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IT/과학>게임
문체부, WHO에 게임이용장애 질병코드화 반대 의견 전달

정부가 게임이용 장애를 질병으로 등재하려는 세계보건기구(WHO)의 방침에 반대 입장을 전했다. 문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원과 지난달 29일 국제질병분류 11차 개정안(International Classification of Diseases, ICD-11)에 '게임이용장애'가 포함돼 있는 것에 대해 세계보건기구(WHO)에 반대하는 입장을 전달했다고 1일 밝혔다. 문체부-한콘진이 전달한 의견서에는 정의준 건국대학교 산학협력단 교수와 함께 한 '게임이용자 패널(코호트) 조사 1~5차년도 연구' 결과와 함께 현재까지 발행된 1~4차년도 보고서 원문이 참고문헌으로 포함됐다. 이 조사에서는 2014년부터 2018년까지 5년 간 한국의 10대 청소년 2000명을 게임이용자 청소년 패널로 구성해 게임이 이용자에게 어떤 영향을 미치고, 게임 과몰입의 원인은 무엇인지에 대한 연구를 진행했다. 이는 게임이용자를 대상으로 한 최초의 장기추적 연구다. 사회과학과 임상의학 분야 패널을 각기 조사해 게임 과몰입의 인과관계를 종합적으로 규명했다. 문체부와 한콘진은 "청소년의 게임 과몰입은 게임 그 자체가 문제 요인이 아니라 부모의 양육 태도, 학업 스트레스, 교사와 또래 지지 등 다양한 심리사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다"는 패널조사 연구내용을 피력했다. 임상의학적으로 관점에서도 게임 이용이 뇌 변화의 직접적인 원인이 아니라 주의력결핍 과잉행동 장애(ADHD)와 같은 질환이 있을 때 게임 과몰입 증상을 초래할 수 있다고 설명했다. 또 게임 과몰입에 대한 진단과 증상에 대한 보고가 전 세계, 전 연령층에 걸친 것이 아니라 한국·중국 등 아시아 지역에 국한돼 있고, 청소년이라는 특정 연령층에 집중되어 있는 점에 대한 문제제기도 포함했다. 한국콘텐츠진흥원 강경석 본부장은 "게임이용장애 질병코드화는 게임 산업에 대한 극단적인 규제책으로만 작용할 뿐 게임 과몰입에 대한 근본적인 대안이 될 수 없다"며 "이 사안에 대해 학계·업계 관계자들과 유기적인 공조를 통해 게임 과몰입에 대한 올바른 정보를 확산하는 데 노력하겠다"고 말했다.

2019-05-01 13:39:10 김나인 기자
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[게임과몰입은 병이다?]<下> "비만 됐다고 음식 탓하나…과잉진단 우려도 커"

세계보건기구(WHO)가 이달 열리는 세계 보건 총회에서 게임이용 장애를 정신건강질환의 일종으로 등재하는 국제 질병 분류 개정안(ICD-11)을 발의할 예정이다. 게임 업계에서는 이로 인해 게임이 '중독성 물질'로 몰리며 산업이 위축될 위기에 처했다고 우려하고 있다. 문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원과 지난달 29일 WHO에 게임이용장애 질병코드화 반대 의견을 전달하기도 했다. 서울대학교 의과대학 신경과 이경민 교수는 1일 메트로신문과의 인터뷰에서 "정상적 성장 과정에서 겪는 극히 정상적인 몰입 행동을 병적인 것으로 오인해서 정신질환자로 낙인 찍을 우려가 크다"고 지적했다. 이 교수는 특정행위를 중심으로 질병으로 분류하고, 질병과 증상의 구분을 측정하고 판단하는 근거가 모호하다는 점도 문제가 있다고 진단했다. 인지과학자이기도 한 이 교수는 서울대학교 인지과학연구소 내 게임과학포럼 사무국도 운영하고 있다. 게임과학포럼은 인지과학, 심리학, 게임과학 등 다양한 분야 연구자들과 기초과학자, 임상 의학자들을 구성원으로 게임이 인간의 인지와 정서, 사회성에 미치는 영향에 대해 공유하고 연구하기 위해 설립됐다. -게임이용 장애 질병 코드 등재와 관련, 세계적인 흐름과 전망은 어떤가. ▲ 향후 정보통신기술(ICT)이 계속 발전하면서 이를 과용하는 문제는 점차 늘어날 것이다. 이런 문제를 다루는 소아청소년 정신과 의사 등 관련 종사자들이 게임 이용에 관련해서 생기는 병적 상태들을 체계적으로 분류하고 정보 수집과 교환도 점증할 것이다. 이런 보건의료적 목적으로 WHO에서 질병코드를 설정을 추진하고 있다. 질병코드 설정은 인터넷, SNS, 모바일 기기 등의 발전과 광범위한 보급에 연관해서 생기는 보건의료적인 문제들을 인식하고 관리해 부작용을 최소화하자는 목적으로 추진되는 것인데, 마치 비디오 게임을 중독 원인으로 지목하는 듯이 오해를 불러 일으킬 우려가 있다. 이 때문에 비디오 게임에 관련한 학계 전문가들이 반대 의견들을 제기하고 있다. 아울러 의학적 관점에서도 질병코드 설정 근거나 명칭 등에 관련해 문제점들을 비판하는 보건의료 전문가들이 있다. WHO의 정책적 결정이 예정대로 진행되더라도, 병적인 정도의 문제를 보이는 사례들에 대해 보건의료적인 관리를 체계적으로 하자는 취지임을 인식해야 한다. 이를 근거로 비디오 게임 전반에 대해 논의하는 것은 논리적 비약이라고 볼 수 있다. -게임이용 장애 질병화 등록 문제점은 무엇인가. 연구 논의 과정이 미흡하다는 지적도 있다. ▲ 의학 병인론의 관점에서, 세 가지 비판점이 있다. 우선 특정 행위를 중심으로 질병을 분류하는 문제점이다. 병적 현상으로 지목된 비디오 게임 과용을 인터넷, SNS, 모바일 기기 등의 과용과 어떻게 구별할 수 있나. 비디오 게임만 안하면 병적인 행동이 정상화되는 것인가 의문이다. 둘째로 질병과 증상을 구분해야 하는데, 이런 점에도 문제가 있다. 질병을 분류할 때 병의 발생 기전, 발병 원인 등이 명확해야 의학적·의료적으로 유용성이 있다. 그런데 증상에 불과한 비디오 게임 과용을 질병코드화해 마치 질병의 원인이나 발생 기전인 것처럼 오인할 우려가 높다. 아울러 증상의 정도가 병적으로 과도하다는 점을 진단 요건에 포함시키는데 이를 측정하고 판단하는 근거가 모호하다. 게임 과용 그 자체보다 이로 인한 부정적 영향을 기준으로 진단하도록 돼 있는 것도 실제 적용에 모호성을 증가시킨다. 예를 들어, 비디오 게임을 소비하는 정도가 비슷하더라도 프로 게이머의 경우와 일반 학생의 경우를 달리 판단한다면 질병이라는 보편적 범주로 묶는 것이 과연 타당할지 의문이다. 학생이라서 과도한 부작용이 있다면 비디오 게임을 문제의 원인으로 지목할 것이 아니라 일반적으로 기대되는 행동을 못한다는 문제 상황을 중심으로 장애를 분류하는 것이 과학적일 것이다. 마지막으로 개별 행동이나 행위의 수준에서 질병을 분류하는 전통적인 방법을 지양하고, 행동의 신경학적 기전을 중심으로 질병을 규정하고 분류해야 한다는 의학적 필요성과 최근 의과학 연구의 세계적 추세에 역행한다. -게임 과몰입 원인에 대한 학계, 의료계의 해석은 어떤가. 일각에서는 게임 자체의 문제가 아니라 사회적, 교육적인 원인이 게임 과몰입을 유발한다는 해석도 있다고 한다. ▲ 사실 게임은 몰입할만 해야 가치가 있다. 과도한 몰입의 원인으로 게임을 지목하는 것은 맛있는 음식들을 비만의 원인으로 지목하는 것과 유사하지 않을까? 음식 자체가 가진 좋은 맛을 탓할 것이 아니라 그런 음식을 과도하게 먹지 않고, 적절하게 소비할 수 있도록 관리하는 방법을 찾는 것이 합리적이다. 게임의 과용에 관련성이 높은 요인으로 소외감 등 부정적 감정 경험, 과도한 경쟁으로 인한 스트레스, 부모나 가족간 갈등이나 가정 폭력 등이 밝혀졌다. 게임 과용 행동을 보이는 환자들 대부분에서 불안증, 우울증, 주의집중 장애 등 정신 질환들이 선행 혹은 병발한다는 사실도 이와 관련해서 시사하는 바가 크다. -반대로 게임이 뇌 활성화, 인지기능 발달 등 긍정적 영향을 끼치는 요인을 꼽는다면 어떤 요인이 있나. 최근 명상을 훈련하는 가상현실 게임 등 정체성, 분노 장애, 외상 후 스트레스 장애와 같이 정신 건강 문제를 다루는 게임도 많아지고 있는 추세라고 한다. ▲ 모든 게임은 뇌 활동과 인지적, 감정적, 그리고 사회적 경험을 수반하기 때문에 뇌 발달과 인지 훈련 효과를 가진다. 비디오 게임도 플레이하는 과정에서 뇌 기능을 훈련시키는 효과가 있음이 실험 연구들을 통해 입증됐다. 시청각 자극에 대한 반응 속도가 빨라지고, 전략적 선택 능력이 향상되는 등 인지 기능에 대한 긍정적 효과가 증명됐다. 이러한 인지 기능적 측면 뿐만 아니라 스트레스 해소 등 감정 조절 효과도 있고, 특히 뇌활성화와 관련해 뇌 혈액 순환을 증진시켜 뇌 세포 보호 효과도 기대할 수 있다. -게임 중독 장애, 질병으로 분류하면 일게 될 파장이 궁금하다. ▲ 우선 비디오 게임이든 취미 활동이든 정상적 성장 과정에서 겪는 극히 정상적인 몰입 행동을 병적인 것으로 오인해서 정신질환자로 낙인 찍을 우려가 크다. 뇌인지 발달 단계에 따라 각 단계의 과제들을 성취하기 위해 다양한 관심사가 생기게 마련인데, 사춘기에 흔히 겪게 되는 심리적 불안정, 인정 욕구 과다, 자아 형성기의 기존 보호막에 대한 거부 등으로 인해 이상 행동을 보일 수 있지만, 성장하면서 극복하게 된다. 그러나 낙인 효과로 인해 오히려 증상을 악화시키고 부작용을 초래할 우려가 더 클 것으로 보인다. -술이나 마약과 같은 부류로 분류될 가능성이나 의료 수익성 논란 등도 우려된다. ▲ 우리 의료 현실을 고려할 때 과잉 진단의 우려가 크다. 문제 행동을 보이는 청소년들을 다루는 의료인들이 보호자나 교사 등의 기대와 요구에 순응해서 의료 관리 행태가 왜곡될 수 있다. 문제 학생과의 갈등을 겪는 보호자나 교사들에게 질병이라는 다소 손쉽게 이해할 수 있는 프레임을 제공하고, 약물 치료, 상담 등 고가의 의료 행위를 정당화하는 수단으로 이용될 우려가 있다. 특히 초기에는 비보험 항목으로 분류돼 수가 규제의 범위를 벗어날 가능성이 높다. 이럴 경우 동일 환자에 불안증, 우울증 등의 근본적인 질환의 코드를 부여하는 것보다 게임중독으로 코드를 부여하는 것이 보호자들의 거부감을 피하고, 수익성 측면에서 의료인에게 유리할 수 있다. 아울러 게임 과용을 유발하는 근본적 원인을 해결하기 보다 미봉책에 그치게 만들 우려가 있다. 소외감 등 부정적 감정 경험, 과다 경쟁에 의한 스트레스, 심리적 성장 과정의 불안정성 등 사회적·문화적 환경에 대한 고려 없이 개별 환자에만 초점을 맞추는 약물, 심리, 행동 치료 등에 의존할 가능성이 높다.

2019-05-01 13:35:09 김나인 기자
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[게임과몰입은 병이다?]<中>'호모루덴스' 시대인데…게임 순기능은 '외면'

# "대한제국 시절로 돌아가 독립자금을 지켜낼 작전을 수행하라." 경험게임으로 불리는 몰입형 대체 현실게임 '작전명 소원'의 주제다. 문화체육관광부의 '3.1운동 및 임시정부 100주년 미래세대 참여 사업'으로 선정된 게임인 작전명 소원은 1919년 3.1운동 직후가 시대적 배경이다. 비밀요원 명선으로 변한 참가자들은 서울 중구 정동 일대를 돌아다니며 일제에 대항해 독립자금을 지켜낼 작전을 수행한다. 단계별 과제를 해결하다보면, 글로만 보던 역사를 생생하게 마주할 수 있어 재밌고 감동적이었다는 호평이 줄을 이었다. # 한때 국내총생산(GDP)의 24%를 차지했던 노키아의 몰락 이후 경제성장률이 마이너스로 떨어졌던 핀란드는 자유로운 창업을 지원하는 정부 정책으로 슈퍼셀, 루비오 등 세계적 스타트업이 탄생했다. 슈퍼셀에서는 ''클래시 오브 클랜', '클래시 로얄' 등 단 4종의 게임만으로 지난해 2조7000억원에 육박한 연매출을 냈다. 최근 출시한 모바일 게임 '브롤스타즈'도 선풍적 인기를 얻어 올해 매출은 3조원 대에 육박할 것이란 전망이 나온다. 게임으로 국가 이미지와 경제를 살린 셈이다. 네덜란드의 역사문화학자 요한 하위징아는 '호모 루덴스'에서 "문화 자체가 놀이로부터 시작됐다"고 주장했다. 인간은 놀이를 통해 문화를 발전시켰다는 제언이다. 게임 또한 현대인의 놀이 문화다. 특히 4차 산업혁명을 앞두고 게임은 문화콘텐츠 산업의 큰 축을 담당하고, 가상·증강현실(VR·AR) 등 신기술을 맛볼 수 있는 시험대의 역할도 맡고 있다. 세계보건기구(WHO)가 게임이용 장애 질병코드화는 이러한 게임의 순기능을 외면하고, 부정적인 부분에만 초점을 맞춘다는 지적이 나온다. ◆게임 특성 파악도 못했는데…WHO 반대 움직임 '속속' 29일 한국게임협회는 WHO의 ICD-11 의견 수렴 사이트를 통해 게임이용장애 질병코드 신설에 대한 반대 의견을 전달했다. WHO의 게임이용 장애 질병코드화에 반대하는 국내 단체도 출범했다. 한국게임학회 등 27개 단체와 경희대학교 디지털콘텐츠학과 등 16개 학과가 동참한 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회(가칭)'다. 이들은 "게임에 대한 잘못된 인식을 바로잡고 창작물에 대한 표현의 자유를 지키기 위해 게임질병코드의 국내 도입을 강력히 반대한다"고 밝혔다. 강신철 협회장은 "게임이용장애는 이용자의 성향이나 특성, 사회문화적 영향 등에 대한 심층적인 연구가 반드시 필요하나 WHO는 게임 문화 전반에 대한 이해도가 부족한 채 부정적인 시각으로만 게임을 바라보고 있다"며 "과학적인 명확한 근거가 뒷받침되지 않은 진단 기준은 사회적 혼란을 야기할 수밖에 없는 만큼 게임이용장애 질병 코드를 ICD-11에서 삭제할 것을 다시 한 번 강력하게 요청한다"고 말했다. 게임의 사회문화적, 교육적 순기능에 대한 연구조차 제대로 이뤄지지 않은 상태에서 무작정 게임 과몰입을 질병으로 분류하려는 움직임이 게임 산업을 침체시킬 수 있다는 우려가 곳곳에서 나오고 있는 셈이다. 연세대학교 산학협력단이 지난해 11월 공개한 '게임과몰입 연구에 대한 메타분석 연구'에 따르면, 게임은 플랫폼과 유형별 플레이 경험이 상이한데도 특정 장르나 특정 게임을 지목하는 연구는 희박한 것으로 나타났다. 더구나 게임 종류를 명시해도 특성 구분이 통일돼 있지 않아 게임에 대한 이해가 부족했다. 게임장애 혹은 게임중독은 개념과 정의 또한 명확하지 않았다. 이에 따르면, 실제 연구 대상 게임을 확인할 수 있는 671편의 논문 중 게임 이름을 1개 이상 구체적으로 명시한 논문은 55편(8.2%)에 불과했다. 게임 장르를 명시하지 않은 경우는 590건(73.8%)에 달했다. 반면, 게임에 대한 긍정적인 잠재력은 배제돼 연구가 필요하다는 의견도 지적됐다. 게임 플레이를 통해 얻은 긍정적인 감정으로 스트레스를 이완하고 감소시킬 수 있는 수단으로 쓰일 수 있다는 주장이다. 다른 사람과 협력해서 하는 게임의 경우 온라인 커뮤니케이션을 통한 친목으로 의사소통을 증진하고, 도전을 통해 성취감을 쌓을 수 있다는 의견도 있었다. 이와 함께 4차 산업혁명 시대의 게임의 역할에 대한 순기능을 무시했다는 지적도 있다. 실제 5세대(5G) 이동통신 상용화 이후 게임은 가상·증강현실(VR·AR) 등 신기술 체험하는 시험대로 부상하고 있다. 한국VR·AR산업협회에 따르면, VR 산업의 킬러콘텐츠는 게임이 79.6%로 가장 높게 나타나고 있다. 글로벌 VR 시장 규모도 2016년 40억 달러에서 2020년 1500억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. VR·AR 게임은 기존의 게임 산업 주요 고객이던 청소년, 남성층을 탈피해 가족 중심 콘텐츠에 초점을 둬 새로운 가족 형태의 문화 산업으로 변화를 꾀할 수 있다는 특징도 있다. 업계 관계자는 "5G 상용화 이후 VR·AR 게임을 새로운 엔터테인먼트 문화로 자리매김해야 한다"며 "이 같은 게임은 향후 여럿이 함께 즐기는 문화 아이템으로 움직이는 즐거움을 더한 'VR게임의 일상화'가 이뤄질 것"이라고 말했다. ◆ "게임이 아니라 자기통제가 중요"…원인 아닌 결과 아울러 게임 이용 장애는 게임 그 자체의 문제가 아니라 부모의 양육태도나 학업스트레스, 자기통제력 등 사회심리적 환경에 기인한다는 지적도 있다. 건국대학교 문화콘텐츠학과 정의준 교수가 지난 2014년부터 2018년까지 청소년 2000여명을 대상으로 4년 간 데이터를 축적해 분석을 진행한 결과, 매년 50~60%의 게임과몰입군 청소년들이 일반군으로 이동하는 것으로 나타났다. 청소년 시기 게임이용 과몰입 수준은 탄력적이라는 결과다. 연구 결과에 따르면, 게임 과몰입에 큰 영향을 주는 요인은 게임 시간이 아닌 자기통제력이다. 자기통제의 요인으로는 학업스트레스나 부모의 과잉간섭 등이 원인으로 지목됐다. 부모와의 대화, 좋은 교우관계 등 자기통제에 도움이 되는 요인이 늘면, 게임과몰입 지수가 내려가는 결과를 보였다. 근본적인 문제의 해결 없이는 게임을 없앤다고 해도 또 다른 갈등이나 문제가 유발될 수 있다는 지적이다.

2019-04-30 06:30:00 김나인 기자
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엔씨소프트, 개발자 파티 ‘NCDP 2019’ 개최

엔씨소프트는 'NCDP 2019(NCSOFT Developers Party 2019)'를 연다고 29일 밝혔다. NCDP는 엔씨소프트의 모든 구성원들이 참여해 게임 개발에 관한 지식과 경험을 공유하고 서로의 생각을 나누는 행사다. 30일까지 엔씨소프트 판교R&D센터에서 열린다. 김택진 엔씨소프트 대표는 "우리는 NCDP를 통해 아이디어와 생각을 중심으로 모이고 소통하며 서로의 연결을 만들어낼 수 있다"며, "다양한 프로그램을 통해 멋진 재능과 아이디어를 갖춘 새로운 인재를 발견하는 시간이 될 것"이라고 말했다. NCDP 2019의 슬로건은 'Beyond the Knowledge'이다. 개발 경험과 노하우를 공유하고, 게임 분야의 새로운 기술과 트렌드를 만들기 위한 다양한 프로그램을 마련했다. 모든 구성원들은 총 7개의 프로그램(컨퍼런스, 라운드 테이블, 아트 뮤지엄, 사운드 콘서트, 견학 프로그램, NC 파티, 프로젝트 소개 등)에 자율적으로 참여한다. 컨퍼런스는 49개의 강연으로 구성했다. 대 주제인 프로그래밍, 게임 디자인, 아트, 사운드, AI, 데이터 분석, 리니지M 개발노하우, 자동화 & 효율화 등 8개 분야에서 42개의 강연이 열린다. 일반 강연(4개)과 외부 전문가가 진행하는 외부 강연(3개)도 함께 마련했다. 라운드 테이블에서는 '개발 효율화를 위한 방안'을 주제로 6개의 세부 영역에 대한 자유 토론을 진행한다. 아트 뮤지엄은 엔씨소프트의 대표 지식재산권(IP)의 캐릭터 일러스트와 아트워크를 전시하는 자리다. 사운드 콘서트는 리니지, 블레이드&소울 등 엔씨소프트 게임 OST를 연주하는 음악회다. 견학 프로그램은 '사운드 스튜디오'와 '3D 포토 스캔 스튜디오'를 직접 둘러보고 체험할 수 있는 시간이고, 프로젝트 소개에서는 엔씨소프트의 다양한 프로젝트와 담당 조직을 소개한다. 엔씨소프트는 지난해 개인과 조직의 동반 성장을 목표로 '반이동 프로그램'을 시작했다. 첫해는 개발 부서를 중심으로 도입했다. 올해부터는 전사 조직으로 확대 시행한다.

2019-04-29 15:56:59 김나인 기자
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넷마블문화재단, ‘2019 넷마블 게임콘서트’ 1회 개최

넷마블문화재단은 게임산업 지식을 공유하고 소통하는 '2019 넷마블 게임콘서트' 1회를 서울시 구로구에 위치한 넷마블 본사에서 지난 27일 종료했다고 29일 밝혔다. 총 200명의 청중이 참석한 가운데 진행된 이번 1회 콘서트에는 넷마블네오 박태욱 개발실장이 '리니지2 레볼루션의 탄생과정', 팀 하라(Team Hara) 송석화 대표가 '서브컬쳐에서 메이저문화로 발돋움하는 코스프레'를 주제로 강연했다. 특히 모바일 MMO '리니지2 레볼루션' 개발사인 넷마블네오 박태욱 개발실장의 강연이 호응을 얻었다. 박태욱 개발실장은 레볼루션의 성공이 있기까지의 개발배경 등 에피소드와 함께 "게임 기획자는 재미를 만드는 사람으로 재미를 이해하고 공감 할 수 있어야 새로운 재미를 만들 수 있다"며 게임 기획자의 역할을 강조했다. 코스프레 전반의 역사와 문화를 발표한 송석화 대표는 "코스프레 문화는 게임에 더해 만화, 애니매이션, 영화산업과 연계를 통해 대중화 및 산업화 되고 있다"고 말했다. 넷마블문화재단의 '2019 넷마블 게임콘서트'는 오는 6월 29일, 8월 31일, 11월 30일 등 3회 추가 진행할 예정이다. 참여하고 싶은 참가자는 각 콘서트 전일까지 카카오톡 플러스 친구에서 '2019 넷마블 게임콘서트'를 검색해 신청할 수 있다. 한편, 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 지난해 1월 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

2019-04-29 13:44:01 김나인 기자
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[게임과몰입은 병이다?]<上> '수출 효자' K게임, 질병 논란에 수조원 위축 위기…부처간 이견도

과도한 게임 과몰입을 '질병'이라고 볼 수 있을까. 5월 열리는 세계보건총회에서 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 정신질환으로 분류하는 내용의 국제질병분류(IDC) 개정을 추진한다. 여기에서 게임 과몰입이 정신질환으로 분류되면 셧다운제, PC온라인 게임 결제 한도 등 각종 규제로 압박을 받아온 국내 게임 업계는 더욱 위축될 전망이다. 메트로신문은 게임이용 장애 질병화 코드에 대한 논의와 부작용을 살피고, 향후 전망을 3회에 걸쳐 짚어본다. # 지난 3월. 인도 서부 구자라트주. 10대 10명이 체포됐다. '배틀그라운드'를 플레이했다는 이유에서다. 배틀그라운드는 고립된 섬에서 100명의 플레이어가 최후 생존자를 가리는 슈팅 게임이다. 인도에서는 모바일 다운로드 수가 1억회를 넘을 정도로 선풍적 인기를 끌고 있다. 그러나 배틀그라운드가 구동되는 스마트폰을 살 수 없다는 이유로 18세 청소년이 목숨을 끊는 등 중독 사례가 속출하자 경찰이 배틀그라운드를 하는 이들을 단속하기 시작했다. 인도에 이어 네팔에서도 정부가 배틀그라운드를 금지하기로 했다. # 지난해 10월. 국회에서 문화체육관광위원회 종합감사에 선 김택진 엔씨소프트 대표에게 의원들의 질의가 쏟아졌다. 주요 키워드는 '도박'과 '중독'이었다. 게임의 확률형 아이템으로 사행성을 유발하고 청소년을 게임 중독으로 몰아 부정적 영향을 준다는 질타였다. 4차 산업혁명을 이끌 '유망주'로 산업계 '수출 효자'로 자리매김한 게임이 '중독성 물질'로 몰리며 국내외에서 위기에 처했다. 더구나 내달에는 세계보건기구(WHO)가 게임이용 장애 질병코드화를 예고하고 있다. 그간 비약적 성장을 이룬 한국 게임이 축소될 위기에 처했다는 전조로 읽힌다. ◆'수출 효자' 등극하는데…게임이용 질병코드화 시 업계 수조원 위축 우려 28일 게임 업계에 따르면 WHO가 2015년 공개한 국제질병분류(IDC)의 제 11차 개정 초안에는 정신질환 일종으로 게임이용 장애가 추가됐다. 내달 열리는 세계보건총회에서 승인되면 2022년 효력이 발생하게 된다. 개정안이 통과하면 우리나라의 한국표준질병분류(KCD)도 IDC 개정에 맞춰 바뀔 가능성이 크다. KCD는 통계청 주관으로 5년 단위 개정을 원칙으로 하고 있다. 현재 시행중인 KCD 7차 개정판 차기 개정은 2025년이다. 게임 업계에서는 우려의 목소리를 내고 있다. 온라인 게임 강국으로 수출 효자 역할을 톡톡히 하고 있는 데다, 최근 모바일로 기세를 이어나가려는 게임 산업이 암초를 맞아 가라앉을 수 있다는 위기 때문이다. 2017년 게임수출은 최근 7년 새 가장 높은 성장세를 이뤘다. '2018 대한민국 게임백서'에 따르면 2017년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 80.7% 증가한 59억2300만달러(약 6조6980억원)으로 집계됐다. 온라인게임이 활성화되던 2011년, 전년 대비 48.1% 성장한 기록을 뛰어넘는 성장세다. 특히 모바일 게임 수출 규모가 32억7484만 달러를 기록해 PC 게임의 비중을 뛰어넘으며 모바일 게임이 새 수출동력으로 떠올랐다. 새로운 전기를 맞은 국내 게임 산업의 발목을 잡는 것은 국내외 규제다. 서울대학교 산업공학과 이덕주 교수 연구팀이 한국콘텐츠진흥원에 제출한 '게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서'에 따르면 게임 과몰입 질병 코드화는 2023년부터 3년 간 국내 게임산업에 수조원대에 이르는 피해를 줄 것으로 예상된다. 이 연구에 따르면 2023년부터 2025년까지 발생하는 게임 해외 매출의 경제적 위축효과를 종합한 결과, 2022년 질병코드화가 시행될 경우 향후 3년 간 3조8214억원의 경제적 손실이 발생할 것으로 예측된다. 국내매출의 경제적 위축효과는 같은 기간 6조3454억원에 이를 것으로 전망된다. 인재 영입에도 차질이 생길 수 있다는 우려도 나온다. 게임 제작사들이 중독을 유발하는 물질을 만드는 일명 '마약상'과 같다는 부정적 인식을 심어줄 수 있기 때문이다. 학부모들 입장에서도 게임 과몰입이 장애로 진단되면, 의료보험 진단 기록으로 자녀들이 게임으로 인해 정신질환자로 사회적 낙인이 찍힐 수 있다는 우려가 나온다. 게임 업체들은 질병코드화가 시행될 경우 게임 종사자 수는 15.3% 감소할 것으로 예상하고 있다. 업계 관계자는 "게임이용 장애 코드화가 시행되면 게임 개발자들은 중독을 일으키는 '마약상'이 되는 것"이라며 "게임 개발자들에게 심리적 충격을 줘 산업이 위축될 여지가 있다"고 말했다. ◆"게임장애 질병화 추진" VS "진단 기준부터 불명확" 부처 간 목소리도 다르다. 적극적으로 나서는 부서는 보건복지부다. 박능후 보건복지부 장관은 지난해 10월 국정감사에서 "게임장애를 질병화하는 것으로 확정하면 이를 받아들이겠다"고 공언해 업계에 파장을 일으킨 바 있다. 반면, 문화체육관광부에서는 WHO의 결정에 대해 반대 의사와 우려를 표하고 있다. 진단 기준도 명확치 않고, 과도하게 질병으로 양상할 우려가 있어 게임 산업이 침체될 가능성이 있기 때문이다. 박양우 문체부 장관은 지난달 열린 인사청문회에서 "게임이용 장애를 질병으로 인정하는 것에 대해 찬성하지 않는다"며 "게임업계 및 의료계 등 전문가 의견을 수렴해 WHO의 국제질병사인분류가 국내 실정에 맞게 합리적으로 적용될 수 있도록 노력하겠다"고 의견을 밝힌 바 있다. 업계에서는 민간과 협업해 범부처 차원의 연구가 필요하다고 지적하고 있다. 문체부 관계자는 "게임협회와 기관이 내부적으로 의견을 공유하고 모니터링을 통해 대응, 공조해야 한다"며 "향후 복지부, 통계청 등 관련 부처와 협업해 논의를 진행하겠다"고 말했다. 중앙대 경영학과 위정현 교수는 "청소년기에 무언가에 몰두하는 경험은 누구나 가지고 있는데 게임에만 낙인을 찍는 셈"이라며 "인터넷 중독 관련 질문지를 그대로 가져다 쓰는 등 게임 과몰입 기준도 명확치 않은데 의사라는 전문가 집단의 주관적인 판단에 의해 내 자녀가 정신질환자로 낙인이 찍힐 가능성이 있다. 민간에서라도 대응해야 할 문제"라고 말했다.

2019-04-28 13:38:02 김나인 기자
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"과거의 점을 미래의 선으로"…게임 노하우 집결한 넥슨 NDC 개막

"다양한 시도를 하면서 과거의 점을 이어 미래로 선을 그어나가야 한다." 넥슨 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서가 24일 개막한 '2019년 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)'에서 진행한 기조연설을 통해 국내 게임이 가야할 방향성에 대해 이 같이 제시했다. 30여년 간의 개발 경력을 갖고 있는 김동건 PD는 '할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설'을 주제로 올해 서비스 15주년을 맞은 온라인게임 '마비노기'의 초창기 개발 과정을 돌아보고 그간 게임 개발에 대한 고민을 털어놨다. 김동건 PD는 2005년 넥슨코리아에 입사해 '마비노기', '마비노기 영웅전', '마블 배틀라인', '런웨이 스토리' 등을 개발하며 현재 데브캣 스튜디오의 총괄 프로듀서로 재직하고 있다. 그는 "사람들과 친해지고 싶지만 내성적인 사람들을 위해 마비노기를 만들었다"고 말했다. PC가 발달하고 온라인 게임이 활발해진 시점에 사람들과 친해지고 싶은 이들을 위해 게임을 소통의 도구로 내세운 셈이다. 김PD는 이어 "한국 게임들이 발전이 없이 늘 똑같다고 한다. 과거가 너무 빨리 유실되고 있기 때문이라고 생각한다"며 "우리의 기억, 경험에 있는 것들을 기록하고 나누는 것이 더 나은 게임으로 나아가는 방향이 될 것"이라고 강조했다. 현재 데브캣은 과거 온라인 게임을 풍미한 마비노기를 미래 동력으로 삼기 위해 '마비노기 모바일'을 개발하고 있다. 올해 13번째로 열린 NDC에서는 특히 인공지능(AI)과 빅데이터를 활용한 게임 개발 관련 강연들이 주목받고 있다. 넥슨 인텔리전스랩스, 엔씨소프트 게임 AI랩 등에서 AI와 빅데이터를 연구하는 전문가들이 연사로 참여해 AI와 빅데이터를 활용한 게임 개발 경험을 공유한다. '카트라이더', '리니지M', 'FIFA 온라인 4' 등 인기 게임 담당자들이 라이브게임 개발 및 운영기를 나눈다. 또, 캡콤, 슈퍼셀, 락피쉬게임즈, 그라인딩기어게임즈 등 해외 게임사에서도 참여해 '레지던트 이블2', '몬스터 헌터', '브롤스타즈', '에버스페이스', '패스오브엑자일' 등 글로벌 히트 타이틀의 개발 노하우를 공개한다. 이날 NDC에서는 백팩을 맨 대학생들이 특히 문전성시를 이뤘다. 이들을 위한 일반 게임아트 전시, 게임음악 공연들도 마련됐다. 휴게존에는 AI 프로그래밍 대회 'AI 챌린지'와 아케이드 게임, 고전 게임팩 등 오락실게임을 즐길 수 있는 'NDC 플레이 존'도 열렸다. NDC는 2007년 넥슨의 비공개 사내행사로 시작돼 2011년 공개 콘퍼런스로전환 됐다. 매년 100개 이상의 강연이 열리며, 누적관람객이 약 2만 명에 달한다. 한편, 그간 기조연설자로 나섰던 오웬 마호니 대표는 해외 일정을 이유로 참석하지 않았다.

2019-04-24 15:18:30 김나인 기자
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'카트'부터 '브롤스타즈'까지…게임 노하우·지식 집결한 넥슨 'NDC 2019' 24일 개최

게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스 '2019년 넥슨개발자콘퍼런스(Nexon Developer Conference, 이하 NDC)'가 24일부터 26일까지 사흘 간 경기도 성남시 넥슨 판교사옥 및 일대에서 열린다. 23일 넥슨에 따르면, NDC는 2007년 넥슨 개발자들이 서로의 노하우를 공유하는 사내 행사로 시작됐다. 2011년 공개 콘퍼런스로 전환된 국내 최대 규모의 게임지식 공유 콘퍼런스로, 올해 13회째를 맞았다. 매년 100개 이상의 강연으로 누적 2만여 명의 참관객을 유치하고 있다. 그간 NDC는 공개 콘퍼런스로 전환된 2011년부터 약 1000여 건의 강연이 진행됐고, 1100여 명의 전문가가 연사로 섰다. 올해 NDC에서는 프로그래밍, 게임기획, 비주얼아트&사운드, 프로덕션&운영, 사업 등 다양한 분야의 전문가들이 106개의 강연을 선보이며 각자의 전문 분야에서 쌓은 노하우와 경험담을 공개한다. 올해 NDC에서도 '카트라이더', '리니지M', 'FIFA 온라인 4' 등 인기 게임 담당자들이 성공적인 라이브게임 운영 및 개발기를 나눈다. 11년 만에 PC방 점유율 10위권 내로 진입한 카트라이더의 개발 PM은 '카트라이더 PM이 이야기 하는 2018년 라이브 서비스: 차트 역주행'을 주제로 강연한다. 또 마블 지식재산권(IP)을 활용한 모바일게임 '마블 배틀라인'의 개발진들이 인기 IP를 활용한 게임 개발 과정의 어려움과 교훈 등을 공유하는 한편, 넥슨 게임의 QA(품질관리)를 담당하는 넥슨네트웍스에서 '열정적인 테스트가 우리 게임서비스의 품질을 향상시키지 못하는 이유'를 주제로 게임 테스트 과정의 어려움과 극복 과정을 설명하는 등 실무자들이 겪는 시행착오와 극복기도 공개한다. 캡콤, 슈퍼셀 등 글로벌 게임사 종사자들도 참여해 '레지던트 이블2', '몬스터 헌터', '브롤스타즈' 등 글로벌 히트 타이틀의 개발 노하우를 공개한다. 특히 슈퍼셀에서는 '브롤스타즈-도전과 극복의 슈퍼셀 문화'를 주제로 '브롤스타즈'라는 글로벌 인기게임을 탄생시킬 수 있었던 슈퍼셀의 기업문화에 대해 이야기한다. '피파 온라인4'를 개발한 EA코리아에서는 '피파 온라인4 서버 포스트모템'을 주제로 서버 구조와 아키텍쳐에 대해 공유하고 1년 간의 운영에 대한 포스트모템을 통해 노하우와 개선점에 대한 고민을 나눈다. 게임 업계의 고민도 담긴다. 올해는 인공지능(AI)과 빅데이터에 방점을 찍었다. 넥슨 인텔리전스랩스에서는 성의경 매칭팀 팀장이 '어떻게 매칭시켜드릴까요? 매칭 시스템 만들기'를 주제로 유저들에게 최상의 재미를 줄 수 있는 매치메이킹 방법에 대해 논한다. 강연에서는 인텔리전스랩스에서 개발 중인 효율적인 공용 매칭서비스 '매치몹'을 소개한다. 엔씨소프트 게임 AI랩에서는 강화학습을 이용한 AI 만들기를 주제로 '블레이드앤소울'의 '비무AI' 개발과정과 노하우를 공개한다. 또, 'AI로 고퀄리티 모션 만들기' 강연에서는 지형 적응형 실시간 모션 생성 기술에 대해 소개한다. 이외에도 크래프톤 데이터개발팀에서는 딥러닝 기반의 게임데이터 분석 장단점을 살펴보고, 데브시스터즈에서는 데이터과학 그룹장이 등단해 'LTV 를 통한 손해보지 않는 마케팅'을 주제로 데이터과학을 활용해 마케팅을 모델링하는 노하우를 공개한다. 올해 기조강연에서는 '마비노기', '마비노기 영웅전' 등을 개발하고 현재 데브캣 스튜디오를 총괄하고 있는 김동건 프로듀서가 '할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설'을 주제로 게임 개발에 대한 고민과 개발 이후에 대한 이야기를 나눈다. 특히 '마비노기' 개발과정을 돌아보며 온라인게임에 대한 정의, 다음 세대에 무엇을 전달할지에 대한 비전과 고민을 나눈다. 게임업계 종사자들의 직무에 대한 고민과 비전도 공유된다. 게임 프로그래머의 역할과 게임개발PM 역량과 역할에 대해 이야기 하는 세션도 마련됐다. 넥슨 오상운 NDC 사무국장은 "IT업계에는 각종 커뮤니티와 유튜브, 테드 등 다양한 채널을 통해 지식과 경험을 공유하는 것에 익숙한 젊은 지성들이 많은 만큼 전문분야의 지식을 나누며 발전시키는 과정을 가치있게 생각한다"며 "올해 NDC에서도 많은 업계 전문가들이 여러 분야에서 쌓아온 노하우를 아낌없이 공유할 예정이니 많은 관심과 참관을 부탁드린다"고 말했다.

2019-04-23 15:11:42 김나인 기자