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웹젠, 中 치후360과 '썬' 모바일게임 제작 제휴

[메트로신문 정문경 기자] 웹젠이 내년 중국 게임시장과 국내외 모바일게임 시장에 대비해 중국의 대표 인터넷 업체 '치후360'과 게임 IP(지적재산권) 제휴를 맺는다. 웹젠은 28일 '치후360'과 자사의 주요 게임 중 하나인 'SUN(썬)'의 게임 IP를 기반으로 모바일게임을 제작하는 IP제휴 계약을 하고 내년 출시를 준비할 것이라고 발표했다. 양사의 합의에 따라 계약일은 공개하지 않기로 했다. PC온라인게임인 썬은 웹젠이 지난 2006년 한국서비스를 시작한 다중접속 롤플레잉게임(MMORPG)로 국내외에서 높은 기대를 받으면서 시장에 출시된 바 있다. 이듬해인 2007년 중국 서비스명 '기적세계'로 중국에 출시된 썬은 현지 동시접속자수 40만명을 넘기며 당시 '한류게임'으로 중국 시장을 선도하던 게임 중 하나로 자리매김했다. 웹젠은 썬 자체의 IP인지도에 가장 많은 안드로이드 마켓 점유율을 보유하고 있는 '치후360'과의 협업을 보태면 중국현지에서 '뮤 오리진(중국명 전민기적)' 못지 않은 파급 효과를 거둘 것으로 기대하고 있다. 치후 360은 중국의 대표적인 인터넷 업체다. 8억건이 넘는 앱 다운로드를 기록한 안드로이드 플랫폼 '360 모바일 앱마켓'과 '360 게임존'을 운영하고 있는 중국 최대의 게임 플랫폼업체다. 360 모바일 앱마켓은 중국 현지 개발사뿐 아니라 디즈니, 슈퍼셀 등의 해외 게임업체들도 가장 선호하는 안드로이드 앱마켓이다. 치후 360의 게임 운영경험에 기반해 '도탑전기', '몽환서유', '클래시 오브 클랜' 등 수 백 개의 게임이 성공적으로 서비스 된 바 있다. 치후 360은 최근, '문명 온라인' 및 '크로스 파이어2'의 중국 독점 운영권을 확보하고 한국의 PC온라인 게임 퍼블리싱 사업도 본격적으로 진행하는 등 기존에 모바일 게임 위주로 진행해오던 한국 업체들과의 게임사업을 다각화시키고 있다. 치후360의 쉬이란 게임 사업 총재는 "한국의 유명 게임 업체인 웹젠과 썬의 모바일 IP협력을 진행하게 되어 매우 기쁘게 생각하고, 이번 협력이 더 많은 한국 업체와 협력할 수 있는 기회가 될 수 있도록 노력할 것"이라고 밝혔다.

2015-12-28 15:09:44 정문경 기자
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마이크 모하임 블리자드 CEO 방한 성료

[메트로신문 정문경 기자] 블리자드 엔터테인먼트는 마이크 모하임 CEO(최고경영자) 겸 공동설립자가 지난 15일부터 약 일주일간 진행된 한국 방문 일정을 성공적으로 마치고 22일 출국했다고 밝혔다. 이번 방한 기간 동안 모하임 CEO는 블리자드 한국 지사 직원들과 만나 한 해의 노고를 격려했다. 연말 행사에도 참석, 임직원들과 식사를 함께 하고 질의응답을 진행하는 등 내부 직원들과 소통하는 시간을 가졌다. 모하임 CEO는 '하스스톤: 워크래프트의 영웅들' 스마트폰 버전과 '히어로즈 오브 더 스톰', '스타크래프트 II: 공허의 유산'의 한국 출시를 성공적으로 이끈 직원들에게 감사함을 표현했다. 아울러 내년으로 예정된 '오버워치', '월드 오브 워크래프트: 군단' 등 신작 출시와 워크래프트 세계관을 기반으로 하는 영화 '워크래프트: 전쟁의 서막' 개봉 준비에 최선을 다해줄 것을 당부했다. 모하임 CEO는 방한 기간 동안 e스포츠에 대한 각별한 관심을 드러냈다. 바쁜 일정 속에서도 그는 지난 17일 서울 강남구 대치동에 위치한 프릭업 스튜디오에서 진행된 스타크래프트 대국민 스타리그를 참관했다. 18일에는 GSL 프리시즌 1주차, 19일 강남 넥슨 아레나에서 진행된 스타크래프트 II 프로게이머 이영호 선수 은퇴식에 참여했다. 이 자리에서 모하임 CEO는 "항상 블리자드 게임을 사랑해줘서 감사하다. e스포츠가 처음 시작된 한국에서 팬들을 만나는 것은 항상 특별한 경험이다. 앞으로도 블리자드 게임을 사랑하는 플레이어들을 위한 다양한 활동을 할 수 있도록 노력하겠다"며 팬들에게 감사의 뜻을 표했다. 블리자드 관계자는 "이번 모하임 CEO의 방한은 한국 게임 시장과 e스포츠에 대한 그의 각별한 애정을 다시 한 번 확인할 수 있는 자리였다"며 "아침부터 자정까지 쉴 새 없이 이어지는 미팅과 이동하는 차량 안에서 식사를 해야하는 등 바쁜 스케줄에도 모하임 CEO는 한국 시장에 대한 이해도를 높이고 게이머, e스포츠팬, 그리고 관계자들에게 감사를 전하는 것에 집중했다"고 밝혔다.

2015-12-23 15:26:08 정문경 기자
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[2015년 산업 결산] PC에서 '모바일'로…게임 시장 중심축 이동

[메트로신문 정문경 기자] 올해 게임업계는 전체적인 시장 침체 속에 모바일 역할수행게임(RPG)으로 힘이 쏠린 한 해였다. 특히 모바일 게임에서 강자들이 점차 자리를 잡기 시작하면서 경쟁과 함께 시장 활성화를 주도했다. 시장 성장세 역시 모바일게임이 온라인게임을 압도하는 모습을 보였다. '2015 대한민국 게임백서'에 따르면 올해 온라인게임 시장은 전년대비 2.6% 성장률을 보일 것으로 예상됐다. 반면 같은 기간 모바일게임은 23.3% 성장할 것으로 관측됐다. 다만 시장 규모에선 온라인게임(5조6823억원)이 모바일게임(3조5916억원)에 아직 앞서고 있다. ◆치열해지는 모바일 게임 대전 22일 업계에 따르면 올 한해 구글플레이와 티스토어, 카카오 게임하기 등 주요 플랫폼에서 게임 매출 상위 10위권 가운데 5~6개는 모두 RPG였다. 넷마블게임즈의 '레이븐'이 꾸준히 인기를 모은데 이어 '이데아', '길드 오브 아너' 등이 잇따라 흥행에 성공했고 웹젠의 '뮤 오리진'은 뮤 지식재산권(IP)을 내세워 3분기 최고실적을 기록했다. 계속해 모바일 게임 시장을 두드리던 넥슨도 지난 11월 액션 RPG '히트'를 선보이고 모바일게임에 다양한 강자들이 접전을 벌일 정도로 대대적인 흥행을 이끌어내기도 했다. 이 같은 분위기에 속에 온라인게임 강자 엔씨소프트도 대표 게임 '리니지' IP를 앞세운 모바일 게임 신작 2종을 내년에 출시하기로 해 모바일 게임 대전은 내년에도 더욱 치열해질 전망이다. ◆대형 온라인게임에도 꿈쩍이지 않는 시장 온라인게임 시장 최대 이슈는 넥슨의 간판 게임 '메이플스토리' 후속작 출시였다. 지난 7월 '메이플스토리2'의 등장에 따라 시장도 들썩일 것으로 예상됐으나 그 파장이 오래가지 못했다. 현재는 게임트릭스 PC방 점유율 순위에서 20위권을 유지 중이다. 이름값에 비해 성공적인 반응이라고 보기 어려운 성적이다. 아이덴티티모바일의 '파이널판타지14'는 월정액제 게임이라는 것을 감안하면 선방했다는 평가다. 그러나 시장 전반의 관점에서 보면 파이널판타지14도 이렇다 할 반응을 이끌어내진 못했다. 네오위즈게임즈의 '애스커'와 최근 출시된 엑스엘게임즈의 '문명 온라인'도 흥행작으로 꼽기엔 모자란 감이 있는 상황이다. 결국 올해 온라인게임 시장에서 '성공한 신작은 없다'는 결론이 나온다. 모두 기존 온라인게임의 벽을 넘지 못했다. ◆넥슨-엔씨 경영권 분쟁에 '중국바람'까지 게임 업계의 전체적인 시장 침체는 이어졌지만 개별 업체들로 들어가면 '다사다난'이라는 말이 정도로 이슈들은 잇달았다. 우선 올해 넥슨과 엔씨소프트 간 경영권 분쟁이 불거졌다. 넥슨이 지난 1월 엔씨소프트의 지분보유 목적을 단순투자에서 경영참여로 공시를 내면서 양사간 분위기가 급박하게 돌아갔다. 엔씨소프트는 최종적으로 넷마블을 우군으로 끌어들이며 경영권 방어에 나서면서 경영권 분쟁은 소강상태에 빠졌다. 이후 넥슨이 지난 10월 시간 외 대량매매(블록딜) 방식으로 엔씨소프트 지분을 모두 털어내면서 경영권 분쟁은 일단락 됐다. 중국 바람도 거셌다. 웹젠의 '뮤오리진'이 대표적이다. 뮤오리진은 웹젠의 지적재산권(IP)인 뮤를 기반으로 중국 킹넷이 만든 게임이다. 중국에서 흥행에 이어 레이븐과 매출 순위를 다툴 만큼 국내에서도 크게 성공했다. 지난 9월 22일 출시 이후 5일 만에 100만 다운로드를 돌파하는 등 성과를 거둔 넷마블의 '백발백중'도 중국 텐센트 게임이다. 매출 중위권으로 갈수록 중국산 게임이 자리 잡고 있다. 업계는 내년 중국산 게임의 국내 시장 진입이 더욱 활발해질 것으로 전망했다.

2015-12-22 22:12:46 정문경 기자
"올해 국내 e스포츠 산업 4600억 원 규모"

[메트로신문 정문경 기자] 우리나라 e스포츠의 직접적 산업 규모는 818억 원으로 집계됐으며 인구통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 한 간접 산업 규모는 3755억 원으로 추정돼 이를 모두 합한 총 산업규모는 4573억 원에 이르는 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이 같은 내용을 담은 '2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석' 보고서를 22일 발간했다. 이 보고서는 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 산업 활성화 기반을 마련하기 위해 작성됐다. 보고서에 따르면, 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ▲방송·스트리밍·포털·온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억 원 ▲대회 부문 매출 256억 원 ▲구단 부문 매출 146억 원 등 총 818억 원이다. 인구 통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 추산한 간접적 e스포츠 산업 규모는 3755억 원으로 추정돼, 직·간접적 규모를 합산한 e스포츠의 전체 산업 규모는 4573억 원에 달했다. 이번에 추산한 e스포츠 산업 규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 ▲생산유발효과 1562억 원 ▲부가가치 유발효과 640억 원 ▲취업 유발효과 2171명으로 나타났다. 보고서에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 e스포츠 산업의 비즈니스 모델에 관한 연구와 분석 결과들도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있다.

2015-12-22 15:46:07 정문경 기자
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넥슨 '슈퍼판타지워', 글로벌 다운로드 300만 돌파

[메트로신문 정문경 기자]넥슨은 넥슨지티가 개발한 모바일 전략 시뮬레이션 '슈퍼판타지워(해외출시명 'Fantasy War Tactics')'가 글로벌 누적 다운로드 300만 건을 돌파했다고 18일 밝혔다. 슈퍼판타지워가 지난 11월 5일 전 세계 153개국에 동시 출시된 지 한 달여 만에 거둔 성과다. 슈퍼판타지워는 SRPG 장르 특유의 색다른 재미가 호평을 받으며 성장세를 이어가고 있다. 출시 후 한국을 비롯해 미국, 호주, 독일 등에서 구글 플레이 인기 10위권에 진입하는 등 호평을 받고 있다. 오는 22일에는 새로운 던전과 아이템 등 신규 콘텐츠가 추가되고, 크리스마스를 맞아 유저들의 원하던 코스튬도 업데이트 된다. 새롭게 열리는 60층 규모 '새벽의탑'은 매번 구성이 바뀌는 색다른 재미를 제공하는 특수 던전으로, 특정 세트 아이템을 한꺼번에 획득할 수 있다. 또한 모든 영웅 스킬을 강화할 수 있는 '만능유전자' 아이템도 처음으로 선보인다. 보스 던전을 깰 때마다 다양한 아이템을 증정하는 '쿠쿠박스'도 추가된다. 크리스마스를 맞아 영웅들의 코스튬도 업데이트될 예정이다. 슈퍼판타지워는 SRPG가 지닌 특성을 모바일에 최적화해 50여 명의 개성 넘치는 캐릭터와 180여 개의 던전을 한판 한판 깨나가는 재미, 상성과 지형 등 여러 전략 요소를 활용해 도전하고 성취하는 즐거움을 제공한다. 스토리를 따라가며 나만의 영웅 캐릭터를 얻고 성장시키는 재미도 느낄 수 있다.

2015-12-18 17:37:05 정문경 기자
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LoL 2015 올스타, LCK 힘으로 '팀 파이어' 우승

LoL 2015 올스타, LCK 힘으로 '팀 파이어' 우승 [메트로신문 정문경 기자]'리그 오브 레전드 (이하 LoL)'의 개발·유통사 라이엇 게임즈 는 현지 시각으로 지난 10일부터 13일까지 미국 로스앤젤레스에서 개최된 'LoL 2015 올스타'에서 한국 LoL 챔피언스 코리아(이하 LCK) 올스타의 활약에 힘입어 팀 파이어(Team Fire)가 팀 아이스(Team Ice)를 1075점 대 875점으로 우승을 차지했다고 밝혔다. 이번 올스타 대회는 한국, 동남아시아(대만, 홍콩, 마카오), 북미로 구성된 팀 파이어와 유럽, 중국, 인터내셔널 와일드카드 지역이 속한 팀 아이스가 서로 다양한 게임 모드에서 대결하는 구조로 진행됐다. ▲ 지역대항전이나 1대1 토너먼트 경기에서부터 ▲ '원거리 딜러 모드', '단일 챔피언 모드'처럼 특정 챔피언을 선택해 경기하는 이벤트전, ▲ '픽10 모드' '둘이 한마음 모드'와 '올스타 중의 올스타'처럼 팬들에게 재미를 선사하는 게임 모드까지 다채로운 행사들을 준비했다. 각 게임모드 별로 성적에 따라 점수가 주어졌고, 550 대 550으로 대회 셋째 날까지 팽팽한 줄다리기가 이어졌다. 그러나 한국 지역을 대표해 출전한 '마린' 장경환, '스코어' 고동빈, '페이커' 이상혁, '프레이' 김종인, '매드라이프' 홍민기 선수가 LCK가 세계 최강임을 재입증하며 팀 파이어의 우승을 이끌었다. 대회 첫째날, 롤드컵을 우승한 한국의 올스타와 미드 시즌 인비테이셔널을 우승한 중국 지역의 올스타 간 벌어진 픽10 모드에서는 한국 올스타가 중국에게 승리를 내줬다. 하지만 다음날부터 진행된 원거리 딜러 모드, 단일 챔피언 모드, 암살자 모드, 1대1 토너먼트에서 승리를 거머쥐었다. 팀 아이스도 올스타 중의 올스타, 둘이 한마음 모드 등을 가져가며 시종일관 엎치락뒤치락하는 모양새가 이어졌다. 한국과 유럽이 각각 팀 파이어와 팀 아이스 진영을 대표해 맞붙은 지역 대항전 결승전 직전까지 팀 파이어는 775점, 팀 아이스는 875점으로 100점 뒤진 상황이었다. 마지막 결승전에서 한국 올스타는 유럽 올스타를 2대 0으로 이기면서 결승전 우승 점수가 300점인 규칙에 따라 팀 파이어가 우승했다. 라이엇 게임즈 권정현 e스포츠커뮤니케이션 총괄 상무는 "지금까지 LoL올스타 대회는 팬들의 피드백과 참여를 기반으로 꾸준히 진화해왔다"며 "금번 LoL 올스타 또한 마치 야구나 축구 올스타처럼 팬들은 물론 참여하는 선수들도 참신하고 이색적인 즐거움을 경험할 수 있는 기회였다 생각한다"고 말했다.

2015-12-16 14:40:44 정문경 기자
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한빛소프트 세계정복2, 16~18일 파이널 테스트 실시

[메트로신문 정문경 기자]한빛소프트가 대륙을 호령하는 전세계 실존 영웅들을 기반으로 한 모바일 전략 시뮬레이션 게임 '세계정복2'의 게임성을 최종적으로 점검하는 '파이널 테스트'를 16일부터 18일까지 실시한다. 오늘부터 3일 간의 일정으로 실시되는 이번 파이널 테스트는 공개형으로 진행된다. 한정된 인원 없이 모든 이용자가 플레이를 할 수 있다. 파이널 테스트 참여는 '세계정복2 CBT 페이지(www.hanbiton.com/Mobile/GlobalConquest2/CBT/Register.aspx)'에서 신청 가능하다. 이번 테스트는 세계정복2가 제공할 다양한 컨텐츠들을 담고 있다. 이용자들이 헤쳐나가야 할 총 160개의 방대한 시나리오 파트, 무력형 타입인 '이순신 장군'과 방어형태의 '아서 팬드래건', 지원형 기술에 능숙한 '클레오파트라' 등 전편에서도 호평을 이끈 총 33명의 개성만점 영웅들, 진정한 의미의 전략 전투를 담아낸 핵심 전투 시스템 '실시간 택틱스 전투' 등이 그것이다. 전세계 지역을 점령하거나 약탈하는 시스템인 '정복 모드'도 새롭게 개편됐다. 모든 전투에서 아군의 피해를 최소화시키는 형태로 전투를 펼쳐나가는 전략 요소를 한층 강화시켰다. 또 정복한 지역 수에 따라 보다 유니크한 영웅을 등용하는 등 다양한 혜택 또한 누릴 수 있도록 설계됐다. 한빛소프트는 파이널 테스트에 참여하는 유저들에게 감사의 마음을 전달하고자 이벤트를 진행하기만 해도 소정의 기념품을 제공할 예정이다. 한빛소프트 관계자는 "세계정복2는 전작을 뛰어넘는 흥미만점 컨텐츠들을 제공하기 위해 그동안 전문가 그룹과의 비공개 테스트 등을 통해 묵묵히 게임 완성도를 끌어올렸다. 이번 테스트가 안정적으로 잘 마무리된다면 곧바로 사전 예약을 실시할 예정이다. 앞으로 세계정복2의 게임성을 전달하고자 인기 웹툰 작가 '이말년'과의 콜라보레이션 등 적극적인 활동을 전개할 계획이니 앞으로도 많은 관심을 부탁 드린다"라고 말했다.

2015-12-16 14:40:25 정문경 기자