번 1·4분기 실적은 리니지2M의 인기에 힘입어 매출액 7113억원, 영업이익 2769억원으로 전년 동기 대비 각각 98.26%, 248.3% 늘어날 것으로 전망된다. 와이즈앱에 따르면 리니지2M의 월 평균 일매출액은 1월에 37억원에서 3월에는 40억원 수준까지 올랐다. 그러나 최근 일부 유저들 사이에서 불거진 리니지2M의 불매 운동이 악재로 작용할 가능성도 있다. 문제가 된 것은 엔씨소프트가 업데이트한 새로운 패키지 상품으로, 지나치게 과금을 유도한다는 불만이 터져나와 불매 운동까지 번졌다. 이후 구글플레이 매출 1위를 차지하던 리니지2M의 매출이 2위로 내려가게 됐다. 지난해 12월 매출 1위로 등극한 이후 5개월여 만이다. 1위는 엔씨소프트의 '리니지M'이 차지했다. 이번 리니지2M의 대규모 업데이트를 통해 리니지2M이 왕좌를 탈환할 지 관심이 이어지고 있다. 엔씨소프트 김남준 리니지2M 개발실 프로듀서는 "힘 차이로 구도가 구착화된 일부 서버의 경우 약자가 강자에게 대응 가능한 전투 환경 위해 개선할 예정"이라며 "불법 로그램 이용자에 대해서도 강력한 제재안을 준비하고 있다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-04-28 15:00:55 김나인 기자
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펄어비스 '검은사막' 日서 직접 서비스

펄어비스 검은사막 일본 직접 서비스 기념 뮤직비디오 이미지. / 펄어비스 펄어비스는 '검은사막'의 일본 서비스 퍼블리싱 계약이 종료됨에 따라 일본 서비스를 직접 한다고 27일 밝혔다. 검은사막 일본 서비스는 2015년에 시작해 콘텐츠 업데이트와 현지 이용자 소통으로 꾸준히 인기를 얻고 있다. 일본 최대 게임 웹진 포게이머에서 평점 95점을 받아 현재 서비스하는 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG) 중 1위를 유지하고 있다. 펄어비스는 검은사막 일본 서비스를 기념해 웹 거래소 오픈과 아이템 복구 기능 등 이용자 편의성을 확대하고 혜택을 늘리는 이벤트를 연다. 이용자와의 소통을 위해서는 유튜브와 트위터를 활용할 예정이다. 펄어비스는 일본 록밴드 글레이와 직접 서비스 기념 뮤직비디오 '검은사막X글레이'도 선보였다. 글레이의 음악 '다시 여기서 만나요'를 배경으로 검은사막 인게임 영상과 글레이 라이브 투어 영상을 담았다. 영상은 공개 4일만에 조회수 170만을 넘었다. 이정섭 펄어비스 일본 지사장은 "펄어비스의 권역 직접 서비스 노하우를 통해 게임 서비스의 불편함이 없도록 하겠다"고 말했다. 검은사막은 2014년 첫 서비스를 시작해 현재 150여개 국가에서 12종 언어로 서비스하고 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-04-27 13:45:47 김나인 기자
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게임 '빅3' 엇갈린 1분기 실적…코로나19 영향 있을까

'빅3' 게임사 CI. 게임업계 '빅3'의 1·4분기 실적이 엇갈릴 전망이다. 신종 코로나바이러스감염증(코로나19)의 여파가 게임 업계에는 별다른 영향을 끼치지 않는다는 분석이 나오는 가운데 자사 신작 흥행에 따라 각 사 실적이 엇갈릴 것으로 보인다. 22일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 넷마블의 1·4분기 실적은 매출 5572억원, 영업이익 489억원으로 추정된다. 전년 동기 대비 각각 16.67%, 44.3% 늘어난 수치다. 넷마블의 호실적은 지난달 출시한 모바일 배틀로얄 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'A3: 스틸얼라이브'의 흥행에 힘입은 것으로 분석된다. 넷마블의 A3: 스틸얼라이브는 지난 2002년 PC온라인게임으로 출시된 넷마블의 자체 지식재산권(IP)을 접목한 융합장르다. 출시 일주일 만에 국내 애플 앱스토어와 구글플레이에서 매출 순위 2위와 3위에 안착했다. 넷마블의 모바일 역할수행게임(RPG) '일곱개의 대죄'의 글로벌 흥행도 호실적에 영향을 끼친 것으로 분석된다. 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스는 지난 3월 집계 기준, 북미 앱스토어 6위를 비롯해 프랑스와 대만, 홍콩 등에서 매출 순위 1위를 기록하고 있다. IBK투자증권 이승훈 연구원은 "2020년 다수의 게임이 국내외 출시되면서 외형적 성장이 기대된다"며 "특히 '블레이드앤소울', '마블', 'BTS'의 IP가 글로벌 시장에서 인지도가 높아 해외에서 성공 가능성이 높을 것으로 판단된다"고 분석했다. 엔씨소프트의 1·4분기 실적 또한 매출액 7113억원, 영업이익 2769억원으로 전년 동기 대비 각각 98.26%, 248.3% 늘어날 것으로 예상돼 어닝 서프라이즈를 달성할 전망이다. 이러한 호실적은 '리니지2M'의 매출이 본격적으로 반영되는 영향 때문이다. 리니지2M은 엔씨소프트의 PC MMORPG '리니지2'의 지식재산권(IP)을 활용해 개발한 모바일 MMORPG다. 지난 2017년 출시한 '리니지M' 이후 2년 반 만에 나오는 신작이다. 와이즈앱에 따르면 리니지2M의 월 평균 일매출액은 1월에 37억원에서 3월에는 40억원 수준까지 올랐다. 한국투자증권 정호윤 연구원은 "모바일 MMORPG 시장에서의 견조한 지위와 최근 확산된 코로나19의 영향 등에 따른 이용자 증가 및 사용시간 증가 등의 영향으로 파악된다"고 분석했다. 올해 엔씨소프트는 모바일 게임 이외에도 크로스 플랫폼을 통한 콘솔과 PC 등 다양한 플랫폼으로 외연을 확장할 것으로 보인다. 반면, 넥슨은 지난 2월 1·4분기 실적 가이던스로 예상 매출 740억~807억엔(약 8492억~9259억원), 영업이익 360억~421억엔(약 4130억~4831억원)으로 제시한 바 있다. 예상 매출은 전년 동기 대비 13~20% 감소한 수준으로, 내부에서 이번 1·4분기 실적을 보수적으로 내다본 것. 이는 노후된 IP와 중국 수익 감소 등의 영향인 것으로 풀이된다. 다만, 넥슨의 신작 'V4'가 대만, 홍콩에서 구글 플레이 상위권에 오르는 등 글로벌 시장을 공략하며 향후 외연 확장에 힘쓸 것으로 예상된다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-04-22 14:12:42 김나인 기자
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넷마블, 주 3일 출근제로 전환

넷마블 CI. 넷마블은 코로나19 위기극복 동참을 위해 지난 2월 27일부터 40여일 이상 시행해오던 재택근무를 오는 20일부터 주 3일 출근·주 2일 재택근무 체제로 전환한다고 17일 밝혔다. 이번주 3일 출근 전환에 따라 직원들은 각자의 상황에 맞춰 자율적으로 출근 가능한 3일을 선택해 근무할 수 있게 된다. 넷마블은 임산부와 37.5도 이상의 발열자, 인후통 등 유증상자들은 계속 재택근무를 유지키로 했다. 넷마블 측은 "최근 코로나19 확산 상황이 다소 진정세를 보이고 있지만 아직 해외 유입의 위험 및 일부 지역사회 내 감염은 지속되고 있어 사회적으로 상황이 더욱 안정될 때까지 직원들의 안전을 위해 당분간 주 3일 출근·주 2일 재택근무 체제로 전환키로 했다"고 말했다. 넷마블은 이와 함께 ▲사내 다중시설 이용제한 ▲공용공간 수시방역 ▲1층 출입구 열화상 카메라 운영 ▲엘리베이터 탑승인원 조정운영 ▲마스크 제공 및 손소독제 비치 등 예방 체계를 구축하고 있다. 넷마블은 향후 대응 또한 코로나19 TFT를 통해 결정할 예정이다. 한편, 넷마블은 지난 2월 28일 코로나19 확산에 따른 위기 극복을 위해 넷마블과 최근 계열사로 편입된 코웨이와 함께 20억원 성금을 출연해 전국재해구호협회 희망브리지에 일괄 기부한 바 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-04-17 12:54:46 김나인 기자
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M&A로 군살 빼고 다양성 늘리고…내실 다지는 게임업계

게임전시회 '지스타'에서 게임을 즐기고 있는 관람객들. / 넥슨 게임사들이 자사 경쟁력을 더하고 군살을 빼는 인수·합병(M&A)에 발 빠르게 움직이고 있다. 신성장동력에 대한 투자를 강화하고 공격적인 M&A에 나서 새로운 도약의 기회로 활용한다는 전략이다. 위메이드는 14일 이사회를 열고, 모바일 게임 퍼블리싱을 전담했던 위메이드서비스와 합병을 결의했다. 위메이드서비스는 2018년 4월 설립한 위메이드의 게임 퍼블리싱 전문 자회사다. 이번 합병은 위메이드의 '미르 트릴로지(미르4, 미르M, 미르W)'의 출시가 임박해 본격적인 서비스 준비와 사업적 성과를 확대하기 위해 이뤄졌다. 장현국 위메이드 대표는 "이번 합병은 위메이드가 직접 미르 트릴로지를 서비스해서 성공시키려는 강력한 의지를 보여주는 것"이라고 말했다. 게임업계의 활발한 M&A는 글로벌 추세다. 전 세계적으로 게임 시장이 성장하면서 유망한 게임 개발사를 선제적으로 발굴하고, 기술을 확보해 경쟁력을 강화하기 위해서다. 실제 삼정KPMG가 내놓은 '게임 산업의 글로벌 M&A 트렌드' 보고서에 따르면 2013년 36건에 불과하던 게임 산업의 M&A는 2018년 132건으로 급등했다. 퍼블리셔가 역량 있는 개발사를 선제적으로 발굴하고 인수하기 위한 수요가 늘어난 반면, 중소 게임 개발사는 시장에서 높은 가치로 기업을 매각하는 출구전략이 나타나는 등 양측의 니즈가 맞아떨어진 것도 M&A가 촉진되는 중요 요인으로 작용하고 있는 것으로 해석된다. 일례로 퍼블리셔에 집중하는 카카오게임즈는 지난 2월 '바람의나라', '리니지' 등으로 유명한 게임 개발자 송재경 대표가 설립한 엑스엘게임즈의 경영권을 인수하고, 지난달에는 국내 유망 게임 개발사 3사에 총 230억원의 전략적 투자를 진행한 바 있다. 라인게임즈도 지난달 '카오스 모바일'을 서비스하는 게임 개발사 제로게임즈를 인수해 100% 자회사로 편입했다. 기존 라인업에 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 추가해 장르의 다양성을 꾀하기 위해서다. 또 눈에 띄는 것은 게임 산업과 이종 산업 간 늘어난 M&A 거래 건수다. 2018년 게임 산업과 이종 산업 간 M&A 거래건수는 69건으로, 2018년 전체 M&A에서 52.3%의 비중을 차지했다. 국내 대표적 사례로는 넷마블의 코웨이 인수가 대표적이다. 넷마블은 코웨이 인수를 통해 게임 사업에서 확보한 정보기술(IT)과 운영 노하우를 렌털 사업에 접목해 스마트홈 구독 비즈니스로 발전시킨다는 계획이다. 네오플 등의 인수로 성공적 M&A의 대표주자로 꼽히는 넥슨은 지주회사 NXC를 통해 고급 유모차 브랜드인 노르웨이의 스토케 인수, 국내 암호화폐 거래소인 코빗 인수 등을 통해 이종 산업 M&A에 앞장서고 있다. 지난해에는 스웨덴 스톡홀름에 기반을 둔 게임 개발사 엠바크의 지분 전량을 인수하겠다고 나서기도 해 북미와 유럽 게임 경쟁력 제고에도 나서고 있다. 아울러 손자회사인 넥슨레드의 지분 전량 인수, 자회사 불리언게임즈에 대한 흡수합병 등 구조 개편으로 군살 빼기에도 나섰다. 향후에는 신기술 획득과 다양한 플랫폼 확보를 위한 게임사들의 M&A는 더욱 활발해질 것으로 전망된다. 업계 관계자는 "게임 플랫폼이 PC뿐 아니라 모바일, 콘솔 등으로 확대되는 추세이기 때문에 새로운 플랫폼 진출을 위해 경쟁력 있는 개발사들을 확보하려는 게임사들의 경쟁이 가속화될 것"이라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-04-15 14:05:47 김나인 기자
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[착한 게임이 온다]⑤ IT 기술로 발달장애 소통 돕는 엔씨문화재단

MIT 학생이 소외계층 대상 과학 프로그램을 진행하고 있다. / 엔씨문화재단 발달장애인의 의사소통을 돕고, 소외 계층의 교육을 지원하는 게임사가 있다. 엔씨소프트가 창립 15주년을 맞아 사회적 책임 활동을 위해 세운 엔씨문화재단이다. 엔씨문화재단이 내세운 기치는 '사회적 약자에 대한 배려'와 '우리 사회 도약을 위한 가치 창출'이다. '나의 AAC' 이미지. / 엔씨문화재단 ◆ICT 활용해 의사소통 돕는다…'나의 AAC' 다운로드만 9만5천 건 이를 위해 엔씨문화재단은 주특기를 풀었다. 자사 정보기술(IT)을 활용해 소외계층 돕기에 나선 것. 대표적으로 발달장애인의 의사소통을 돕는 '나의 AAC'를 무료배포하고 있다. 보완대체의사소통(AAC, Augmentative and Alternative Communication)은 말과 언어 표현, 이해에 어려움을 겪는 사람들이 원활하게 의사를 표현할 수 있도록 구어를 보완하거나 대체하는 소통 방법이다. 엔씨문화재단은 2014년 '마이 퍼스트 AAC'를 시작으로, 모바일용과 윈도용 PC 버전을 개발해 이용자가 경험과 능력, 장애 정도에 따라 적합한 앱을 선택해 이용할 수 있도록 했다. 2017년에는 피드백을 기반으로 주요 기능을 업데이트 한 '나의 AAC 2.0'을 개발, 무료 배포했다. 현재 나의 AAC 시리즈 구글 및 앱스토어 누적 합산 다운로드 수는 9만5000여건에 달한다. 조선대학교 '스마트기기 기반의 나의 AAC 사용성 평가'에 따르면 실제 AAC를 활용한 장애 학생들에게 또래 관계 및 인식 개선, 발음교정, 어휘확장 등 긍정적 효과가 나타나는 것으로 조사됐다. 아울러 엔씨문화재단은 2018년 국내 최대 특수교사 커뮤니티를 전면 개편한 '세티넷'을 개발·오픈했다. 기존 사이트 개발사 폐업으로 운영에 어려움을 겪고 있다는 소식을 듣고 지원에 나선 것. 세티넷은 누적 회원 4만3000여명, 연간 활동 회원 1만9000여명, 일 평균 방문자 2000여명에 달한다. '동구관찰' 동화책 이미지. / 엔씨문화재단 ◆MIT와 과학 프로그램 제공하고, 동화책 펴내고…소외계층 교육 앞장 엔씨문화재단은 기술 지원뿐 아니라 실제 소외계층의 교육 지원에도 나서고 있다. 엔씨문화재단은 2016년부터 매년 초 약 3주간 MIT(매사추세츠 공과대학) 학생들과 함께 소외계층 청소년을 위한 과학 프로그램을 열고 있다. 아이들이 일상에서 쉽게 접할 수 있는 다양한 현상을 바탕으로 과학 이론을 배우고 직접 실험해보는 체험 활동을 통해 과학에 대한 흥미를 느낄 수 있게 한다고 재단 측은 설명했다. 이와 함께 마리아수녀회가 운영하는 '소년의집'과 '송도가정'의 청소년들도 후원한다. 소년의집과 송도가정은 부모로부터 보호를 받지 못하는 아동·청소년 260여명이 생활하고 있다. 엔씨문화재단은 아동 생활실 리모델링, 공부방 기증 등 2012년부터 후원 활동을 지속적으로 이어오고 있다. 장애 아동을 위한 책도 편찬했다. '동구관찰'은 2018년 엔씨문화재단이 펴낸 첫 동화책으로, 장애를 가진 소년 동구와 애완 고양이의 우정을 그린 이야기다. 재단이 펴낸 두 번째 동화책 '바람'은 바람이 된 소년의 여정을 통해 세상에는 다양한 삶이 존재한다는 메시지를 전한다. 동구관찰과 바람은 전국 공공도서관과 소규모 도서관 약 500곳에 무료 기증됐다. 책 판매 수익은 전액 장애 아동을 위해 사용된다. 이와 함께 국내에서 인지도가 낮은 지적장애인 및 발달장애인들이 참가하는 스페셜올림픽도 지원하고 있다. 엔씨문화재단은 2013년부터 4회 대회 연속, 스페셜올림픽 한국 대표팀의 인터넷, 미디어 부문 공식 파트너로 홈페이지를 개설, 운영에도 나섰다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-04-12 10:39:19 김나인 기자
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컴투스, 게임문학상 수상작으로 작품 개발

컴투스 글로벌 게임문학상 2019 수상작품집 내 '드래곤 퀸 메이커' 삽화, /컴투스 공모전에서 수상한 아마추어 작가의 작품이 실제 게임으로 만들어진다. 모바일 게임 기업 컴투스는 '컴투스 글로벌 게임문학상 2019' 수상작품을 기반으로 한 게임 개발을 진행한다고 8일 밝혔다. 컴투스는 창작 인재 발굴과 육성을 목적으로 지난 2018년부터 '컴투스 글로벌 게임문학상'을 열고 있다. 지난해 공모전에서는 2개 응모 부문에서 대상과 각 부문별 최우수상 및 우수상 등 총 5개의 수상작을 선정했다. 이 중 게임 시나리오 부문 최우수상을 수상한 '드래곤 퀸 메이커(최지혜 作)'가 실제 스토리 게임으로 개발되는 첫 사례의 주인공이 됐다. 특히 수상작가인 최지혜씨는 최근 대학교를 졸업한 아마추어 창작자로, 이번 게임 제작 프로젝트에 객원 작가로 참여하며 의미를 더했다. 최지혜씨는 "앞으로도 해당 공모전을 통해 많은 참여자들이 좋은 기회를 얻을 수 있기를 희망한다"고 말했다. 최근 공모전 수상작품집 출간에 이어 이번 게임화까지 추진하며, 해당 공모전을 신규 지식재산권(IP) 확보는 물론 창작자에게 실제 콘텐츠 개발 참여의 기회를 제공하는 실질적인 창작 지원 사업으로 발전시켰다고 회사 측은 설명했다. 이번 게임화가 결정된 수상작 '드래곤 퀸 메이커'는 자신을 죽인 왕의 딸로 환생한 드래곤이 점차 복수를 벗어나 인간의 마음을 이해하고 행복을 찾아가는 로맨스 판타지 스토리를 담고 있다. 컴투스는 자회사 데이세븐을 통해 '드래곤 퀸 메이커'를 기반으로 한 스토리 게임을 제작할 예정이다. 데이세븐은 지난 공모전 기획부터 함께 참여해 '게임 시나리오' 부문을 신설하고 응모작 심사와 수상작의 게임화 가능성 검토 등을 담당한 바 있다. 컴투스 관계자는 "컴투스 글로벌 게임문학상은 특별 인턴십 프로그램 진행, 입사 지원시 가산점 부여, 수상작품집 발간, 게임화 제작 등을 통해 창작자들의 꿈을 이뤄주는 실질적인 기회의 장으로 자리매김했다"며 "앞으로도 우수한 창작 IP 발굴과 창작자들의 역량 증진을 위해 지속 노력해 갈 것"이라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-04-08 11:08:50 김나인 기자