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[2020 희망을 쏘다] 게임업계, 넥슨 매각 불발·M&A 이슈 등 '시끌'…플랫폼 경계 허문다

올해 한국 게임산업은 주 52시간 근무와 노동조합 설립, 꽁꽁 틀어 막힌 중국 게임 시장 등 대내외 이슈에서부터 대형 게임사 넥슨 매각 무산, 넷마블의 코웨이 인수 추진 등 대형 게임사들의 틀을 벗어난 움직임 속에서 다사다난한 한 해를 보냈다. 다만, 외산 게임 속에 과거 온라인에서 인기를 끌던 지식재산권(IP)을 활용한 게임을 모바일로 재탄생시켜 돌풍을 일으키기도 했다. 모바일 게임을 PC와 연동하는 등 플랫폼의 경계를 허무려는 시도도 이어졌다. ◆넥슨 매각 무산…넷마블, 코웨이 인수 추진 등 게임업계 '시끌' 올 1월 게임 업계는 국내 최대 게임사 넥슨 창업주 김정주 NXC 회장이 넥슨 매각을 추진한다는 사실이 알려지며 어느때보다 시끄러운 나날을 보냈다. 글로벌 기업 등에 매각을 시도해 넷마블, 카카오 등 국내 업체도 인수전에 뛰어들기도 했다. 결국 불발로 끝났지만, 넥슨 매각 불발 사태는 규제 등으로 인해 혁신 동력이 떨어진 국내 게임 산업의 위기가 수면 위로 떠오른 것이라는 위기감이 퍼지기도 했다. 이후 방준혁 넷마블 의장이 지난 10월 웅진코웨이 인수라는 카드를 꺼내들며 게임사 M&A가 또다시 수면 위로 떠올랐다. 넷마블은 지난27일 신규사업진출을 위해 웅진코웨이 인수를 최종 결정했다. 주식매매계약체결(SPA)은 30일 진행할 예정이다. 넷마블의 웅진코웨이 M&A 추진은 게임사의 비(非)게임사 인수라는 점에서 게임 산업의 매력도가 떨어진 것이 아니냐며 업계에 반향을 일으켰다. 넷마블은 '구독경제'를 겨냥한 전략을 통해 정체된 게임사업에 '캐시카우'를 확보할 수 있는 안정적인 사업을 통해 신성장동력을 마련하겠다는 복안이다. 주 52시간 근무제 시행을 앞두고도 이른바 '크런치'라 불리는 출시 직전 과도한 노동강도로 유명한 게임업계의 노동환경도 변화를 맞았다. 넥슨, 스마일게이트 등 게임사 노조는 주 52시간제 도입에 역행하는 움직임에 대해 반발하는 공동 성명을 내기도 했다. 지난 6월에는 국내 게임 산업 대표 규제 중 하나인 '온라인게임 월 결제 한도 상한'이 성인을 대상으로 16년 만에 폐지되기도 하며 눈길을 끌었다. 모바일게임 재편 이후 온라인게임 이용자 수가 줄었지만, 장기적으로 게임사의 성장동력 기반이 마련될 수 있을 것이라는 기대감도 퍼졌다. 지난 11월 출격한 엔씨소프트의 '리니지2M'의 고공행진도 이슈로 떠올랐다. 리니지2M은 출시 당일 애플 앱스토어 매출 1위에 오른 데 이어 나흘 뒤 구글플레이 매출 1위까지 오르며 양대 마켓 정상에 올랐다. 특히 모바일과 PC의 크로스 플레이를 지원하는 '퍼플' 플랫폼을 마련하는 시도를 하기도 했다. ◆유명 IP 리메이크 꾸준…플랫폼 경계도 허문다 내년에도 30~40대를 포함 여러 세대에게 친숙한 유명 IP를 통한 게임 리메이크 확산이 이뤄질 것으로 보인다. 온라인 게임의 모바일화를 넘어 케주얼, 스포츠 게임까지 장르 확대도 가속화될 전망이다. 이에 따라 파급력 있는 IP를 확보하느냐가 내년에도 게임사들의 과제가 될 전망이다. 게임 시장조사업체 뉴주에 따르면 올해 글로벌 게임시장 규모는 전년대비 9.6%의 성장한 1521억 달러(약 178조2000억원) 수준에서 2022년 약 1960억 달러(약 229조7000억원)에 이를 것으로 전망된다. 특히 5세대(5G) 이동통신이 안정화 돼 서버에 접속해 실시간으로 게임을 즐길 수 있는 서비스인 클라우드 게이밍도 본격화 될 예정이다. 이를 위해 플랫폼과 게임 개발사, 통신사 간 협력과 경쟁도 활발해질 전망이다. 현재 일부 게임사에서 시도하고 있는 PC와 모바일, 콘솔, 아케이드 플랫폼의 경계 완화인 '크로스 플랫폼'도 가속화 될 것으로 전망된다.

2019-12-29 11:16:53 김나인 기자
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연말 대목 앞둔 게임업계, 크리스마스 이벤트 '풍성'

연말과 겨울방학 성수기를 맞이해 게임업체들이 이벤트에 나섰다. 특히 크리스마스 대목을 맞아 게임사들이 분주한 모양새다. 17일 관련 업계에 따르면 게임사들이 크리스마스를 맞아 다양한 이벤트를 열고 성탄절 분위기로 게임을 업그레이드 하는 등 연말 분위기 띄우기에 나서고 있다. 우선 카카오게임즈는 자사 '카카오프렌즈' 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 게임 6종에서 크리스마스 이벤트를 연다. 우선 모바일 꾸미기 퍼즐 '프렌즈타운'에서는 신규 스토리 '프로도의 사막 별장'을 공개하고, 한정판 '프렌즈 카드' 8종을 선보인다. 캐주얼 보드게임 '프렌즈마블'에서는 크리스마스 특별 캐릭터인 '트리 어피치'를 공개하고 20일부터 25일까지 '매일매일 크리스마스 이벤트'를 진행해 '시즌 매치'를 3번 플레이 시 매일 달라지는 '산타의 선물'을 증정한다. 캐주얼 모바일 퍼즐 '프렌즈팝'에서는 특별한 보상을 제공하고, 모바일 링크 퍼즐 '프렌즈타워'에서는 19일부터 27일까지 크리스마스 릴레이 이벤트를 열고, '스페셜 프렌즈 캐릭터'를 선물힌다. 이외에도 미션 성공이나 이벤트를 완수하면 카카오프렌즈 캐릭터를 선물한다. 넥슨은 모바일 캐주얼게임 '크레이지아케이드 BnB M'에서 내년 14일까지 게임을 플레이하고 이벤트 아이템을 모으면 획득 개수에 따라 루돌프 뿔, 트리 안경 등 보상을 지급한다. 크리스마스 테마 치장 아이템 30여 종을 추가하고 게임 내 분위기도 새단장했다. 펄어비스의 '검은사막'에서는 17일까지 하이델 마을 NPC '라라'를 도와 눈사람을 만드는 '같이 눈사람 만들래?' 이벤트를 완료하면 '라라의 따뜻한 홍차' 아이템을 받을 수 있다. 게임빌은 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG) '탈리온'의 대규모 업데이트를 진행하고, 크리스마스 전장을 꾸민다. 신화 플러스 등급 방어구 장비와 함께 크리스마스 코스튬 및 탈 것도 추가된다. 진영 대 진영 전투 재미를 높이도록 팀 매칭 시스템도 개선했다. '게임빌프로야구 슈퍼스타즈'는 오는 23일까지 . 2주간 우정포인트 보내기, 트레이너 영입 및 강화 등 주어진 미션을 수행하면 '나만의 선수' 성장과 게임 진행에 도움을 주는 스타 등급 트레이너 '렉스'부터 강화 아이템, 골드와 다이아 등의 재화를 획득할 수 있다. 네시삼십사분은 모바일 스포츠 게임 '복싱스타'에 '클랜 스폰서'를 추가하고 크리스마스 업데이트와 이벤트를 연다. 클랜 스폰서는 내년 상반기 업데이트 예정인 '클랜 리그'를 위한 준비단계다. 레벨이 올라가면 게임 내 능력치 획득이 가능하다. 복싱스타 접속만 해도 화이트 크리스마스 '슈퍼리치' 배경도 무료 지급한다. 엠게임은 자사가 서비스하는 '열혈강호 온라인', '나이트 온라인', '영웅 온라인', '이터널시티' 4종의 온라인게임에서 크리스마스 이벤트를 시행한다. MMORPG 열혈강호 온라인은 크리스마스 분위기를 연출하고, 경험치가 상승하는 령수루돌프를 모든 이용자에게 선물한다. 나이트 온라인은 내달 7일까지 저주받은 크리스마스 트리 몬스터를 사냥하면 경험치 상승 혜택과 17주년 기념 엠블럼 교환권을 지급한다. 영웅온라인과 이터널시티 또한 게임 접속 시 전투에 유용한 아이템을 지급한다. 크리스마스를 맞아 캐릭터 상품을 출시에도 나선다. 엔씨소프트는 자사 캐릭터 브랜드 '스푼즈' 신규 크리스마스 굿즈(상품)를 지난 4일 출시했다. 스푼즈의 광고 모델인 아이돌그룹 '뉴이스트'와 콜라보 굿즈도 선보였다. 크리스마스 한정판으로 출시되는 '크리스마스 키트'에는 스푼즈 X 뉴이스트 크리스마스 파우치, 미니 X-배너, 추첨응모권 등의 아이템과 머그컵, 플라워볼, 엽서로 구성돼 있다.

2019-12-17 17:00:00 김나인 기자
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스마일게이트, 'CFS 2019'서 中 소수민족 아동 지원 기부금 전달

스마일게이트 희망스튜디오는 글로벌 e스포츠 대회 'CFS 2019 그랜드 파이널'에서 중국 쓰촨성(사천성) 소수민족 아이들의 방한복 구입 기부금을 전달했다고 16일 밝혔다. 희망스튜디오는 스마일게이트 엔터테인먼트와 함께 7일부터 14일까지 중국 타이창과 상하이에서 열린 CFS 2019 그랜드 파이널에 의미를 더하기 위해 CFS 팬들이 참여할 수 있는 사회공헌 행사를 기획했다. 특히, 중국에서 열린 CFS 2019 그랜드 파이널의 취지를 살리기 위해, 수혜 대상은 쓰촨성 량산 이족 자치주에 거주하고 있는 소수민족 아동들로 결정했다. 쓰촨성 량산 이족 자치주는 해발 2000m 이상 고지대에 위치해 매년 겨울마다 맹 추위가 찾아오는 지역이다. 난방시설과 방한용품이 부족해 아이들이 추위로 큰 어려움을 겪고 있다. 그러나 외곽지역 특성상 정부의 제대로 된 지원이 부족한 상황이다. 희망스튜디오는 지난달 홈페이지를 통해 CFS 팬들로부터 기부금을 모금했다. 스마일게이트 엔터테인먼트는 중국 상하이에서 열린 CFS 2019 그랜드 파이널 대회 기간 동안 발생한 CFS 굿즈 판매 수익을 희망스튜디오에 기부했다. 희망스튜디오는 국제구호개발 NGO 월드쉐어와 함께, CFS 팬들의 후원과 CFS 굿즈 판매 수익을 통해 모금한 기부금을 중국 쓰촨성 량산 이족 자치주에 거주하고 있는 소수민족 아동 100여명에게 방한복 지원하는데 활용했다. 아울러 중국 지린성 훈춘시에 있는 보육시설인 수재원의 아이들에게 특별 장학금도 지급했다. 기부금 전달식은 CFS 2019 그랜드 파이널 결승전이 열린 14일 중국 상하이 징안 스포츠센터에서 열렸다. 스마일게이트 희망스튜디오 권연주 실장은 "희망스튜디오는 앞으로도 기부자와 수혜자가 매칭 될 수 있는 사회공헌 캠페인을 지속 기획해 글로벌 소외계층의 아이들에게 희망을 확산하는데 노력하겠다"고 말했다.

2019-12-16 09:38:14 김나인 기자
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음원에 공들이는 게임사…"인지도 높이고 콘텐츠 저변확대"

# 국내 대표 게임업체 넥슨 사옥. 지난 8월부터 10월까지 몇몇 직원들이 자작곡을 만들기 위해 매주 월요일 퇴근 후 두 시간동안 뭉쳤다. 사내 문화예술 체험 프로그램인 '넥슨 포럼'의 '싱어송라이터 과정'을 듣는 직원들이다. '김윤아밴드', 뮤지컬 '지킬앤하이드' 등으로 이름을 알린 뮤지션 이혜준이 강사로 나서 코드, 멜로디, 가사, 편곡 등을 지도하고, 작곡 및 녹음 과정을 도왔다. 10주 간 과정 끝에 나온 넥슨 직원들의 자작곡 앨범 '블루밍 Vol.3: 응접실'은 국내 모든 음원사이트를 통해 발매됐다. # 네시삼십삼분은 최근 자사 모바일 스포츠 게임 '복싱스타'의 게임 음원 공모전을 열고, 최종 후보 4개 중 당선작을 선정했다. 게임 내 신규 스테이지에 추가할 곡에 활용하기 위해서다. 글로벌 참가자들이 직접 작사·작곡한 곡을 제출해 참가곡의 60% 이상은 영어로 접수됐다. 네시삼십삼분 관계자는 "복싱스타는 캐주얼한 캐릭터와 신나는 음악인 특징인 만큼 음원 공모전을 통해 이용자들의 자발적인 참여와 즐거움을 위해 공모전을 기획하게 됐다"고 말했다. 게임사들이 음악을 활용해 문화 콘텐츠 활성화에 나서고 있다. 한 때 단순 배경음에 머물렀던 음악에 공을 들이고 사내 직원과 이용자들이 참여하는 문화의 장(場)으로 확장하고 있는 추세다. 게임 음원 발매에도 적극적일뿐더러 인기 가수나 아이돌 그룹을 섭외해 게임 음악에도 공을 들이고 있다. 9일 업계에 따르면 넥슨은 지난 9월 경기도립국악단과 자사 PC온라인게임 '바람의 나라'와 '천애명월도' 내 음원을 국악으로 편곡해 게임 음악회 '국악외전'에서 선보였다. 게임 테마 곡에 무용과 보컬 공연을 더했고, '바람의 나라' 게임 콘텐츠를 무대에 올리기도 했다. 국악이라는 이색 코드를 접목해 게임 음원의 수준을 한 차원 이끌어 올리고 다양성을 확장했다는 평을 받았다. 엔씨소프트는 e스포츠가 결합된 문화 축제 '피버페스티벌'의 공식 음원인 '피버뮤직'을 공개하기도 했다. 올해로 4년 차를 맞이한 피버페스티벌은 음악 축제인 '뮤직 페스티벌'을 통해 게임과 음악을 색다르게 접목해 1차 티켓은 예매 시작 2분 만에, 2차 티켓은 30초 만에 매진됐다. 하성운, 정준일, 권진아, 빈지노가 음원 제작에 참여한 피버뮤직은 음원 사이트에 공개됐다. 게임 음원 발매로 유저들뿐 아니라 일반인들에게도 게임 인지도를 높이고 문화 저변을 확대할 수도 있다. 데브시스터즈의 모바일 런게임 '쿠키런: 오븐브레이크' OST 앨범은 예약 판매 24시간 만에 매진돼 추가 물량을 확보하고 2·3차 예약도 진행했다. 이 앨범에는 쿠키런: 오븐브레이크 속 배경 음악들을 재편집한 연주곡과 반주 음원 등 총 17개 트랙이 포함됐다. 인기 가수나 친숙한 멜로디가 돋보이는 게임 음원 발매 등을 통해 일반 음원과 같이 부담 없이 즐길 수 있는 주류 문화로 편입할 수 있는 방안으로 작용하고 있는 셈이다. 게임 업계 관계자는 "게임과 음악의 결합은 외부적 마케팅의 효과도 있지만, 이용자 뿐 아니라 일반인들도 즐겁게 참여할 수 있는 장을 만든다는 점에서 이미지에도 긍정적이고 다양한 문화콘텐츠 융합의 방편으로 쓰일 수 있어 앞으로도 가속화 될 것"이라고 말했다.

2019-12-09 14:24:15 김나인 기자