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최빛나
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펄어비스, 전국 초등학생 대상 해커톤 대회 '딩가딩 프로젝트' 진행

펄어비스가 전국 초등학생 대상으로 한 해커톤 대회 '딩가딩 프로젝트'를 지난해 12월 20일과 21일 양일간 진행했다고 9일 밝혔다. '딩가딩 프로젝트'는 "코딩의 가능성을 코딩하다"라는 의미를 담아 시작된 펄어비스의 사회공헌 활동이다. 2022년 첫 프로젝트를 시작으로 소외된 지역 학생들에게 게임 개발의 꿈을 키울 수 있도록 교육 지원을 아끼지 않고 있다. '딩가딩 프로젝트'는 9월부터 11월까지 예선 대회를 통해 경기도 동두천·양주, 강원도 인제, 전라도 목포, 경상도 진주, 충청도 서천·금산 등 전국 각지의 초등학생을 대상으로 진행됐다. 참가 학생들은 게임 디자인, 프로그래밍, 아트 등 다양한 게임 개발 과정을 체험하며 팀별로 창의적인 게임을 제작했다. 예선 대회에서 뛰어난 성과를 보인 학생들에게 온라인 교육 기회를 추가로 제공해 지속적으로 역량을 키울 수 있도록 지원했다. 예선 대회 우수자를 펄어비스 사옥 '홈 원'으로 초청해 파이널 해커톤 대회를 열었다. 학생들은 사옥을 투어하고 게임 제작 현장을 직접 체험했으며, 펄어비스 개발자들로부터 멘토링과 피드백을 받는 등 뜻깊은 시간을 보냈다. 펄어비스측은 "'딩가딩 프로젝트'의 참여 인원과 대회 규모를 확대하고 있다"며 "앞으로도 게임 개발에 꿈을 가진 인재 발굴과 양성을 위해 아낌없는 지원을 이어갈 계획"이라고 밝혔다.

2025-01-09 11:03:33 최빛나 기자
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편리함·전략성 고루갖춘...컴투스, 신작 '갓앤데몬'글로벌 출시 임박

컴투스가 2025년 첫 신작인 방치형 RPG '갓앤데몬'이 글로벌 출시를 앞두고 있다고 9일 밝혔다. '갓앤데몬'은 방대한 콘텐츠, 방치형 게임 특유의 편리함과 차별화된 전략성을 필두로 많은 게이머들의 기대를 모으고 있다. 모예테크놀로지가 개발하고 컴투스가 서비스하는 '갓앤데몬'은 다채로운 영웅을 수집하고 이를 조합 및 육성해 나가는 방치형 RPG다. 방치형 장르임에도 깊이 있는 서사의 메인 스토리를 비롯해 다양한 던전, 서버를 넘나들며 펼쳐지는 PvP 콘텐츠, 유저 간의 협력을 도모하는 길드 시스템 등 방대한 콘텐츠를 제공한다. '갓앤데몬'의 가장 큰 특징은 방치형 게임의 편리함과 동시에 높은 전략적 재미까지 즐길 수 있다는 점이다. 이 게임의 전투는 턴제 형식으로 진행되며, 승리를 위해선 사용하는 영웅들의 능력치 외에도 다양한 스킬 등을 고려해 나만의 덱을 구성해야 한다. '갓앤데몬'에는 총 60개 이상의 영웅이 등장하며, 해당 영웅들은 '휴먼', '오크', '정령', '신족', '마족' 등의 다섯 가지 종족으로 구성돼 있다. 각 종족 사이에는 상성이 존재하며, 한 덱에 배치된 종족 수에 따라 부여되는 버프도 다르기 때문에 이를 잘 활용해야만 효율적으로 전투를 진행할 수 있다. 플레이어는 치밀한 전략을 세워 구성한 덱을 기반으로 게임 내 다양한 콘텐츠를 방치형 모드로 즐길 수 있다. '엘드라 대륙'을 배경으로 신을 추종하는 여러 종족들과 마족 간의 오랜 대결을 그린 시나리오 모드부터 쉽게 구할 수 없는 다양한 아이템을 얻을 수 있는 던전 등의 PvE는 물론 다른 유저들과 서버를 넘나들며 겨루는 PvP도 오프라인 상태에서 손대지 않고 플레이 가능하다. 이 밖에도 '갓앤데몬'은 각종 반복적인 플레이 요소를 최대한 간소화하여 원터치로 해결할 수 있게 했으며, 그만큼 플레이어는 언제 어디서나 편안하게 게임에 몰입할 수 있다. RPG의 핵심인 캐릭터의 성장과 강화는 물론 각종 퀘스트와 임무 등도 가벼운 터치만으로 클리어할 수 있다. 손댈 게 없는 '갓벽한 신화'를 표방하고 있는 '갓앤데몬'은 누구나 편하게 게임을 즐길 수 있도록 마련된 방치형 요소들과 뛰어난 전략성을 기반으로 올해 초 글로벌 유저들을 찾아갈 예정이다. 현재 세계 각지 애플 앱스토어 및 구글 플레이 스토어와 한국 원스토어에서 사전 예약을 전개하고 있으며, 이와 관련된 자세한 정보는 공식 브랜드 페이지와 SNS 등에서 확인할 수 있다.

2025-01-09 11:02:31 최빛나 기자
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게임 관련 부처 확률형 아이템 규제 강화 '만지작'...업계, 예의주시

확률형 아이템에 대한 이용자들의 신뢰가 30%에 그치는 것으로 조사됐다. 이에 게임 관련 부처는 이용자들의 권익을 보호하면서도 업계의 신뢰를 올리기 위해 확률형아이템 관련 규제를 또 한번 살펴보는 분위기다. 게임업계는 주 수익원인 확률형 아이템 관련 규제가 강화될 수 있는 상황에 놓인 만큼 추이를 지켜보겠다는 입장이다. 9일 한국게임정책자율기구가 지난해 시행한 청소년 및 일반인 게임이용자 조사에 따르면 확률형 아이템 정보 공개법의 시행에 만족한다는 비율은 청소년 64.7%, 일반인 60.6%인 것으로 확인됐다. 시행에 대해서는 절반 이상이 만족한다고 답변했으나, 공개된 정보의 신뢰도에 대한 조사에서는 신뢰한다는 응답(청소년 34.8%, 일반인 32.2%)이 신뢰하지 않는다는 응답(청소년 24.1%, 일반인 26.4%)에 비해 높지 않은 것으로 나타났다. 국내 게임업계에는 지난해 3월부터 게임 내 확률형 아이템 관련 정보 공개가 의무화된 바 있다. 이용자들에게 결제를 유도하고 사행성을 조정한다는 점과 엔씨소프트, 위메이드 등 아이템 확률 고지 관련 오류 사례가 발생하면서 이용자들의 신뢰가 떨어졌다는 이유에서다. 이에 게임사들은 게임물과 관련 광고 및 선전물에 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보를 기재하고 있다. 관련 부처도 유저들의 떨어진 신뢰를 회복하기 위해 확률형 아이템 제도를 재보완하고 나섰다. 일각에선 후속 입법 절차로 이어질 것이란 목소리가 나오는 가운데 관련 부처의 움직임에도 속도가 붙을 것으로 업계는 예측했다. 실제로, 게임산업법 일부개정안이 지난달 31일 국회 본회의를 통과하면서 게임사들은 직접 고의, 과실에 대해 이용자가 피해를 입었을 경우 최대 3배까지 배상하게 됐다. 여기에 이용자들의 소송 특례를 마련해 권리 구제 방안을 마련하기 위한 피해구제 전담 센터도 도입했다. 해당 법률 공포는 6개월 후부터 본격 시행된다. 업계는 이 같은 상황을 예의주시하고있다. 게임사들의 주 수익원인 확률형 아이템 규제를 국회가 더욱 강화할 경우 이용자와 기업측 모두 예민하게 현 상황을 바라볼 수밖에 없기 때문이다. 한 업계 관계자는 "이용자들이 확률형아이템에 대한 관심이 높은 가운데 관련 입법에 대한 업계의 관심이 높다. 시행을 앞두고 있는 상황에 관련 부처는 법안들을 디테일하게 보완하고 있다고 들었다. 업계는 예의 주시하는 분위기"라고 말했다. 특히 확률형 아이템에 대한 이용자들의 민감도가 높고 기업의 신뢰도롸 직결되는 만큼 더욱 민감할 수밖에 없다는 입장이다. 이에 게임사들은 대내외 시스템을 점검하고 나섰지만 불안하기는 마찬가지라는 우려섞인 목소리도 나온다. 글로벌 진출, 해외 게임사 경쟁, 경제 위축 이슈까지 발생한 가운데 규제까지 강화되면 역효과를 일으킬 수 있다는 주장이다. 일각에서는 여전히 입법을 통해 확률형 아이템 관련 이슈를 해결하기보다 게임사 스스로 자정할 수 있도록 돕고, 정부에선 사후 조치 등으로 문제를 단속할 필요가 있다는 의견도 제기됐다. 또 다른 게임업계 관계자는 "지난해부터 확률형 아이템 논란이 게임사들과 이용자들 사이에서 이슈인 만큼 관련 규제 시행은 수순을 밟은 것"이라며 "하지만 규제를 더욱 강화하고 국회가 지나치게 개입한다면 오히려 역효과가 일어날 수 있다. 게임에 대한 규제만 고수한다기보다 유연한 대처를 할 수 있게 시장 상황에 맞는 법안을 제시하는게 올바른 방법이다. 현재 글로벌 진출, 해외게임사들과의 경쟁이 더욱 강화된 가운데, 국가 경제력 향상을 위해선 앞서 방법을 선택해야 할 것"이라고 강조했다. 또 다른 업계 관계자는 "이용자 권익 보호 등 입법 취지에 대해서는 충분히 공감하나 아무래도 규제가 핵심인 만큼 부담감이 생기는 것은 사실"이라며 "업계가 힘든 상황이라 규제 관련 이슈들이 더 크게 다가오는 것 같다"고 전했다.

2025-01-09 10:19:54 최빛나 기자
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컴투스 ‘서머너즈 워’, 귀멸의 칼날 개발자 영상 공개...유저 기대↑

컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 인기 애니메이션 '귀멸의 칼날'의 컬래버레이션을 앞두고 공식 유튜브 채널에서 개발자 영상을 공개했다고 8일 밝혔다. 이번 영상에는 '서머너즈 워' 개발진이 직접 출연해 애니메이션 '귀멸의 칼날' 컬래버레이션으로 구현될 다양한 콘텐츠의 제작 과정과 일부 모습 등을 소개했다. 영상에서는 카마도 탄지로, 카마도 네즈코, 아가츠마 젠이츠, 하시비라 이노스케, 암주·히메지마 교에이 등 애니메이션 '귀멸의 칼날' 속 다섯 명의 등장인물을 컬래버 캐릭터로 추가하고, 이들의 기술들을 속성별 연출로 구현해 볼거리를 더했다. 또한 스킬을 사용할 때 성우의 목소리가 재생되고, 애니메이션 '귀멸의 칼날'의 작품 특성을 반영해 컬래버 기간 동안 천공의 섬의 시간 배경이 처음으로 밤이 되는 등, 여러 세심한 연출로 몰입감을 한층 끌어올릴 예정이다. 컴투스는 오는 9일까지 공식 유튜브 채널에서 기대평 이벤트도 진행한다. 이벤트는 1월 4일에 업로드된 '서머너즈 워' 공식 유튜브 채널 티저 영상 게시물에 기대평을 댓글로 남긴 후 구글 폼에 응모하는 방식으로 참여할 수 있다. 참여자 전원에게 신비의 소환서를 비롯한 아이템을 제공하고, 추첨을 통해 '서머너즈 워' 실물 굿즈를 비롯한 다양한 경품 등을 지급할 예정이다.

2025-01-08 13:36:04 최빛나 기자
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한콘진, '해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 발간

한국콘텐츠진흥원은 지난해 해외 시장 내 한국 게임 이용 실태를 다룬 '2024 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 8일 발간했다고 밝혔다. 한콘진은 매년 글로벌 게임 시장의 주요 국가를 비롯해 신흥 국가를 신규로 선정해 조사를 진행하고 있다. 올해는 튀르키예, 아랍에미리트(UAE), 태국을 포함한 총 19개국에 거주하는 만 15세 이상 게임 이용자 9700명을 대상으로 한국 게임의 이용 실태 및 행태를 종합적으로 분석했다. 조사 결과 글로벌의 절반 이상이 한국 게임 이용 시간(이용일 기준 평균)과 지출 비용(월 평균)이 전년 대비 증가했다고 응답했다. PC 게임의 이용 시간은 브라질이 4시간 16분으로 가장 높은 수치를 기록했다. 뒤이어 사우디아라비아(4시간)와 튀르키예(3시간 55분)가 높은 이용 시간을 보였다. 모바일 게임의 경우, 인도가 평균 3시간 51분으로 독보적인 이용 시간을 기록했으며, 브라질(3시간 40분)과 사우디아라비아(3시간 39분)가 뒤를 이었다. 콘솔 게임에서는 튀르키예가 평균 4시간 5분으로 강세를 보였으며, 미국(4시간 4분)과 캐나다(3시간 54분)가 상위권에 이름을 올렸다. 전 세계 한국 게임 이용 시간은 ▲PC 3시간 37분, ▲모바일 3시간 12분, ▲콘솔 3시간 24분으로 각각 조사됐다. 한국 게임 이용자의 월평균 지출 금액은 PC 48.3달러, 모바일 49.9달러, 콘솔 43.4달러로 나타났다. PC 게임 부문에서는 중국이 월평균 77.5달러로 여전히 높은 소비력을 보였으나, 모바일과 콘솔 부문에서는 UAE가 월평균 각각 79.4달러와 69.1달러를 지출하고 있다고 응답해 가장 높게 조사됐다. 이는 글로벌 신흥 시장으로서 중동의 잠재력을 보여주는 결과다. 이외에도 모바일 게임 이용자 중 32.4%는 ▲블루스택 ▲게임루프 ▲프라임OS와 같은 PC 에뮬레이터를 활용해 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 에뮬레이터 활용 비중은 국가별로 차이를 보였으나, 모바일 게임의 유연성과 접근성을 확장하는 주요 수단으로 분석됐다.

2025-01-08 13:35:00 최빛나 기자
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CES2025, '반려동물'사업 눈에 띄네..삼성전자 반려로봇 출시 예고

국내 산업계가 올해 CES2025에서 반려동물 관련 산업 영역을 한층 강화한 솔루션을 선보일 계획이다. 지난해와 마찬가지로 인공지능(AI)에 접목된 반려동물 사업에 초점을 맞췄다. 특히 삼성전자는 반려로봇을 상반기 출시하겠다고 밝히며 큰 주목을 받았다. 삼성전자는 세계 최대 가전·IT 전시회 'CES 2025' 개막을 하루 앞둔 6일(현지시각) 미국 라스베이거스에서 프레스 컨퍼런스를 열고 한층 더 진화한 반려로봇 '볼리'를 공개하며, 올해 상반기 출시 계획을 밝혔다. 볼리는 노란 공 모양으로 이용자를 따라다니며 요구사항을 수행한다. 또 집 안의 사물인터넷(IoT) 기기를 조절하거나 반려동물을 모니터링해 문제 발생 시 사용자에게 알려주고 필요한 조치를 하는 집사 역할을 한다. 볼리는 이용자의 패턴을 계속 학습하고 이를 기반으로 더 발전된 상호작용을 제공한다. 이용자는 별도의 컨트롤러 없이 음성으로 명령을 내릴 수 있다. 삼성전자는 앞서 2020년 CES에서 볼리 콘셉트를 처음 공개했다. 이후 2024년 CES에서는 이용자의 일정을 알려주거나 음식 레시피 영상을 빔 프로젝터로 쏴 보여주는 모습을 시연했다. 볼리는 세계 최초 원·근접 투시가 모두 가능한 듀얼렌즈 기술 기반 프로젝터를 탑재해 벽, 천장, 바닥 어디든 최적의 화면을 제공할 수 있다. 대기업 뿐만 아니라 중견기업들도 반려동물 시장에 뛰어 들었다. 브레인유는 CES 2025에서 세계 최초로 개발한 반려동물 뇌파 기반 마취심도 측정기 'VET CAI'로 혁신상을 수상하며 글로벌 기술력을 인정받았다. 반려동물 의료 안전성을 획기적으로 개선하는 이 기술은 세계 반려동물 헬스케어 시장에서 큰 주목을 받고 있다. VET CAI는 브레인유가 세계 최초로 개발한 반려동물 마취심도 측정기로, 뇌파 데이터를 기반으로 마취 중인 반려동물의 마취 상태를 실시간으로 모니터링할 수 있다. 동물은 사람과 다르게 털이 많고, 다양한 품종과 두상 형태로 인해 뇌파를 통한 마취심도 측정이 어려워 대부분의 동물병원에서는 혈압, 심박수 등 간접적인 지표를 사용하여 마취상태를 모니터링하고 있는 실정이다. VET CAI는 이러한 동물 뇌파 측정의 한계를 극복한 혁신적인 제품으로, 비침습적이고 무제모 방식으로 반려동물의 마취 상태를 실시간으로 정확히 모니터링하여 마취사고를 예방할 수 있을 것으로 기대된다. 뿐만 아니라 제주도는 반려동물 기술 기업과 협력해 생체 임상신호 측정이 가능한 웨어러블 장비를 개발해 CES2025에서 인정받았다. 제주특별자치도와 제주테크노파크는 제주도내 동물분야 소프트웨어 전문기업인 에이치알지가 반려동물 기술 및 동물복지 분야 CES 혁신상 수상기업으로 선정됐다. 에이치알지가 세계 최초로 개발한 '우용(牛用) 웨어러블 생체 임상신호 실시간 모니터링 시스템'은 축종별 심박, 호흡, 사료섭취량 등 생체 임상신호 측정이 가능한 웨어러블 장비다. 이 장비는 사물인터넷(IoT) 센서를 이용하여 유우(乳牛)와 육우(肉牛)의 심박수, 호흡수, 사료취식량, 반추량, 발정기, 활동량, 파행, 증체량 등 생체 임상 데이터를 수집해 질병이나 감염을 감지하고 농장관리를 최적화함으로써 신속한 대응과 경제적 이익 창출을 제고하는 데 기여할 수 있다. 펫케어 솔루션과 SaaS 플랫폼을 개발해 운영중인 크림오프는 CES2025에 참가해 자사의 AI(인공지능) 기반 반려동물 건강 관리 솔루션과 관련 기술을 선보일 예정이다. 이는 광용적맥파(PPG) 기술과 AI 알고리즘을 기반으로 반려동물의 심박수, 산소포화도 등의 생체 지표를 측정하는 웨어러블 디바이스와 전용 모바일 애플리케이션(앱)으로 구성된다. 반려동물용 웨어러블 디바이스는 목걸이, 하네스 등과 유사한 디자인으로 대다수 반려동물에게 큰 이질감이 없는 형태와 사용 방식을 갖췄다. 반려동물의 신체와 직접 맞닿는 센서와 관련 데이터를 분석하는 알고리즘으로 신뢰성 있는 모니터링 결과를 제공한다. 분석된 데이터는 보호자의 모바일 앱에 대시보드 행태로 표시되어 반려동물의 건강 상태를 언제든 실시간으로, 간편하게 확인할 수 있도록 한다. 특히 심장병을 비롯한 질병 징후의 조기 발견을 지원, 이로써 예방 중심의 건강 관리를 가능케 한다. 한편, 세계 최대 정보기술(IT)·가전 전시회 'CES 2025'가 오는 7일 미국 라스베이거스에서 개최된다. 한국에서는 삼성전자와 LG전자, SK그룹 등 900여개 기업이 출격 대기 중이다 올해 CES에 참여하는 전시 기업 수는 4300여개, 참가자 수는 15만명으로 추정되고 있다.

2025-01-07 12:50:00 최빛나 기자
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강남구, 설 명절맞이 '반려견' 돌봄 쉼터 운영키로

서울 강남구가 설 명절을 맞아 반려견 돌봄 쉼터를 운영한다고 7일 밝혔다. 오는 9일부터 16일까지 신청을 받아, 명절 연휴와 전후 기간인 24일부터 내달 2일까지 이용할 수 있다. 구민이 명절 연휴 동안 구와 협약을 맺은 전문 돌봄 업체에 반려견을 맡기면, 구는 최대 5일까지 비용을 지원한다. 대상은 동물 등록이 완료된 5개월령 이상의 10㎏ 이하 반려견 100마리다. 1가구당 최대 2마리까지 신청 가능하다. 구는 시설 및 인력 기준을 철저히 점검해 반려동물 호텔링을 전문으로 하는 4개 업체를 선정했다. 신청은 구청 홈페이지에서 네이버 폼을 통해 할 수 있으며, 심사를 거쳐 1월 20일 대상자를 발표할 예정이다. 한편, 강남구에는 반려동물 4만여 마리가 등록되어 있으며, 이는 서울시 25개 자치구 중 가장 많은 수치다. 이에 구는 반려동물 가정의 복지를 증진하고 성숙한 반려동물 문화를 확립하기 위해 올해도 다양한 사업을 추진한다. 내장형 동물등록 지원사업은 구민을 대상으로 반려동물(개와 고양이 포함)의 내장형 마이크로칩 등록 비용과 시술비를 전액 지원한다. 또한, 동물등록률이 낮은 지역을 대상으로 수의사와 전문가가 참여하는 '찾아가는 동물병원'을 연 6회 운영해, 동물등록과 함께 간이검진, 미용, 행동 상담 등을 제공한다. 도심 속 반려견들이 목줄 없이 자유롭게 뛰어놀 수 있는 반려견 순회 놀이터는 구청 주차장과 개포동근린공원 등 넓은 장소를 활용해 올해도 연 6회 운영한다. 이외에도 반려견 행동 교정 아카데미, 어린이 동물보호 교육 등 반려동물 문화를 선도하기 위한 다양한 프로그램을 마련할 계획이다. 조성명 강남구청장은 "반려동물 가구가 더 행복한 삶을 누릴 수 있도록 지속적으로 지원 사업을 확대해 가고 있다"며 "증가하는 반려동물 인구와 함께 이웃과 공존하며 성숙한 반려동물 문화를 선도하는 강남을 만들어가겠다"고 밝혔다.

2025-01-07 11:42:00 최빛나 기자
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마코빌, IP 활용한 게임 개발 라인업 확대...글로벌 경쟁력 강화 속력

크로스미디어 콘텐츠 IP 스타트업 마코빌이 롯데홈쇼핑의 인기 캐릭터 '벨리곰'을 게임으로 재탄생시켰다. 마코빌은 7일 '벨리곰 매치랜드' 출시를 시작으로, 자체 IP 개발까지 아우르는 게임 라인업을 구축하며 글로벌 게임 시장 공략에 속력을 내고 있다고 밝혔다. 게임 '벨리곰 매치랜드'의 주인공 '벨리곰'은 2018년 롯데홈쇼핑이 개발한 캐릭터로, SNS 팔로워 170만 명을 보유한 인기 IP다. 지난 2024년 11월에 출시된 '벨리곰 매치랜드'는 IP의 특성을 살린 퍼즐 게임으로, 폐장한 놀이동산 '벨리랜드'를 재건하는 스토리를 담고 있다. 귀여운 '벨리곰'과 함께 '꼬냥이', '자아도치' 등 다양한 캐릭터들이 등장하며, IP에 최적화된 비주얼과 게임성으로 팬들의 호응을 얻고 있다. 특히 캐주얼한 '3매치 퍼즐' 방식에 깊이 있는 콘텐츠와 도전적인 미션들을 더해 IP 팬들에게 최적의 게임 경험을 제공한다. 구글 플레이스토어에서는 "귀여운 캐릭터와 사운드 등 전체적인 완성도가 높다"는 평가와 함께 "놀이동산을 꾸미는 재미"와 "미션을 수행하며 레벨업하는 즐거움" 등 '벨리곰 매치랜드'의 긍정적인 후기가 주를 이루고 있다. 특히 '벨리곰' 캐릭터의 귀여운 매력과 퍼즐 게임의 재미, 놀이동산 꾸미기의 힐링 요소가 조화를 이뤄 남녀노소 모든 연령층에서 좋은 반응을 얻고 있다. 마코빌은 기존 IP 활용뿐 아니라 자체 IP 개발에도 박차를 가하고 있다. 현재 하이브IM과 협력하여 개발 중인 '오즈 리:라이트'는 재패니메이션풍의 매력적인 캐릭터와 몰입도 높은 스토리가 특징인 RPG다. 특히 컬렉팅 RPG 장르의 특성을 살려 다양한 캐릭터와 세계관을 선보일 예정이며, 이를 통해 유니버스형 IP로 확장해 나갈 계획이다. 이주현 마코빌 대표는 "IP에 최적화된 게임성과 비주얼로 팬들에게 최고의 콘텐츠를 제공하는 것이 우리의 목표"라며 "앞으로도 다양한 IP와의 협업을 통해 IP 생태계 확장에 기여하는 한편, 자체 IP 개발을 통해 글로벌 시장에서의 경쟁력을 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025-01-07 10:20:38 최빛나 기자
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엔씨, 올해 키워드 '새롭게·도전적으로'...'NEW 엔씨'로 거듭난다

엔씨소프트에게 올해는 완전히 새로운 모습으로 거듭나는 '도전의 해'가 될 전망이다. 바빴던 지난해를 보내며 체질 개선과 라인업 확보를 이어간 결과, 엔씨(NC)는 1년 전과 비교해 괄목할 만한 변화를 겪었다. 다사다난했던 게임업계도 'New NC'의 2025년 행보를 주목하고 있다. 7일 엔씨에 따르면 지난해 초 창사 27년 만에 최초로 '공동대표' 체제를 도입하며 변화의 중심에 섰다. 본사에서 직접 게임을 만들고 배급해온 기존의 개발 방식을 탈피해 다수의 '독립 스튜디오 체제'를 도입한 것이 대표적이다. 본사에 과도하게 집중된 인력을 분산 배치해 빠르게 변화하는 게임 시장에 대응하고, 개발 전문성과 경쟁력을 높이려는 의도다. 올 2월 설립될 개발 스튜디오 3곳은 각각 ▲TL ▲LLL ▲TACTAN의 신규 IP를 담당하게 된다. 엔씨는 향후 선보일 신규 IP도 모두 스튜디오 체제를 통해 개발하겠다고 밝혔다. 내부 정리를 마친 엔씨는 올해 'MMORPG, 슈팅, 전략, 서브컬처' 등 다양한 장르의 신작 라인업으로 글로벌 시장 공략에 나선다. ▲아이온2 ▲LLL ▲TACTAN(택탄) 등 엔씨가 직접 제작 중인 대작을 포함해 ▲빅게임스튜디오와 협업해 선보일 서브컬처 신작 '브레이커스' ▲미스틸게임즈와 협업해 선보일 '타임 테이커즈' 등 외부 스튜디오 투자를 통해 확보한 IP의 퍼블리싱도 예정돼 있다. 올해 주목할 점은 엔씨의 퍼블리싱 도전이다. MMO 중심의 대작을 개발해 직접 서비스해온 엔씨(NC)는 많은 인력과 여러 방면의 전문성을 지닌 것에 비해 개발사로서의 이미지가 강했다. 내부적으로는 스튜디오 체제로 전환해 다양한 장르의 게임을 개발하면서, 투자를 통한 외부 IP 확보로 퍼블리싱 역량까지 증명하겠다는 계획이다. 중국 텐센트, 북미/유럽 아마존게임즈, 동남아 VNG 등 유수의 기업과 파트너십을 구축한 것도 긍정적이다. 각 지역별 서비스 노하우를 지닌 현지 파트너사와 협력해 시장 특성에 맞는 게임을 선보이는 전략이다. 성장 가능성이 높은 유럽은 북유럽 스웨덴 소재 '문 로버 게임즈', 동유럽 폴란드 소재 '버추얼 알케미' 등의 게임 스튜디오에 투자하며 엔씨가 직접 진출할 수 있는 교두보를 마련했다. 엔씨는 지난해 변화와 도전을 강조했다. 약속했던 변화는 잘 지켜지는 중이다. 2024년 출시된 신작들은 모두 다른 장르로 선보였고, 이용자 친화적 과금 모델을 채택하는 등 변화 의지를 보여줬다는 평가를 받았다. 기존 서비스 중인 IP도 생방송을 통한 꾸준한 소통, 이용자 피드백을 반영한 업데이트로 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 시장에서 한계로 지적했던 높은 고정비성 인건비를 타개하기 위해 조직 개편과 '선택과 집중'에 따른 일부 프로젝트 종료를 진행하기도 했다. 삼성동에 있는 엔씨타워 매각으로 부동산 자산의 유동화에 나섰고, 자사주 매입을 통한 주주가치 제고 등 신뢰를 회복하기 위한 활동도 쉬지 않았다. 엔씨는 2025년 신년 경영 키워드로 "벤처 정신으로의 재무장"을 뽑았다. 김택진, 박병무 공동대표는 신년사를 통해 "성장을 위한 변곡점을 마련하기 위해서는 모든 구성원이 뼈를 깎는 노력을 다해야 한다"며 "엔씨가 처음 출발했던 벤처 정신으로 재무장해야 한다"고 전했다. 다채로운 포트폴리오와 가벼워진 경영체계, 글로벌 투자와 신흥시장 개척까지 변화의 선봉장에 선 엔씨가 또 한 번 벤처 정신으로 혁신을 이뤄낼 수 있을지 귀추가 주목된다.

2025-01-07 09:05:43 최빛나 기자
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게임업계, 지난해 '변화·도전' 넘어 올해는 '장르다양→실적개선'에 총력

지난해 도전과 변화에 초점을 맞춘 게임업계가 올해는 이를 기반으로 한 수익개선에 속력을 낸다. 우선 게임사들은 본업인 신작개발에 집중한다. 특히 그간 모바일, 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 주력했다면 올해부터는 장르 확장에 주력하기 시작했다. 오픈월드 액션 RPG, 시뮬레이션 게임 등 장르가 다양하고 대부분 PC와 콘솔 등 멀티플랫폼으로 출시할 예정이다. 서비스 장르 확장이 글로벌 진출에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보고 실적 개선을 마련한다는 구상이다. 6일 게임업계에 따르면 우선 넥슨은 하드코어 액션 멀티플랫폼 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔'(카잔)을 오는 3월28일 글로벌에 정식 출시한다. 카잔은 중국에서 역대급으로 흥행 몰이를 한 '던전앤파이터' IP의 글로벌 영향력을 확대할 예정이다. 우선 중국 출시를 필두로 현지화 작업을 이어간다. 중국출시는 텐센즈 게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺었다. 이 외에도 올해 넥슨은 서바이벌 슈터 '아크 레이더스' 등을 선보인다. 같은날 크래프톤도 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOi)'의 얼리 액세스를 시작한다. '인조이'는 해외 게이머들도 기대하고 있는 신작이다. 글로벌 이용자들이 첫 시연했던 지난해 8월 독일 게임스컴에서는 5시간이 넘는 체험 대기줄이 늘어섰을 정도로 이목이 쏠린 바 있다. 인조이는 기술적·사업적 측면에서 특이점을 지닌다. 크래프톤은 AI(인공지능) 딥러닝본부가 개발한 소형언어모델(sLLM) 기반의 챗봇 기능과 모션 생성 기술을 인조이에 첫 적용한다. 이른바 '스케일업 더 크리에이티브' 전략이다. 인조이는 또 크래프톤의 '배틀그라운드' 단일 의존도를 줄여 기업가치 향상 뿐만 아니라 포트폴리오 확장에 도움이 될 것으로 보인다. 넷마블은 올해 8종의 신작을 글로벌 시장에 공개한다. 상반기엔 '킹 오브 파이터 AFK', 'RF 온라인 넥스트', '왕좌의 게임: 킹스로드', '세븐나이츠 리버스'를, 하반기엔 'The RED: 피의 계승자', '일곱 개의 대죄: 오리진', '몬길: 스타 다이브, 데미스 리본' 등이다. 지난해 대한민국게임 대상을 수상한 나혼랩의 성공으로 앞서 8종의 신작이 넷마블의 실적 개선을 이끌지 업계가 주목하고 있다. 펄어비스가 6년간 개발한 '붉은사막'도 올 4·4분기 공개된다. 붉은사막은 펄어비스의 차세대 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진'으로 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 붉은 사막은 멀티 플랫폼을 기반으로 한다는 특징을 지닌다. 멀티 플랫폼은 모바일과 ·PC·콘솔 등의 플랫폼을 자유롭게 이용할 수 있도록 지원하는 것으로 수익 파이프라인이 다변화된다는 의미를 지닌다. 엔씨는 아이온2에 실적 반등의 기대를 걸고 있다. 각각 독립 스튜디오 체제로 개발중인 'LLL'과 'TACTAN(택탄)'도 올해 공개된다. 카카오게임즈의 자회사 라이온하트 스튜디오의 '발할라 서바이벌'은 올 1분기 정식 출시를 앞두고 사전예약 7일 만에 100만명을 넘어서며 유저들의 기대를 높이고 있다. 이처럼 국내 게임사들은 장르 확장을 통한 수익화에 초점을 맞추고 , 개발에 집중하기 위해 조직개편을 개편하거나 단발성 투자에 나서는 등 막바지 총력전을 펼치고 있다. 게임업계는 국내 게임업계가 침체되고 있는 상황에 올해를 수익성과 지속성까지 함께 가져가야 하는 중요한 일년이 될 것이라고 내다봤다. 업계 관계자는 "그간 국산 게임이 주력했던 MMORPG는 높은 개발비와 유지비용, 이용자 입장에서는 시간과 자금을 투입해야 하는 호흡이 긴 게임이었다면 최근 글로벌 시장에서의 게임 트렌드는 조금 더 가벼우면서도 많은 유저들이 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 장르가 다양해 지고 있다"며 "경쟁력을 높이고 유저 확보를 위해 앞으로 대처에 유연해 질 필요가 있다"고 말했다.

2025-01-06 13:41:17 최빛나 기자
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NHN, ‘한게임포커’ 25주년 맞이 ‘한게임포커 INSIDE’ 오픈

엔에이치엔은 자사의 PC 웹보드게임 '한게임포커'가 출시 25주년을 맞아 브랜딩 사이트 '한게임포커 인사이드(INSIDE)'를 오픈하고 브랜드 정체성을 담은 폰트와 캐릭터를 공개했다고 6일 밝혔다. 한게임포커 INSIDE는 한게임포커가 지난 25년간 쌓아온 신뢰와 성과를 바탕으로 한게임포커 브랜드의 정체성을 한층 강화하고 새로운 도약을 준비한다는 의미를 갖는다. 브랜드 사이트에는 25년 동안 국민 포커 타이틀을 놓치지 않고 꾸준한 사랑을 받고 있는 PC 한게임포커와 모바일 연동 버전인 한게임포커 클래식의 게임 소개와 함께, 한게임포커의 아이덴티티를 담은 신규 폰트와 한게임포커의 대표 캐릭터로 성장할 신규 캐릭터 한게임포커 프렌즈가 공개됐다. '한게임포커 폰트'는 한게임포커의 핵심 아이덴티티를 표현한 폰트다. 빠르게 진행되는 포커 게임에서 이용자가 느끼는 박진감은 가로획의 좌우측면에 속도감 있는 빗면으로 표현했고, 힘있고 간결한 꺾임으로 게임의 짜릿한 긴장감을 담았다. 포커 게임에서 중요한 숫자는 판독성을 최우선으로 하여 간결하고 기하학적인 형태로 디자인했다. 한게임포커 폰트는 한게임포커 INSIDE에서 무료로 다운로드 할 수 있으며, 자유로운 사용이 가능하다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 "한게임포커의 미래 비전을 담아내고 대내외적으로 가치를 효과적으로 전달하기 위해 브랜딩 사이트를 기획했다"며, "한게임포커 폰트와 칩사자, 포카, 하티 등의 캐릭터는 한게임포커의 고유한 브랜드 정체성에 감성적 친밀감을 높여 미래 가치를 더욱 확장시켜 줄 것을 기대한다"고 말했다.

2025-01-06 10:39:44 최빛나 기자
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하이브IM, 본파이어 스튜디오와 신작 ‘프로젝트 토치’ 퍼블리싱 계약 체결

하이브IM은 6일 블리자드 엔터테인먼트 출신 개발자들이 설립한 본파이어 스튜디오와 협력해 신작 '프로젝트 토치(가칭)'의 한국 및 일본 퍼블리싱 계약을 체결하며, 2025년 글로벌 게임 시장 공략의 시작을 알렸다. 이번 협력은 하이브IM의 퍼블리싱 전문성과 본파이어 스튜디오의 개발 역량을 결합한 전략적 행보로, 양사는 차별화된 게임 경험을 제공하며 글로벌 게임 시장에서 강력한 시너지를 발휘할 것으로 기대를 모으고 있다. 특히, 하이브IM은 한국과 일본에서 퍼블리싱을 담당하고, 본파이어 스튜디오는 서구권 시장에서 자체 퍼블리싱을 진행하며 각 지역의 강점을 극대화하는 전략을 취하고 있다. 본파이어 스튜디오는 2016년 스타크래프트, 월드오브워크래프트, 디아블로 등 세계적인 흥행작을 성공으로 이끈 블리자드 엔터테인먼트의 주요 개발진이 설립한 독립 게임 스튜디오다. '프로젝트 토치(가칭)'는 본파이어 스튜디오가 창립 이후 처음으로 선보이는 PC 기반 온라인 멀티플레이 게임이다. 하이브IM 정우용 대표는 "본파이어 스튜디오는 창의성과 기술력을 겸비한 파트너로, 이번 협력은 전 세계 게이머들에게 새로운 게임 경험을 제공하는 기회가 될 것이다"라며 "하이브IM은 이를 통해 퍼블리셔로서의 도약을 준비하며 글로벌 시장에서 지속적인 성과를 만들어가겠다"라고 말했다. 본파이어 스튜디오 롭 팔도 대표는 "한국은 문화적으로 강력한 영향력을 가진 시장이자 PvP 게임의 중요한 테스트베드이며, 하이브IM은 이러한 지역적 이해와 성공 경험을 겸비한 최적의 파트너"라며 "하이브IM이 한국과 일본에서 퍼블리싱을 담당하고 본파이어가 서구권 시장에서 자체 퍼블리싱을 진행함으로써, 이번 협력은 프로젝트 토치를 글로벌 시장에 성공적으로 선보이는 데 중요한 단계가 될 것"이라고 전했다. /이세경기자 seilee@metroseoul.co.kr

2025-01-06 10:35:10 최빛나 기자
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카카오 VX, 역대 최대 규모 ‘프렌즈 스크린 퀀텀’과 ‘T2’ 통합대회 개최

카카오 VX가 자체 기술력으로 실제 골프장 필드를 실감하도록 구현한 스크린 골프 시스템 '프렌즈 스크린 퀀텀(Q)'과 스크린 골프 대중화를 이끈 '프렌즈 스크린 T2'의 통합대회인 '신년 운세 대회'를 1월에 역대 최대 규모로 개최한다고 6일 밝혔다. 오는 31일까지 진행하는 '신년 운세 대회'는 골프 애호가라면 누구나 전국 '프렌즈 스크린 퀀텀(Q)'과 '프렌즈 스크린 T2' 매장에서 참여할 수 있다. '프렌즈 스크린 퀀텀(Q)' 매장의 경우 로그인해 그랑프리 메뉴에 들어가서, '프렌즈 스크린 T2' 매장이라면 프렌즈 스크린 공식 대회에 입장해서 '신년 운세 대회'를 선택한 뒤 대회 코스인 하이원 CC의 18홀을 완주하면 된다. 대회와 관련한 자세한 내용은 '프렌즈 스크린' 앱에서 확인할 수 있다. 골프 애호가들이 기쁘게 한 해를 시작할 수 있도록 을사년 새해맞이 이벤트로 마련한 이번 통합대회는 역대 최대 규모로 총 1000명의 골퍼에게 다양한 경품을 시상한다. 특히 1위는 순금 골프공을, 2위는 골프 거리측정기, 3위 골퍼에게는 다이슨 에어랩 제품이 각각 주어진다. 카카오 VX 관계자는 "출렁이는 필드를 9개의 축으로 3D 입체 언듈레이션을 구현해 필드의 즐거움을 실내 스크린에서 느끼도록 돕는 '프렌즈 스크린 퀀텀(Q)'이 지난해 4월 출시된 뒤 7개월 만에 300호점을 돌파하는 등 골퍼들에게 큰 호응을 얻었다"며 "풍성하게 준비한 역대 최대 규모 통합대회와 함께 많은 분들이 새해에 기쁜 일이 가득하시길 기원한다"고 말했다.

2025-01-06 10:19:28 최빛나 기자