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엔씨소프트, '리니지W'업고 올해 1Q 역대 최대 분기 매출 달성

엔씨소프트의 리니지W/엔씨소프트 엔씨가 '리니지W'성과에 힘입어 올해 1분기 역대 최고 분기 매출을 기록했다. 엔씨소프트는 올해 1분기 연결 매출 7903억원, 영업이익 2442억원을 기록했다고 13일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 54%, 330% 증가한 수치다. 전분기와 비교해도 상승세다. 매출 4.4%, 영업이익 123.1%, 당기순이익 38.2% 각각 성장했다. 지역별로는 ▲한국 5034억원 ▲아시아 2107억원 ▲북미·유럽 374억원이다. 모바일 게임은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 97% 상승한 6407억 원의 매출을 기록했다. 게임별로 살펴보면 '리니지W'는 3732억 원, '리니지M' 1159억 원, '리니지2M' 1274억 원, '블레이드 & 소울 2'는 242억 원이다. 지난해 11월 출시한 '리니지W' 는 7308억 원의 매출을 올렸다. '리니지M'과 '리니지2'M은 각각 전분기 대비 31%, 2% 증가했다. PC온라인 게임 매출은 '리니지' 262억 원, '리니지2' 235억 원, '아이온' 161억 원, '블레이드 & 소울' 70억 원, '길드워2' 203억 원이다. 지역별 매출은 한국 5034억 원, 아시아 2107억 원, 북미·유럽 374억 원이다. 로열티 매출은 388억 원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 36%를 차지한다. 전년 동기 대비 200% 증가했다. 엔씨소프트는 올 하반기 ▲PC·콘솔 신작 TL(Throne and Liberty) 글로벌 출시 ▲리니지W 북미·유럽 등 서구권 출시 ▲블레이드&소울2의 일본, 대만 등 아시아 지역 출시를 준비하고 있다. TL은 오는 여름 쇼케이스를 열고 상세 정보를 공개할 예정이다.

2022-05-13 09:25:07 최빛나 기자
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넥슨, '던파' 업고 1Q 전망치 수준 부합

/넥슨 넥슨이 '던파'에 힘입어 올해 1분기 전망치에 부합하는 성과를 거뒀다. 넥슨은 12일 올해 1분기 실적을 공시하며 영업이익 3992억원, 매출액은 9434억원이라고 밝혔다. 전년대비 영업이익은 11% 하락했으며 매출은 3% 올랐다 넥슨 측은 '피파온라인4'와 '서든어택' 등 주요 PC 온라인 게임들의 기록적 성과와 '던전앤파이터 모바일'의 성공적 론칭, 중국 지역 '던전앤파이터'와 동남아 등 기타 지역 '메이플스토리' IP의 매출 호조에 힘입어 1분기 매출과 영업이익 모두 전망치를 달성했다는 설명이다. 넥슨의 1분기 PC 온라인 매출은 719억원(677억엔), 모바일 게임 매출은 2415억원(233억엔)으로 전년 동기 대비 각각 3% 성장을 기록했다. 피파온라인4와 던전앤파이터, 서든어택 등 PC 온라인 라이브 게임들이 안정적인 서비스를 기반으로 호실적을 거뒀고 모바일 신작 던전앤파이터 모바일이 흥행에 성공하며 PC 온라인 게임과 모바일 게임에서 고른 매출 성장을 보였다. 특히 던전앤파이터 모바일은 출시 후 단 8일간의 매출이 1분기 실적에 반영됐음에도 넥슨 1분기 전체 모바일 게임에서 두 번째로 많은 매출을 기록했다. 던전앤파이터 모바일 출시 이후 PC 던전앤파이터 접속자 수가 늘어난 점도 긍정적으로 평가되는 요인 중 하나다. 이와 함께 넥슨의 스테디셀러 '서든어택'은 9분기 연속 두 자릿수 성장이라는 기록을 세우며 1분기 매출 확대에 기여했다. 지역별로는 중국 지역과 동남아 등 기타 지역에서 매출 상승이 두드러졌다. 중국은 지난해 8월부터 이용자 경험에 초점을 맞춘 시스템 개편을 이어온 던전앤파이터가 캐릭터 레벨 확장 등 콘텐츠 업데이트를 진행하며 안정적인 성과를 거뒀다. 동남아 등 기타 지역은 전년 동기 대비 매출이 42% 증가한 611억원(59억엔)을 기록했다. 이 지역에서 메이플스토리와 메이플스토리M은 장기간 서비스로 축적한 노하우와 국가별 상황에 맞는 현지화 전략으로 인기를 더하며 매출을 증가시켰다. 연내 출시 예정인 신작들도 기대를 모으고 있다. 먼저 대전 격투 게임 'DNF 듀얼'이 6월 28일 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀과 플레이스테이션4, 5 등 PC와 콘솔 플랫폼으로 출시된다. 넥슨게임즈의 대표 IP인 '히트'를 계승한 '히트2'도 출시를 앞두고 있다. 넥슨게임즈의 개발 노하우를 집약한 'HIT2'는 원작의 매력적인 캐릭터와 세계관을 배경으로 한 대형 MMORPG로 선보일 예정이다. PC 온라인 슈팅게임 '프로젝트D'도 오는 26일부터 사전예약에 돌입하고 6월 9일부터 스팀에서 글로벌 테스트를 진행한다. 넥슨 오웬 마호니 일본법인 대표는 "던전앤파이터 모바일의 성공적인 출시와 호실적으로 2022년 첫 분기를 시작할 수 있도록 애정과 관심을 보여주신 이용자 분들께 감사의 말씀을 전한다"며 "개발력을 총 집중해 준비 중인 출시 예정작들도 곧 넥슨의 서비스 라인업에 합류해 이용자들에게 더 큰 즐거움을 선사할 것"이라고 밝혔다.

2022-05-12 15:57:21 최빛나 기자
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공연·영화까지 뻗어나가는 韓게임사...일각 "주객전도"우려

마동석이 주연으로 출연한 크래프톤의 첫 단편영화 '그라운드 제로' 포스터. /크래프톤 국내 게임사들이 본업과 관련된 신사업 분야 확장에 속력을 내는 분위기다. 현재는 '엔터테인먼트'사업을 우선순위에 뒀다. 게임사의 지식재산권을 이용한 콘텐츠 사업 확장으로 지난해 부진했던 실적 반등을 꾀하겠다는 것이다. 하지만 일각에서는 주객이 전도될 수 있다는 우려의 목소리도 나온다. 엔터 사업에 가장 적극적인 곳은 넥슨과 스마일게이트다. 우선, 넥슨은 제 2의 디즈니를 꿈꾸며 종합 엔터테인먼트사로 확장하는 게 목표다. 이에 '마블'로 유명한 헐리우드 영화 감독의 스튜디오 'AGBO'에 투자해 지분 40%를 확보하고 지난 2020년 디즈니에서 인수합병(M&A)과 사업 개발 업무를 담당했던 케빈 메이어와 닉 반 다이크를 최고전략책임자(CSO)로 영입했다. 이후 미국영화 드라마 제작사에 4억 달러를 투자한 바 있다. 이어 지난 1월에는 넥슨과 YG엔터테인먼트, 네이버, 위지윅스튜디오, 엔피 등이 미래형 문화 콘텐츠 산업 선도를 목적으로 설립한 합작법인인 YN C&S(컬쳐&스페이스)에 150억원을 출자해 의정부시 산곡동 일대에 조성 예정인 '의정부리듬시티' 도시개발 프로젝트에 참여했다. 또 오늘(11일)부터 내일까지 양일간 개최되는 공연에도 넥슨의 IP를 적용한다. 넥슨재단은 11일과 12일 양일간 제1회 '보더리스 공연 : PLAY판' 공연과 갈라 공연을 개최한다. 보더리스는 게임 지식재산권(IP)을 활용한 실험적인 예술 창작을 지원, 게임 문화 콘텐츠 가치를 확산하고 예술저변을 확대하는 것을 목표로 한 넥슨재단 사회공헌 프로젝트다.해당 공연은 넥슨의 게임음악OST를 오케스트라에서 연주하는 등 예술적으로 접근한 형태다. 게임과 공연을 접목한 '제1회 보더리스 공모전'/넥슨 넥슨 관계자는 "게임 IP를 활용한 실험적인 예술 창작을 보더리스 공연 등을 통해 지원해 게임의 문화콘텐츠적 가치를 확산하고 예술의 저변을 확대하고자 한다"라며 "앞으로도 다양한 사업을 통해 게임 IP의 가치를 다양한 영역에서 조명할 예정이다"라고 했다. 다음으로 스마일게이트는 버추얼아티스트를 필두로 엔터사업을 키워나가고 있다. 스마일게이트의 버추얼 아티스트 '한유아'는 최근 첫 음원을 발표한뒤 다양한 기업들과 콜라보를 진행하고 있다. 스마일게이트의 IP를 이용한 드라마, 영화제작에도 손을 뻗는다. 중국 드라마 제작사 유허그미디어와 협업해 게임 '크로스파이어' IP를 바탕으로 동일 명의 드라마를 중국 텐센트 비디오를 통해 방영해 약 20억회 조회수를 기록한 바 있다. 소니픽처스와는 할리우드 영화 제작을 진행하고 있는 것으로 알려졌다. 크래프톤도 영화 제작에 가장 적극적이다. 크래프톤은 지금까지 총 9종의 영상 및 영화를 공개했다. 구체적으로는 ▲미스터리 언노운: 배틀그라운드의 탄생(다큐 )▲그라운드 제로(단편영화 ) ▲트로이의 몰락(뮤직비디오 형태의 시네마틱 영상) ▲뉴스테이트 모바일(게임) ▲100(웹툰) ▲침묵의 밤(웹툰) ▲리트리츠(웹툰) ▲ 방관자들(단편영화) ▲붉은 얼굴(단편영화) 등이다. 이 중 그라운드제로는 배우 마동석이 주연으로 출연하면서 업계 이목을 집중시킨 바 있다. 김창한 크래프톤 대표는 "게임이 가장 강력한 미디어가 될 것이라는 변함없는 믿음으로 계속 IP와 성장 동력을 발굴하고 확보할 것"이라고 강조한 바 있다 게임업계의 이같은 행보는 부진했던 지난해 실적을 메꾸는 기회가 될 수 있다는 기대가 있는 반면 일각에서는 본업 외에 너무 많은 분야 진출이 인건비 상승이나 비용 부담에 주 원인이 될 수 있어 오히려 독이 될 수 있다는 우려의 목소리도 나온다. IT업계 한 관계자는 "최근 게임업계 대부분이 신사업 확장에 적극적이다. 하지만 아직까지 뚜렷한 성과는 없다. 신작개발이 더디자 기존의 IP를 가지고 새로운 사업을 확장해 나가는 것"이라며 "게임사의 본업은 게임출시와 그를 통한 글로벌 확장이다. 물론 같은 맥락이긴 하지만 너무 신사업에만 치중하다 보면 그에 따른 인건비, 광고비, 개발비 등이 부담으로 다가와 신작 개발에 투자를 못하는 경우가 올 수 있다. 신중하게 접근해야 하는 문제"라고 꼬집었다.

2022-05-12 10:52:49 최빛나 기자
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펄어비스 '1Q' 실적부진...신작부재 이유

펄어비스는 12일 실적발표를 통해 자사 2022년 1분기 매출 914억원, 영업이익 52억원, 당기순이익 58억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 각각 9.4%, 60.3% 감소한 수치다. 같은기간 올 1분기 매출 중 해외비중이 80%를 차지했고 플랫폼별로는 PC 70%, 모바일 24%, 콘솔 6%의 매출 비중을 기록했다. 특히 '검은사막'의 글로벌 성과로 게임 IP매출은 전 분기 대비 4% 증가했다. 영업비용은 863억 원으로 전년 동기 대비 1.8% 감소했는데, 특히 광고선전비가 45.9% 감소해 절반이상 감소했다. 이에 대해 허진영 펄어비스 대표는 이날 열린 컨퍼런스 콜에서 "회계 기준의 변동은 없었고, 마케팅 방식의 효율화로 인한 것"이라고 설명했다. 앞서 펄어비스의 1분기 실적 부진은 신작 부재 상황이 길어진데에 따른 것으로 보여진다. 여기에 '검은사막 모바일이 지난달 업계의 큰 기대를 안고 중국시장에 진출했지만 큰 성과를 기록하지 못했다. 김 대표도 이에 대해 아쉬움을 드러냈다. 김경만 펄어비스 최고사업책임자는 "'검은사막 모바일' 중국 서비스 첫 날 현지 회선 장애로 인해 이용자 유입에 차질을 빚었고 초기 효과를 제대로 누리지 못했다"며 "당초 기대치보다 초기 매출 흐름이 낮은 건 사실"이라고 말했다. 이어 "중국 현지 규정상 비즈니스모델(BM)을 다소 약하게 설정할 수밖에 없었던 것도 영향을 미쳤다"며 "향후 지속된 업데이트, 신규 콘텐츠 등으로 강화된 BM을 제공해 매출 반등을 이뤄낼 것"이라고 강조했다. 아울러 차기 기대작 '붉은사막'에 대해서도 언급했다. '붉은사막'은 펄어비스의 콘솔 플랫폼 신작으로 글로벌 진출을 목표로 하고 있다. 허 대표는 "'붉은사막'은 보다 빠른 출시를 목표로 개발에 집중하고 있다"며 "현재 10분 이상의 플레이 장면을 보여드리기 위한 신규 영상을 만들고 있는데, 이를 공개하기 위해 일정, 장소 등을 고민하고 있다"고 말했다. 펄어비스는 올 2분기에도 이 같은 신작 개발과 함꼐 '검은사막', '이브' 등 기존 IP의 안정적인 라이브 서비스를 선보이며 이용자들과의 소통을 강화해 나갈 방침이다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 "펄어비스는 우수한 퍼블리싱 역량을 통해 기존 IP의 PLC(제품 수명주기)를 지속 강화해 나가겠다"며 "차기작들에 대한 공개 및 글로벌 마케팅 등 성공적인 론칭 준비에도 집중하겠다"라고 말했다.

2022-05-12 10:46:43 최빛나 기자
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MS Xbox, PC Game Pass ‘2022플레이엑스포(PlayX4)’서 새로운 비전 선보인다

'2022플레이엑스포(PlayX4)'서 PC게임의 새로운 비전 선보인다 /마이크로소프트 xbox 마이크로소프트 Xbox가 '2022 플레이 엑스포(PlayX4)'에 참여, PC Game Pass로 국내 게이머들에게 새로운 PC게이밍의 비전을 선보인다고 12일 밝혔다. '2022 플레이엑스포'는 코로나19 이후 3년 만에 일산 킨텍스에서 12일부터 15일까지 4일간 오프라인 행사로 진행된다. 이번 행사는 지난해 68개 대학과 1,740명이 참가한 '경기e스포츠 페스티벌'과 동시에 개최돼 국내 게이머들의 기대감을 더욱 높이고 있다. Xbox는 행사 기간 동안 다양하게 열리는 e스포츠대회, 스트리머 이벤트 등 각종 게임커뮤니티 이벤트에 자사 PC Game Pass를 후원한다. PC Game Pass는 클라우드 게임 서비스를 지원해, 기존 Xbox 콘솔은 물론PC에서도 고사양 게임을 즐길 수 있는 상품이다. 넷플릭스와 같은 구독형 OTT서비스처럼 저렴한 월 구독료만으로 모든 장르의 다양한 PC 게임과 매일 추가되는 새로운 게임 타이틀을 플레이 할 수 있다는 것이 특징이다. 45석 규모의 "PC Game Pass With Gyeonggi" 부스내에 마련된 이벤트스테이지에서 열리는 '미니e스포츠대회'에서는 행사 참가자들이 Xbox PC Game Pass 계정을 통해 Xbox 주요 3개 타이틀의 게임매치를 진행한다. 또한, 총 30석 규모의 체험 부스에서는 하루 8시간 동안 40분씩 PC Game Pass의 마인크래프트 던젼스 등 주요 타이틀을 체험할 수 있는 기회를 제공한다.

2022-05-12 10:46:06 최빛나 기자
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코로나 정체기에도 글로벌 게임시장은 여전히'고공성장'중

/넥슨 코로나19 유행이 감소세로 이어지는 가운데 전 세계가 조금씩 일상생활로 돌아가고 있다. 이같은 감소세가 비대면 특혜를 입은 게임시장에도 영향을 미칠까 우려했지만, 여전히 성장세를 이어갈 것이라는 전망에 업계는 안도의 한숨을 쉬는 분위기다. 올해 글로벌 게임 시장은 콘솔게임과 모바일게임에 힘입어 이용자 수 30억 명을 넘어서면서 지속적인 성장을 이어갈 것이라는 전망이다. 11일 게임업계에 따르면 글로벌 시장 조사기관 뉴주는 올해 글로벌 게임 시장 규모를 전년대비 5.4%늘어난 2031억 달러(한화 약 258조원)를 기록할 것으로 전망했다.게임 이용자 수는 사상 첫 30억 9000만 명을 기록할 것으로 예측했다. 앞서 글로벌 게임 시장의 성장은 모바일게임과 콘솔게임의 활약이 큰 영향을 미쳤다. 우선 콘솔게임은 전년 대비 8.4% 성장해 569억달러의 수익을 낼 것으로 예측했다. 모바일게임은 지난해에 이어 올해도 높은 성장세를 이어갈 전망이다. 연간 모바일 게임 수익은 전년 대비 5.1%성장한 1035억 달러를 기록할 것으로 예상한다. 모바일게임 분야의 연간 수익이 1000억 달러를 넘어 선 것은 올해 첫 기록이다. 반면 PC게임은 모바일 기기 보급 확대와 새로운 콘솔게임의 영입 등으로 저조한 성장률을 기록할 것으로 예측된다. 모바일과 콘솔게임과 비교했을때 아직까지 이용에 대한 용이함과 효율성이 부족하고 구독서비스 솔루션의 부재가 가장 큰 요인으로 보여진다. 이런 글로벌 게임 시장의 긍정적인 전망에 국내 게임업계도 대형 게임 신작 출시 등에 속력을 낸다. 그간 외면 당했던 콘솔게임을 출시하며 글로벌 시장에 도전장을 내밀겠다는 포부다. /엔씨 엔씨소프트는 올해 4분기 중 북미와 유럽을 겨냥한 신작 '스론 앤드 리버티(TL)'를 선보인다. TL은 엔씨소프트가 PC·콘솔 플랫폼을 겨냥해 만드는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 지난 3월 공개된 TL 공식 트레일러 영상은 유튜브 공개 12일 만에 조회수 800만건을 돌파하는 대 기록을 세웠다. 해당 영상의 절반은 북미, 유럽 지역에서 발생한 것으로 추정되면서 업계의 기대감을 더욱 높였다는게 업계 중론이다. 넥슨은 다음날 28일 대전 격투 게임 'DNF 듀얼'을 출시한다. 최대 게임 유통 플랫폼 스팀과 플레이스테이션(PS) 4·5 등 PC·콘솔 플랫폼에서 한국, 일본, 북미, 유럽 등 글로벌 이용자를 대상으로 서비스를 제공할 계획이다. 'DNF 듀얼'은 글로벌 누적 이용자 수 8억5000만명을 보유하고 있는 넥슨 대표 지식재산권(IP)인 '던전앤파이터'를 재해석한 게임이다. 이 밖에도 넷마블, 펄어비스, 컴투스 등이 올해 대형 신작을 글로벌 시장에 출시할 예정이다. 게임시장 전망 /뉴주 펄어비스도 올해 하반기 콘솔 게임 '붉은 사막' 출시를 예고하고 있다. 펄어비스는 주력 IP인 검은 사막을 2019년 콘솔 버전으로 출시하면서 해외 시장에서의 입지를 이미 다지고있다. 허진영 펄어비스 대표는 "한국 게임사 누구도 하지 못했던, 서구권 전통 콘솔 시장에서 좋은 성과를 내겠다" 전했다. 넷마블은 연내 기대작 '오버프라임'을 PC·콘솔 버전으로 선보인다. '오버프라임'은 에픽게임즈가 개발하던 MOBA게임 '파라곤'의 에셋을 활용해 만든 3인칭 슈팅과 MOBA 장르가 혼합된 PC 게임으로 두 팀이 서로의 기지를 파괴하는 전략 액션 게임이다. 스마일게이트는 콘솔 버전 FPS(1인칭 슈팅)게임 '크로스파이어X'에 이어 PC버전의 MMORPG(다중접속역할수행게임) '로스트아크'를 연달아 출시했다. 스마일게이트는 로스크아크를 연내 콘솔 버전으로의 개발에 착수 할 것이라는 계획이다. 한 게임업계 관계자는 "코로나19가 점차 잠식되면서 사회 전반이 점차 일상생활로 복귀 하는 분위기다. 이에 게임업계도 유저들이 줄어들 수 있다는 염려에 촉각을 세우고 있었다. 하지만 앞서 게임시장이 여전히 성장을 하고 있다는 것에 안도했다"며 "이런 분위기에 게임업계는 올해하반기 글로벌 진출을 위한 개발 및 기획에 속력을 내고 있는 것같다. 특히 콘솔 및 모바일 게임 신작출시에 주력하고 있는 분위기"라고 말했다.

2022-05-11 14:28:47 최빛나 기자
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위메이드플레이, 1Q 영업익 12억...올해 신작출시 속력

위메이드플레이CI/위메이드플레이 위메이드플레이(대표 이호대)가 매출 344억 원, 영업이익 12억, 당기순이익 12억 원을 기록한 2022년 1분기 실적을 11일 발표했다. 1분기 실적은 직전 분기 대비 매출과 영업이익은 각각 15%, 116% 증가했고 전년 동기 대비로는 매출은 47% 증가하고 영업이익은 36% 감소했다. 이번 실적은 위메이드플레이가 주축이 된 국내 매출이 158억 원을 기록하며 꾸준한 안정세를 기록했고 자회사 플레이링스에 이어 1분기부터 플라이셔의 실적이 완전 반영된 점이 특징이다. 글로벌 시장을 주력으로 하는 자회사 두 곳의 실적 반영으로 위메이드플레이의 해외 매출은 역대 분기 최대치인 186억 원을 기록했다. 반면 플레이링스와 플라이셔, 두 회사의 마케팅 등 분기 78억 원의 대규모 투자는 영업이익 감소의 배경이 된 것으로 나타났다. 위메이드플레이는 이르면 상반기 말부터 신작 출시와 자회사군 사업 개시 등으로 성장세가 본격화될 것으로 전망했다. 신작으로는 애니팡4로 만든 '애니팡 매치', 애니팡 터치를 활용한 '애니팡 블라스트' 등이 블록체인 게임의 첫 주자로 위믹스 온보딩을 발표하고 출시를 준비하고 있다. 또 플레이링스를 비롯한 자회사들의 소셜 카지노 게임, 장르 결합형 캐주얼 게임 등 블록체인 기반 모바일 게임들도 다수 국내외 시장에 연내 출시할 계획이다. 이호대 위메이드플레이 대표는 "블록체인 기반 P&E 게임과 관련 신사업을 비롯해 위믹스 플랫폼 진출, 자회사 서비스 개시 등이 본격화되는 올해가 기업 재도약의 원년이 될 것으로 기대한다"라고 말했다.

2022-05-11 14:27:45 최빛나 기자