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엔씨소프트, 차세대 게이밍 플랫폼 '퍼플' 모바일 앱 출시

엔씨소프트는 15일 차세대 게이밍 플랫폼 '퍼플(PURPLE)'의 모바일 애플리케이션(앱)을 출시했다고 밝혔다. 엔씨소프트는 퍼플을 통해 모바일과 PC를 넘나들며 게임을 즐길 수 있는 '크로스 플레이'를 선보일 계획이다. 모바일 게임을 PC에서 구동하고, 게임 플레이와 라이브 스트리밍을 결합한 것이 특징이다. 기능은 추후 단계별로 적용할 예정이다. 엔씨소프트는 퍼플을 PC 버전과 모바일 앱으로 준비 중이다. 퍼플 모바일 앱은 다양한 방식의 실시간 채팅(혈맹, 오픈, 1대1 등), 게임 정보를 얻을 수 있는 커뮤니티, 자신의 캐릭터 정보를 파악할 수 있는 로비 등 일부 기능을 먼저 선보였다. 추후 보이스 채팅, 혈맹 캘린터, 보스 타이머, 연합 혈맹 채팅 등 다양한 기능들을 업데이트할 예정이다. 이용자는 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 퍼플 모바일 앱을 다운로드 받을 수 있다. 엔씨소프트는 앱을 설치한 후 퍼플 서비스를 이용하면, 리니지2M 공식 홈페이지 내 미니 게임 포인트샵에서 아이템을 구입할 수 있는 포인트를 지급한다. 또 이벤트 기간 중 가장 많은 이용자들이 입장한 오픈 채팅방을 개설하는 5명에게 최신형 스마트폰을 선물한다. 퍼플 PC 버전의 출시 일정은 추후 공개된다. 퍼플에 대한 세부 정보는 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2019-10-15 16:14:14 김나인 기자
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'게임+렌털' 웅진코웨이 품에 안은 넷마블, 구독경제 통할까

게임업체 넷마블이 국내 1위 생활가전 및 렌털업계 웅진코웨이 인수를 위한 우선협상자에 선정되면서 양사 간 시너지가 이뤄질지 이목이 쏠리고 있다. 게임과 렌털이라는 이색적인 조합에 직접적인 사업 접목이 이뤄지기는 어려울 것으로 보이지만, 넷마블 입장에서는 '구독경제(subscription economy)'라는 신(新) 비즈니스 모델을 확보하고 안정적인 '캐시카우'를 확보할 수 있다는 이점이 있다. 넷마블의 품에 안길 웅진코웨이는 자타가 공인하는 국내 생활가전업계 1위 기업이다. 1989년 웅진그룹에서 태동해 정수기, 공기청정기, 비데 등을 핵심 사업군으로 하면서 2011년부터 새로 진출한 매트리스 렌털은 침대업계를 위협할 정도로 몸집을 키우며 기회 때마다 시장의 리더 역할을 해 왔다. 청호나이스, SK매직, 쿠쿠전자, LG전자 등 대·중견기업 등이 웅진코웨이의 경쟁자이지만 관련 매출 규모면에선 코웨이를 넘어서지 못하고 있다. 정수기(약 37%), 공기청정기(약 24%), 비데(약 28%) 부문 등을 모두 석권하고 있다. 웅진코웨이는 지난해 말 기준으로 매출액은 2조7073억원을 기록, 사상 최대 실적을 올리며 올해 '매출 3조원' 돌파를 눈앞에 두고 있다. 이 가운데 말레이시아, 미국, 중국 등 해외에서 5442억원의 매출을 기록하며 글로벌 기업으로도 빠르게 성장하고 있다. 특히 말레이시아 법인의 경우 2017년 대비 2018년 현재 70.3%나 성장하는 고성장을 지속하고 있다. 회사가 앞서 내높은 실적 자료에 따르면 올해 매출은 2조980억원, 영업이익은 7175억원까지 늘어날 것으로 예상된다. 웅진코웨이의 총 계정수는 국내·외를 합해 지난해 말 현재 700만 개를 돌파했다. 매년 7% 이상의 성장을 이어가면서 올해의 경우 750만 계정을 훌쩍 넘어설 것으로 보고 있다. 문제는 게임과 웅진코웨이 렌털 사업의 시너지다. 넷마블은 웅진코웨이 인수 시너지로 구독경제를 꼽았다. 자사의 인공지능(AI), 클라우드, 빅데이터 등 게임 사업에서 확보한 IT 기술과 노하우를 접목해 스마트홈 구독경제 비즈니스를 만들겠다는 복안이다. 구독경제란, 신문이나 잡지를 매달 구독하듯 이용료를 내고 서비스를 받는 것이다. 무제한 스트리밍을 제공하는 '넷플릭스'가 대표적이다. 넷마블은 넷플릭스형 콘텐츠 구독경제에서 향후 실물 구독경제, 스마트홈 영역이 각광받을 것으로 내다봤다. 글로벌 구독경제 시장 규모는 오는 2020년 약 5300억 달러(약 600조원)에 달할 것으로 전망된다. 그러나 당장 렌털사업과 게임사업이 어떻게 접목될 지에 대해서는 미지수다. 게임의 주 소비층은 10~30대로, 렌털사업에 비해 소비층이 제한돼 있다. NH투자증권 안재민 연구원은 "게임사업이 가구보다는 개인 중심일 뿐만 아니라 주력 연령층이 젊은 남성층 비중이 높다는 점에서 당장 스마트홈의 주력 가구층과 달라 스마트홈과의 시너지에서 불확실성이 존재한다"고 내다봤다. 넷마블 측에서도 구체적인 사업 모델 접목과 관련해서는 인수 후에야 방향성이 결정된다며 미지수로 남겼다. 다만, 이번 인수로 넷마블이 안정적인 자금을 확보했다는 데는 의의가 있다. 흥행을 예측할 수 없는 게임 사업의 불확실성을 웅진코웨이의 안정적 렌털 사업을 기반으로 안정적인 자금을 공급받아 보완할 수 있는 셈이다. 모바일게임이 주력인 넷마블은 '던전앤파이터'의 넥슨, '리니지'의 엔씨소프트 등에 비해 지식재산권(IP)의 경쟁력이 낮다. 2017년 상장 당시에는 시가총액이 13조5000억원에 달했지만, 현재 7조9000억원대로 반토막이 났다. 지난해 영업이익은 전년 대비 52.6% 감소한 2417억원을 기록한 바 있다. 서장원 부사장은 "넷마블이 게임사업 운영하면서 AI를 이용한 유저 빅데이터 분석 및 운영 노하우룰 코웨이가 운영 중인 모든 제품에 접목해 스마트홈 디바이스로 발전시키는 것이 목적"이라며 "기존 사업에 구독경제 모델이 더해져 향후 넷마블 사업 안정성이 강화될 것"이라고 말했다. 한편, 주력 사업인 게임에서 눈을 돌려 종합 정보기술(IT) 업체로 사업을 다각화하거나 새 먹거리를 찾고 있는 사업자는 넷마블뿐이 아니다. 가장 공격적으로 사업 다각화 M&A)에 나서는 업체는 넥슨이다. 최근 매각이 무산된 넥슨은 한국을 온라인 게임 강국으로 이끈 주역이지만, 모바일게임 매출 성장이 더뎌지고 이렇다 할 대작을 내놓지 못하며 외화내빈(外華內貧) 상태에 놓였다. 김정주 NXC(넥슨 지주사) 대표는 지난 2013년 블록완구 레고 거래 플랫폼 브릭링크를 출발점 삼아 노르웨이 유아용품 업체 스토케, 2017년 국내 1호 암호화폐 거래소 코빗, 이탈리아 펫푸드 업체 아그라스델릭을 인수했다. 지난해에는 유럽 암호화폐 거래소 비트스탬프 등을 품기도 했다. 온라인 게임 사이트 한게임을 운영하는 NHN은 지난 4월 기존 NHN엔터테인먼트에서 사명을 바꿨다. 종합 IT 서비스를 제공하는 기업으로 탈바꿈하기 위해서다. NHN은 2014년 간편 결제 서비스 '페이코'를 출시했고, 클라우드 서비스 '토스트' 등을 제공하고 있다. 엔씨소프트는 2011년부터 AI 연구를 시작해 2016년 AI센터와 NLP센터로 내부 조직을 확대해 AI 투자에 몰두하고 있다. 업계 관계자는 "넷마블의 웅진코웨이 인수는 최근 게임 산업의 불확실성을 해소하기 위한 신성장동력 구하기의 일환"이라며 "신작 게임들의 흥행이 어려울 뿐 아니라 중국 게임 판호(발급권) 발급이 막혀 확장성이 막히고, 세계보건기구(WHO)의 게임중독 질병코드 등재 등의 악재가 겹쳐 향후 게임사들의 비게임사업 진출이 가속화 될 것"이라고 말했다.

2019-10-14 15:33:38 김나인 기자
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BTS에 이어 코웨이까지…방준혁 넷마블 의장이 꺼내든 '非게임' 카드

방준혁 넷마블 의장이 웅진코웨이 인수라는 카드를 꺼내며 승부수를 던졌다. 정체된 게임사업에 '캐시카우'를 확보할 수 있는 안정적인 사업을 통해 신성장동력을 마련하겠다는 복안이다. 14일 웅진씽크빅은 이날 열린 이사회에서 넷마블을 웅진코웨이 매각을 위한 우선협상대상자로 선정했다. 넷마블은 웅진코웨이의 지분 25.08%를 1조8300억원대에 사들이겠다고 제안한 것으로 알려졌다. 이번 우선협상대상자 선정에 이어 양사가 실사를 진행하면 본계약에서 최종 인수가가 정해진다. 코웨이 인수 필요자금은 자체 보유한 현금을 활용할 계획이다. 넷마블은 올 상반기 기준 현금 및 현금성자산 1조7200억원을 보유하고 있다. 막강한 현금 보유력을 통해 안정성을 확보하는 셈이다. 추가 인력 충원이나 넷마블 내 사업 전담부서 신설 여부, 구체적인 라인업 추가 등은 인수 후에 논의될 것이라고 밝혔다. 넷마블 서장원 투자전략담당 부사장은 이날 웅진코웨이 인수 관련 컨퍼런스콜(회의통화)에서 "넷마블은 다양한 미래사업 투자를 진행하고 있지만 대부분 소규모이고 수익 창출은 제한적 상황"이라며 "코웨이 인수를 통해 향후 스마트홈 영역으로 발전하는 플랫폼형 구독경제 사업을 더해 사업안정성이 강화될 것으로 기대한다"고 밝혔다. 방준혁 넷마블 의장은 그간 적극적으로 인수·합병(M&A)에 나서왔다. 실제 넷마블은 카밤, 빅히트 등에 약 2조원에 가까운 돈을 투자했다. 2015년 넷마블과 엔씨소프트의 상호 지분 투자로 '리니즈2 레볼루션'을 탄생시켜 흥행작을 배출했으며 카밤, 잼시티 등 해외 게임사들을 인수했다. 게임 사업뿐 아니라 비게임 사업에 대한 투자도 단행했다. 지난해 4월 아이돌그룹 '방탄소년단'(BTS) 소속사인 빅히트엔터테인먼트 주식 25.71%를 2014억원에 인수한 게 대표적이다. 올해 초에는 국내 게임 1위 업체인 넥슨이 매물로 나오자 적극적으로 인수전에 뛰어들기도 했다. 넷마블은 게임 산업의 매력도가 떨어진 것이 아니냐는 질문에는 선을 그었지만 향후 다른 비게임 사업에 대한 M&A 가능성은 열어뒀다. 넷마블 권영식 대표는 "이번 투자는 게임사업 한계나 성장 불확실성이 아니라 자체적인 사업 다각화를 위해 진행하고 있다"며 "앞으로도 게임 쪽 사업 투자를 적극적으로 해나갈 것"이라고 말했다. 이어 넷마블 측은 "앞으로도 4차 산업혁명 새 비즈니스와 관련해 잠재력이 있는 M&A 기회가 있다면 긍정적으로 검토할 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 넷마블은 지난해 3월 넷마블게임즈에서 '게임즈'를 떼고 '넷마블'로 사명을 변경한 바 있다. 사업 목적에도 게임뿐 아니라 엔터테인먼트, 블록체인 등을 추가하며 신성장동력 찾기에 골몰하고 있다.

2019-10-14 14:33:03 김나인 기자
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넷마블, 웅진코웨이 인수전 참여

국내 게임사인 넷마블이 신성장동력 확보를 위해 웅진코웨이 인수에 뛰어들었다. 넷마블은 웅진코웨이 본입찰에 참여했다고 10일 공식 발표했다. 넷마블 관계자는 "넷마블은 게임산업 강화와 더불어 신성장동력 확보를 위해 다양한 투자를 진행해 왔다"며 "이에 실물 구독경제 1위 기업인 웅진코웨이 인수 본 입찰에 참여하기로 결정했다"고 밝혔다. 넷마블의 주력 사업인 게임 업종과는 거리가 멀지만, 수익성 증대와 신성장동력 확보한다는 차원에서 이번 인수전에 뛰어든 것으로 해석된다. 웅진코웨이는 정수기, 비데 등 국내 렌털 시장에서 1위 점유율을 차지하고 있는만큼, 넷마블의 수익성 확장에도 기여할 수 있다는 점에서 매력적인 매물이라는 분석이다. 더구나 안정적인 사업기반의 구독경제 비즈니스로 넷마블의 정보기술(IT)을 접목시킬 수 있다는 계산이 깔려있는 것으로 보인다. 이에 넷마블은 올해 애초 넥슨을 인수하기 위해 준비한 자금을 웅진코웨이 인수에 활용할 것으로 보인다. 넷마블 측은 "자사가 게임사업에서 확보한 AI, 클라우드, 빅데이터 등 IT 기술 및 IT 운영 노하우를 접목해 스마트홈 구독경제 비즈니스로 발전시켜 글로벌에서의 큰 성장을 기대하고 있다"며 "또 우량 자회사 확보로 인해 넷마블의 안정적인 성장이 예상된다"고 말했다.

2019-10-10 19:27:05 김나인 기자
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中 게임 밀려오는데…'가을대전'으로 만회할까

국내 모바일 게임 시장에 중국산 게임이 몰려오고 있다. 그러나 중국 시장에서 국내 게임의 영향력은 미비한 실정이다. 당장 판호(게임 서비스 허가권) 발급도 어려움이 있지만 눈에 띄는 지식재산권(IP)을 활용한 게임 개발로 국내 시장뿐 아니라 글로벌 시장 진출에 나서야 한다는 지적이 나온다. 이런 가운데 그간 침체된 국내 게임 시장에 하반기 넥슨, 엔씨소프트 등 대형 게임사들이 자체 IP나 자사 스타 IP를 활용한 신작으로 흥행대전에 나서고 있다. 국내 게임사들이 하반기 신작으로 흥행대전에 나서 국내를 비롯해 글로벌 게임 시장 진출에 활력을 불어넣을지 관심이 쏠리고 있다. 9일 모바일 게임 분석 사이트 게볼루션에 따르면 이날 기준 모바일 게임 종합순위 상위 20위 중 중국산 게임은 7개에 달한다. 국산 게임은 9개였다. 반면, 중국 시장에서 우리나라 게임의 존재감은 미미한 것으로 조사됐다. 지난해 중국 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 15.4% 성장한 1339억6000위안(약 22조5000억원 규모)으로, 전 세계 게임 시장의 30.8%를 차지한다. 중국의 인기 모바일 게임 톱10은 대부분 텐센트와 넷이즈가 양분하고 있다. 이 가운데 애니메이션, 만화, 소설 등 2차원 문화콘텐츠의 기존 IP를 활용하거나 비슷하게 모방해 재생산한 2차원 모바일 게임 시장은 일본이 71%, 중국이 24%를 차지했다. 한국은 그 외 5%에 포함돼 미미한 수준에 불과했다. 중국 '한한령' 영향으로 게임 판호발급에 어려움이 있는 만큼 '선 문화콘텐츠 IP 구축, 후 게임 개발' 전략을 구사해야 한다는 지적이 나온다. 국내 게임사들은 하반기 IP를 앞세워 국내·글로벌 시장을 겨냥해 흥행 대전에 나섰다. 특히 기존 인기 IP를 활용한 게임뿐 아니라 자체 IP 게임 출시에도 적극적이다. 가장 먼저 포문을 여는 게임사는 카카오게임즈다. 10일 출시하는 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG) '달빛조각사'는 출시 전 사전 예약자 수가 300만명을 돌파하며, 기대감을 고조시켰다. 달빛조각사는 남희성 작가가 2007년부터 처음 시작, 13년간의 연재를 마무리 한 인기 판타지 소설 '달빛조각사'를 기반으로 제작한 신작 게임이다. 달빛조각사는 지난 사전 예약 시 200만명의 이용자를 달성한 바 있다. 특히 '리니지 아버지'로 불리는 송재경 엑스엘게임즈 대표가 진두지휘해 이목을 모으고 있다. 카카오게임즈 관계자는 "젊은 세대를 중심으로 '달빛조각사'에 대한 인기가 높아 이번 게임으로 추억을 자극하는 효과를 누릴 수 있다"며 "소설 특유의 게임 캐릭터들의 레트로한 감성과 아기자기함이 MMORPG에 익숙하지 않은 이용자에게도 매력적일 것"이라고 말했다. 넥슨과 엔씨소프트 역시 하반기 각각 'V4', '리니지2M'을 내놓을 예정이어서 침체된 국내 시장에 활력이 돌 것으로 보고 있다. 특히 리니지2M은 사전 예약 5일만에 300만명을 넘어섰다. 업계 관계자는 "글로벌 시장에서도 먹히는 게임을 만들기 위해서는 문화콘텐츠로도 오래갈 수 있는 IP가 중요하다"며 "각 이용자층을 타깃으로 하는 장르 다각화가 방법이 될 수 있다"고 말했다.

2019-10-09 13:21:11 김나인 기자
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컴투스, 美 뉴욕 코믹콘서 '서머너즈 워' IP 전파

모바일 게임 기업 컴투스는 지난 3일(현지시간)부터 나흘 간 미국 뉴욕에서 열린 대중문화 전시회인 '2019 뉴욕 코믹콘'에 참가했다고 7일 밝혔다. 뉴욕 코믹콘은 전 세계 여러 국가에서 글로벌 대중문화 축제로 열리는 코믹콘 중 최대 규모로 펼쳐지는 행사다. 컴투스는 앞서 지난 7월 샌디에이고 코믹콘에 2년 연속 참가한 데 이어 이번 뉴욕 코믹콘에 처음으로 부스를 설치하고 최고의 대중문화 시장인 북미에서 자사의 글로벌 히트작 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 '서머너즈 워') 브랜드를 알리는 프로그램을 진행했다. 부스에서는 크로마키를 활용한 포토존을 설치하고, 참가자 전원에게는 '서머너즈 워' 관련 선물을 얻을 수 있는 뽑기 이벤트를 열었다. 아울러 단편 애니메이션 '프랜즈 앤 라이벌'을 관람할 수 있도록 하고, '서머너즈 워' 시연 섹션 운영 및 피규어 전시를 했다. 컴투스는 이와 함께 올해 미주 전역을 대상으로 전개하고 있는 '서머너즈 워' 아메리카 투어의 7번째 행사를 뉴욕 코믹콘 행사장 인근에서 열고, 팬들이 소통할 수 있는 시간을 마련했다. 컴투스 관계자는 "샌디에이고에 이어 뉴욕까지 대중문화 성지라 불리는 코믹콘에서 '서머너즈 워' 팬들을 직접 만났다"며 "세계 팬들이 게임에서 대중문화 IP로 진화하고 있는 '서머너즈 워'를 만날 수 있도록 다양한 채널의 소통 창구를 확대해 나갈 것"이라고 말했다. 한편, 컴투스는 글로벌 파트너사인 '워킹데드'의 제작사 스카이바운드 엔터테인먼트와 함께 게임을 넘어 다양한 콘텐츠로 확장시키는 '서머너즈 워' IP 사업을 진행해오고 있다. 매년 세계 유저들이 함께 하는 글로벌 e스포츠 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'도 열고 있다.

2019-10-07 15:40:46 김나인 기자
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넥슨, 모바일 신작 'V4' 11월 7일 정식 출시

넥슨의 하반기 모바일 기대 신작 'V4(브이포)'가 11월 7일 베일을 벗는다. 넥슨은 지난 27일 서울 역삼동 르 메르디앙에서 자회사 넷게임즈에서 개발 중인 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) V4의 프리미엄 쇼케이스를 열고 게임 정보와 출시 일정을 공개했다고 29일 밝혔다. V4는 박용현 사단의 MMORPG 제작 노하우에 '히트', '오버히트' 등 전작을 통해 선보인 연출력을 더한 모바일 게임이다. 이용자가 게임을 통해 이루고자 하는 다양한 목표를 각자의 방식으로 실현하길 기대한다는 의미를 담고 있다. V4는 ▲모바일 환경의 한계를 뛰어넘는 '인터 서버 월드' ▲전략적인 전투 지휘가 가능한 '커맨더 모드' ▲자산 가치를 지켜주는 '자율 경제 시스템' ▲하이엔드 그래픽으로 구현한 '6개 테마의 오픈 필드' 등을 갖춘신규 지식재산권(IP) 기반 신작이다. 박용현 넷게임즈 대표는 "약 10년여 만에 PC 온라인 게임 시절 주력했던 MMORPG를 모바일 게임으로 선보이게 돼 감회가 새롭다"며 "V4는 그동안 쌓은 경험과 고민을 바탕으로 게임 본연의 가치에 집중해 개발한 작품"이라고 말했다 넥슨은 27일 오후 6시부터 V4 사전 등록 프로모션을 시작했다. 사전 등록 참가자는 게임 출시 후 골드와 각종 주문서 아이템이 담긴 '이블린의 사전 등록 선물 상자'를 받을 수 있다. 구글 플레이 사전 등록 참가자에게는 '사전 등록 보급 상자'를 추가 지급한다. V4 공식카페를 가입한 회원을 대상으로 한정판 탈 것 외형인 '브이퐁'을 선물한다. 넥슨은 내달 10일 서버·캐릭터명 선점 이벤트를 열고 본격적인 출시 준비에 돌입한다. 11월 7일 국내 양대 마켓(구글 플레이·애플 앱스토어)을통해 V4를 출시한 뒤 글로벌 지역까지 순차적으로 서비스를 확대할 예정이다. 최성욱 넥슨 IP4그룹 그룹장은 "수차례에 걸친 테스트 과정을 통해 V4의 게임성을 철저히 검증했다"고 말했다.

2019-09-29 11:07:47 김나인 기자